Test :
The Giraffe’s Day 0ne
Par Isian

Temps joué : 3 h


Introduction

Bonjour ! Je suis pilote !
…Hein ?

Nous voilà donc sur un petit Visual Novel, issu (de ce que je comprends) du logiciel Ren’Py, que je ne connais pas vraiment.

Au vu de la page du jeu, je ne pense pas être spécialement un client type de l'œuvre, notamment pour la partie graphique. Mais cela ne m’a pas empêché de lui donner une chance dans le cadre du concours.

Voyons ce que cela donne !


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 6/10)

Le jeu est un visual novel, dont le gameplay tourne donc spécifiquement autour de son scénario. La section ici présente va donc parler également un peu du gameplay, car il serait compliqué d’évoquer l’un sans parler de l’autre.

Du coup, qu’est-ce qu’on a ? Sur la forme, une journée shopping entre amis dans une galerie marchande, contenant plein de magasins et de services !
Sur le fond, une boucle temporelle, avec notre protagoniste forcé(e) de revivre le même jour en boucle, explorant toutes les possibilités jusqu’à atteindre la vraie fin et conclusion du jeu.

Aaaaah, les boucles temporelles. Un classique ! Un classique, mais que j’aime beaucoup. Cela a beau être quelque chose d’assez commun dans les visual novels, cela n’empêche pas nécessairement les développeurs d’en utiliser. Le tout, c’est d’en avoir une bonne exécution.

Est-ce que c’est le cas ici ?
… Meh. Il y a certains points sur lesquels j’aimerais revenir.

Premièrement : il y a un certain nombre de choix et d’embranchements, c’est très sympa. Cependant, la plupart n’ont pas spécialement d’utilité à long terme pour le scénario, ils servent juste à offrir une discussion ou une activité parallèle, et donc une option à choisir au moins une fois pour l’objectif d’obtenir le 100 % du jeu (nécessaire pour avoir la fin). Il s’agit d’un changement ponctuel qui revient ensuite très vite à la progression centrale de la journée, qui est standardisée peu importe nos choix.

Ce qui, techniquement, n’est pas vraiment un problème : c’est un choix scénaristique tout à fait valable.
Cependant, étant donné qu’il s’agit d’une boucle temporelle, et donc que le joueur est de toute façon voué à rejouer un certain nombre de fois cette journée… pourquoi ne pas avoir fait autrement ? C’est précisément l’occasion parfaite de faire de multiples résultats différents en fin de journée, étant donné que de toute façon le joueur est voué à les explorer et à tous les voir.

Mais soit ! Il s’agit simplement d’une journée shopping avec nos deux amis, pas besoin de réinventer la roue pour un setting aussi simple et convivial. Mais c’est tout de même dommage d’utiliser le concept de la boucle temporelle et de n’en utiliser aucun de ses avantages !

Par exemple : étant donné que le joueur expérimente plusieurs boucles, et apprend donc quel effet engendre chaque choix, il est possible de lui proposer des “mini-énigmes”, en faisant miroiter un résultat, et en le laissant se creuser la tête pour deviner quelle séquence d’actions est nécessaire pour y arriver.

Situation concrète : lorsque l’on va vers le sauna, une passante fait tomber un billet, et nous avons le choix de le lui redonner ou de le garder.
Malheureusement, si nous choisissons de le garder, il nous est ensuite volé dans notre casier pendant que nous profitons du sauna !
Cependant, nous apprenons via les dialogues que la 3? option du sauna (celle par défaut si le temps de sélection expire) est un massage dont la durée de la session est bien plus courte que les deux autres options. Alors peut-être que si je vole le billet de la passante, puis que je sélectionne le massage, je serai de retour à mon casier plus tôt et donc AVANT que le billet me soit volé ?

Et en effet, c’est le cas ! Super ! Malheureusement, cela n’a aucun intérêt dans l’histoire ou quoi que ce soit, étant donné que de toute façon l’option de rendre le billet à la passante nous donne également le même montant d’argent. Mais c’est un exemple du concept !

Les choix dans le jeu n’ont qu’un effet ponctuel, ou alors des effets totalement impossibles à deviner pour le joueur (comme le fait de devoir d’abord refuser d’aller à la galerie pour que la porte spéciale dans… la galerie soit disponible au joueur).

Le jeu est difficile à 100 % sans guide pour cette raison. Je pense que les choix devraient être plus logiques, devinables, ou alors que les dialogues nous donnent des indices plus clairs.
Le bouton qui n’a aucun effet SAUF si on a joué deux fois au pong précédemment en est un autre exemple : quelle est la logique derrière ça ?

