Test :
De Profundis
Par Isian

Temps joué : 6 h


Introduction

Bienvenue sur ce nouveau test des Alex d’or !
Aujourd’hui, le test d’un sympathique jeu narratif produit sur Rem’py.

Le jeu nous promet un concept original, avec l’idée de d’avoir un… -eh, qui a éteint la lumière ? Comment je vais pouvoir rédiger mon test, du coup ? C’est pas drôle !

…Bon, il me reste une allumette, éventuellement, pour m’éclairer. Je vais voir ce qu’on peut en faire.
Le concept est donc que l’intégralité du déroulement du jeu se passe dans l’obscurité, représenté par l’éternel fond noir du jeu, ne laissant place que très rarement à de jolies petites illustrations desssinées .

Ce concept, original, ne m’a pourtant pas vraiment emballé au début : J’ai justement un peu traîné à toucher au jeu, car au vu de ce qu’expliquait sa fiche descriptive, j’avais peur qu’il allait s’agir uniquement de 8h de pavés de textes sur fond noir et que j’allais m’endormir.

Est-ce que j’ai eu tort de traîner du pied ? Voyons cela en détail.



Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 9,25/10)

Bon.
Bon bah oui.
Oui, j’ai eu tort, car j’avais peur de m’endormir devant les boites de dialogues, mais je me retrouve à la place avec une histoire captivante et excessivement bien écrite.

Le synopsis n’a pourtant rien d’exceptionnel : Nous incarnons un certain Daniel, qui se réveille dans un lieu inconnu, dans l’obscurité la plus abyssale, après s’être rendu à un mystérieux rendez-vous avec une vieille connaissance. Le but va donc être de réussir à se sortir de cette situation singulière…

Mais une fois cet élément perturbateur défini, nous pouvons découvrir ce qui démarque cette œuvre : Le récit est prenant.
Notre protagoniste se retrouve donc dans un “”“complexe souterrain”””, à devoir utiliser ses autres sens pour maladroitement se mouvoir parmi les débris, dans l’espoir, peut-être naïf, de trouver une sortie.

La narration n’est ni trop descriptive, ni pas assez : Le lecteur comprend ce que le pauvre Daniel endure, les sensations qu’il ressent, sans forcément que ces séquences sensorielles ne cassent le rythme de l’histoire.

Au fil de ses titubations dans les couloirs sombres, Daniel rencontrera également d’autres pauvres âmes, entraînés malgré eux dans cette situation peu enviable.
Cela nous permet ainsi de découvrir leurs caractères, leurs peurs… puis éventuellement leur passé, leurs passions, ainsi que la raison pour laquelle ils se trouvent ici maintenant.
Tous ces différents personnages sont attachants, à leur manière. La douce froideur de Thémis, l’anxiété et la fixation de Marine, le charisme gras de Lionel, la colère de Noémie, la paradoxale innocence de Jean-Jacques…
Chacun apporte sa pierre à l’édifice (ou plutôt son tableau au mur) pour rendre l’expérience à la fois dynamique et réaliste… ainsi que de générer certains conflits quand certains esprits têtus se rencontrent (bruits de canne inclus).


Le déroulé du scénario offre l’occasion au joueur de, régulièrement, devoir sélectionner un choix pour faire prendre une décision à Daniel : Ce qui a pour effet de (légèrement) changer le contenu d’une scène : Parfois pour avoir plus de détails sur un personnage qu’un autre, parfois pour tenter une action en particulier.
Cependant, aucun choix n’a vraiment un gros impact sur le cheminement du scénario, hormis un seul : Celui quand le groupe se sépare en deux groupes, et dans lequel Daniel doit donc choisir une des deux routes qui composent l’acte 2 du jeu.

Au final, pour compléter le jeu, il nous faudra quand-même faire les deux routes. Vu que chaque route nous fait apprendre une partie des infos importantes du jeu, je ne sais pas s’il y a un ordre recommandé / préférable pour avoir la meilleure expérience de jeu.
Personnellement, j’ai pris d’abord la route de Thémis, étant donné que je lui faisait plus confiance. Je pense que c’était aussi le but recherché par la façon dont son personnage est écrit : Il s’agit de la première personne que nous rencontrons dans l’obscurité, et sa première discussion en tête à tête durant l’enlisement essaye, de ce fait, de jouer sur la corde de la complicité.
Ceci, couplé à sa méfiance envers Lionel, a pour résultat de nous pousser à prendre son parti. En tout cas ce fut mon cas, et ma lecture de la situation : D’autres pourraient avoir un autre avis, je me suis peut-être trop rapidement énamouré de notre petite aveugle.

En tout cas, le scénario m’a bien scotché devant mon écran : La narration reste qualitative tout du long de la durée de jeu, et me restera mémorable, tel un bon roman.

Secret (Cliquer pour afficher)
La fin reste assez mystérieuse, et ambiguë sur la vraie nature des choses s’étant déroulées ici-bas : Ce qui est intéressant pour laisser l’imagination au joueur, mais peut potentiellement nous laisser sur notre faim.
Une fin modeste, qui néanmoins peut conclure convenablement ces tristes actes.

Et oui, “De Profundis” est un nom pas mal pour un bouquin, je suis d’accord. Le latin, ça marche toujours, de toute façon. On peut dire n’importe quel mot, c’est toujours la classe. Amo acetaria patatarum.


Meilleure Mise en Scène (Note : 9/10)

Pour le côté mise en scène, évidemment, le concept même du jeu rends cette tâche un peu particulière, mais l’ouvrage s’en sort justement avec succès : L’interface de jeu, relativement minimaliste, donne le rythme et l’ambiance à la scène que le joueur (lecteur) est en train de vivre.

Par exemple, un passage que j’ai beaucoup apprécié est la scène de claustrophobie de Marine : Durant la description de cette scène, la longueur des lignes se raccourcit, le texte devient plus compact, écrasé… C’est pas grand chose mais c’est un petit jeu de texte qui apporte un plus à l’imagerie de la narration, étant donné que le texte est bien le seul élément graphique qui nous accompagnera véritablement tout le long du jeu.

Et c’est aussi ce qui rend vivant les dialogues : Même si le médium d’expression a des possibilités réduites, il en existe suffisamment pour rendre la lecture dynamique et immersive.
Les délais entre les phrases, les stops forcés, ou au contraire le texte déroulant tout seul dans les scènes de cacophonies… Le texte qui apparaît à différents endroits de l’écran pour illustrer les diverses directions des sources sonores…
Ce sont des éléments pourtant très simples que je vois néanmoins absents de beaucoup d’autres projets, qui n’accordent pas autant d’importance à la narration qu’un titre comme celui-ci.


Gameplay (Note : n/a)

Est-ce que je devrais vraiment noter cette partie ?
Dans les autres jeux narratifs que j’ai pu tester durant le concours, nous avions éventuellement des mini-jeux, ou un système de déplacement. En tout cas, quelque chose qui laisse un peu de marge de manœuvre au joueur.

Ici, il n’y a pas vraiment de “gameplay” au sens strict du terme, à part les occasionnels choix multiples qui nous sont proposés le long du jeu pour nous permettre de choisir les prochaines mésaventures de Daniel.
Nous ne sommes que des pions, avançant sur un damier, n’ayant pas le choix que d’aller tout droit. Tout droit vers quoi ? Des problèmes, principalement.

Et ces choix multiples sont bien la seule interaction qui est laissée au joueur : comme mentionné plus tôt, ces décisions sont pour la plupart peu impactantes, hormis pour éventuellement en apprendre plus sur certains personnages et non d’autres, ce qui représente le deuxième élément notable de gameplay : Chaque personnage de l’histoire possède une barre de progression, représentant à quel point Daniel a pu apprendre à connaître cet individu.
Si l’on parvient à remplir totalement la barre dans une de nos sauvegardes, alors Daniel, peintre, ira peindre un tableau en leur honneur, qui est un succès qui reste persistant entre les sauvegardes.

Pour obtenir la vraie fin du jeu, il vous faudra récupérer les tableaux de tout le monde.
Et vous le voyez venir : Evidemment, tous les tableaux ne sont pas récupérables en une seule partie : Il vous faudra rejouer plusieurs fois certaines parties du jeu, et faire les deux routes principales, pour pouvoir compléter la galerie.

Heureusement pour moi, je suis un sauvegardeur compulsif, qui appuie sur la disquette avant chaque nouveau choix qui se présente sur mon écran.
Mais ce n’est peut-être pas forcément le cas pour tous les potentiels joueurs, ce qui reviendra les hanter par la suite, à devoir refaire des sections entières tout en spammant la touche entrée pour passer le texte pendant 10 minutes…

Serait-ce possible de proposer aux joueurs un menu “Chapitres”, pour leur permettre de reprendre l’histoire à des endroits déjà vus/débloqués ? Il y aurait la question de l’état des barres de progression à gérer, donc je peux comprendre si c’est compliqué à faire.


Graphismes (Note : 7/10)

Bon, là c’est pareil. Est-ce que je suis censé noter les graphismes pour un jeu qui se passe à 95% dans le noir complet ? Difficile de noter ça et de le comparer à d’autres jeux du concours, qui, eux, n’ont pas oublié de payer la facture d’électricité pour l’éclairage public…

Mais en comparaison de la section gameplay, il y a quand-même suffisamment d’éléments pour me permettre d’y apposer une note.

Premièrement, il y a quand-même quelques éléments graphiques : Le menu principal, les tableaux de Daniel, et ses quelques illustrations crayonnées supplémentaires que l’on peut voir à certains moments du jeu.

Il s’agit d’un style propre au jeu, qui fonctionne bien avec le thème de la peinture apporté par la profession de notre cher protagoniste.

Il existe également d’autres illustrations qui sont utilisées pour décorer certaines scènes : notamment lorsque les différents personnages nous racontent leur histoire et d’où ils viennent : Ces illustrations, par contre, sont photoréalistes.

Ce qui détonne un peu avec le reste de la charte graphique : Vu que ces décors viennent de scènes racontées par les personnages, elles ne sont pas concrètement présentes dans l'aventure, mais simplement imaginées par Daniel lorsqu’il écoute son interlocuteur lui narrer leur récit.
Pourquoi ne pas les avoir fait en peintures, elles aussi, du coup ? A moins que Daniel ait un problème avec la peinture de natures mortes…

La dualité de ces styles est particulièrement visible à un certain point du jeu dans lequel les deux styles sont visibles en même temps sur l’écran. Ce qui donne un résultat un peu singulier.

Outre cela, rien de spécial à redire : Les illustrations sont jolies, le texte est lisible, les menus sont propres. Ce n’est pas quantitatif, mais c’est qualitatif !


Ambiance Sonore (Note : 9,25/10)

Une autre catégorie très importante pour un jeu comme celui-ci est celle de l’ambiance sonore.
En effet, lorsqu’on est privé de sa vue, il nous faut, à défaut, nous fier à nos autres sens : Pour Daniel, cela inclut le toucher et l’odorat, mais pour le joueur, cela signifie surtout l’ouïe.
Et nos oreilles ne sont pas déçues !

Premièrement, il y a un bon nombre de bruitages, qui accompagnent gaiement la narration du texte. Les bruits de pas, le craquement de la pierre, le grincement des lourdes portes en métal, l’eau qui se déverse, le tapotement de la canne de Thémys… L’immersion n’en est que grandie, le lecteur ainsi vivant l’histoire dans les mêmes conditions que son premier rôle.

S’ajoute à ça un autre élément que j’ai beaucoup apprécié : Les voix des personnages.

Enfin, ce n’est pas vraiment des voix : Il n’y a pas de doublage. Mais ce sont divers instruments de musique, chacun associé à un personnage, dont les notes jouent le rôle des cordes vocales des différents interlocuteurs.

En l’absence d’une demi-douzaine de doubleurs dispos sous la main, c’est un choix artistique assez sympathique : Cela permet d’identifier les différentes voix des personnages, et de transformer les séquences de dialogues en petite partition musicale, pour éviter le silence.
On peut également retranscrire les émotions de la personne en jouant avec le timbre et rythme des notes de l’instrument, comme, par exemple, ici avec Jean-Jacques et l’incident du chien, traduit par des notes graves.
C’est un concept déjà utilisé dans certains jeux, personnellement ça me fait penser à Don’t Starve (même si j’imagine qu’il y a d’autres références du genre, il faut m’excuser je suis inculte). L'exécution ici fonctionne bien !

Le jeu possède également ses propres musiques originales, qui apparaissent relativement rarement, mais entrent en scène durant les scènes importantes.
Elles sont sympathiques, appuyant les moments émotionnels (et les backstories de nos compères).
L’avantage, en plus, d’avoir du fait-maison, c’est que l’on peut avoir différents thèmes qui réutilisent des leitmotivs, pour faire des liens thématiques entre les personnages/évènements.

Pas grand-chose à redire, du très bon en perspective !



Conclusion (Note totale : 9/10)

En conclusion, difficile pour moi de trouver des défauts à cette participation. Ce qui m’embête, car je préfère quand mes tests se trouvent être utile à l’auteur pour améliorer son titre, mais que celui-ci ressemble juste à une séance d’applaudissements en plus textuel.

Ce qui est une bonne nouvelle ! Pour moi, c’est un jeu de très bonne facture, qui aura juste besoin, maintenant, de trouver son public.

Ce fut, en tout cas, un plaisir à tester, me replongeant dans la nostalgie de l’époque des forums en ligne, ainsi que celle de lire des romans, chose que je n’ai pas faite depuis longtemps…



Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !