Test :
A Tale of Yu
A Tale of Yu
Par Isian
Temps joué : 7 h
Introduction
Franchement. Honnêtement. Sérieusement. Vous en avez pas marre des jeux vidéos avec des combats, du sang, de l’action partout ?Toujours des grandes guerres, des gros monstres à vaincre pour sauver le monde… C’est fatiguant, à la fin.
J’ai besoin d’une petite pause relaxation, je crois.
Et ça tombe bien ! Voici donc A Tale of Yu, un jeu qui va nous permettre de lâcher nos armes, fermer nos tomes de magie, et aller prendre un bon bain dans des sources thermales bien chaudes.
Ce jeu n’était pas spécialement un jeu qui m’attirait plus que ça au premier coup d’oeil (Le trailer semblait surtout indiquer que ça allait être des mini-jeux, et ce n’est pas spécialement ma tasse de thé), mais une fois dedans je fus assez agréablement surpris par son contenu.
Le jeu possède beaucoup de qualités… et certains défauts. Je pars chercher ma serviette pour me sécher et je vous rédige tout ce que j’en pense.
Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : 7,5/10)
Nous faisons donc la rencontre d’Alex, une aventurière s’étant reconvertie en postière/livreuse de colis. Peut-être une déformation professionnelle suite aux quêtes colissimo de ses vies passées ? En tout cas, une belle reconversion qui va, dans le contexte de son travail, lui donner l’opportunité de découvrir les belles Sources Bleues et son équipage, ainsi que le petit village qui se trouve à son sud.Nous arrivons dans un petit scénario tranquillou, narrant une certaine période de paix post-guerre, avec encore certains ressentiments du côté des humains comme des monstres, qui vont pouvoir bénéficier des belles sources chaudes pour oublier pacifiquement leurs différends et leurs idées belliqueuses.
L’histoire avance via des petites quêtes successives qui se rendent disponibles au fur et à mesure que l’établissement grandit et que se réduit le niveau de stress de la population, qui démarre à 20 000 et termine à zéro.
Du moins, ça, c’est si vous choisissez le mode “challenge”, comme je l’ai moi-même fait : il existe également un mode “histoire” qui vous donne accès à toutes les quêtes directement.
Ces quêtes vont nous permettre d’apprendre à connaître chacun des membres de l’équipe des sources bleues, avec chacune leur petite histoire personnelle.
Il n’y a pas vraiment de grand narratif central, outre un certain fil rouge concernant la récente guerre et ses conséquences, ainsi que la personne d’Ansalom, l’ancien humain maléfique qui est la cause de cette guerre et de ses conséquences. Le but des quêtes est vraiment simplement de pouvoir se faire un petit portrait de chacun de nos collègues et d'apprendre leur passé, et les souvenirs qu’ils ont eus du mystérieux sorcier.
Nous pouvons donc découvrir, chacun leur tour, les personnalités terriblement adorables de nos équipiers. Ainsi que celle de Thadieuxx.
Nous découvrons également la petite ville juste au sud des sources, et leurs habitants que nous croiserons plusieurs fois, que ce soit au détour des objectifs de quêtes ou durant nos courses et emplettes régulières qui se font aux différents vendeurs du coin.
L’histoire se lit bien. Elle reste relativement en retrait, n’étant pas nécessairement imposante ou complexe, mais suffisamment intéressante pour s’y consacrer. Les dialogues sont rédigés avec un certain style et paraissent naturels, avec même quelques grossièretés placées ici et là.
Une mission en particulier (la montagne) qui arrive tardivement devient bien plus grande que les autres en termes d’importance scénaristique (et de longueur), et donne à elle seule quelques points à la note de cette catégorie. Son plot-twist est fort sympathique et elle donne une certaine humanité à notre protagoniste et enveloppe bien la narration qui s’est construite jusque-là.
Alex n’est pas juste un personnage vide voué à être un avatar du joueur, elle possède son propre caractère, son propre passé, et effectue ses propres choix. Cela reste donc dommage que le nombre de lignes de dialogue auxquelles elle a droit soit limité, mais c’est donc probablement un choix scénaristique de l’auteur.
Le scénario est donc léger et sans grande prétention, mais est excessivement bien écrit : je ne peux qu’applaudir la maîtrise de la plume (virtuelle).
Meilleure Mise en Scène (Note : 8,75/10)
La. mise en scène. est. TOP.On sent le travail qui est passé là-dedans.
La structure du scénario, via son système de quête, est excellente car elle permet de faire respirer le joueur et de faire varier efficacement le gameplay et les thèmes abordés.
Les passages scénaristiques eux-mêmes ont plein de petites attentions, comme des chara-sprites spéciaux pour certaines émotions (notamment la surprise), des illustrations pour certaines scènes, des transitions, des effets visuels…
Le jeu joue avec les limites de RPG Maker pour les tordre à son avantage, comme par exemple utiliser la scène de combat comme scène de présentation d’un personnage avec un artwork plus détaillé.
Les PNJ varient, apparaissent/disparaissent, et changent de dialogues au fur et à mesure de la progression de l’histoire. Tout cela donne l’impression d’une ville vivante, même malgré leur rôle vraiment secondaire dans l’ensemble.
Il est difficile pour moi de trouver des défauts à cette catégorie, et je pense donc que c’est bon signe. Le jeu possède un excellent niveau de finition, et essaye au maximum de rendre l’histoire vivante, malgré les contraintes inhérentes au média utilisé.
Gameplay (Note : 7/10)
Comme j’ai pu le mentionner dans l’intro, les mini-jeux ne sont pas mon truc, donc je ne partais pas forcément à fond pour le gameplay. Mais force est de constater que ça se joue bien !La majorité du jeu est surtout un jeu de gestion, qui demande au joueur de s’occuper des différents bains des sources bleues (4 au total).
Pour cela, il doit s’assurer du nettoyage des sols, de la maintenance de la tuyauterie, et jongler donc avec les bénéfices des bains pour également améliorer le matériel et les décors.
Pour nous apprendre tout ça, nous avons donc droit, via une petite quête d’introduction, à un tutoriel qui va nous apprendre les bases de -
STOP. PAUSE.
Il faut que je parle de quelque chose.
Le tutoriel nous explique les bases de l’entretien des bains, indiquant donc qu’ils se salissent et se détériorent, puis nous fait découvrir la ville en nous demandant d’aller acheter un “Service de réparation” à Mari — je veux dire au vendeur à la casquette rouge, qui nous propose ce service pour 40 gald.
Bien ! Comme ça, grâce à ce tutoriel, je sais maintenant quoi faire quand les bains se salissent ou que la maintenance des canalisations commence à faire défaut : il faut aller en ville et acheter les réparations nécessaires aux frères plombiers, n’est-ce pas ? Après tout, c’est ce que le tutoriel nous indique.
Sauf que NON.
JAMAIS.
Il existe un petit bouton à côté de l’accueil qui permet de lancer des mini-jeux qui ont pour effet de nettoyer/faire la maintenance des bains, ainsi qu’éventuellement de donner en cadeau les mêmes kits de nettoyage/maintenance que les plombiers vendent, si jamais on gagne le mini-jeu. Et tout ça gratuitement, avec la possibilité de les refaire en boucle sans limite.
…Pourquoi cette fonctionnalité ne fut-elle pas le sujet du tutoriel, du coup, plutôt que le fait d’aller acheter un kit en ville ? Car le joueur n’a donc absolument aucune raison d’en acheter à aucun moment de la partie, hormis s’il est blindé de thunes et qu’il a la flemme de refaire les mini-jeux d’entretien.
La seule chose que ce tutoriel risque de faire, c’est de tromper le joueur. Car, de mémoire, l’existence des mini-jeux gratuits est rapidement mentionnée par Séquine, mais si le joueur ne percute pas, il aura donc gagné le réflexe d’acheter l’entretien en ville plutôt que de le faire gratuitement via le bouton de l’accueil.
Si je radote autant que ça sur ce sujet précis, c’est justement parce que c’est précisément ce qui m’est arrivé. Je n’ai appris l’existence des mini-jeux d’entretien qu’après… 3 h 30 de jeu.
Autant dire que la première partie du jeu fut sportive !
C’est vrai que j’aurais dû m’en douter : mathématiquement, ça ne fait pas de sens.
Une rénovation complète des bains coûte 120 gald (1 kit de nettoyage + 2 kits de maintenance), et les bains rapportent au début environ ~40 gald par nuit, sachant que la jauge de nettoyage est, à ce stade-là du jeu, vidée en une nuit, et la maintenance en à peu près deux. Sans entretien journalier, le deuxième jour aura donc des gains réduits (~15), et les gains sont de zéro à partir de la troisième nuit étant donné que le nettoyage et la maintenance sont totalement vides.
