Test :
Blue Bounty Hunter
Par kasbak

Temps joué : 3 h


Introduction

Test – Blue Bounty Hunter
Auteur : Delta
Moteur : RPG Maker MV
Durée jouée : 2h47 (bloqué aux piliers technologiques)

J’ai beaucoup apprécié l’atmosphère générale de Blue Bounty Hunter, l’idée d’un chasseur de primes qui va nous faire voyager aux quatre coins de l’espace et nous mener dans une aventure interplanétaire.

L’univers semble riche et on sent que le créateur a envie de le partager avec nous, de nous faire découvrir ses personnages, son histoire, etc. C’est très plaisant et cela donne envie d’en savoir plus tout au long du jeu.

Avant d’aller plus loin, je précise que j’ai joué 2h47 et que je suis resté bloqué dans la salle des piliers technologiques, sans trouver quoi faire. Je suis un peu frustré de ne pas avoir pu voir la fin de la démo, car je n’ai pas bien compris s’il s’agissait de la fin de la démo, d’un bug du mécanisme des piliers, ou bien simplement de moi qui n’ai pas trouvé la solution pour aller plus loin.

P.S. : Finalement, j’ai eu le temps de relancer le jeu et de rejouer la partie bloquée : les piliers n’ont pas buggé cette fois, et j’ai pu continuer en débloquant la zone des rochers avec le petit robot, puis en tuant l’Oculus. La suite était vraiment cool, notamment la map de voyage interstellaire et le mini-jeu de combat avec le vaisseau.
Je vais quand même laisser le test tel que je l’avais écrit, car il est déjà très détaillé. En tout cas, cette fin de démo est très plaisante et annonce très probablement une bonne suite du jeu dans ses prochaines mises à jour (j’ajoute juste 0,25 au gameplay : la scène de combat du vaisseau était inattendue, bien réalisée et très agréable à jouer).


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 8/10)

On a toute une introduction qui nous plonge immédiatement dans le jeu, avec une mise en scène travaillée, des dialogues, des dessins custom, des voix et une musique épique — parfait pour nous immerger dans cette aventure spatiale.

Petit bémol toutefois sur la cohérence entre les graphismes et l’intonation de la voix IA, qui mériterait d’être retravaillée afin de donner plus de rythme et une meilleure immersion dans cette introduction.
Les personnages jouables sont bien conçus : ni trop originaux, ni trop classiques, chacun apporte une réelle plus-value à l’équipe.

On manque cependant d’informations sur les protagonistes rencontrés au cours de la démo. À part le chasseur de primes, on en sait finalement assez peu.

Dans le menu, il existe un onglet “Histoire – Personnages” où l’on retrouve Colonel Felis, Karl Lord et Debbie Medusa, mais pourquoi ne pas y inclure Blue, Jaga, Jin, Yar’O, X2589-C12, et même Grom ou Barzeen ? Ce sont pourtant les personnages qui nous accompagnent tout au long de la démo, et on aimerait vraiment en savoir davantage sur eux.
Les dialogues sont bons, l’intonation et le vocabulaire collent bien à l’univers du chasseur de primes.
Le scénario est solide et l’univers semble bien développé. On peut se sentir un peu perdu au début, mais c’est tout à fait normal pour une démo.

L’idée du chasseur de primes est excellente : elle justifie naturellement la diversité des armes, des équipements, des alliés et des ennemis, tout en offrant un excellent prétexte pour explorer différentes zones de la galaxie.

Meilleure Mise en Scène (Note : 7,5/10)

Un gros travail a été réalisé sur l’ambiance générale du jeu et sur la volonté de nous immerger dans cet univers. L’introduction, le scénario et les environnements témoignent d’un réel investissement de la part du créateur. On sent qu’il y a eu beaucoup d’efforts, même si le temps a sans doute manqué pour polir l’ensemble et offrir une expérience plus homogène et innovante. Malgré cela, le résultat reste plus que correct et convaincant.

Le cycle jour/nuit est une très bonne idée et pourrait être exploité davantage pour enrichir la diversité des rencontres et de la faune — par exemple, certaines chasses réalisables uniquement de nuit et d’autres de jour.
De nombreux petits détails bien pensés renforcent l’immersion : le grand ascenseur qui vibre, les bruitages d’ouverture de coffres ou de mécanismes, ou encore les sons d’ambiance contribuent efficacement à la cohérence du monde.

Les objets importants et points d’intérêt sont bien mis en valeur visuellement grâce à une petite lumière, un choix pertinent qui guide le joueur sans nuire à l’exploration.