En tant que développeur, se mettre dans la peau d’un potentiel joueur qui parcourt notre jeu est un exercice difficile. Car évidemment, en tant que créateur, nous connaissons notre jeu et son fonctionnement par cœur, mais le joueur non.
Il découvre. Il n’est pas au courant des interactions spéciales, des secrets, et il va donc falloir l’aider s’il veut pouvoir y arriver.
Certains joueurs y arrivent facilement, d’autres auront besoin d’un peu plus d’aide : par principe, il faut donc essayer d’être généreux sur les indices, même si c’est pour les rendre optionnels.
Le jeu étant un visual novel, il est d’autant plus important de garder en visu le flux d’informations révélées au joueur, que ce soit à des fins scénaristiques ou vidéoludiques. Ce qui est une tâche compliquée.

Outre cela, l’écriture du scénario n’est pas trop mal. Cela se lit bien, les passages descriptifs le sont suffisamment sans être pour autant excessivement verbeux.

Les scènes et activités s’enchaînent de façon fluide, on comprend sans trop de souci comment cela se passe.
Certains éléments sont peu subtils, comme le nombre de mentions d’une sensation de “déjà vu” par le protagoniste qui est assez élevé, alors que pourtant on découvre la mécanique de boucle temporelle assez rapidement, donc autant de mentions paraissent superflues.

J’ai aussi un peu un problème avec la fin.
Autant je comprends le dénouement, via les différents indices qui sont présentés durant l’histoire, autant je trouve qu’elle n’explique rien ? On ne sait toujours pas qui sont les mystérieux “PNJ qui n’en sont pas vraiment”, ni pourquoi on a tous les éléments virtuels comme si on était dans une simulation, ni ce qu’est cet endroit exactement…

Secret (Cliquer pour afficher)
C’est aussi un contrepied à l’histoire de la cicatrice. Car on comprend rapidement que le/la protagoniste aurait survécu à un accident de voiture et aurait donc gagné cette cicatrice comme souvenir, mais en fait non ?
Techniquement c’est un coup de théâtre, mais il manque d’impact car on savait déjà que l’accident de voiture était un point central, c’est juste que le jeu nous a menti sur ses conséquences jusqu’à la toute fin.

De même, le/la protagoniste parle sans cesse d’avoir quelque chose à dire à ses deux amis, sans savoir quoi exactement, tout ça pour qu’au final ce soit en fait EUX qui aient quelque chose à révéler. Pourquoi ne pas être parti là-dessus dès le début, avec par exemple chaque ami qui essaye de trouver une occasion de parler au protagoniste durant leurs activités, sans succès ?


Car du coup, il n’y a pas vraiment de build-up, ou d’éléments de seconde lecture, ou de piste vers la vérité : on passe plusieurs boucles à revivre la même situation initiale relativement mystérieuse, puis une fois tout exploré, la vraie fin arrive, comme ça.

La construction du scénario et de ses révélations est donc un peu curieuse sur certains points. Il y a de bons éléments, une écriture franchement pas mauvaise, mais cela manque peut-être un peu de cuisson. Je suis sûr qu’avec quelques modifications et un peu d’attention au détail, on pourrait avoir un résultat vraiment sympa !

Meilleure Mise en Scène (Note : 7/10)

La mise en scène est sympa !

Il y a un travail d’ambiance virtuelle / glitchée qui est disséminé tout au long du jeu, ornant une mise en scène pourtant au contraire très terre-à-terre avec une simple journée shopping entre vieux amis.

Les deux mondes cohabitent de façon assez équilibrée et permettent une immersion assez sympathique, bien que celle-ci commence à s’estomper lorsque le joueur commence à laisser appuyé le bouton “skip”, car il en est à sa 17? boucle et qu’il souhaite juste trouver la satanée dernière scène qu’il lui manque et qu’il ne trouve pas (expérience personnelle).

C’est donc un peu ça le souci : la mise en scène fonctionne… sur la première boucle, et de moins en moins sur les suivantes, car à la longue, vu qu’on a déjà vu 95 % des dialogues, on finit par voir tout ça comme un bloc de texte qui nous sépare d’une éventuelle progression de la barre de complétion.

Malheureusement, il s’agit donc d’un souci inhérent à ce procédé narratif. À voir si des choses peuvent être faites pour garder l’attention du joueur même malgré les séquences répétées. Des variations de dialogues ? De la méta-progression avec un interlocuteur qui nous parle au-delà du 4? mur ? Ce ne sont que des idées en l’air, à voir si cela convient à la vision narrative de l’auteur.

Autre point de la mise en scène qui m’enquiquine, c’est la façon dont la vraie fin est débloquée : il nous faut remplir la barre de progression en haut à droite, ce qui nous donne l’option de voir “la vraie fin” une fois la boucle terminée.

… Ce qui ne s’intègre pas vraiment très bien avec le reste du scénario. Pourquoi ne pas l’avoir inséré dans une boucle ? Par exemple, une fois la progression remplie, on peut trouver durant la journée shopping une option supplémentaire qui se débloque quelque part et qui nous permet de prendre le chemin de la vraie fin !

