Test :
Eibon's Oceans

Temps joué : 5 h


Introduction

Voici un jeu intriguant, issu d'un jeu de rôle créé par le même auteur, avec un univers qui semble très riche, mêlant piraterie, aventure et horreur. Rien que dans la fiche de présentation du jeu, tu sens la passion, le travail acharné dans la création de cet univers.

De plus, j'aime bien l'idée de créer son bateau pour partir à l'aventure. J'avoue que les screens, par contre, me font un peu peur. Et le fait de devoir diriger une fée encore plus. Mais ce n'est pas le moment d'avoir peur Bradgeone, arrête de faire ta chochotte et commence le test !


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 7/10)

On sent d'entrée de jeu qu'on rentre dans un univers au lore très fourni. Dès le début, on est invité à choisir une des 4 espèces pour notre héros / héroïne. Du moins dans le jeu complet ce sera le cas, dans la démo il n'y aura pas le choix : il faudra partir sur une fée. J'avoue que je ne me serais pas rabattu sur la fée de prime abord. J'aurais pris un humain ou un naga.

C'est le genre de jeu auquel on aime bien s'identifier au héros. C'est d'ailleurs pour ça qu'il existe souvent un créateur de personnage dans les jeux pro (celui de Baldur's Gate 3 par exemple). Bien entendu, je ne m'attendais pas à ça dans un jeu des Alex d'Or, mais diriger une fée ne m'intéressait pas trop, tout comme leur lore.

Si le jeu force à choisir une fée, on peut tout de même choisir une spécialisation (ou une race) parmi les fées, qui vont en gros être support, heal et magie offensive, que j'ai choisie. Vu qu'on commence l'aventure seul, les combats sont plus rapides si on peut faire des dégâts.

Le jeu commence donc dans une forêt avec une sorte de tutorial assez dense. Le joueur a une somme importante de notions à assimiler : les traditions, les coutumes, un tas de noms de lieux est donné. On comprend que le monde est submergé par les eaux, et qu'on va devoir se déplacer d'île en île en se construisant un bateau et en gérant son équipage. Sur le papier j'aime beaucoup. Dans la pratique, en 5 heures de jeu je n'ai toujours pas vu l'ombre d'un bateau. Imaginez acheter un FIFA et au bout de 5 heures vous n'avez toujours pas fait un match de foot. Ben là c'est un peu pareil.

L'univers est dense, mais pas très bien présenté, ce qui rend le tout confus. Si le but du jeu est de faire construire un bateau et explorer le monde, alors ça doit être la trame du jeu : on doit être guidé sur cette voie. J'ai eu l'impression d'être lâché en plein milieu de l'océan sans savoir quoi faire. J'ai pu, via des quêtes annexes, me construire un radeau, mais impossible de l'utiliser pour quoi que ce soit puisqu'il permet de naviguer uniquement en eau peu profonde. Je n'ai donc pas grand-chose à dire sur le lore qui a l'air bien, mais la présentation et l'introduction de l'univers sont à revoir à 100 %.

Meilleure Mise en Scène (Note : 5,5/10)

La mise en scène est vraiment minimaliste. Un effort notable a été fait pour rendre les extérieurs comme la forêt vivants, avec des petits animaux qui se déplacent de partout, et une ambiance sonore assez sympa, mais sorti de ça, les villes/villages sont incroyablement statiques : rien ne bouge, rien ne vit. Seuls les animaux ont le pouvoir de se mouvoir il semblerait.

Le village des fées est vide, chaque fée attend patiemment à sa place sans rien faire. Aucune n'est animée. Je n'ai malheureusement pas pu voir la partie navale du jeu, qui peut-être est mieux faite.

Quant aux combats, on a le droit au système de base de RPG Maker, en vue de face, donc sans aucune animation non plus mis à part les magies.

C'est malheureusement un mauvais point pour le jeu.

Gameplay (Note : 4/10)

Bon là il y a vraiment beaucoup à dire.

Ce jeu est un bon cas d'école dans les erreurs de conception, qui sont facilement corrigeables mais qui impactent beaucoup l'appréciation du jeu tant qu'elles ne le sont pas.