Les animations de certains éléments du décor, comme les oiseaux ou les papillons, pourraient gagner en fluidité, mais cela n’enlève rien au charme global. Le mapping, malgré quelques soucis d’édition de tilesets, témoigne d’un réel travail : on se sent bel et bien transporté dans un environnement extraterrestre, doté d’un écosystème vivant.
L’ambiance globale est donc bien travaillée, mais parfois entachée par des problèmes d’immersion liés aux nombreux bugs de tileset (comme la possibilité de marcher sur l’eau, sur des falaises ou dans des zones censées être inaccessibles).

Créer des environnements crédibles et variés dans RPG Maker est un véritable challenge, et l’auteur s’en sort plutôt bien pour une première version démonstrative. L’expérience donne envie de poursuivre le voyage et de découvrir la suite de cet univers.

Gameplay (Note : 7,25/10)

Le gameplay est globalement bien pensé. Les éléments sont amenés de manière progressive, on a le temps de comprendre comment tout fonctionne sans précipitation, et certains éléments de tutoriel sont présents pour nous guider.

Le jeu démarre doucement, ce qui permet de se familiariser avec les combats. Ces derniers se veulent simples et efficaces, avec quelques plugins additionnels pour améliorer l’ensemble.

Certains aspects pourraient cependant être améliorés, comme le réorganisateur d’équipe, utile mais un peu approximatif et confus visuellement (par exemple, lorsqu’on clique sur « réorganiser son équipe », puis qu’on annule, cela retire tout de même Mac Jin et Yar'O).

La gestion des objets pourrait également être plus pratique : remplir les bouteilles d’eau une par une est fastidieux. J’en ai acheté 50, et j’ai dû les remplir manuellement, une par une, avec un petit délai obligatoire entre chaque remplissage — c’était un peu rébarbatif.

J’ai aussi remarqué plusieurs bugs mineurs, principalement liés à l’édition des tilesets (un peu nombreux) : on peut traverser le lavabo dans l’appartement, les sapins, les tabourets, les cartons, les fils de l’ascenseur, etc.
Il y a également un fichier manquant dans l’ordinateur : Pictures/Battle1. Enfin, j’ai acheté une veste en Kevlar à 2000 pour Jin, indiquant un bonus de +12, mais il ne peut finalement pas s’en équiper. J’ai eu l’impression qu’il n’était pas possible de modifier son équipement.

Y’a les plantes qui respawn en boucle si on s’éloigne, donc c’est plutôt cool pour farmer des kits médicaux, mais du coup on peut presque avoir des soins infinis.
Beaucoup de petits éléments sans gravité n’empêchent pas la progression, mais mis bout à bout, ils nuisent un peu à l’immersion et mériteraient d’être corrigés.
Le système de chimie évolutive est une bonne idée, bien appliquée, donnant la possibilité de créer des potions efficaces à moindre coût.

La difficulté est bien calibrée : les combats contre des créatures comme les lycans ou les plantes peuvent paraître intimidants au début, mais la progression des alliés — notamment Yar’O avec sa compétence de triple coup — équilibre la difficulté sans que le jeu devienne trop facile ou frustrant. Les alliés apportent aussi une dimension stratégique intéressante, et il serait plaisant d’en apprendre davantage sur leur histoire et leur rôle dans le scénario.
Le level design est parfois déséquilibré. Certaines zones sont agréables à visiter, comme le métro par exemple, tandis que d’autres sont assez pénibles, comme le passage entre les falaises de la zone de chasse ou la grotte au serpent.
Cette dernière est assez difficile avec les nouveaux ennemis (les guêpes), ce qui pousse à rusher la zone pour éviter de mourir. Une difficulté un peu plus douce aurait permis de mieux explorer. J’ai d’ailleurs raté pas mal de minerais, et j’ai compris par la suite leur importance et leur valeur, donc j’étais un peu dégoûté de ne pas les avoir ramassés entièrement. Je pense qu’il faudrait donner plus d’importance à cette grotte et permettre au joueur de l’explorer plus tranquillement.

