Test :
WOYO!!

Temps joué : 13 h


Introduction

Temps de jeu : 13h (6h50 effectifs sur sauvegarde)
Progression : Jusqu'au concours de rap de Marco / combat contre une corneille

N'ayant pas parcouru le premier opus, je savais pourtant plus ou moins dans quel "délire" je m'embarquais. Suite à un bug bloquant rapidement corrigé grâce à l'aide du développeur, j'ai pu découvrir une bonne partie de cet univers. Je préfère livrer mon ressenti dès maintenant : bien que je n'aie pas encore atteint le générique de fin, les heures passées à Montreuil City m'ont donné suffisamment de matière pour analyser cette proposition artistique hors normes.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 7/10)

Le monde de WOYO!! est une proposition artistique forte : un hommage vibrant à la banlieue parisienne, et plus précisément à Montreuil. L’auteur réussit un pari risqué : mélanger un réalisme cru avec un délire psychédélique total. On pourrait craindre que ce cocktail soit "bordélique", mais l'univers est solidement encadré par des limites cohérentes qui le rendent parfaitement acceptable et crédible. On a vraiment la sensation d'un délire fait avec sérieux.
Bien que l'action se concentre sur un seul environnement, le terrain de jeu semble immense. La ville regorge de références et d’easter eggs qui ne nous sortent jamais de l’immersion ; au contraire, ils renforcent l'identité unique du titre.

L'identification au héros On incarne Sam, un provincial qui débarque sans repères. C’est là que le scénario frappe fort : en partageant l'ignorance de Sam face au lexique et aux usages locaux, l’identification est immédiate. On apprend en même temps que lui, ce qui rend l'immersion très efficace.

Un scénario qui "part en cacahuète" J’ai beaucoup apprécié la découverte de la ville avec la bande de colocataires. L'objectif initial est simple : trouver un taf, un appart, s'inscrire à la fac. Mais tout dérape. On découvre l'hostilité du milieu (pigeons, joggeurs, poussettes) et on est embarqué dans les galères des potes (comme Jemar et son vol de shit). Cela rappelle ces séries où un événement mineur déclenche une avalanche de problèmes. On finit par devenir la cible de Jacques le Surineur, un méchant délicieusement "nanardesque". Mention spéciale à son bras droit et leur discussion sur le code : un humour décalé vraiment sympa. C'est, à mon niveau, mon personnage préféré.
Après ce prologue, on revient aux objectifs de base, mais ici, s'inscrire à la fac est un véritable parcours du combattant. Entre araignées géantes et rats mutants, le quotidien devient épique. J'ai particulièrement souri devant le clin d'œil au Quidditch et l'absurdité administrative de la file d'attente.

Le côté " bande de potes " fonctionne grâce à une quantité de personnages atypiques. Le noyau central (Marco, Nélie, Jemar, Layla) nous fait découvrir sa philosophie, et même les personnages croisés en soirée montrent leur utilité plus tard.

Je pense notamment à Lionel : il nous aide à trouver un job et un toit. Je ne sais pas si c'était l'objectif de l'auteur ou si ce sont mes propres préjugés, mais j'avais mal jugé le personnage au début. C'est finalement un "bon gars", et ce sentiment de voir un personnage remonter dans mon estime est très gratifiant. Chaque protagoniste semble porter un univers entier en lui, ce qui laisse espérer que l'intérêt narratif peut tenir sur la longueur.

Meilleure Mise en Scène (Note : 7,75/10)

La mise en scène de WOYO!! est sans doute l'aspect qui concrétise le mieux le projet de l'auteur. Réussir à rendre un univers aussi déjanté crédible demande un soin du détail permanent. On sent une réelle volonté de ne pas se contenter des outils de base de RPG Maker, mais de les tordre pour servir le récit.
L'auteur a parfaitement compris que la mise en scène naît de la fusion entre l'image et le son. L'utilisation des bulles d'émotion, bien que classique, est transcendée par des ajouts sonores subtils : entendre un personnage avaler sa salive lors d'un dialogue tendu apporte une épaisseur psychologique immédiate. C’est ce genre de petit détail qui prouve que l'on est face à un travail méticuleux.

La narration brille par sa capacité à surprendre le joueur grâce à des scènes marquantes qui oscillent entre action et humour noir. La scène de la personne âgée dans les escaliers du métro est un modèle de timing comique. Le contraste entre ses remerciements touchants et sa disparition brutale sous les pieds de la foule, ne laissant qu'un squelette, souligne la violence absurde de cet univers avec une efficacité redoutable.
La mise en scène sait aussi se faire dynamique, comme lors de l'incident du spray insecticide sur les rats. On passe organiquement d'un dialogue de prévention avec Ricardo à une phase de jeu où l'on doit esquiver les débris d'un rat mutant tombant du plafond.

La mise en scène ne passe pas seulement par l'image, elle imprègne aussi le texte. L'utilisation du jargon local (Shtrak, narvalo, etc) n'est pas un simple gadget humoristique ; c'est un choix narratif fort qui permet une caractérisation des personnages. L'écriture est soutenue par des choix de réalisation ambitieux qui élargissent l'horizon du joueur. Le passage à la fin du prologue montrant le boss, au Brésil, ou les moments plus oniriques comme le délire de la Cosmo-énergie, prouvent que l'auteur sait varier les échelles. On passe de la petite galère de quartier à une intrigue plus vaste.

On ressent le sérieux de l'auteur dans la mise en scène car on sent le travail dans tous les compartiments graphisme et son et leurs utilisations. J'aime a pensé que cette qualité est maintenue jusque la fin du jeu.

Gameplay (Note : 5,5/10)

Le gameplay de WOYO!! est à l’image de son univers : foisonnant. L'auteur ne se contente pas des bases de RPG Maker et multiplie les systèmes pour coller à son sujet. Si l'inventivité est là, elle se heurte parfois à une exécution technique qui demande encore un peu de polissage.

On sent une réelle maîtrise technique du logiciel. L’auteur multiplie les mécaniques pour varier les plaisirs.
Les jauges de Respect et de Charité sont d'excellentes idées pour ancrer nos choix dans le quotidien de Sam. La jauge de respect semble permettre de nouvelles interactions avec des personnages. Pour la charité j'ai supposé qu'elle permettait de frauder le bus. Ma jauge était retombé quasi à 0 après 2 fraudes du bus.
L'étude des champignons pour créer des objets (soin, paralysie, dégâts élémentaire...) donne un intérêt à l'exploration et à ramasser des objets gratuits !

Il y a un système d'achat de technique (bibliothèque) que j'ai découvert par hasard et qui peu apporter une profondeur tactique intéressante pour les combats. Je n'ai pas eu les moyens d'en tester. Je ne sais donc pas si les compétences acquises en ce lieu apporte une plus value.
En parlant de par hasard, en ramassant des champignons j'ai découvert un oeuf de pigeon qui éclot devant moi. Ce qui m'a permit d'avoir accès au familier. L'ajout de ce système est le bienvenue. Cependant l'exécution est peut être risqué. Je ne sais pas comment l'auteur a procédé. Mais si je n'avais pas été dans le parc je n'aurai jamais eu accès à cette mécanique ? Pour des mécaniques de jeu, même si elle doivent arriver au fur et à mesure il faudrait contrôler leur arrivé. Au vue de l'univers, les prétextes ne manquaient pas. On aurait pu nous refiler un chaton ou autre animal mignon dans ce contexte de dealer / racaille.

La mort comme mécanique de jeu: Négocier avec la Faucheuse, voir sa cause de décès enregistrée et voir la faucheuse se foutre de notre gueule ! Pouvoir appeler du renfort ou changer son équipement via l'écran de Game Over suggère que la mort fait partie intégrante de l'expérience, presque comme un "Die & Retry".

Les personnages ont un arbre de compétence. Vu qu'il n'y a pas de menu sur le menu principal avec l'aspect d'application téléphonique, et bien j'avais totalement oublié cet aspect. Même si celui ci est rappeler dans l'aide, si le joueur oubli (ce qui fut mon cas) il ne pensera pas à aller voir dans aide pour se souvenir qu'il faut appuyer sur une touche clavier. Je n'ai pas maxé cet arbre, mais le gain me semble assez minime. Le gain de 10% en vie reste appréciable au vue de la "survivabilité" des personnages. Mais pas convaincu par les compétences. L'augmentation du passif de certains personnage en début de combat reste intéressant.

Le jeu propose une variété de phase. Le jeu casse la routine avec des phases de plateforme en vue de côté dans le métro, de l'escalade, des petites énigmes (du pousser-tirer à du pseudo-platforme) et des quêtes annexes via des annonces.