Ce qui fait donc qu’acheter ses kits d’entretien n’est absolument pas viable financièrement, et ce à n’importe quel stade du jeu (hormis peut-être une fois que les deux bains monstrueux ont accès à la décoration de mur à motif spatial, qui donne des stats totalement absurdes par rapport au reste et nullifie grandement la perte de jauge de nettoyage, mais je n’ai pas sorti ma calculette pour calculer le chiffre d’affaires dans les différents cas).
Un joueur lambda qui tente de faire comme ça va juste finir fauché en deux jours, et se soft-lock tant qu’il n’aura pas découvert la supercherie.
Ce que j’ai donc fait pour m’en sortir fut d’acheter le distributeur de boissons ainsi que le canon historique, ce qui m’a permis d’avoir un revenu passif permanent via les recettes du distributeur (et les allocs !). J’ai ensuite procédé à une série de séquences d’hibernation, durant lesquelles je dormais en boucle afin de récupérer l’argent nécessaire pour acheter des kits d’entretien pour essayer de mettre ponctuellement en marche les bains pour tenter d’atteindre le prochain palier de stress nécessaire pour la quête qui suit.
…
En résumé, selon moi, le tutoriel est à améliorer, pour éviter que d’autres finissent dans le même cas que moi.
Outre ça, je pense que des infos supplémentaires sur les rendements des bains seraient appréciables sur le menu du statut journalier, pour indiquer précisément combien de nettoyage/entretien a été perdu, combien de perte de stress et d’argent ont été générées, et ce pour chaque bain.
Le point important est que tous les bains sont bien différents : les stats peuvent varier d’un bain à l’autre, ce qui rend difficile l’exercice de calculer leur rendement, surtout que ceux-ci peuvent varier aléatoirement selon le nombre de clients présents dans un bain à un moment donné. Ils ont également des gains d’XP et de niveaux qui sont incompréhensibles (Mon 4e bain est passé niveau 10-11 d’un coup après avoir acheté les équipements dernier cri ??? Alors que tous les autres sont restés au niveau 3-4 grand max ???). Je veux des chiffres !
De même, les besoins en nettoyage et maintenance de ces bains peuvent varier de la même façon, et être totalement différents d’un cas à l’autre. L’exemple cité plus haut des bains monstrueux avec la fresque cosmique est l’un de ces cas : ils sont si propres qu’ils ne tombent que beaucoup plus lentement à court de nettoyage, or les kits de nettoyage/maintenance ciblent tous les bains d’un coup. Ce qui fait qu’on a forcément du gâchis, à moins que l’on laisse les bains humains se détériorer pendant plusieurs jours en attendant que les bains monstrueux soient suffisamment bas en propreté pour qu’utiliser un kit vaille le coup.
Mais d’un point de vue de manager des bains, c’est un peu un comportement contre-intuitif. Ne pourrait-on pas avoir des kits de nettoyage monocibles ?
De manière générale, je pense que la partie gestion des bains pourrait avoir un peu plus de profondeur en termes de gameplay. Stats, entretien d’un bain en particulier, pourquoi pas des équipements de bains avec des effets spéciaux ? Ou des mini-événements qui ont des effets particuliers sur les bains ? Des clients qui ont ponctuellement une demande particulière, par exemple en termes de type d’eau de bain ?
Là, à l’heure actuelle, le gameplay se constitue surtout de grind/farming : dormir, réparer la tuyauterie avec Séquine, humilier Thadeuxx au nettoyage, dormir, réparer la tuyauterie avec Séquine, humilier Thadeuxx au nettoyage… puis, de temps en temps, aller en ville pour acheter une nouvelle amélioration pour un bain. Ce qui est dommage, car le concept possède du potentiel !
Outre ces petits détails, le jeu est excellent.
Beaucoup de petits mini-jeux au gameplay différent, pas vraiment de bugs à constater, tout est compréhensible, c’est très pro !
La zone de détection des gardes dans le mini-jeu d’infiltration me paraît étrange, cependant, elle n’a pas l’air de totalement correspondre à la zone indiquée.