On a ici un jeu avec beaucoup de systèmes différents, très axé jeu de rôle à l'occidentale. Contrairement aux JRPG qui ont tendance à prendre la main des joueurs pour les guider vers le "droit chemin", les RPG à l'occidentale offrent plus de liberté. Le problème est qu'il faut une précision d'orfèvre pour que ça fonctionne bien, pour que tous les aspects du gameplay soient en synergie et se complètent. Il faut aussi présenter les points de gameplay de façon méthodique, pour ne pas noyer le joueur d'explications.

Dans Eibon's Oceans on trouve, on loot ou on peut acheter beaucoup d'objets différents, qui servent à divers artisanats (forge, joaillerie, alchimie, etc.). Mais tout est présenté un peu en vrac et à divers endroits. Ce qui fait qu'on se retrouve avec beaucoup d'objets dont on ne comprend pas l'utilité et dont on ne sait quoi faire. De plus, je me suis aperçu au bout d'un moment qu'il y avait un poids maximum qu'on pouvait transporter, à la Skyrim.

Déjà c'est pénible car il y a tellement d'objets qu'on passe son temps à les trier, sans même savoir à quoi ils servent. Mais surtout, le fait qu'il y ait un poids maximum n'était pas indiqué clairement (il faut un message qui le dit au moins la première fois : « Vous avez dépassé la limite de poids »). Quand la limite est dépassée, le personnage devient tellement lent que le jeu est injouable : il n'y a plus qu'à jeter des objets, impossible de rentrer au village avec une allure pareille. J'ai cru la première fois que le jeu buguait, et j'ai bien failli arrêter là. À mon avis c'est un très mauvais choix de game design couplé à la lenteur générale du jeu et aux combats aléatoires. Personnellement je n'aime pas ce genre de système destiné uniquement à ralentir le joueur.

Il existe bien des coffres pour déposer les objets et les stocker, mais ceux-ci ne communiquent pas ! Il est impossible de les déposer dans un village et de les récupérer dans un autre. Ce qui fait enchaîner d'horribles allers-retours très pénibles couplés au problème du mapping. J'avais par exemple stocké mon bois dans le village de départ pour construire un radeau. Et quand j'avais enfin réussi à tout réunir, je me suis aperçu que je ne pouvais pas récupérer mon bois dans le coffre de la ville côtière : il fallait que je retourne dans le coffre de la forêt. Mais du coup il faut que je transporte le reste du matériel pour craft sinon je ne pourrai pas ramener mon bois qui pèse lourd et qui me fait dépasser la limite. Il faut faire de la gymnastique mentale pour pas grand-chose, surtout qu'on parle d'une quête annexe lambda.

Je pense qu'il faut tout simplifier au maximum, de sûr pour le début du jeu, mais aussi à mon avis pour le reste du jeu. Le système est trop lourd : imposer le choix d'un métier et d'une classe rapidement dans le jeu avec comme objectif principal clair (il y est pour la classe, mais je n'ai toujours pas compris où aller). Indiquer clairement où il faut aller pour avancer, comment avoir son bateau (ce qui est le cœur du jeu tout de même). Et à mon avis avoir une carte plus précise.

Le jeu est assez dur au début, le personnage est faible et une mauvaise rencontre est vite arrivée. Cependant il est possible, en parlant à chaque vendeur, d'acheter de temps en temps une pièce d'équipement, ce qui va nous faire résister aux ennemis de base et farmer un peu pour prendre un niveau ou deux. Ce système ne me déplaît pas personnellement, il faudrait juste avoir des magasins identifiables : on ne se souvient plus qui vend quoi.

L'argent ne coule pas à flot dans le jeu et il va falloir faire quelques quêtes annexes. Ce n'est pas un problème en soi, au contraire, j'aime bien. Mais il faut vraiment indiquer comment retrouver les PNJ qui donnent les quêtes. Des fois ils sont paumés au milieu de la forêt ou sur une falaise, sans que ce soit indiqué. Si on reprend le jeu plusieurs jours plus tard, il est totalement impossible de se rappeler où ils étaient, surtout qu'il y a beaucoup de quêtes annexes. À mon avis, au pire il faut indiquer la localisation dans le menu quêtes, ou encore sur la carte. Au mieux il faut donner la possibilité de se téléporter vers le PNJ quand la quête est terminée (à la Fantasy Life par exemple).