Comme on peut le voir, le jeu est bien fourni en terme de gameplay et de diversité. Et je n'ai pas fini le jeu, il y a peut être d'autre élément. Par exemple, il semble y avoir un système de troc avec des pins ou des bouchons de bouteilles, mais je ne sais pas ce que cela permet. Mais je n'ai pas parler des combats ! Ils sont à l'image de Montreuil. Dur !
C'est du tour par tour assez classique, mais utilisant des états un poil plus technique à mémorisé. Mais la difficulté est dans l'équilibrage des combats qui sont très compliqué.
Le premier élément est que Sam ne fait rien si il est seul. Dans ma partie, la plupart du temps quand j'avais d'autres membre, il était souvent le premier à mourir ou le seul à mourir. De ce fait, il ne gagne pas d'expérience. Sur mes premières mort, j'ai marchandé avec la faucheuse en me disant c'est pas bien grave. Petite erreur de ma part. Le jeu, et les personnes donnent une ambiance chill mais la difficulté ne l'est pas. La plupart des gros combat, je gagnais si j'avais des coups critiques et que je ne ratais pas mes attaques. Tout ce misait sur cela, si j'avais la chance d'esquiver des dégâts, c'est que je m'approchais d'une run parfaite pour le combat. J'ai parlé plus tôt de l'aspect "Die & Retry". On était là dessus. Je déposais mes centimes à la banque après chaque combat en gardant 2 centimes pour pouvoir marchander avec la faucheuse.
La seconde, serait d'avoir une visualisation de l'ordre d'action. Cela parait tout bête, mais au vue de la technicité et la difficulté des combats cela donnerait un outil supplémentaire au joueur pour s'adapter.
Si on couple donc cette difficulté avec les phases d'explorations où tu te fais aggro par un pnj qui lance un combat que tu ne souhaites pas car tu as plus de chance de perdre que de gagner... cela peut limité l'envie d'explorer. Le combat de boss contre Jacques était assez hard aussi. J'ai gagné genre avec 1 perso dont il lui resté 1 PV. Heureusement que la phase 2 du combat était quelque chose de différent. Mais j'ai rencontré un bug bloquant durant la poursuite. J'ai heurté une voiture durant un changement de map. Le jeu a freeze.

En continuant sur la phase d'exploration, un soucis me concernant. Au vue du mapping et du découpage de la ville en plein de map, j'ai eu des difficulté à m’orienter. La ville est assez grande et comme le mapping se veut réaliste, le nombre d'élément visible à l'écran est forcément réduit. Les indications textes ne suffisent pas. Même si je ne suis pas irréprochable non plus, car j'ai cherché le mauvais Kebab alors que la rue était mentionné. Mais pour d'autre destination c'est plus flou. J'ai perdu pas mal de temps parfois à chercher le lieu où je devais aller. Un système de pancarte "je suis ici" avec une image avec des blocs et du texte pour les bâtiments suffirait à savoir la direction prendre.

En parlant du Kebab, lors du combat avec les racailles qui demande à un gosse de partir du club, déjà le combat était loin d'être simple, mais j'ai eu pas mal de crash aussi à cet endroit. (voir commentaire). Dans le dernier combat que j'ai tenté contre la corneille, je n'avais aucune chance de victoire. Je n'avais que Marco. Je suis donc aller rejoindre Nelie, et j'ai pu assister un concours de boisson assez technique utilisant un système de choix. Sympathique, je m'y attendais pas. A côté de cela, si je compare avec le rat mutant du métro il ne m'a fallut que 2 tentatives et pourtant plus menaçant que la corneille.

Chaque fonctionnalité ajoutée est légitime et bienvenue. Cependant, l'écart entre l'univers déjanté/humoristique et la difficulté brute des combats peut créer un décalage. Un rééquilibrage ou des outils de lisibilité supplémentaires permettraient de savourer pleinement la générosité de ce gameplay et de l'exploration.

Graphismes (Note : 7,75/10)

L’aspect visuel de WOYO!! est un mélange audacieux qui finit par créer une esthétique propre, presque expérimentale. L’auteur utilise les bases de RPG Maker VX Ace (tilesets "chibi") mais les transcende par un travail d'illustration massif et personnel.

Le choix le plus marquant est l'utilisation d'artworks réalistes basés sur des photos détourées. Ce contraste entre les petits personnages à l'écran et les visages réels lors des dialogues apporte une humanité et une authenticité incroyables au titre. Chaque personnage dispose d'une quantité impressionnante d'émotions et de mimiques, ce qui donne une "vie" aux dialogues rarement vue dans des productions indépendantes. L'effort se poursuit jusque dans les affrontements, où les monstres et les battlers sont eux aussi animés avec ce rendu réaliste. Le travail de découpage et de mise en transparence est titanesque.

Le souci du détail et de l'immersion Rien n'a été laissé au hasard. L'ambition est posée dès l'ouverture : l'écran titre, avec son avion survolant les buildings et son camion qui passe, montre que l'auteur veut utiliser chaque pixel pour raconter son histoire.
Le menu "smartphone" est une idée géniale. Les icônes d'applications et l'affichage de la photo de profil quand on appelle un pote renforcent la modernité du propos.
Le mapping ne se contente pas des ressources de base. On y voit des ajouts personnalisés (tags, McDo alternatif, enseignes Kebab). Le recours aux images de fond en parallax, mêlant réel et pixel, soutient parfaitement la DA.
L'ajout discret d'un idle sprite (animation d'attente) pour chaque membre de la team est un régal. Voir Marco se marrer tout seul finit par me faire marrer aussi !
Chaque lieu (Tabac, Kebab, bar) possède son propre fond photographique cohérent et un PNJ dédié, doté lui aussi de ses propres émotions.

Le seul bémol que je rencontre vient du découpage en une multitude de maps. Cela rend difficile la vision d'ensemble de la ville et du chemin à parcourir. J'ai conscience que cela vient des limites du logiciel pour offrir une telle diversité visuelle, et l'auteur a justement fait l'effort de proposer une vaste étendue de décors pour briser toute monotonie. Le mapping individuellement est fonctionnel.

En toute honnêteté, j'avais un peu peur de mélange pixel vs réel. Je trouve toujours le mélange étrange mais pas dérangeant. Bien au contraire, l'effort apporté aux graphismes en fond une direction artistique unique.

Ambiance Sonore (Note : 9,25/10)

Si l'aspect visuel de WOYO!! est une réussite, son identité sonore est ce qui le rend véritablement « unique au monde ». L'auteur a réalisé un travail titanesque pour offrir une ambiance acoustique cohérente avec son propos : une vibe street, rap et authentique.
Tout est original et la variété des morceaux est impressionnante. Le choix d’utiliser des pistes de rap comme BGM pour la ville est audacieux. Si cela peut surprendre au premier abord, on se rend vite compte que c'est l'âme même du jeu. C'est cette musique qui dicte le rythme de l'exploration et qui finit de nous convaincre que l'on est bien à Montreuil.
Il y a un un mini-doublage pour chaque personnage.
C'est le très gros point fort du jeu. Même s'il ne s'agit pas d'un doublage intégral, les interventions vocales (rires, mimiques verbales, onomatopées) apportent une profondeur incroyable.
La caractérisation instantanée : Avant même de lire une ligne de texte, on comprend qui est qui. Le ton " jamaïcain défoncé " de Jemar ou le parler « racaille » de Marco posent leurs traits de personnalité en une seconde.
Le cas de Jacques le Surineur : Ses mimiques vocales lui donnent une présence presque physique. On l'entend autant qu'on le voit, ce qui renforce son côté mémorable. Sa voix colle parfaitement !

Les répliques de Sam, comme son " euuuuuuuh " inquiet quand les problèmes arrivent, ou ses punchlines de Game Over (" j'ai vu ma vie défiler, c'était rapide"), créent une complicité immédiate avec le joueur.
Il y a eu un effort de fait aussi au niveau de SE des animations skill. Un soucis du détail impressionnant.
Le doublage s’invite jusque dans les combats, rendant chaque affrontement vivant et souvent hilarant. C’est un effort colossal de la part de l’auteur qui paie directement : on rentre littéralement dans la tête des personnages, et permet de soutenir l'aspect graphique.

Le travail effectué sur l'ambiance sonore est colossal, et bien exécuté. Les amateurs de rap devrait apprécié les sons afin d'avoir une immersion encore plus grande.


Conclusion (Note totale : 7/10)

WOYO!! est un projet d'une générosité rare. L'auteur fourmille d'idées et réussit le pari risqué de faire « sérieusement un jeu débile ». Le titre brille par une DA expérimentale marquante et une identité sonore unique (le doublage apporte une âme incroyable).
Si le jeu est une pépite d'immersion, il reste rude : l'équilibrage des combats est punitif et les bugs bloquants viennent parfois casser l'ambiance. On sent que l'auteur maitrise le logiciel car il y a énormément de "bidouille" plutôt réussi. Mais il y a énormément de contenu/menu "annexe" en passant par les champignons, familier, arbre de compétence, collection d'item à échanger et j'en passe. Le joueur lambda aura du mal à suivre. Peut être y ajouter un mode "chill" au vue de l'univers, sachant que l'auteur souhaite qu'on s'attache aux personnages et qu'on continue l'aventure.
C'est une expérience marquante qui mérite qu'on s'y plonge, mais qui demande encore un peu de polissage pour être totalement fluide.
Je sais que l'auteur est passé à un autre RPG Maker plus récent.
Comme précisé dans mon introduction, je n'ai actuellement plus trop le temps pour continuer et ma vision sera sans doute moins large que ceux qui ont poussé le jeu plus loin. Mais mon ressenti est plutôt positif.


Remarques diverses



Bugs lors de l'affrontement des racailles qui embête le gosse basketteur. La première fois un son manquant. Et après malgré avoir créer un fichier avec ce nom j'avais une autre erreur.


Bug après avoir cogné une voiture après le changement de map. Je ne pouvais plus rien faire.


Bug si on va sur la seconde page du tel si elle est vide. J'ai eu bcp de mal à revenir à la normale.


Bug survenu après une téléportation. J'aurai du mal à dire où, mais c'est l'une après la mairie qui provoque un déplacement de personnage sur fond noir.

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