Là, non, c’est juste qu’après avoir terminé une boucle quelconque, quand on arrive dans les dialogues d’entre-deux boucles qui nous permettent de changer des options, on a aussi une option pour voir la vraie fin, qui lance simplement une formelle séquence de dialogue. C’est une occasion ratée !
Cela rejoint un peu ce que je disais dans la section scénario. La fin a l’air plus d’être un dialogue “bonus” que d’une conclusion à une histoire.

La note reste cependant assez correcte, je n’ai pas vraiment remarqué de problème avec la mise en scène, outre les quelques éléments mentionnés ci-dessus.

Gameplay (Note : 5,5/10)

Pour le gameplay, j’en ai déjà plus ou moins parlé dans les sections ci-dessus, étant donné qu’elles sont liées. La majorité des problèmes que j’y ai trouvés, et les raisons de la note, sont là-dedans.

Cependant, quelques points supplémentaires, notamment pour la quality-of-life :

Serait-ce possible de “griser” les options déjà sélectionnées ? Je ne sais pas si Ren’Py peut gérer ça, mais c’est une fonctionnalité assez commune dans les visual novels et assez pratique pour repérer quand est-ce que l’on est sur une route déjà vue, ou au contraire quand l’on est sur du terrain encore inexploré.

Même chose : serait-il possible d’avoir un effet visuel ou une indication lorsque l’on gagne de la progression sur l’une des barres ? Cela peut être utile, notamment sur les barres de gauche, pour savoir exactement ce qui influe sur quoi.

Peut-être un petit guide / système d’indices internes au jeu ? Comme mentionné plus haut, je pense que le jeu n’est, à l’heure actuelle, que difficilement finissable sans guide, ne serait-ce que pour l’histoire du bouton qui-ne-fait-rien, qui nécessite un sacré hasard pour tomber dessus naturellement.

À part ça, le jeu se joue correctement et je n’ai pas rencontré de bug, hormis celui de la jauge d’argent impossible à compléter, sur lequel j’ai déjà pu échanger avec l’auteur.

Graphismes (Note : 7/10)

Visuellement, c’est assez beau. Je ne suis pas fan du charadesign des personnages, mais c’est un goût personnel.
Il y a des effets graphiques, des animations, de grandes illustrations dignes d’un visual novel, et…

…Bon, en effet, il y a de l’IA utilisée, notamment pour certaines illustrations et la majorité (totalité ?) des décors. Ce n’est pas interdit dans le concours, je ne mets aucune pénalité de points pour son utilisation.

J’indique simplement que son utilisation est controversée, que ce soit dans d’autres milieux que dans celui du jeu vidéo, et cela donne une mauvaise image d’un jeu. Surtout un jeu indé, qui peut parfois être perçu comme “cheap” si le potentiel acheteur voit la machine peindre les illustrations à travers la vitrine.

Outre ce radotage en aparté, c’est joli ! Les situations / endroits sont visuellement très clairs, c’est assez propre.

Le monde semble relativement cohérent, et si l’on fait abstraction des petits détails et du style de dessin qui crie l’IA sur certains points (la girafe), on peut y croire.

Il faut faire attention cependant à ce que les éléments graphiques aient un style commun et uniforme, ce qui, du coup, n’est pas toujours le cas ici.

Ambiance Sonore (Note : 6/10)

L’ambiance sonore est correcte.
Les musiques ne sont pas trop mal, mais je pense que cela manque possiblement de bruitages pour assaisonner un peu les dialogues ou les scènes descriptives.

Malheureusement, un visual novel n’a que peu de possibilités de transmettre des émotions/sensations via le gameplay, étant donné que celui-ci n’est naturellement pas très complexe. En contrepartie, le texte et l’audio doivent pouvoir compenser cette absence, ce qui est peut-être un peu manquant ici, limitant donc les possibilités d’immersion dans l’univers.

Le bruit de navigation dans le menu principal est, selon moi, peu appréciable à l’oreille, aussi. Fort heureusement que le jeu propose des options pour baisser le volume des bruitages.


Conclusion (Note totale : 6,5/10)

En conclusion, le jeu possède un certain nombre de qualités et se joue assez confortablement, mais je pense qu’un peu plus de temps de développement serait nécessaire pour améliorer différents points, que ce soit le contenu du scénario, différents éléments de qualité de vie pour le gameplay, ou l’ambiance sonore.

Outre cela, je remercie l'auteure pour sa participation au concours et la félicite pour le travail accompli !


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Pseudo Commentaire
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Yunameowone - Publié le 23/11/2025 à 17:18:28


Concurrent
1 message
Excellent test sur mon jeu, mais il manque cruellement de nombreuses références aux girafes présentes tout au long du jeu

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