Test :
Aseod Mondes illusoires

Temps joué : 1 h


Introduction

Une esquisse plus qu'un jeu

Présenté comme une démo technique, ce projet se positionne d’emblée à part dans le cadre du concours. Il ne cherche pas à proposer une expérience complète, mais plutôt à exposer les fondations d’un univers et quelques intentions de gameplay.

C'est avec ce regard que ce test a été rédigé, tout en sachant que l'auteur indique clairement que le projet change de direction / connaîtra très certainement une refonte.

Malgré les quelques bugs qui m'ont fait recommencer ma partie pas mal de fois, j'ai quand même passé environ 1h à jouer et à explorer un peu les différentes maps disponibles après la courte intro scénaristique.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : n/a)

La démo étant extrêmement courte (cinq à dix minutes, introduction comprise), j’ai eu du mal à évaluer la profondeur réelle de l’univers ou l’épaisseur des personnages. Une fois l’introduction passée, je me suis retrouvé encore aux portes du jeu, sans réelle compréhension des enjeux ni de la direction que prendra le récit. Le sentiment dominant n’a donc pas été l’enthousiasme, mais plutôt une curiosité prudente : celle de voir comment ces idées pourraient s’articuler et se développer dans une version plus aboutie.

Derrière sa structure très minimale, le jeu tente néanmoins d’amorcer quelque chose d’ambitieux. Dès le lancement d’une nouvelle partie, j’ai perçu une esquisse de réflexion philosophique autour de l’identité, du "moi", avec un léger effleurement du quatrième mur. Cette approche, encore très embryonnaire, me donne l’impression d’une volonté de narration libre, même si davantage suggérée que réellement développée à ce stade.

J’entre ensuite dans le vif du sujet par le discours d’un représentant de l’Académie D9, prononcé devant une assemblée de 28 personnes (évidemment, je les ai comptées) dont je fais partie. Il nous explique qu’en ce jour particulier, nous sommes lavés de tout péché et libérés de nos attaches passées : notre vie antérieure est désormais derrière nous, et une nouvelle page s'écrit pour nous en tant que citoyens des Mille Mondes. Chacun est libre de devenir ce qu’il souhaite, à la force de ses choix (...et sans doute de ses bras). En prime, on a le droit à de l'argent de poche : une allocation mensuelle de 500 unités nous est accordée. Une seule contrepartie toutefois : changer de localisation chaque mois. Mais, en dehors de cette contrainte, il semble que l'on sera à peu près libre de faire ce que l'on veut.

Après une dernière recommandation nous invitant à former un groupe afin de partager joies, souffrances et... dépenses, avec l’espoir, peut-être, de nouer des amitiés durables, je comprends de manière encore assez floue que j’intègre cette mystérieuse Académie D9.
Enfin, nous allons découvrir nos chambres et commencer l'aventure, la vraie !

...


Puis, sans transition, me voilà dans les bois.

AH.


Pas de chambre, donc.

Ce brusque changement de décor m’a quelque peu déstabilisé. L’absence de transition narrative m’a donné l’impression qu’il manquait un chaînon entre l’intention et sa mise en scène. Tant pis : je poursuis malgré tout, curieux de voir où le jeu souhaite m’emmener.

Je me retrouve autour d’un feu de camp, en compagnie de ma sœur Eliax, face à Tatie Xea, qui semble être, des dires d'Eliax, la reine de la sauce.
Rapidement, Xea nous envoie à la chasse afin de ramener de quoi manger. C’est à ce moment-là que le jeu me propose de choisir le personnage à incarner ; sans surprise, j’opte pour Ayle.

Un minuteur se déclenche alors, me laissant enfin libre de mes mouvements. J’inspecte rapidement les environs avant de partir chasser de la mimicrâne pour le repas. Lorsque le temps imparti arrive à son terme, le verdict tombe sans appel : j’ai perdu face à ma sœur, qui est parvenue à rapporter bien plus de gibier que moi (81 morceaux de viande, je n’avais de toute façon aucune chance). Nous partageons ensuite le repas.