Le level design est parfois assez linéaire, ce qui fait qu’on ne se perd pas, mais qu’on se retrouve un peu bloqué : on manque d’espace de déplacement, surtout lorsqu’on doit aller chasser.
Par exemple, certaines créatures nous courent après, mais si on clique ailleurs sur la map, le combat ne se déclenche pas. Du coup, parfois on peut les esquiver, et parfois elles restent juste à côté de nous à nous suivre ; si on ne marche pas directement sur elles pour déclencher le combat, la créature attend patiemment à côté.
On a aussi, parallèlement, des combats aléatoires qui se lancent automatiquement. Il arrive donc qu’un combat se déclenche aléatoirement, puis qu’une autre créature nous attaque immédiatement après, sans nous laisser le temps de nous soigner.
Je pense qu’il faudrait trancher sur le système de déclenchement des combats : soit choisir un système à rencontres aléatoires, soit un système avec des ennemis visibles qui attaquent.
Les zones de chasse sont un peu en couloir. Pourquoi ne pas les rendre plus ouvertes, avec des rencontres aléatoires et quelques créatures statiques au milieu de la zone, qui vivraient leur vie et qu’on pourrait choisir d’affronter ? De toute façon, on doit les combattre pour nos primes de chasse, donc il n’est pas nécessaire qu’elles nous courent après de manière forcée. L’idée d’animaux qui attaquent le joueur n’est pas mauvaise en soi, mais dans l’état actuel, il faudrait soit la modifier, soit la retirer, car elle est un peu buggée.
En revanche, les combats en eux-mêmes sont bien équilibrés. Les missions de chasse sont bien organisées, avec des quêtes claires et détaillées, ce qui évite de se perdre. J’y ai même pris goût — j’aurais aimé avoir d’autres bêtes à traquer et du matériel plus puissant à débloquer.
J’aurais également aimé voir une boutique dédiée aux orbs et équipements, avec un plus large choix et des prix attractifs, donnant envie d’explorer et de farmer pour obtenir du meilleur matériel.
La mécanique du chasseur de primes est très intéressante et pourrait être développée encore plus profondément, afin d’enrichir à la fois l’exploration, la progression narrative, ainsi que la partie minage et amélioration des armes et équipements. Je pense que c’est un point fort à développer davantage pour encourager le joueur à prendre son temps dans les différentes zones, à explorer les grottes à la recherche de minerais rares, à traquer ses cibles et à améliorer son équipement.

Pour l’identité du jeu et ses mécaniques, tu parles beaucoup de Dragon’s Dogma dans ta fiche ; je n’y ai jamais joué, et je me demande si ce type de comparaison est vraiment nécessaire.
C’est ton jeu et ton identité qui comptent avant tout. Tous les jeux partagent des similitudes avec d’autres titres, et chaque créateur s’inspire, copie et adapte à sa manière.
Je pense qu’il serait plus intéressant de te concentrer sur la création d’une identité propre.
Par exemple, les fleurs bleues et rouges que l’on peut fabriquer évoquent Resident Evil, et les orbs rappellent les materias de Final Fantasy VII.
Pourquoi ne pas les renommer et les adapter pour renforcer l’univers du jeu ?
La “fleur rouge” pourrait devenir une fleur martienne, la “fleur bleue” une fleur lunaire, et les orbs pourraient être remplacées par des cristaux de dathorium, des gemmes stellaires, ou encore des fragments de diverses origines, avec des formes variées, et pas uniquement rondes comme dans Final Fantasy VII (J’aurais aimé obtenir une materia sur le boss serpent, par exemple une materia de venin ou de poison, ce qui aurait renforcé la récompense de ce combat et donné encore plus de sens à la mécanique d’évolution et de crafting).
Cette approche permettrait au joueur de reconnaître des mécaniques familières sans avoir l’impression de copier directement d’autres jeux, tout en apportant un côté nostalgique subtil et une identité visuelle et thématique propre à ton univers.

Graphismes (Note : 7/10)

Le style graphique des personnages, des battlers, des tilesets, etc., est globalement réussi et confère une identité propre au jeu. Cependant, certains éléments de base non modifiés ou provenant de sources différentes créent parfois un contraste. Il faudra, par la suite, choisir un style graphique validé pour l’ensemble du développement et éviter les mélanges trop hétérogènes.

J’apprécie beaucoup l’atmosphère dégagée du jeu, malgré quelques incohérences dans la direction artistique. Par exemple, le mélange de graphismes provenant d’images différentes lors de l’introduction crée parfois un léger décalage. Avec les outils IA disponibles aujourd’hui, il est très simple d’obtenir gratuitement une multitude d’images dans un style plus cohérent, ce qui pourrait servir temporairement en attendant que l’auteur ait dessiné l’intégralité de l’introduction. Cela permettrait d’assurer une cohérence visuelle optimale dès le début du jeu.

La seconde partie de la démo est plus harmonieuse, et je pense que tout cela sera réglé avec le temps, lorsque le créateur aura terminé de créer ses propres ressources pour coller précisément à son univers.

Les graphismes restent néanmoins un point fort du jeu, et avec une bonne homogénéité, le jeu pourra à terme avoir sa propre empreinte graphique et se différencier immédiatement des autres titres RPG Maker.

Les personnages ont un style unique qui se démarque des assets classiques, tant au niveau des characters que des battlers (attention toutefois à Blue, qui a un battler aux cheveux noirs et un chara aux cheveux blonds — à corriger). Les tilesets customisés renforcent également l’identité visuelle. Certains éléments restent cependant issus du moteur par défaut, créant de petits contrastes graphiques.

En résumé, les graphismes peuvent être un véritable atout pour le jeu, mais il manque encore un peu de customisation et d’homogénéité. On comprend que le temps ait manqué compte tenu de l’ampleur du projet. Blue Bounty Hunter a besoin de quelques efforts supplémentaires pour peaufiner sa démo et montrer pleinement son potentiel graphique.

Ambiance Sonore (Note : 7/10)

L’ambiance sonore est réussie : les bruitages et la musique renforcent l’immersion, et le choix des musiques colle bien aux différentes zones et aux éléments du jeu, comme le menu d’accueil, la grotte, etc.

Peut-être que les voix IA de l’introduction pourraient être retravaillées pour plus de punch et de dynamisme. L’idée d’intégrer des voix synthétiques dans le jeu est très intéressante. La qualité de ces voix évoluera probablement avec les progrès des technologies d’IA, ce qui permettra, espérons-le, d’avoir une meilleure intensité dans la narration et de transmettre davantage d’émotions.


Conclusion (Note totale : 7,5/10)

Blue Bounty Hunter est une démo très prometteuse, qui réussit à immerger le joueur dans un univers interplanétaire riche et intrigant. Le jeu séduit par son ambiance spatiale, son univers bien développé, des personnages originaux et un gameplay globalement bien équilibré. L’idée du chasseur de primes est bien exploitée, offrant une diversité d’alliés, d’ennemis et de zones à explorer. Les combats sont équilibrés, la montée en difficulté se fait de manière naturelle , et le système de chimie apporte une dimension stratégique intéressante. Les missions de chasse sont claires et bien détaillées, et les petits détails immersifs — bruitages, lumières sur les objets importants, animations — renforcent l’expérience globale.

Le scénario et les personnages principaux sont solides, mais il reste encore un travail à faire sur la présentation et le développement des protagonistes rencontrés dans la démo. L’identité graphique et l’ambiance sont plaisantes et uniques, malgré quelques incohérences de style et des bugs mineurs liés au mapping et aux tilesets. Les graphismes, les sons et l’introduction avec voix IA montrent un réel potentiel et pourront s’améliorer avec le temps et le polissage des assets.

Certains éléments du gameplay rappellent des mécaniques d’autres titres (Final Fantasy, Resident Evil), mais avec quelques ajustements et une identité graphique et narrative plus homogène, le jeu pourra clairement se démarquer et proposer une expérience originale et immersive.

Le concept du chasseur de primes a beaucoup de potentiel et offre un cadre solide pour le développement futur. J’imagine par la suite mon vaisseau transportant mon équipe de planète en planète, à la recherche de bandits, de monstres ou d’autres quêtes : cette perspective pourrait vraiment enrichir l’exploration et l’expérience narrative.

En résumé, Blue Bounty Hunter montre un beau potentiel, tant au niveau du gameplay que de l’univers. Quelques ajustements techniques, un polissage des tilesets et un renforcement de l’identité graphique et narrative permettront d’en faire un jeu solide et immersif. La démo constitue une base prometteuse pour un space opera ambitieux, et mérite d’être suivie pour voir son évolution finale.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Pseudo Commentaire
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Delta - Publié le 20/12/2025 à 12:54:36


Concurrent
325 messages
Merci pour ce test très complet. Je prendrai en compte toutes les remarques pour améliorer ces points.
Oui j'ai rushé à la fin et j'aurai aimé prendre plus de temps et faire plus de choses dans les mines à partir des cristaux mais j'ai rushé pour respecter la deadline initiale. D'ailleurs j'ai corrigé après la seconde deadline les cristaux bugués, changé les tilesets de la cabine du vaisseau spatial. J'éditerai les tilesets et uniformiserai les monstres et certains charas pour garder le style graphique mais la c'est le rush dans l'urgence qui m'a empêché d'en faire plus.

Je suis d'ailleurs en train de le faire.
Dans cette démo, je voulais rentrer directement dans l'histoire progressivement d'où le rêve du début ou plutôt le cauchemar. Et avoir une histoire linéaire sans flashback.
Mais finalement actuellement je travaille sur un prologue avant cet acte 1. A savoir présenter ces fameux personnages important du passé que l'on ne voit que dans le rêve et développer ce qu'il s'est passé lors de cette évasion qui a meurtri le héros juste avant qu'il n'arrive sur Mars et ne devienne chasseur de primes.

Je suis d'ailleurs en train de réaliser les maps de la prison. Egalement une fois que cet arc en BD sera terminé (je suis en train d'en réaliser les dernières pages) je referai moi même les images placeholder ia de l'introduction en modifiant légérement les dialogues.

Merci en tout cas pour ce test.

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