Les contrôles sur la glace sont hasardeux, des fois certains inputs clavier ne sont pas enregistrés ?
Pas trop d’autres soucis à part ça, le jeu est assez appréciable à jouer.
Graphismes (Note : 8/10)
Les graphismes sont jolis !Je n’ai pas énormément d’expérience avec ces versions-là de RPG Maker, donc je ne saurais pas dire ce qui est RTP et ce qui ne l’est pas (et je ne saurais pas non plus exactement dire ce qui est de la génération d’image par IA et ce qui ne l’est pas, mais j’ai des pistes…), mais en tout cas le résultat est beau et l’intégralité des assets graphiques me paraît cohérente en termes de style.
Les graphismes de l’intro sont beaux, les sources bleues sont belles, le village est beau.
Tous les personnages possèdent des portraits de dialogue.
Les bains ont des modifications visuelles en fonction des équipements qu’on leur a attribués, allant du type d’eau au carrelage et autres décorations.
Le nombre de décors reste limité, étant donné que l’intégralité du jeu se déroule au même endroit, à savoir le village et les sources. Cependant, nous avons tout de même l’occasion ponctuelle de voir d’autres paysages, notamment durant les missions (comme avec la belle montagne !).
Dans l’ensemble, Qualité > Quantité, mais même la quantité n’a pas à en pâlir pour autant.
Je pourrais me permettre de faire des remarques concernant l’utilisation de l’IA, mais cela serait peu utile. Son utilisation ici est discrète et cohérente. Ce qui n’est pas nécessairement le cas de tous les jeux amateurs, qui peuvent parfois en utiliser sans pour autant effectuer le travail transformatif qu’il y a visiblement eu ici.
Ambiance Sonore (Note : 6,5/10)
Les musiques sont fonctionnelles. Elles sont sympas et suffisent au besoin demandé par le scénario et les zones visitées, mais sans pour autant être particulièrement mémorables.Enfin, si, il y a moyen que je me souvienne de celle des sources et de celle du village. Mais c’est surtout parce que ce sont les musiques que l’on entend le plus, étant donné qu’on passe notre temps là-bas. Je dois avouer que, sur la fin, je commençais un peu à m’en lasser.
La quantité de musiques reste donc limitée, mais nous en avons quand même une certaine quantité qui jouent via certaines scénettes durant les quêtes.
En termes de bruitages, c’est assez raisonnable également. Certains pourraient être ajoutés, par exemple durant le mini-jeu de nettoyage ou autre, mais dans l’ensemble, c’est du chipotage.
Conclusion (Note totale : 8,25/10)
En conclusion, c’est un excellent jeu ! Un jeu complet, qui plus est, ce qui reste suffisamment rare pour être signalé, surtout pour un jeu au rendu aussi qualitatif.J’ai commencé le jeu sans fort attrait particulier pour les promesses annoncées dans la fiche du jeu, et j’en suis tout de même ressorti relativement charmé. Pour moi c’est un succès !
Le jeu possède quelques défauts et problèmes, mais cela reste d’un niveau relativement superficiel. Mes félicitations à l’auteur pour cette jolie petite œuvre !
Remarques diverses
Quelle note donneriez-vous à ce test ?
Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?
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FwT -
Publié le Hier à 21:41:00 |
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Merci beaucoup pour ton test (qui m'a fait rire), et surtout d'avoir pris le temps d'analyser et de détailler en profondeur la partie "gestion" du gameplay. Je me représente la masse de travail que ça a dû demander, et ce retour me sera vraiment utile si je veux un jour sortir une nouvelle version ou une suite. Que dire ? Quand je me suis lancé là-dedans, je savais que l'équilibrage de la gestion était un art, mais... je ne le savais pas autant que je le pensais haha. J'ai essayé de tenir des tableurs et de comparer l'évolution d'une partie à l'autre, mais en réalité, mes ambitions étaient trop élevées pour un jeu amateur. Ce qui n'est pas grave, car sans ça on n'aurait pas beaucoup de jeux RPG Maker D'où la décision d'implanter finalement un mode "histoire" afin de ne pas trop frustrer l'ensemble des joueurs. En tout cas je suis content que l'expérience globale t'ait plue ! A bientôt Edité pour la dernière fois Hier à 21:42:06.
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D'où la décision d'implanter finalement un mode "histoire" afin de ne pas trop frustrer l'ensemble des joueurs.