Pour conclure cette séquence, Xea nous suggère d’aller "chasser une grosse bestiole dans le coin", non sans nous rappeler au passage de ne pas rater notre bus. Et c’est sur cette invitation que la démo s’achève.

Bon, pris dans son ensemble, le scénario me donne surtout le sentiment d’un assemblage d’intentions encore en attente de liant. Chaque élément pris isolément (l’Académie D9, la table rase du passé, la liberté promise, la scène avec Xea autour du feu de camp) possède une identité et une tonalité propres, mais la démo ne m’a pas encore permis de percevoir ce qui les relie réellement entre eux. Ce n’est pas tant un manque d’idées qu’un manque de circulation entre elles.

Les thèmes évoqués, en particulier ceux liés à l’identité et au libre arbitre, sont clairement posés dès l’introduction, mais restent pour l’instant à un niveau conceptuel. J’aurais aimé les voir se manifester plus directement à travers une situation, un choix ou une contrainte narrative qui dépasse le simple cadre explicatif. En l’état, ces notions existent surtout comme un discours, et pas (encore) comme une expérience.

La rupture entre le cadre presque "institutionnel" de l’intro d'intégration à l'Académie et la scène plus intime aux abords du feu de camp illustre bien cette difficulté d’articulation. Plutôt que d’y voir une incohérence, j’y ai surtout perçu une piste encore inaboutie : celle d’un récit qui pourrait jouer sur le contraste entre une structure imposée et un quotidien plus organique, mais qui n’en explore pas encore pleinement les implications.

La séquence de chasse, avec son minuteur + son résultat comparatif, va dans ce sens en introduisant une première forme de contrainte concrète. Elle suggère, de manière encore discrète, que les choix et les performances du joueur pourraient avoir un poids narratif ou symbolique sur l'histoire. Là encore, l’idée est là, mais la démo s’interrompt avant que cette mécanique puisse réellement faire sens dans l’économie du récit.

En définitive, le scénario me semble moins hésitant qu’inachevé. Il pose des fondations intéressantes, parfois même prometteuses, mais demande encore à être structuré autour d’un fil conducteur plus lisible. Si ces différentes pistes venaient à être mieux reliées entre elles, le projet pourrait gagner en cohérence et en impact narratif. Actuellement, il suscite surtout une attente : celle de voir ces intentions se transformer en véritable trajectoire de récit.

Volontairement, je ne met pas de note, ici.

Meilleure Mise en Scène (Note : n/a)

Sur le papier, on sent qu’il y a une intention en matière de mise en scène. Mais, dans les faits, c’est... assez maladroit.

Dès l’introduction, le discours du représentant de l’Académie D9 est censé servir de point d’entrée dans l’univers du jeu. Pourtant, on apprend finalement peu de choses sur ce qu’est réellement cette Académie, ni sur ce qu’elle représente. Des notions importantes sont évoquées très rapidement : les Mille Mondes, le fait de faire table rase du passé, la possibilité de devenir ce que l’on veut ; sans que l’on comprenne ce que cela implique concrètement. C’est présenté comme essentiel/pivot, mais sans repères clairs pour l’intégrer. Tout va trop vite, et le contexte peine à s’installer.

Cette logique se retrouve d’ailleurs avec le tutoriel montré un peu avant, qui arrive sous la forme d’un gros pavé façon PowerPoint. Il y a beaucoup trop d’informations, beaucoup trop de texte, pour des notions que je n’expérimenterai que plus tard, et seulement en partie. Une bonne partie de ces explications, notamment celles liées au combat, ne m’ont pas réellement servi, mais ont clairement pesé sur mon ressenti global.

Et... ce problème dépasse le cadre du tutoriel. Il illustre assez bien ce qui me "gêne" dans la mise en scène de manière générale : rien n’est vraiment organique. L’information est souvent posée telle quelle, sans être amenée par la situation ou par l’action. Même lorsque les idées sont intéressantes, elles passent presque uniquement par le texte, et très peu par l’expérimentation, le visuel ou le sonore, malgré quelques tentatives dans ce sens.

Par exemple, l’introduction des protagonistes, de leur lien familial, de leur mise en concurrence, ainsi que leur relation avec le personnage de "Tatie" Xea à travers l’événement de chasse, arrive de manière très précipitée. Je regrette que tout cela passe par un événement quasi exclusivement textuel, très "explicatif" (qui n'explique en réalité pas grand chose, j'étais plutôt perdu à ce moment là), là où il y avait matière à faire vivre ces relations autrement.

Cette précipitation se retrouve aussi dans l’écriture des dialogues. Certains messages enchaînent plusieurs idées dans une seule boîte de dialogue, sans pause ni respiration, parfois avec du texte coupé ou des fautes d’orthographe.

Pris ensemble, ces éléments jouent sur le rythme, mais surtout sur l’immersion. Si je devais résumer, je dirais que le texte défile, mais qu’il n’est pas réellement incarné dans (ni par) le jeu.

Je met ça sur le compte du manque de contenu, donc pas de note ici non-plus.

Gameplay (Note : n/a)

Le minuteur qui démarre pour la partie de chasse, sans savoir où aller ni vraiment ce qu’il faut faire, m’a surtout poussé à me jeter sur le premier truc qui ressemblait à un ennemi en me dirigeant de manière aléatoire, à répétition, et en perdant pas mal de temps au passage. De toute façon, impossible de gagner face à Eliax (ou Ayle, c’est selon), même en recommençant. Même en y mettant toute la bonne volonté du monde, l’issue semblait jouée d’avance.

Je reviens sur le tutoriel, parce qu’il a un impact direct sur le gameplay. Intégrer autant d’informations dès le début du jeu, c’est impossible. J’imagine assez facilement une assimilation des mécaniques par exposition / activation progressive au fil de la partie. Or ici, dans une démo qui est justement très courte, on est littéralement noyé sous les informations.

Mais ce n’est pas seulement un problème d’explications, c’est aussi un problème de surcharge mécanique. Dès l’introduction, on nous balance une quantité énorme de systèmes et de compétences : plusieurs catégories de skills, une défense qui sert aussi à attaquer, et une liste impressionnante de compétences disponibles presque immédiatement. À ce stade, on ne sait plus où donner de la tête. J’ai arrêté de compter autour de 30 compétences, pour au final en utiliser 2/3, pas plus.

Forcément, ça rend les premiers combats difficiles à appréhender. D’autant plus que j’ai rencontré plusieurs crashs, aussi bien en combat que dans le menu. (Et évidemment, sans avoir sauvegardé manuellement. Heureusement, il y a un autosave.)

… Et en parlant des combats, les ennemis ne font clairement pas dans la dentelle. Les mimicrânes ne blaguent pas. Après l’encart scénaristique, je me suis aventuré dans le « Donjon Rush » et je me suis fait rappeler à l’ordre très vite. OS instantané face au gros crâne. Ça m’a bien calmé, je l’admets... Au point où je n'ai pas insisté.

Cela dit, il y a de bonnes idées, et ces éléments de gameplay sont intéressants. Le problème n’est pas leur existence, mais la manière dont ils sont amenés. Tout arrive trop vite, trop tôt, sans montée en puissance ni vraie mise en situation progressive. Avec un rythme mieux maîtrisé, ces mécaniques pourraient clairement gagner en lisibilité.

Graphismes (Note : n/a)

Les graphismes sont en pixel art, avec un rendu globalement agréable. On sent qu’il y a eu un vrai travail sur les personnages, et notamment sur les animations en combat. C’est vivant, lisible, et clairement positif.

Du côté des tilesets, l’ensemble reste cohérent. Les différents éléments fonctionnent bien entre eux, même si j’ai parfois ressenti un certain vide dans les maps. Rien de rédhibitoire, mais ça joue un peu sur la lecture des espaces. J’ai également eu un léger moment de flottement pour m’orienter à certains endroits, sans que cela devienne vraiment problématique.

Ambiance Sonore (Note : n/a)

Les musiques sont plutôt agréables, sans être particulièrement marquantes non plus. Rien de choquant, rien d’exceptionnel : RAS, comme dirait l’autre.

Il est encore difficile de se prononcer sur l’ambiance sonore dans son ensemble, tant le contenu est limité. J’espère surtout qu’elle saura évoluer et s’affiner en même temps que la mise en scène, si le projet gagne en ampleur par la suite.


Conclusion (Note totale : 4,5/10)

Pris dans son ensemble, le projet me laisse une impression assez claire : On est davantage face à une esquisse, à une base de travail. Une base avec des idées, parfois bonnes, parfois intéressantes, mais encore très mal amenées et mal articulées entre elles.

Le cœur du problème, que ce soit sur la mise en scène ou le gameplay, reste le même : tout arrive trop vite. Trop d’informations, trop de mécaniques, trop de concepts, sans réelle montée en puissance ni mise en situation progressive. Le jeu explique beaucoup, mais fait encore trop peu vivre ses idées. Résultat : on comprend ce qu’il essaie de faire, mais on ne l’expérimente pas vraiment. C'est trop, mais pas assez à la fois.

Pour autant, je ne ressors pas de cette démo avec un sentiment négatif. On sent une vraie envie de proposer quelque chose, de construire un univers, d’explorer des pistes intéressantes, aussi bien sur le fond que sur les systèmes de jeu. Simplement, en l’état, ces intentions sont noyées sous une exécution encore trop brute et trop dense.

Avec plus de temps, plus de liant, et surtout un meilleur travail sur le rythme, la narration, l’introduction des mécaniques ou la mise en scène globale, ça peut donner un jeu vraiment sympa. La refonte annoncée sera donc déterminante de ce point de vue.

En l’état, difficile de juger le jeu pour ce qu’il pourrait devenir. Cela dit, ces idées, une fois mieux amenées et mieux incarnées, parviendront très probablement à se transformer en une expérience réellement cohérente.


Remarques diverses

Je pense qu’il serait bénéfique de prendre davantage de temps pour polir l’ensemble, au fil des étapes du développement. Cela passe par des choses assez basiques mais importantes : corriger les fautes d’orthographe, mieux guider le joueur vers ce que le jeu attend de lui, et tester plus en profondeur les plugins et systèmes en place afin d’éviter les crashes.

Ce sont des points qui relèvent plus de la finition que des idées en elles-mêmes, mais qui ont un impact direct sur le confort de jeu et sur la perception globale du projet.

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Milnuit - Publié le Hier à 18:56:57


Concurrent
1 message
Merci pour la Review, cette version est,ou plutot techniquement,était une grosse tentative à peine reliée à quelque chose.

Le scénario n'était donc pas particulièrement soigné ou même vraiment réflechi à ce moment là, d'où la confusion et le mal de crâne que cela donne.

Je suis actuellement en train de refaire la partie graphique de A à Z en ce moment.


Pour en dire un peu plus sur ce qui se prépare, je compte donner une sensation plus organique au récit,plus de personnalisation de personnage(système d'équipement visuel),meilleur équilibrage/introduction au mécaniques...

Bref,beaucoup de chose au programme une fois que j'aurais terminé la partie personnages.
On passe aussi sur du paralaxe, donc de plus jolis décors.


Aussi,cette fois le scénar se fait sur un vaisseau spatial pour hub central,toujours avec cette idée de "découverte de soi".

Merci encore et à bientôt j'espère!

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