Test :
Sous nos 2 yeux - Can We Stay Together -

Temps joué : 1 h


Introduction

Je me suis lancé dans Sous nos 2 yeux – Can We Stay Together sans vraiment savoir à quoi m’attendre. Le pitch semblait assez particulier, et même si ce n’est pas le genre vers lequel je me tourne naturellement, je reste toujours partant pour découvrir un projet indépendant et analyser ce qu’il a à offrir.
Malheureusement, l’expérience a été compliquée dès les premières minutes. Entre un lancement de jeu qui ne fonctionnait pas sans intervention externe, un démarrage narratif maladroit et un équilibre général bancal, cette démo m’a laissé plus perplexe que convaincu.
Le jeu a des intentions — et quelques idées intéressantes — mais il souffre de nombreuses carences fondamentales qui empêchent d’apprécier l’expérience. Voici mon retour structuré.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 4/10)

Le scénario repose sur un point de départ très abrupt : « Je suis une démone, je cherche un mari ? tu feras l’affaire ». Une base qui pourrait fonctionner si elle était assumée comme un ressort comique, mais qui ici semble être le cœur du récit sans véritable contextualisation ni mise en place émotionnelle.
L’écriture manque de naturel. Les dialogues s’enchaînent parfois du coq à l’âne, avec des transitions brusques, ce qui donne un rythme étrange et peu immersif.
À cela s’ajoutent de nombreuses fautes d’orthographe, qui rendent la lecture difficile et réduisent fortement l’impact émotionnel ou narratif.
En l’état, le scénario manque de direction. Il demanderait à être affiné, mieux amené, et motivé par de véritables enjeux pour que le joueur ait envie de suivre cette aventure.

Meilleure Mise en Scène (Note : 4/10)

L’introduction est atypique, difficile à classer. Elle n’est pas désagréable en soi, mais elle semble chercher un style sans vraiment l’atteindre. Certaines idées sont présentes, notamment dans les cinématiques, mais l’ensemble manque de rythme et de cohérence.
Les scènes avancent sans réelle transition logique, ce qui renforce la sensation d’un récit décousu.
Il y a malgré tout quelques intentions : certains effets dans les cinématiques fonctionnent, et on sent une volonté de raconter quelque chose.
Mais entre l’écriture maladroite, le manque de direction et l’absence d’une vraie intention narrative, la mise en scène reste très en retrait

Gameplay (Note : 3/10)

Le gameplay souffre avant tout d’un design qui frustre plus qu’il ne met au défi. Dès la première zone, on est placé dans une situation impossible à gérer : aucun équipement, aucune ressource, des ennemis qui empoisonnent presque systématiquement, et un taux de drop d’antidotes extrêmement faible.
La RNG amplifie le problème : impossibilité de fuir certains combats, attaques ratées plusieurs fois d’affilée, et fréquence trop élevée des rencontres. Rien ne permet au joueur d’élaborer une stratégie viable.
Certains combats semblent buggés (ex : la plante en arrière qui ne prend aucun dégât), et la progression devient vite punitive : combats imposés en série, altérations d’état ingérables et absence de respiration dans le rythme.
Les bugs techniques (freeze lors d’un ramassage, lancement du jeu non fonctionnel sans bidouille) achèvent d’alourdir l’expérience.
En l’état, le gameplay manque de lisibilité, de logique et d’équilibrage. Une refonte serait nécessaire pour offrir une difficulté juste et motivante.

Graphismes (Note : 4/10)

Visuellement, Sous nos 2 yeux – Can We Stay Together s'appuie exclusivement sur les ressources de base de RPG Maker. Même si ces assets sont fonctionnels, leur surreprésentation dans la majorité des projets RM rend immédiatement le jeu moins distinctif. On sent que les environnements sont construits sans réelle direction artistique, et cela se traduit par un mapping trop chargé, parfois incohérent, et souvent difficile à lire. Certains éléments du décor semblent placés de manière aléatoire, sans prendre en compte la logique du lieu : objets inadaptés au contexte, monticules bloquant artificiellement les routes, ou encore accumulation d'éléments décoratifs qui nuisent à la lisibilité générale.
Les problèmes de priorité de tiles accentuent cette sensation : certains objets bloquent le personnage alors qu’ils n’en ont pas l’air, ou possèdent une zone de collision trop large, donnant l’impression d’être arrêté par du vide. Ce type de défaut rompt la fluidité des déplacements et casse l’immersion.
Le mapping aurait besoin d’un vrai travail de clarification : hiérarchiser l’information visuelle, alléger les environnements, rendre les zones de passage plus naturelles et cohérentes, et adapter les collisions aux formes réelles des objets. Avec une meilleure construction des maps, même des RTP pourraient devenir plus agréables à parcourir. En l’état, l’aspect graphique manque de cohérence, de lisibilité et de personnalité.

Ambiance Sonore (Note : 5/10)

La bande-son de Sous nos 2 yeux – Can We Stay Together reflète une direction musicale assez inégale. Certaines pistes fonctionnent réellement bien, notamment le thème de combat : entraînant, dynamique et bien choisi, il parvient à donner un peu de rythme à des affrontements pourtant frustrants. On sent que le créateur a de bonnes intentions musicales et qu’il sait repérer des morceaux capables d’installer une ambiance.
En revanche, d’autres musiques ne collent pas du tout aux scènes dans lesquelles elles sont placées. Certaines pistes sont trop agressives, d’autres trop calmes, et quelques-unes semblent juste “posées là” sans cohérence émotionnelle. La musique d’avant-boss en est l’exemple le plus marquant : elle veut probablement créer du stress ou annoncer une montée en tension, mais elle finit plutôt par agacer à cause d’un choix sonore maladroit et d’une répétitivité peu maîtrisée.
L’ensemble manque d’un fil conducteur clair. Pourtant, il y a du potentiel : quelques thèmes sont vraiment efficaces. Avec un meilleur tri, une sélection plus précise et une réflexion sur l’intention émotionnelle des musiques, la bande-son pourrait devenir un véritable atout. Pour l’instant, elle oscille entre très bon et très maladroit, ce qui réduit son impact global sur l’expérience de jeu.


Conclusion (Note totale : 4/10)

Sous nos 2 yeux – Can We Stay Together est un projet qui possède quelques idées intéressantes, mais qui souffre d’un manque de maîtrise global. La narration est maladroite, le gameplay frustrant et le mapping difficile à lire.
Les musiques, bien que parfois réussies, ne suffisent pas à soutenir l’immersion. La difficulté mal calibrée et les bugs récurrents rendent l'expérience plus punitive que plaisante.
Avec une réécriture du scénario, un équilibrage complet du gameplay et un vrai travail sur les maps, le jeu pourrait devenir au moins agréable à parcourir.
En l'état, il s'adresse surtout à un public très tolérant aux défauts ou prêt à patienter en attendant un travail de maturation important.



Remarques diverses

Pourquoi le jeu est “frustrant et non challengeant” ?

Parce que dans un bon jeu difficile :

la difficulté a un sens,

elle pousse à s’améliorer,

elle donne les outils nécessaires,

chaque échec fait progresser.

Ici :

le joueur n’a pas les moyens,

n’a pas de stratégie,

n’a aucun contrôle sur la RNG,

ne comprend pas la logique de la difficulté,

subit plus qu’il ne joue.

Ce n’est donc pas du challenge,

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1
Kokoro - Publié le Aujourd'hui à 02:04:53


Concurrent
3 messages
Merci du retour !

L'histoire n'est pas une blague, donc tourné la rencontre en comique ne me plaît pas trop, mais c'est les goûts et les couleurs. C'est vrai que la démo est trop courte et ne donne pas assez d'indication sur l'enjeux du jeu, donc déjà que le scénario est assez inhabituel, si le joueur ne sait même pas réellement ce qu'il va faire, ça part au fiasco. ?

Est-ce que tu te souviens des passages qui manquait de naturel selon toi ? Et pour les fautes il y en a vraiment beaucoup beaucoup ? J'ai fait la démo en 17 jours et bon l'orthographe je l'ai fait au feeling en espérant qu'il n'y aurait pas trop de fautes..

J'ai changé la difficulté du jeu, maintenant elle est beaucoup moins frustrantes et il y a + d'antidote, moins de poison etc...

En règle générale ce projet c'est juste pour m'entraîner, plus ça avance dans l'histoire et + j'aimerai faire des choses personnelles comme des tilesets ou la bande son ( ce que j'ai fait avec la démo complète disponible sur Itch.io d'ailleurs )
Pour ceux qui est des bug ils ont tous été corrigé. En tout cas si il y en reste, personne n'est tombé dessus pour le dire.
( La plante n'est pas un bug, il faut juste regarder le bestiaire pour le savoir, mais le problème c'est que dans la démo il n'y avait que 2 moyens de savoir qu'on en avait un, du coup ct compliqué de l'utiliser en effet )

Je ne vais pas trop relevé le point sur les graphismes, c'est aussi les goûts et les couleurs. Moi j'aime quand c'est chargé, et il y a une cohérence dans à peu près tout. ( On s'y fait vite je trouve, pas dans une démo aussi courte, mais plus longue ) En tout cas dit moi ce que tu trouves incohérent, si je n'arrive pas à te contredire alors je change, sinon non. Ma logique n'est pas forcément ta logique.

Peut-être que je changerai certaines musiques, c'est vrai que je les ai toutes choisi au feeling feeling, certains passe et certains casse, je suis moi-même moyen fan de la musique du Boss je voulais la changer mais je ne sais pas encore par quoi.

Pour ce qui est de la conclusion : il n'y aura pas de réécriture du scénario car en soit, la démo ne t'a pas permis d'en voir assez pour pouvoir le dire. Le synopsis est loufoque et sûrement un peu mal construit, mais j'aime mon rendu ? Le seul hic c'est les dialogues non naturel dont tu as parlés
J'ai fait l'équilibrage du gameplay, en tout cas des combats et des compétences des personnages ?
Et il y a déjà un vrai travail sur les maps, même ceux de la démo, dommage que tu n'as pas eu du plaisir à les parcourir. Ceux déjà fait ne changeront pas, rendre moins belle mes map juste parce que des joueurs ne veulent pas apprendre à les lire je ne vois pas l'intérêt ?
En tout cas je changerai certains points uniquement si il y a de réel preuves que c'est incohérent ET que je ne puisse pas y répondre.

Merci encore du retour, en tout cas cette démo à été remplacé par la complète il y a 1 mois ??

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !