Test :
Verloren

Temps joué : 28 h


Introduction

Le problème de tester des RPGs c’est que ce sont en général des jeux extrêmement longs qui prennent du temps pour révéler leurs qualités. Je ne regrette pas d’avoir poussé Verloren jusqu’à 28h de jeu, mais bon de fait ça sera mon seul test rédigé pour cette session des Alex (enfin techniquement il devait y avoir un autre jeu, mais celui-ci souffrait d’un bug bloquant inévitable).

J'ai enregistré la majeure partie de mon test en vidéo, avec mes réactions à chaud : https://youtube.com/playlist?list=PLFzxh5I5QvAmqYhLED3l-DUkGjBdQXNWX&si=eOeVxqlq3gaEQzIg


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : 6,5/10)

Je ne m’attendais pas à ce que les catégories scénario et univers soient combinées cette année, mais bon dans le cas de Verloren ça ne change pas grand-chose car y’a pas de fossé flagrant entre les deux.

Concernant l’univers, il s’agit d’un univers de fantasy classique avec un twist plutôt moderne, où la magie est pas mal démocratisée (le transport par téléportation par exemple est largement répandu), et les valeurs de la société tendent en général plus vers le moderne que le médiéval. Personnellement ça me plaît bien car j’aime la fantaisie contemporaine et la science-fantasy, mais l’univers comporte un certain nombre de contradictions internes qui le rendent un peu quelconque et difficile à appréhender :

- L’univers a déjà une contradiction entre le niveau socioculturel et le niveau technologique. Par exemple, on sait qu’Edwin est un enfant délaissé par ses parents, et dans un univers médiéval ça serait compréhensible. Les parents d’Edwin considèrent que rater la performance annuelle de leur fils est préférable à perdre 2 jours (au minimum) de business, ce qui est tragique mais pragmatique. Alors qu’avec la technologie de téléportation à leur disposition, la question du temps de trajet n’a plus lieu d’être. Les parents d’Edwin deviennent des parents pour qui préfèrent rater la performance annuelle de leur fils plutôt que de perdre, quoi ? 4 heures de business ? (Et encore je doute qu’ils travaillent beaucoup après 19h), ce qui décuple leur égoïsme. L’existence de la téléportation à longue distance rend les parents de Edwin absolument horribles.

- De la même façon, la séquence d’introduction nous montre que même la garde royale est complètement incapable de faire face à des sorts avancés tels que la téléportation instantanée et les murs de force. On peut en déduire soit que cette garde royale précisément n’était pas du tout préparée face à la magie, ce qui pose la question de pourquoi, soit que dans cet univers, il est quasiment impossible d’arrêter un malfaiteur qui utilise la téléportation, ce qui soulève d’autres questions. L’effet sociétal de la magie sur cet univers est difficile à appréhender.

- Un truc qui m’avait marqué dans la même veine c’est que les gens ont apparemment la technologie pour créer des cristaux de téléportation à usage du grand publique, mais qu’ils se lavent encore dans des baquets ou dans des rivières. Moi je m’attendais à ce qu’ils aient des cristaux qui déplacent de l’eau pour former des douches. Je pourrais comprendre que dans ce cas précis, il s’agit d’un monastère et il y a une certaine logique à ce qu’il ait adopté une sobriété technologique, mais Angel qui a grandi dans le meilleur lycée d’Anhasa n’avait pas l’air spécialement surprise à l’idée de se baigner dans une rivière.

- D’un côté on a des éléments qui sont extrêmement modernes et progressistes, comme le fait que les femmes ont un accès complètement équitable à l’éducation et aux postes à responsabilité, l’absence presque totale de discrimination, l’école qui fait la part belle à la méritocratie, et la démocratie qui a l’air plutôt bien implantée… Et de l’autre côté, on a es éléments complètement rétrogrades, comme le fait que les élèves nobles soient en charge de leur maison à 15 ans, soit 2 ans avant leur majorité… Et qu’il est apparemment acceptable qu’une adolescente soit enceinte à l’âge de 15 ans (Sandra qualifie ça de « cadeau de majorité », et comme personne ne rebondit là-dessus cela semble être parfaitement accepté). D’ailleurs maintenant que j’y pense, je crois qu’à aucun moment on ne mentionne le père de Flora, comme si la mère de Flora s’était fait un coup d’un soir à 15 ans avec un inconnu qui ne l’a jamais recontactée, mais ce scénario serait extrêmement improbable dan le cadre d’une famille royale… à ce compte là je trouverais presque plus crédible qu’elle se soit reproduite par parthénogenèse.
Dans certains jeux c’est pas dérangeant, par exemple Trails of Cold Steel, mais dans Trails of Cold Steel l’opposition entre la modernité et la tradition est un des thème centraux du jeu. Là dans Verloren, cette opposition entre le côté rétrograde et le côté progressiste n’a pas l’air de faire partie des thèmes centraux de l’univers.

- D’ailleurs même cette mention de « fin de la régence » m’a beaucoup étonné. La régence est une période qui a lieu lorsque le monarque légitime est décédé, et son descendant légitime est trop jeune pour monter sur le trône. J’entends bien que la fin de la régence soit fixée à 15 ans, mais à moins que tous les rois des cités-états de Valencia soient actuellement décédés, ça ne devrait pas signifier grand-chose pour les pour les nobles de 15 ans qui étudient à la tour du Savoir.

- L’une des élèves de l’école dit que Angel ne devrait pas être autorisée à étudier ici, car c’est une roturière ; une remarque passablement déplacée. En effet, Angel est sous toute vraisemblance une citoyenne de la Cité du Savoir, qui est une démocratie. C’est donc une société où le statut de noble n’a pas de raison d’être. Je crois comprendre que l’élève qui fait cette remarque appartient à la monarchie d’une autre cité état, alliée à la Cité du Savoir, sauf que cette cité état là est dirigée par une monarchie. Mais peu importe sa cité d’origine, elle se doit de respecter la structure sociale des cités alliées. Angel n’est ni roturière ni noble, elle est citoyenne.
La remarque de cette élève est donc extrêmement grave, à la limite de l’incident diplomatique, et il est improbable qu’une élève noble (qui devrait être sensibilisée au jargon diplomatique) fasse une telle bévue. Bien sûr, l’alternative serait de considérer que cette élève n’est qu’une adolescente, et donc qu’elle ne maîtrise pas suffisamment le jargon diplomatique pour que ses paroles aient une quelconque valeur, mais… Si c’est le cas, alors la décision de mettre fin à la régence dès les quinze ans de l’héritier principal est encore plus absurde et rétrograde qu’elle ne le paraissait avant.

Dans l’ensemble, ces incohérences dans l’univers ne gênent pas le scénario. Globalement, l’univers permet au joueur d’imaginer et d’appréhender les solutions et les obstacles qui se présentent aux héros (en-dehors du fait que David a préféré se rendre à Nessina à pieds plutôt que s’y téléporter, mais bon je suppose qu’avec la nouvelle de l’évasion de la fugitive, les réseaux de téléportation seraient de toute façon désactivés, et comme David et Angel habitaient au sein même de l’école il est logique qu’aucun d’eux n’ait jamais appris le sort de téléportation).


Concernant le scénario… même après 28h de jeu, j’ai du mal à voir où le jeu veut en venir…
Au début, pendant les 2 premiers chapitres, ça se présente comme une histoire simple et personnelle, celle d’un père et de sa fille qui cherchent à retrouver leur épouse et mère, sur fond de la découverte d’un héritage familial. C’est simple, ça suffit à motiver le voyage, et ce n’est pas prétentieux. Ça change agréablement des RPG plus traditionnels où un méchant cherche à détruire le monde pour une raison pas très claire.
Au chapitre 4, ces qualités sont toujours là, mais le scénario est complètement éclaté. On avait commencé avec un père et sa fille qui partent retrouver leur épouse/mère, et maintenant, le père a disparu, il y a eu un tremblement de terre d’origine mystérieuse, on a fait la connaissance d’un enfant qui a grandi dans une dimension parallèle où sont exilés les plus grands criminels de l’histoire, et qui en plus a le même anneau que l’alliance de David, Angel a développé un crush sur un aventurier random croisé en chemin, Angel a reçu un sablier en or qui apparemment sera important au scénario, et on nous drope comme ça que y’a quelque part un maître du temps qui s’attend à ce qu’elle l’utilise d’une façon spécifique

Personnellement j’avais compris que le sablier en or était juste un truc sans importance balancé comme ça, pour justifier qu’on voit des flash-forwards lors des énigmes, et qu’on ne reçoive pas de game over en cas de défaite… Mais dans la mesure où je me suis fait engueuler 2 fois pour avoir triché à la loterie, je commence à me dire que ce n’est pas le cas. D’autant que j’ai quand même fait le choix de donner les gains à l’œuvre de charité donc c’est pas comme quoi j’en avais retiré un avantage en gameplay.
D’ailleurs, tant que je suis sur le sujet… Vanessa, tu m’as donné ce sablier sans même m’expliquer ce qu’il fait… évidemment que je vais faire des expérimentations pour comprendre son fonctionnement !

Le scénario fait cependant un truc extrêmement malin qui lui évite de trop souffrir de cet éclatement. Il établit que Angel et David ont rendez-vous dans 6 jours très exactement. Cette deadline permet de rassurer le joueur en lui assurant que le scénario a réellement quelque part où aller : Peu importe combien on s’éparpille pendant les 6 prochains jours, on sait que le sixième se soldera par la conclusion de l’intrigue, ou au moins par une étape essentielle.

Meilleure Mise en Scène (Note : 9/10)

Le scénario a beau me laisser un peu perplexe, j’ai passé un très bon moment sur ces 28h. Le crédit en revient à une mise en scène excellente. Pas forcément en termes cinématographiques, mais y’a une réelle attention aux détails qui filtre à travers tout le jeu.

Les lieux que l’on visite sont très vivants. Dans les lieux artificiels, on trouve plein de PNJs qui ont des petits trucs sympa à dire ; et dans les lieux naturels, on trouve plein d’animaux qui rendent les forêts vivantes.
Le running gag des coffres vides et des portes fermées est très drôle et il illustre bien le niveau de détail apporté aux cartes.

Les portraits qui changent en plein combat par rapport à la situation des personnages est un énorme plus. Les combats façon RPG sont traditionnellement des moments profondément séparés de la narration, pour plusieurs raisons. Voir les réactions de nos personnages à travers ces portraits permet de réintroduire un peu de narration dans ces combats.
Et au sujet des combats d’ailleurs, Verloren fait sont maximum pour rendre crédible le monde dans lequel on évolue. Par exemple, certains personnages maîtrisent un sort appelé « Téléportation », qui en gameplay permet de se téléporter à des endroits déjà visités. Dans n'importe quel RPG, ça serait juste un élément de gameplay complètement ignoré dans l'histoire, mais dans Verloren, au moment où Flora et Angel sont attaquées par un poisson géant, elles tentent d’utiliser le sort de téléportation pour s’échapper, et le jeu donne une excuse plausible pour justifier que ça ne fonctionne pas et qu’on soit forcé d’échapper au boss.
D’ailleurs, j’aime énormément le fait que beaucoup de boss doivent être battus de manière détournés. Ça permet vraiment de donner de la crédibilité à l’univers, en montrant que nos héros ne sont pas juste des terminators qui exterminent tout sur leur passage : ce sont des humains qui sont vulnérables et qui doivent souvent fuir les combats.

Les deux premiers donjons que l’on rencontre sont pertinents et bien mis en scène. Une copie de l’école qui sert de donjon d’examen, et les sous-sols de la maison de Flora. Ce sont des décors assez originaux pour un RPG, et ils sont plus axé sur les puzzles et l’exploration que sur les combats. Ça change des habituelles cavernes bourrées d’ennemis qu’on trouve dans d’autres RPG.
Les donjons suivants sont moins marquants cela dit… La mine est dispensable, la Forêt Noire est plutôt classique, même si’il y a une certaine originalité dans le fait qu’on l’explore deux fois, dont une sous l’effet d’un « repousse-monstres » qui met l’accent sur le puzzle-exploration.
L’aqueduc est lui aussi extrêmement classique, mais sa présentation est assez unique (seul donjon à avoir une carte, combats prédéfinis au lieu d’aléatoires), ce qui le distingue efficacement des autres.
Les mini-jeux disséminés de par et là, en particulier dans les casinos, permettent de varier efficacement le rythme, et s’inscrivent bien dans l’ambiance une peu décontractée instaurée par le scénario.

Je tiens enfin à saluer Verloren pour sa figuration de langues étrangères. C’est un truc tout bête, mais ça remonte à quand la dernière fois où vous avez joué à un RPG où les pays parlaient des langues différentes ? Même dans le seigneur des Anneaux, il me semble qu’il est rare de trouver des gens qui ne parlent pas le commun.
Le fait que chaque pays ait une langue différente, ça donne vraiment de la crédibilité à cet univers.

Au final, même si le scénario va un peu n’importe où, ce n’est pas un problème. La mise en scène est tellement riche en petits détails et en idées créatives qu’on en vient à apprécier le voyage pour lui-même, indépendamment de la destination.

Gameplay (Note : 8,5/10)

J’ai quelques réserves sur le gameplay mais dans l’ensemble je l’apprécie bien.
Les compétences accessibles aux personnages sont globalement intéressantes en termes de tactique. Bon, elles le sont pas toutes, mais le jeu nous donne énormément de flexibilité dans notre personnalisation des personnages, donc y’a moyen de sélectionner les compétences qu’on préfère pour créer notre set parfait. Et de nombreux ennemis ont des gimmicks intéressants qui nous poussent à utiliser ces compétences pour obtenir la victoire.

Les personnages sont tous très polyvalents, ce qui était nécessaire dans la mesure où pour la majeure partie du jeu notre équipe de combat ne compte que 2 personnages… Polyvalence qui se retrouve dans le type d’arme spécial que peut manier Angel, les myriades, qui peuvent prendre les caractéristiques d’une épée, d’un arc, ou d’un tome, et ce au milieu du combat. Ça en fait un type d’arme salutaire pour pallier au faible nombre de personnage disponibles.
Mais à propos de polyvalence, je trouve les personnages presque trop polyvalents. Angel est la pire : elle a accès à grosso modo toutes les classes du jeu, et je sais plus du tout quoi faire avec elle. Au début j’en ai fait le tank du groupe, vu qu’elle avait plus de PV que Flora qui avait la la classe de tank, ensuite j’en ai fait le DPS, vu que c’est elle qui manie les myriades, et là en ce moment j’en ait fait le support puisque sa myriade commence à être obsolète, les autres ont des meilleures stats, et elle va finir par avoir absolument tous les sorts de soutien du jeu… enfin à ceci prêt qu’elle a tellement de sorts de soutien à apprendre que je ne lui ai TOUJOURS PAS appris Supersoin, donc… concrètement… j’ai plus vraiment de vrai soigneur dans l’équipe.
D’ailleurs au passage, je vois pas l’intérêt des différents types d’armes en fait. Les personnages sont tous tellement polyvalents que le seul type d’arme vraiment utile c’est les sceptres (qui augmentent à la fois la magie et la force). Ou à la rigueur les arcs pour les cibles aériennes, et les tomes qui ont généralement des sorts utiles. Mais alors, les griffes, le lances, les haches, les épées, les frondes, les armures lourdes, et tout le tintouin, je vois pas l’intérêt.
Bon, j’ai fini par apprendre Supersoin à Angel un peu avant d’entrer dans l’aqueduc. Mais j’espère que ça illustre bien l’embarras du choix causé par la polyvalence des personnages.

L’embarras du choix arrive aussi dans l’achat de l’équipement. Par exemple Angel possède une armure spéciale, la robe noire, qui a des caractéristiques spéciales (en plus du score d’endurance, elle apporte une réduction de 15 % des dégâts par exemple). Et je sais pas du tout à partir de quand les stats des équipements supérieurs compensent l’absence de ces caractéristiques.

Cela dit, le fait que les personnages qu’on contrôle en combat changent souvent est intéressant, car ça nous amène à repenser les combats. Par exemple, Flora a une compétence qui permet à ses attaques physiques de toujours taper sur le point faible de l’ennemi, et lorsque Flora quitte l’équipe au profit de David, on est amené à repenser nos stratégies face aux mêmes ennemis.

Il y a pas mal de moments de gameplay dont le fonctionnement est passablement abscons.
Par exemple l’énigme du donjon d’examen (celle de la Sphère de Sagesse) ne fait aucun sens. Le jeu nous donne une énigme qui a une réponse logique, sauf que la bonne réponse à cette énigme c’est de douter de l’énoncé lui-même plutôt que de donner la réponse à l’énigme. Alors ouais, je comprends que la narration était censée nous apprendre à nous méfier du donjon, car le donjon nous est présenté comme extrêmement fourbe, mais… non… Le donjon ne nous a jamais appris à nous méfier des énoncés des énigmes. La première énigme que l’on trouve dans le donjon détourne les clichés, mais l’énoncé nous met sur la bonne voie, la deuxième qu’on trouve (activer les statues à chaque étage) est on ne peut plus normale, et la cinématique où les héros manquent de tomber dans une trappe ne nous amène pas non plus à remettre en question les énoncés du donjon.

Le combat contre Terra est également complètement abscons. D’après le walkthrough fourni avec le jeu, « L’épreuve d’endurance » est censée être la plus simple, mais ce n’est pas du tout comme ça que je l’ai vécu. De mon expérience, l’épreuve d’endurance a été un fouillis incompréhensible, où j’essayais des trucs au pif pour forcer Terra à utiliser des sorts de soutien au lieu de son attaque Fibonacci, alors qu’après avoir regardé le walkthrough, j’ai compris que c’était vain car elle est scriptée pour utiliser Fibonacci un tour sur 2. De plus, de l’aveu même du walkthrough, il est impossible de survivre aux 2 deniers tours de l’épreuve sans utiliser Garde, ou sans avoir de point d’armure. Or, utiliser Garde ne fonctionne pas (j’ai vérifié), et comme à ce moment du jeu j’utilisais encore Angel comme une DPS, je n’avais absolument aucun moyen d’obtenir des points d’armure, donc cette épreuve était mathématiquement impossible.
Alors que l’épreuve de force a été beaucoup plus facile en comparaison. Déjà je l’ai déclenchée sans faire exprès, et ensuite ça a été un long fleuve tranquille de spammer la touche attaque en me soignant de temps à autre.

Rien de tout ça n’est bloquant. L’orbe de la Sagesse est complètement facultatif, et d’après le walkthrough on peut sauter le combat contre Terra si on le perd. Mais ça contribue quand même à rendre le joueur extrêmement confus.

D’ailleurs je m’interroge un peu sur l’équilibrage du jeu. La quantité de contenu caché facultatif est vraiment impressionnante, et c’est cool de voir que l’exploration est récompensée, mais du coup ça me questionne sur l’équilibrage. Je pense en particulier aux orbes argumentateurs de stats qui sont très bien cachés et dont les 3 sont nécessaires pour obtenir un truc encore plus caché (que je soupçonne être la myriade de fer mais j’ai aucune certitude).

La présence d’aide sur certaines énigmes (notamment les flammes dans le plan de la terre) est bienvenue, en particulier compte tenu du fait que ces énigmes étaient complètement cryptiques. D'ailleurs y'a énormément d'éléments de qualités de vie, comme la possibilité de désactiver ou de quintupler les combats aléatoires, ou la compétence qui permet de savoir s'il reste un trésor non récupéré dans la zone.

Verloren joue souvent avec les effets de lumière pour cacher des informations dans l’ombre, une technique dont personnellement je suis très friand.

