Test :
FORSTALE - La Renaissance de Palandia
FORSTALE - La Renaissance de Palandia
Par bradgeone
Temps joué : 2 h
Introduction
Voici un jeu qui cumule les deux éléments à la mode du moment : l’open world et le remake.FORSTALE est en effet un jeu de 2014, qui avait gagné pas mal d’awards. Je n’ai pas joué à la version de 2014 puisque j’avais disparu de la surface des Alex d’Or à ce moment-là, je vais donc commencer le remake sans attente particulière, avec un œil nouveau.
Si, à la base, Forstale était un Zelda-like classique, il est maintenant sous la forme d’un open world, très (trop ?) à la mode ces dernières années.
Je ne sais pas du tout à quoi m’attendre de tout ça, alors commençons le test.
Awards généraux et spécifiques
Meilleur Scénario (Note : 7,5/10)
Nous avons ici le parfait exemple de différence entre le scénario et le background. Le scénario dans la démo est assez pauvre puisqu’on est au début du jeu, mais le background est bien plus riche.On arrive donc dans un royaume ravagé par une guerre passée entre les forces de Bolas — des humains lambda — et le clan Dimir, des sortes de mages surpuissants. La guerre a détruit une grande partie du royaume, seule la capitale, Palandia, est encore debout. Malgré la victoire des forces de Bolas — victoire étant un bien grand mot, on est plus dans une victoire à la Pyrrhus — les habitants du royaume sont cloîtrés dans cette capitale sans vraiment pouvoir en sortir. La raison étant que des sortes d’ombres sont apparues un peu partout, et s’attaquent aux humains.
La capitale a maintenant deux corps d’armée : la milice pour la protection intérieure, et les rangers pour les expéditions et les sauvetages des rares humains encore à l’extérieur des murs.
Ce scénario rappelle bien entendu deux univers bien connus : Elden Ring, pour le côté royaume ravagé peuplé de monstres (d’anciens humains contaminés, on imagine que ce sera aussi plus ou moins le cas dans Forstale), et bien sûr L’Attaque des Titans, avec les humains cloîtrés dans une ville et les rangers qui font des expéditions pour en savoir plus sur le monde extérieur.
J’aime beaucoup ce genre de scénario. Il est ici très classique pour l’instant, mais ça marche bien.
Meilleure Mise en Scène (Note : 8/10)
Un bon point pour le jeu : le personnage principal est bien animé, que ce soit au niveau des combats ou pendant les dialogues. Le personnage saute, grimpe aux échelles, s’accroche pour passer des passages escarpés... Il est également possible de courir, avec encore une animation bien faite. De ce point de vue-là, c’est un sans-faute.Lors des dialogues, le personnage et les PNJ ont parfois des bulles qui expriment leur émotion du moment. C’est une bonne idée et ça fonctionne bien.
J’en parlerai plus tard, mais le sound design est également très réussi, ce qui rend la ville vivante. Enfin une ville dans laquelle il y a du bruit !
Pour l’instant, il y a peu de scènes entre personnages, mais celles qui sont présentes sont de bonne facture.
On est donc sur un sans-faute ? Malheureusement non. Je retrouve toujours ce même défaut à travers les jeux RPG Maker amateurs (voire même pros) : les PNJ sont bien trop statiques, ils restent à leur place comme des piquets à jouer à « celui qui bouge a perdu ». Je suis bien placé pour savoir qu’il peut être difficile d’animer des villes — j’en ai fait suffisamment pour le savoir —, mais il existe des moyens simples de donner une illusion de vie sans y passer trois semaines : faire faire des allers-retours aux PNJ, créer des attroupements (des PNJ qui écoutent des musiciens, un orateur, peu importe).
On doit avoir l’impression, quand on rentre dans une ville, de débarquer dans un endroit qui vivait très bien sans nous. C’est encore plus important quand le jeu ne comporte qu’une seule ville qui sert de hub, comme c'est le cas ici.
Gameplay (Note : 8,5/10)
Le gameplay est souvent le cœur d’un open world. Il est déterminant pour la qualité du jeu, bien plus que dans un RPG traditionnel qui peut être porté par son histoire et ses personnages.Bien des open worlds se sont cassés la gueule parce qu’ils sont blindés de points d’intérêt, de quêtes, de ci ou ça. Personnellement, il n’y a rien de pire pour moi qu’afficher la map et voir 150 points d’interrogation s’afficher un peu partout. C’est l’inverse du fun : j’ai l’impression de me mettre de la charge mentale en jouant.
J’ai en tête deux open worlds particulièrement réussis : Zelda: Breath of the Wild et Elden Ring. Ces jeux sont construits pour qu’on tombe sur les points d’intérêt naturellement, sans jamais les indiquer sur une carte. L’interface est minimaliste et nous laisse profiter de l’univers sans nous harceler pour aller ici ou là.
Dans Forstale, l’auteur a semble-t-il décidé de prendre cette direction : de grands espaces à explorer librement, même si la démo est vraiment trop restreinte pour qu’on sache si l’open world tient la route ou pas. En effet, on est trop limité en nombre de zones, ce qui rend le parcours redondant puisque chaque sortie vers une autre zone est fermée.
Cependant, la zone, bien qu’un peu trop vide à mon sens, est bien réalisée. Le level design est sympa, et la possibilité de sauter d’un mur sur la section d’en bas est vraiment une bonne idée, tant ça fluidifie l’exploration (au lieu de prendre une échelle bien plus lente).
J’aurais, par contre, activé des téléporteurs à la Elden Ring avec ses feux de camp, même si je me doute que ce sera le cas dans la version finale (on rencontre des statues à activer, mais celles-ci ne font rien pour l’instant).
L’open world m’a fait penser à Elden Ring, avec son monde dévasté peuplé de monstres. À la différence près qu’on a un hub central dans Forstale : une grande ville bien vivante, et qui n’est pas hostile. Mais dès qu’on sort dehors, c’est la zone. On rencontre de temps en temps un PNJ bien caché, mais c’est rare et on se sent bien seul.
Le jeu a un côté Metroidvania également, puisqu’on a besoin de trouver certaines armes pour débloquer des passages (la hache pour couper des arbres, par exemple). De ce point de vue-là, le jeu ressemble à Alundra, calibré de la même façon, avec une ville centrale et plein de zones ouvertes à explorer au fur et à mesure de son équipement.
Concernant la partie purement technique, Forstale est un ARPG. C’est quelque chose qui m’a fait un peu peur, je dois dire. RPG Maker 2003 n’est absolument pas fait pour ça, avec son système case par case et ses quatre directions.
Pour Forstale, je dois dire qu’il s’agit de l’un des meilleurs ARPG que j’ai eu l’occasion de tester sur ce support. Il reste jouable malgré la rigidité de RM2k3, ce qui est un exploit.
Cependant, pour moi, les quatre directions sont vraiment un gros problème, sachant que même les ARPG sur Super Nintendo et Megadrive (Zelda, Soleil, etc.) avaient au moins les diagonales. Forcément, le gameplay s’en ressent, même si ça reste jouable, car l’auteur a eu l’intelligence de mettre de la flexibilité dans la hitbox, ce qui compense en partie le problème du case par case.
Hormis ce point, le jeu est assez complet malgré son statut de démo : on peut charger une attaque, faire un dash en attaquant, on commence avec une épée mais on peut aussi trouver une hache, un arc... Classique mais efficace.
À noter également qu’on commence le jeu en choisissant un avatar qui nous donnera un bonus (pourcentage de chance de tuer un ennemi en un coup, ou de revivre, défense augmentée, etc.). L’impact sur le gameplay me semble assez faible pour le moment, mais il est à parier qu’on pourra faire évoluer son avatar par la suite.
Graphismes (Note : 7,5/10)
Ça faisait longtemps que je n’avais pas vu ce genre de graphismes : du RTP, Mac&Blue, Garakuta. Ça rappelle de bons souvenirs tout ça.C’était du vu et revu à l’époque, on voyait ce genre de charsets et de chipsets partout. Mais en 2025, ça passe très bien, puisqu’ils sont devenus rares, RPG Maker 2003 étant lui-même devenu rare.
Il faut bien admettre que, d’un point de vue rétro, ce style de graphisme a particulièrement bien vieilli. C’est suffisamment détaillé pour l’upscale sur nos écrans actuels (contrairement aux jeux 8 bits qui passent moins bien), et c’est beaucoup plus propre que le début de la 3D, qui pour le coup a pris un sacré coup de vieux. Au final, le seul effet qui a très mal vieilli de cette époque 16 bits, c’est le mode 7 de la SNES.
Pour Forstale, je trouve que c’est propre : le mapping est bon, la ville est bien faite, elle ressemble à une vraie ville et pas à un patelin avec trois maisons. Même si, malheureusement, les PNJ sont bien trop statiques à mon goût — défaut qu’on retrouve dans énormément de RPG, même pros. C’est encore plus criant dans le bar où strictement personne ne fait le moindre mouvement.
Les systèmes sont également bien représentés, avec une mini-carte en haut à droite de l’écran, très bien faite et très pratique, une petite frise indiquant l’heure de la journée, très bien faite également.
L’UX est bonne, les menus sont bons, bref, rien à redire : ça fonctionne bien et ça s’intègre bien au jeu.
Ambiance Sonore (Note : 8/10)
Ah, enfin un jeu qui a pris le sound design au sérieux et qui met des bruits d’ambiance ! Ça fait plaisir. La ville est peut-être beaucoup trop statique, mais au moins on a beaucoup de sons d’ambiance, on a l’impression, d’un point de vue sonore, d’être dans une vraie ville : on entend du brouhaha en permanence (à croire que la majorité des créateurs de jeux vidéo vivent à la campagne, dans la Creuse — ça n’a pas l’air de les choquer, une grande ville sans un bruit).De même, nos actions entraînent un bruit : marcher sur de l’herbe ou sur de la pierre entraîne un bruit différent. Courir accélère le rythme du bruit de pas, etc.
Ça fait plaisir pour quelqu’un comme moi qui est souvent déçu sur ce point, même dans les jeux pros.
Pour les musiques, elles sont classiques, dans le sens où elles sont issues de jeux vidéo existants (Castlevania, par exemple). Mais elles sont bien choisies et collent bien au jeu, donc rien à redire. Une musique est custom, mais je ne sais pas laquelle (TEST OST ?), ce qui est bon signe d’ailleurs.
Conclusion (Note totale : 8/10)
FORSTALE est-il un bon jeu ? Assurément oui.Mais c’est surtout en imaginant ce que sera le jeu au final que je dis ça. Pour l’instant, l’étendue du jeu est trop petite pour en juger : ce qui est grisant dans un open world, c’est de se perdre, de s’enfoncer toujours plus loin sans savoir où on va atterrir.
Le jeu a clairement un grand potentiel s’il corrige les quelques défauts qu’il a, et bien sûr que les autres zones soient développées.
Remarques diverses
Points positifs :- Un open world bien pensé
- Un mélange d'Elden Ring, Alundra et l'attaques des Titans.
- Une technique et un gameplay qui tiennent la route
Points négatifs :
- Encore trop vide
- Une ville qui doit être plus vivante
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