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Test :
J.G. Field

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction





Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scénario (Note : n/a)

Il y avait vraiment très peu d'éléments d'intrigue, ou même de lore à proprement parler, au vu du genre du jeu. il n'est donc pas possible de le noter sur cette catégorie.

Meilleure Mise en Scène (Note : n/a)

Il est difficile de juger ce jeu sur la mise en scène, car il n'a pas réellement de scénario ou de cinématique, je ne note donc pas cette catégorie.

Gameplay (Note : 5,5/10)

Le jeu ne présente pas de bug bloquant ou empêchant de profiter de l'expérience qu'il propose.

Son plus grand problème réside dans le fait qu'il est difficile de comprendre où le jeu nous attend, car l'intérêt de toutes les énigmes qui nous sont proposées n'est pas vraiment flagrant. De plus, il y a peu d'indices, qui ne correspondent pas toujours à ce que l'on voit dans l'environnement.
Cela rend malheureusement le jeu peu agréable à jouer, en plus de sa difficulté et de la volonté du développeur de rendre le jeu assez difficile et long en laissant le joueur réfléchir très longtemps sur les énigmes.
Ainsi même pour des personnes aimant le puzzle et les énigmes, J.G. field proposera un certain défi.

Certains points pourraient permettre de rendre l'expérience de jeu un peu plus agréable, par exemple il est assez dommage que le joueur n'ait pas accès à plus de marqueurs de réussite ou de défaite; par exemple, un effet sonore après avoir rempli une série de couleurs sur le tableau de bord pour savoir quel est l'effet de nos actions dans le jeu.

Le jeu pourrait vraiment gagner à avoir une petite introduction, un niveau plus court et facile qui permette au joueur de comprendre le but du jeu et le fonctionnement des énigmes.
La volonté du créateur de vouloir faire un jeu difficile est tout à fait compréhensible, mais même un jeu difficile a besoin d'une introduction pour laisser au joueur le temps de saisir les mécaniques du gameplay et de l'univers !
Ici on pourrait avoir par exemple droit à une petite séquence durant laquelle le joueur doit sortir de sa chambre et doit déduire le code d'ouverture de la porte à partir du post-it collé à côté du clavier.
ça serait très court mais bien plus motivant pour le joueur d'avoir l'impression d'avoir réussi un premier niveau avant d'être plongé dans le grand bain ! Sans cette étape, il se retrouve perdu, sans comprendre ce qu'il fait ni avoir été accroché par une petite dose de dopamine et de sensation de contrôle, et finit démotivé très rapidement avant d'avoir même voulu profiter de ce que proposait le jeu.

Graphismes (Note : 2/10)

Tous les graphismes semblent en grande partie réalisés par intelligence artificielle à l'exception des 4 lettres comportant les indices au début du jeu.
Cela n'est cependant précisé nulle part dans la présentation du jeu, qui laisse entendre que tout a été réalisé de manière plus traditionnelle par le développeur.

En tous les cas, ce type de graphismes a plusieurs conséquences qui nuisent à l'expérience de jeu :

-D'une part, le nombre de détails perd très vite le joueur. Il est difficile de simplement comprendre les éléments d'environnement qui nous entourent. Il est par exemple compliqué de saisir avec quels éléments il est possible d'interagir.

- La description des indices ne correspond pas à ce que l'on voit en jeu, ce qui peut amener à des confusions et surtout beaucoup de frustration pour le joueur.

- le fait que les éléments ne soient pas pensés pour servir un but précis est également frustrant; en tant que joueur, on aimerait comprendre un peu l'environnement dans lequel on évolue. Mais aucun indice visuel ne nous permet cela; le vaisseau est très lisse et aseptisé, et ne soutient absolument pas la compréhension du jeu, ce qui est bien dommage.

Malgré tout, les maps gardent une certaine cohérence visuelle.

Ambiance Sonore (Note : 7,5/10)

La musique de fond est agréable, elle boucle bien et correspond à l'ambiance du jeu. Je n'ai pas une assez bonne oreille pour définir si elle est réalisée sans, partiellement ou entièrement par IA, mais elle remplit bien sa fonction, même en l'écoutant pendant très longtemps. Il est cependant dommage de ne pas pouvoir réduire son volume, qui est parfois très fort selon les appareils.

Les effets sonores généraux sont intéressants, mais manquent légèrement de cohérence, et leur intensité n'est pas toujours égale.

Je trouve dommage qu'il n'y ait pas eu plus d'indicateurs sonores de réussite ou de défaite; je l'évoquais dans le gameplay, mais cela pourrait vraiment permettre de motiver le joueur en continu, en le laissant moins dans le flou pendant la réalisation des énigmes.

Mais de manière générale les effets sonores fonctionnent bien.


Conclusion (Note totale : 5,5/10)

Les mécaniques techniques du jeu fonctionnent bien, aucun bug, qu'il soit bloquant ou minime n'a été rencontré, la musique est agréable; des joueurs amateurs de jeux d'énigmes pourraient s'y retrouver.

Le véritable problème résiderait dans la volonté de maintenir une difficulté très élevée tout le long du jeu, même au début. En matière de game design, il serait intéressant de créer une introduction pour que le joueur comprenne mieux l'environnement dans lequel il se trouve et ce qui est attendu de lui; comment déduire son avancement dans les énigmes par le biais d'effets sonores, peut-être réduire la quantité des choses possibles à faire au début du jeu pour les rendre accessibles au fur et à mesure, afin d'éviter que le joueur soit perdu et lui donner un sentiment de progression.

Les graphismes empêchent de profiter pleinement du jeu car ils ne sont pas toujours cohérents avec ce qui nous est proposé en matière d'indices.

Mais quoi qu'il en soit, le jeu part d'une très bonne base au niveau de ses mécaniques et de ce qu'il cherche à proposer.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Yazorius - Publié le Hier à 19:32:11


Concurrent
19 messages
Merci à vous pour votre test ^_^
Même si je reviens sur certains éléments, sachez que j'ai apprécié tant de vous lire que de comprendre votre point de vue. La suite n'est donc en aucune façon une remise en question de votre ressenti face à mon jeu. Et encore, vous n'avez pas fait l'autre jeu que je proposais en même temps : imaginez le désarroi des testeurs de l'autre production, bien plus étrange et complexe que celle-ci "

Premièrement, je suis navré de l'expérience déplaisante. Il est vrai que mes jeux sont toujours assez peu enclins à prendre les joueurs par la main. J'ai à chaque fois l'envie crédible de confronter les joueurs à quelque chose d'opaque, sans aide gnan-gnan et autre progression artificielle de difficulté, voire de voix-off qui serait là pour indiquer quoi faire et comment : dans la vie, on bloque sans qu'il y ait de telles supercheries, et mes jeux se veulent de plonger les joueurs sans aide. Il faut trouver soi-même ce qu'il se passe, quoi faire et comment. A force d'essais infructueux notamment. En revanche, si un élément est illogique, c'est en effet un problème : si une solution ne permet même pas de voir le lien entre l'action à faire et les indices/conditions, j'ai assurément mal géré un truc ...

Deuxièmement, pour les graphismes en revanche, je suis déçu (mais cela ne vise en aucune façon votre critique : vous avez perçu de l'IA, et cela vous a gâché l'expérience visuelle). Pourtant, sachez bien que j'ai tout modélisé de mes petits doigts. La "chasse-aux-sorcières" que suscite l'intervention de l'IA dans les graphismes (ou la musique, vu que là-aussi, il y a suspicion à tort, alors que je suis compositeur de profession) finit par jeter l'opprobre sur le travail de ceux qui font leurs assets eux-mêmes. Le plus amusant étant que même en utilisant des images générées par IA (avec recherche de prompts, tri et amélioration des images obtenues), il me semble personnellement que le résultat visuel est plus méritoire pour l'investissement personnel que l'usage basique d'assets fournis ou achetés. Mais c'est un autre débat.

Quoi qu'il en soit, ce que je retiens, c'est avant tout qu'un jeu d'immersion devrait comporter des phases qui brossent le joueur dans le sens du poil pour le motiver à avancer. Peut-être est-ce là toute la substantifique qui démotive les joueurs à se lancer dans mes petites productions. Avant même la présence d'un scénario et d'éléments esthétiques plus "standards", ce serait la trop grande absence de balises sur le chemin de l'aventure ... Ca me fait mal d'imaginer qu'il faille à ce point prendre la main aux joueurs, mais je tenterai l'expérience dans un projet futur pour voir. L'intérêt est d'apprendre et tirer les meilleures leçons.

Merci donc à vous pour votre critique sans compromis (du moins j'espère, sinon je n'ose imaginer le test ! "). Je ferai de mon mieux à l'avenir sur l'ensemble des points soulevés. N'hésitez pas de votre côté à ne pas imaginer/rechercher l'IA partout comme c'est devenu la mode, car on a vite fait de passer à côté de projets sympas pour des fausses-impressions, tout en forçant les créateurs à devoir se justifier pour ce qu'ils proposent

https://www.yazorius.com/preuve.jpg
(en toute bonne foi, je vous conseille de regarder, pour vous familiariser avec le type de rendu 3D non-IA possible, quelques créations obtenues avec le logiciel que j'utilise maladroitement pour mes propres graphismes : E-on Vue)

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