Un petit problème qui qui semble difficile à résoudre : des fois, le menu de combat « saute » un emplacement : on passe directement de « Technique » à « Garde » et on termine le tour en faisant la mauvaise action.

Graphismes (Note : 7,5/10)

Globalement, les graphismes sont bons. Les cartes du monde sont un échelon en-dessous des autres, à cause… Bon, j’ai jamais aimé les cartes du monde de toute façon, en tout cas pas avec ce type de tileset/mapping. Les cartes du monde des plans élémentaires font un travail vraiment très bon pour nous suggérer ces paysages exotiques en quelques secondes, mais pour les endroits réels c’est beaucoup moins le cas.

Les cartes de zone par contre sont généralement d’un bon niveau. Les tilesets utilisés sont bons, les endroits naturels ont en général des points de repère qui permettent de reconnaître les endroits et de se repérer. L’utilisation des effets de lumière sur les cartes de nuit/intérieur apporte une vraie plus-value à l’ambiance.
Les personnages sont charismatiques, et même les PNJs anonymes auxquels on peut parler dans la rue ont en général des sprites et des visages uniques. Les portraits des personnages principaux qu’on voit dans les menus permettent de bien les illustrer, et les dessins en couleur qui passent de temps à autres pour illustrer l’histoire sont magnifiques et transmettent bien les émotions qu’ils sont censés transmettre.

Ambiance Sonore (Note : 7,5/10)

Je ne sais jamais quoi dire pour cette catégorie car c'est un domaine dans lequel je ne connais pas grand-chose.
Au plus, je peux dire que les volumes sonores sont bien équilibrés, les musiques elles-mêmes sont bonnes et correspondent bien aux lieux traversés et à l’ambiance du jeu, et les feedbacks sonores sont présents.

Finalement le truc qui m’a le plus marqué au niveau de l’ambiance sonore, c’est l’utilisation pertinent du silence qui est faite au chapitre 3. Angel dort dans un monastère, se réveille, et décide de sortir pendant la nuit. Et là il n’y a plus du tout de musique. Ça nous plonge bien dans l’ambiance feutrée d’une nuit dans un monastère, et ça instaure une ambiance presque horrifique qui fonctionne vraiment et qui correspond à la scène.


Conclusion (Note totale : 7,75/10)

Verloren est un de ces jeux où le voyage est plus important que la destination. Même si après 28h de jeu, l'univers est un peu bancal et on a encore du mal à voir où le voyage va aboutir, chaque moment du voyage est suffisamment agréable pour rester accroché.

C’est un peu moins vrai à certains moments spécifiques, comme le donjon dans la mine et la quête des fraises, mais à ce stade le jeu ne contient rien de catastrophique qui serait susceptible de ruiner l’expérience du joueur. Y'a bien quelques passages complètement abscons mais y'a aussi beaucoup de failsafes et de mesures de qualité de vie en place pour améliorer l'expérience de jeu.

Le gameplay est très bon mais souffre un peu d’un effet « embarras du choix », tellement les personnages sont hyper-polyvalents.

En tout cas, je salue la volonté d'avoir voulu faire un RPG avec des enjeux plus petits et plus personnels que ce qu'on voit généralement dans le genre.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1
SMB64 - Publié le Hier à 21:00:07

Do what you want 'cause a pirate is free, you are a pirate!
Juré
4 messages
Ha je vois ce que tu veux dire pour les sauts d'entrées inopinés quand on déplace le curseur dans un menu. J'ai déjà eu la blague sur d'autres jeux RPG maker MV, ca fait partie des quelques raisons pour lesquelles je fuis les jeux MV comme la peste '
là tu me donnes quand meme envie de tester le jeu, mais je sais que je vais devoir composer avec les emmerdes classiques liées à MV. ou du moins, au moins celle là. le plus gros soucis que j'ai de facon récurrente sur les jeux MV, c'est des freeze de courte durée à intervalles plutot courts et donc assez fréquents, c'est rédhibitoire à mort, j'abandonne les jeux qui en souffrent au bout de 30 minutes grand max '

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !