Test :
Crimson Path
Crimson Path
Par Isian
Temps joué : 1 h 15 min
Introduction
Ah AH ! Crimson Path ! Enfin ! Enfin, je vais pouvoir mettre la main sur ce petit projet dont son auteur nous régale de captures d’écran et d’extraits vidéos de son avancement sur le Discord des Alex d’or depuis quelque temps déjà.Ce projet était donc voué à participer au concours de l’année dernière (enfin, le 2023/2024, je me comprends), mais n’a pas pu, faute de temps.
Ce qui, à titre personnel, m’avait attristé, étant donné que je participais moi aussi avec un rogue-lite à l’époque, et étais ravi de voir un collègue entrer dans la compétition avec un autre projet de la même catégorie.
Une édition du concours plus tard (et ses péripéties), voilà que nous avons enfin une participation du projet, qui a maintenant un nom, un boss et des changements de mécaniques.
Le projet reste une courte démo, mais il est suffisamment développé pour que l’on puisse voir proprement sa boucle de gameplay.
Allons voir ça !
Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : n/a)
Bon, je ne note pas cette catégorie, l’auteur comprendra pourquoi. La partie scénario est là pour noter l’histoire, ses rebondissements, ses personnages, leurs interactions, la narration… Dans le cas de ce jeu, cela va être compliqué.Nous avons en effet une petite intro du jeu qui est techniquement une partie narrative, mais qui a simplement pour but d’expliquer le contexte de «?pourquoi on joue un mage qui hurle et qui tue des monstres avec un barrage ininterrompu de flammes?».
Globalement, il étudie la magie de feu, sa petite copine s’est fait kidnapper par le grand méchant, et on est parti tout cramer pour la récupérer.
Voilà, emballé, c’est pesé, le scénario est fait, on peut passer au gameplay maintenant??
Meilleure Mise en Scène (Note : n/a)
Arf, non, zut, il y a la section mise en scène aussi.Bon, bah, même chose??
Je tiens à noter l’effort sympa de mettre des illustrations pour imager la narration de l’introduction. Même si ces images paraissent être générées par l’IA, mais ça, je pourrai y revenir dans la partie Graphique.
Outre ça, évidemment, peu de contenu à noter dans cette catégorie, je me permets de l’éclipser rapidement.
À voir si, dans les prochaines versions du jeu, avec l’ajout des niveaux suivants, nous aurons droit à plus de mise en scène et de scénario??
Gameplay (Note : 7,25/10)
Parlons du gameplay, maintenant.Premièrement : c’est agréable à jouer.
J’ai d’abord commencé à jouer au clavier, avant de rapidement l’échanger contre une manette pour tester, et j’ai trouvé ça plus confortable.
Je n’ai pas trouvé le bouton pour ouvrir les stats sur manette, par contre. Est-ce qu’il y en a bien un ? Car du coup, je devais revenir appuyer sur mon clavier de temps en temps pour voir mes stats. Il n’y a malheureusement pas de tuto du tout dans le jeu lui-même, il faut aller jeter un œil à la page Itch.io pour avoir le minimum d’infos sur ces questions.
Le gameplay est cool, c’est lisible, dynamique, et les hitbox des monstres me paraissent correctes. Les squelettes lanceurs de projectiles et les crânes qui dashent peuvent être dangereux étant donné qu’ils peuvent déclencher leur attaque dès qu’ils apparaissent, mais sinon les ennemis ne sont généralement pas spécialement dangereux. Ils sont honnêtes.
Je ne sais pas combien il y a de salles dans le pool de salles existantes ; en tout cas, j’ai eu l’impression de souvent revoir les mêmes, mais pas toujours. Est-ce qu’elles sont fixes ou semi-fixes ?
Il y a une salle en particulier que je déteste : celle avec toutes les boîtes et les ennemis grenouilles. Celle-là, c’est une purge.
Les autres salles, en termes de difficulté, ça va. Il y a des éléments intéressants comme les pièges (fléchettes lancées périodiquement depuis le mur, piques au sol), et les différentes formes de salles permettent de renouveler un peu le gameplay tout au long de la run, malgré le nombre très limité de types d’ennemis existants (au nombre de 4, si je ne me trompe pas ?).
Les power-ups sont intéressants. Je ne les ai sûrement pas tous vus, mais mon chouchou est celui qui multiplie les dégâts jusqu’à 5 selon le nombre d’ennemis tués sans prendre de dégâts, et qui en contrepartie double les dégâts subis.
…Il n’est pas un peu fort, celui-là ? Car du coup, je tuais les ennemis en un coup, ce qui réduit grandement les opportunités pour eux de me toucher par rapport aux essais précédents où je devais leur mettre 4 ou 5 coups pour les faire tomber.
Pareil pour le boss de fin, il n’a pas vraiment apprécié mon passage.
Et même avec ce power-up à pleine puissance, je prenais tout de même un certain temps pour finir certaines salles. Les nombres d’ennemis à tuer par salle ne seraient-ils pas trop élevés ? J’ai réessayé d’autres parties par la suite sans ce power-up et cela restait un peu long. Pas tant que ça en soi, mais quand même. Si l’objectif est de conserver cette durée de jeu, peut-être faire plus de salles par partie, mais moins d’ennemis par salle, histoire de varier un peu ?
D’ailleurs, au niveau des power-ups : comment en oublier ou abandonner un ? C’est actuellement implémenté ou pas encore ? Car le message du marchand quand on essaie d’acheter une amélioration sans avoir la place semble l’indiquer, mais pas moyen de trouver comment faire.
Au niveau des contrôles : comme indiqué plus haut, j’ai fini par jouer à la manette. Les contrôles sont OK, ils fonctionnent correctement. Le système de visée n’est évidemment pas des plus pratiques (le coup de devoir se déplacer dans la direction dans laquelle on veut viser, puis laisser appuyé le bouton de tir pour verrouiller la direction, ce n’est pas le mieux), mais j’imagine bien que le support RPG Maker limite beaucoup les possibilités.
Ce qui va être un frein au développement, étant donné que ce manque de maniabilité mène à devoir limiter la mobilité des ennemis pour éviter qu’ils soient ingérables.
Autre souci également : j’ai l’impression que parfois mes appuis de touche n’étaient pas enregistrés par le jeu. Mais cela concerne exclusivement les touches de super-attaque/d’esquive-tornade. Donc c’était peut-être simplement le manque de mana ? Ou alors le fait que j’essayais de faire l’action tout en étant dans un déplacement entre deux cases ? Je ne saurais pas dire.
De même : il n’y a pas moyen de sauvegarder le jeu ? Ce n’est pas forcément très grave à l’heure actuelle, mais par la suite, c’est peut-être une fonctionnalité à prendre en compte. À moins que je sois encore un empoté qui a raté le bouton ?
Outre ces détails, le jeu est, encore une fois, vraiment agréable à jouer et facile à prendre en main.
Pour la boucle de gameplay de manière générale, je pense qu’il y a moyen qu’elle soit un peu répétitive. La quantité limitée de contenu présent dans cette démo n’aide pas, mais même en essayant de me projeter sur la suite du développement, je pense que ce problème risque de rester.
De ce que j’ai vu des informations que l’auteur a mentionnées sur le Discord à l’époque, le concept original implémentait un système de génération aléatoire de niveau, qui contenait un certain nombre de salles disposées aléatoirement dans lesquelles le joueur pouvait naviguer.
Ce qui était un élément de gameplay qui m’attirait beaucoup, l’utilisant moi-même dans mon propre projet, et j’étais donc ravi de voir un collègue maker en faire usage.
Malheureusement (pour moi), cet élément a disparu dans la démo ici présentée au concours, remplacé par une évolution plus linéaire, le joueur étant transporté de salle en salle allant jusqu’au boss, qui signe la fin de la démo.
Les salles peuvent avoir plusieurs portes de sortie, chacune donnant accès à un bonus de stat, ce qui laisse le choix au joueur de comment améliorer son petit mage colérique.
Je trouve cependant que la quantité de choix est assez limitée : certaines salles proposent deux choix, certaines seulement un. Ce qui retire un peu de possibilités au joueur.
Peut-être donner plus de choix ? Avoir des choix plus intéressants ou variables ?
À voir ce que la suite du développement de ce projet aura à nous offrir ! Je tâcherai en tout cas de suivre cela avec attention.
Graphismes (Note : 7,25/10)
Graphiquement, c’est très joli. C’est du pixel art et les différents assets sont lisibles et cohérents entre eux. Les décors sont jolis et facilement identifiables, certains éléments sont même vraiment très beaux, comme le portail de la fin. Le nombre de décors est limité, mais largement suffisant pour ne pas avoir un sentiment de répétition sur ce point-là.À voir ce que donneront les prochains niveaux par la suite pour renouveler les décors !
Il y a juste une petite tache : les illustrations générées par IA dans l’introduction du jeu. Elles sont fonctionnelles, mais malheureusement le style graphique utilisé ici crie terriblement “IA”, et cela peut éventuellement dérouter certains joueurs découvrant le jeu, surtout que c’est l’une des premières choses que l’on voit en lançant le .exe.
L’opinion publique sur l’utilisation des IA génératives est encore controversée et peut attirer des critiques inutiles. Bien sûr, tout cela peut évoluer avec le temps, l’avenir me donnera sûrement tort, mais en attendant, dans la chronologie actuelle des choses, c’est à prendre en compte.
À comparer, l’IA utilisée pour l’écran titre (en pixel art) est beaucoup moins ostentatoire, sûrement parce qu’elle a été sérieusement éditée (encore une insider info obtenue via le Discord !), et le résultat est vraiment pas mal et possède son identité.
Niveau assets du gameplay en lui-même, c’est clair et assez propre. Le pixel art proposé ne réinvente pas la roue en termes d’originalité (c’est un monde de fantasy relativement commun après tout), mais il est suffisant pour établir une charte graphique tout à fait défendable.
Et puis il y a Galli en portrait au mur du magasin ! Coucou, Galli !
Ambiance Sonore (Note : 8/10)
En termes d’audio, c’est aussi très réussi !Les sons de dégâts sont plaisants et donnent vraiment une sensation d’impact lors d’un coup ou d’un critique. Les bruitages aident bien à l’immersion.
Si je devais pinailler, je dirais que les monstres pourraient avoir un peu plus de bruitages pour leurs déplacements ou certaines actions, mais évidemment, cela reste compliqué à doser étant donné que le nombre d’ennemis à l’écran peut être important. L’essentiel est de ne pas transformer tout ça en cacophonie.
Les voix (les cris, en fait) apportent un plus ! C’est quelque chose de suffisamment rare dans les jeux, notamment dans des projets souvent modestes comme ceux réalisés avec RPG Maker. Entendre le son d’une voix donne une once d’humanité à des personnages.
Le boss, d’ailleurs, rigole beaucoup pour un type qui se fait plier façon chaise de jardin par le moindre protagoniste bien équipé qui passe, mais c’est un autre sujet.
Au niveau des musiques, elles sont sympathiques et collent à l’ambiance, même si rien n’est particulièrement transcendant. La musique du magasin met longtemps à boucler une fois terminée. Je sais que le joueur n’est pas censé rester suffisamment longtemps dans le magasin pour que cela ait un impact, mais cela m’est arrivé par hasard quand j’ai fait une pause dedans, donc je le signale.
En tout cas, c’est un beau travail ! L’ambiance sonore est souvent une catégorie un peu délaissée, qui “existe” sans être le point focal du développement, donc je suis ravi de voir l’attention apportée à cet aspect dans cette participation-ci.
Conclusion (Note totale : 7,25/10)
En conclusion, une démo très intéressante et qui a du potentiel !Il fut difficile de noter ce jeu, car qualitativement, c’est évidemment très bon, mais quantitativement, le contenu de la démo est encore assez modeste. En comparaison avec d’autres participants aux jeux plus touffus, il serait difficile de justifier des notes trop élevées pour une démo finissable en quelques dizaines de minutes.
Je maintiens néanmoins mon intérêt pour l’œuvre et espère voir fleurir sa continuation !
Remarques diverses
Si on ouvre le menu des stats au moment de passer à la prochaine salle, ça bloque le jeu : la transition vers la nouvelle salle se fait bien, mais une fois entré, je ne peux plus tirer et les ennemis n’apparaissent pas. Ce problème disparaît une fois que j’appuie sur [Échap], qui ferme la fenêtre de stats fantôme.Quelle note donneriez-vous à ce test ?
Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?
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