En résumé, il n'y a pas d'intérêt à « retenir » un joueur dans son jeu en lui faisant perdre son temps pour rien : enchaîner des allers-retours, trier son inventaire indéfiniment, tourner en rond. Ça n'a aucun intérêt. Le jeu gagnerait énormément à être plus fluide, plus simple et développer le QoL (Quality Of Life).

Graphismes (Note : 4/10)

Encore un point pas très bon : nous sommes ici sur un cas d'école de problème de mapping. Que ce soit des chipsets classiques (peut-être RTP), peu importe, ils ne sont pas mauvais, et bien mappés ça peut rendre très bien. Mais là c'est confus de chez confus. C'est malheureusement très mal mappé, les chemins ne sont pas bien visibles, et les points importants mal renseignés. C'est surtout vrai dans la forêt et le village des fées. Cet empilement de types de sol en vrac par exemple, c'est vraiment pas beau et ça rend le tout très confus. On peut avoir 4 voire 5 types de sols différents entremêlés sur une petite surface, comme une mosaïque. Déjà ça n'existe pas dans la nature, ça ne fait donc pas « réel » ni naturel, et ça rajoute beaucoup de confusion en plus d'alourdir le rendu visuel.

Dans un jeu on a toujours une enseigne ou un élément visuel dehors qui indique l'auberge, le forgeron, le vendeur de potions, etc. C'est pour éviter de rentrer et sortir en continu de chaque bâtiment pour trouver ce qu'on cherche. Dans le village des fées c'est encore pire : même en rentrant, des fois on ne sait pas où on est, il faut parler à la fée pour se rappeler de ce qu'elle fait ou vend. C'est un peu le souci de ce jeu : on fait trois fois rien en l'espace d'une heure de jeu parce qu'on passe notre temps à chercher les choses même les plus simples. Ce n'est pas normal qu'un gars comme moi qui bouffe du RPG de tout type à longueur de temps n'ait pu faire aussi peu de choses en 5 heures de jeu. En tant que joueur honnêtement, au bout de 10 minutes j'aurais arrêté.

Le jeu souffre d'un grand manque de clarté, qui n'est pas si difficile que ça à régler. En y passant une journée à peine, je pense qu'on peut déjà régler la moitié des problèmes visuels du jeu.

Personnellement je mettrais aussi une carte, ou un chemin beaucoup plus clair au début.

Ambiance Sonore (Note : 7,5/10)

L'ambiance sonore est plutôt réussie. Des sons d'ambiance sont présents (bruits des vagues, oiseaux, etc.), ce qui n'est pas le cas de tous les jeux amateurs, loin de là (voire parfois des pros).

Les musiques sont bien choisies, elles collent bien à l'ambiance et je ne les connaissais pas donc ça ne m'a pas sorti du jeu (la musique de combat ressemble un peu à celle de FF8 par contre, je sais pas si c'est moi qui divague, possible).

Globalement un point positif.


Conclusion (Note totale : 6/10)

Que dire pour résumer tout ça. On a l'exemple même d'un jeu qui a le fond mais pas du tout la forme. On est plutôt habitué à l'inverse en général : des jeux qui présentent bien mais complètement vides.

Le fameux QoL (Quality Of Life) devient un élément central des jeux maintenant. Les gens n'ont plus le temps de faire des allers-retours pour déposer du bois, on peut le déplorer si on veut, mais c'est comme ça et on n'y changera rien.

Il faut pour Eibon's Oceans retravailler entièrement cet aspect et le mapping. Ensuite le jeu pourra montrer ce qu'il a dans le ventre et son véritable potentiel. Ce n'est pas une grande source de travail, mais le jeu changera du tout au tout si ce travail est fait.


Remarques diverses

Point positif :
- Un lore très fourni
- Un univers qui donne envie, à base d'exploration navale

Point négatif :
- Un mapping trop confus
- Un gameplay et un QoL à revoir complètement

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !