Les vainqueurs et le replay de la cérémonie !
Les vainqueurs et le replay de la cérémonie !


Les résultats !

Au terme d'une soirée fort sympathique, le vendredi 28 juin, nous avons finalement annoncé les gagnants de l'édition 2017-2018 des Alex d'Or. Pour ceux qui auraient loupé le coche, un replay permanent est disponible sur notre chaîne Youtube.



Ceci étant dit, passons aux résultats en eux-même. Nous vous proposons de les découvrir via une chouette infographie réalisée par Shua pour le dernier MensuMaker. Merci à elle !




Un gros gros bravo aux vainqueurs !

Quelques remerciements :

Merci à nous autres, administrateurs : lidenvice, Kingdommangas, Yamashi, AlexRE, et Zexion pour l'organisation de la session (et leur travail de jurés).

Merci au reste du jury : BoubouLeHibou, Esgarial, vonmaster, Hermoni, Anton_, Elogio, Solarius, ScriptuRe, elm6, cyalena, FoxFiesta, thornful, Le Kno, Yuko, Altharan, knighty, Titou, Al'Cata, King Kadelfek, sarry, et InBlast. Double-merci à ceux d'entre eux qui ont participé aux délibérations finales. Travailler avec vous a été un plaisir dans l'ensemble, et j'espère vous retrouver l'an prochain !

Merci aux participants qui continuent à nous faire confiance année après année, et ce malgré des retards récurrents et des défauts que le concours peine à effacer. On espère que vous tirez du positif de votre expérience aux Alex d'Or, et ce quel que soit votre réussite dans le concours. On vous incite tous à revenir avec de nouvelles versions, retravaillées, pendant les prochaines sessions.

Les awouardes :

Concernant les traditionnelles images qui servent de récompenses aux awards, nous discutons encore avec l'équipe de la forme qu'elles prendront cette année, mais il risque d'y avoir du changement ! L'idée étant d'éviter de trainer leur réalisation en longueur comme les deux années précédentes. Dans tous les cas, si des artistes sont intéressés pour participer, qu'ils n'hésitent surtout pas à m'envoyer un MP ou a nous contacter sur notre Discord.

Et la prochaine session ?

L'équipe éprouve le besoin de marquer une petite pause dans l'organisation. La prochaine session devrait vraisemblablement démarrer en 2019. Plus d'informations prochainement ! Si vous avez envie de rejoindre l'équipe d'organisation de cette prochaine session, n'hésitez surtout pas à m'envoyer un MP ou a rejoindre notre Discord en précisant ce que vous pouvez et souhaitez faire.

Fin de transmission !
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Pseudo Commentaire
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Parkko - Publié le 06/10/2018 à 10:37:27


Admin
196 messages
Merci à tous les différents bénévoles et bravo à tous les vainqueurs.

Je voudrais revenir sur l'award Histoire, étant donné que c'est celui qui m'intéressait le plus vu que c'est là où mon jeu - La lettre à Elise - était nommé.
Vous avez expliqué dans la vidéo que l'award histoire avait eu une confusion de la part de certains jurés, car en fait histoire récompensait la façon dont l'histoire était proposée en fait, et que ça englobait introduction, personnages, mise en scène, immersion.
Du coup je trouve ça dommage que la dramaturgie d'un jeu, son écriture, son "script" ne soit jamais récompensé tel quel. Je trouve que l'award "histoire" est vraiment très similaire, du moins dans votre façon de l'expliquer, à l'award "immersion". D'ailleurs quand les organisateurs expliquent que ce n'est pas juste l'écriture du jeu, tout ce que vous dîtes concernent bien plus l'immersion en fait.

Je ne sais pas si je suis le seul de cet avis mais peut-être que pour les futures éditions faudrait revoir ce côté histoire / immersion car ces deux awards sont en fait assez proches dans votre conception. D'ailleurs lorsqu'il est question de l'award de bronze à Bogoss Story, vous dîtes bien que ce n'est pas pour le scénario en lui même mais car on a absolument envie de savoir la suite et de jouer, que tout est très bien emmené, l'humour etc. Pour le coup, c'est donc très immersif et ça me semble être beaucoup plus "immersion". Bref, vous aurez compris mon point, c'est peut-être une piste de réflexion car les limites entre ces deux awards me semble opaque, d'autant plus si l'award Histoire est un melting pot de introduction, personnages, mise en scène et immersion (?). A vous écouter même vos jurés étaient perdus là dedans.

Voilà, et je vais passer pour un gros rageux, mais tant pis, mais je voudrais réagir un peu sur la cérémonie. J'ai été assez surpris de voir que contrairement à toutes les autres catégories, pour l'award histoire vous n'avez parlé que d'un seul jeu en fait quasiment (le mien) pendant 5 mintues pour dire pouquoi il ne pouvait pas gagner. C'était assez bizarre à écouter, y avait beaucoup de justifications et d'explications. Je comprends d'ailleurs très bien certains arguments, notamment lorsqu'on me repproche le côté trop éloigné du sujet des 2 premiers jours.

En revanche j'ai un peu de mal à comprendre les reproches de Lidenvice concernant le fait que ce n'est pas clair qu'on va jouer à un jeu à énigmes. La première énigme arrive au bout de 5 minutes de jeu, donc à moins de faire clignotter le mot jeu à énigme sur l'écran titre, je suis un peu surpris de ce repoche. Comme s'il fallait se justifier d'entrée de ne pas proposer un RPG en fait.
Le reproche comme quoi certaines énigmes arrivent un peu comme un cheveu sur la soupe est par contre tout à fait justifié, je le reconnais. C'est pas toujours facile d'inclure des énigmes dans une trame scénaristique. Par contre lorsque Lidenvice, tu me dis de plus m'inspirer de Professeur Layton, pour le coup c'est incohérent, c'est quand même LE jeu où les énigmes arrivent le plus en mode WTH que je connais. Genre "bonjour vous ne pourriez pas m'aider j'ai cette énigme en tête que je n'arrive pas à résoudre" lol. D'ailleurs mon jeu n'a rien à voir avec Layton donc cette comparaison tient sur le simple fait qu'il y a des énigmes, mais je me suis beaucoup plus inspiré d'une série comme Broken Sword en fait.

Voilà, bon, en relisant un peu mon message ça fait gros rageux mais franchement, je sais bien que tu n'as rien contre mon jeu tu l'as dit toi même en live aha ! Plus sérieusement, je vous ai écouté pendant 2h hier donc comme je n'avais pas pu m'exprimer je voulais aussi livrer mon avis, mes remarques et interrogations. Je suis complètement déconnecté de la communauté du Making, je n'ai pas de copains dans les membres de l'organisation donc c'était un peu ma seule façon de réagir que de poster un message ici.
L'Équenau - Publié le 06/10/2018 à 17:49:57


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Il faut bien comprendre que c'est d'autant plus difficile de se mettre d'accord sur la définition des différents awards que les membres du jury sont des amateurs d'horizons variés, donc avec des sensibilités très différentes. Beaucoup sont juste des joueurs, qui n'ont pas une culture artistique ou des connaissances théoriques très poussées. Les awards sont là pour donner des lignes directrices mais ils faut aussi qu'ils parlent à tout le monde.
S'il n'y a pas d'award spécifiquement dédié au scénario et à la dramaturgique, c'est que peu de jurés (voire aucun) ont les outils nécessaires pour analyser ce domaine-là en particulier. Ils peuvent seulement se baser sur leur ressenti, "Est-ce que ce qu'il se passe dans le jeu m'intéresse?", "Est-ce que j'ai envie de savoir la suite ?", ce genre de chose,... pour évaluer l'histoire du jeu. Du coup oui, la frontière avec d'autres award, comme l'immersion, est un peu flou. Mais à moins d'envoyer tous les jurés suivre un séminaire sur écriture de scénario en début de session, il y a des ambiguïtés qu'on aura du mal à lever.
Edité pour la dernière fois le 06/10/2018 à 23:36:06.
Parkko - Publié le 06/10/2018 à 19:58:11


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Je comprends bien ce que tu dis, mais du coup cela ne fait que confirmer mon idée que la façon dont l'award histoire est présentée semble beaucoup plus proche de l'immersion, à moins de suivre un séminaire sur l'infime différence qui semble exister !
elm6 - Publié le 06/10/2018 à 23:24:16


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Hé rogntudju, j'ai rien branlé mais je suis staff pas juré namého !

Bon coup de gueule fake mis à part, félicitations à tous. Content du résultats de Sins of Era, j'avais beaucoup aimé la version que j'avais testée avant les Alex.

Mention spéciale pour moi au Darkans qui ne remporte rien (pour des raisons très justifiées) mais qui a su me convaincre de son potentiel et me faire passer un bon moment de jeu.

On se retrouve pour une session suivante lorsque les divers fonctionnements un peu obsolètes du concours auront reçu un coup de neuf ! o/
BoubouLeHibou - Publié le 06/10/2018 à 23:50:44


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Bravo à tous ! o/

Concernant l'Award Histoire, il est vrai que je me suis également questionné à son sujet. Huummm...

Il est assez complexe de parler de script dans le cas d'un jeu-vidéo.

De par le simple fait que les jeux-vidéo proposent des axes qui sont impénétrables par les voies du cinéma :
- Quêtes annexes
- Missables
- Rejouabilité
- Exploration
- Libre-arbitre
- Et tout ce qui participe encore à casser la linéarité du jeu

Dans le cas d'un film où il est plutôt question de suite dialoguée (le scénario), ou encore de Master Scene Script... moins d'ambiguïtés se posent de ce côté-là. Et encore ! (Qu'en fait le metteur en scène ; et qu'en fera le cinéaste au moment de collaborer avec ce dernier ?)


Un scénario de film n'est pas un scénario de jeu-vidéo. :/
Et le scénario de film ne renforce pas les mêmes aspects du dit film, que ce que le scénario de jeu-vidéo renforce dans le dit jeu-vidéo.


L'Histoire d'un jeu est moins palpable, plus floue.
De par le côté Exploration qu'offre un jeu-vidéo, l'histoire se doit effectivement d'épauler l'univers, les personnages, les quêtes annexes...

Le (ou les) scénario(s) d'un jeu-vidéo s'enchevêtrent avec absolument tout et n'importe quoi dans le jeu ; ce qui n'est pas le cas pour un film.

"L'Histoire" d'un jeu-vidéo se doit d'être flexible (notamment si l'on met en place un système de réputation, ou une quelconque dimension de libre-arbitre... Et si ce n'est pas le cas, alors "Pourquoi" faire un jeu-vidéo ?).

Il est généralement assez compliqué pour un maker de faire correspondre ses ambitions à ce qui est réellement réalisable et compréhensible pour le public ; c'est principalement sur ce point-là que j'ai basé mes évaluations.




Les qualités de l'Histoire d'un jeu-vidéo sont donc vraiment distinctes et comportent une toute autre approche, néanmoins analogue, de celle du scénariste de films.

Dans le cas d'un scénario de jeu-vidéo comme dans le cas d'un scénario de film ; celui-ci doit généralement se plier à la mise en scène (d'où le fait que certains scénaristes se considèrent "Vampirisés" par les metteurs en scène, et que certains vont même jusqu'à rédiger leur scénario directement "Pour" un metteur en scène.).

Il est donc normal que l'on finisse par y revenir et l'intégrer à notre analyse. Surtout dans le cas d'un jeu-vidéo où la notion d'Histoire est très diffuse de par les nombreuses possibilités de laisser du libre-arbitre au joueur et où elle est plutôt "Rappelée" au joueur que racontée de sa première ligne à la dernière ; tout en devant respecter (ou non) un chapitrage précis à l'aide de divers moyens (cutscenes, chapitrage directement visible dans le jeu, jauge de progression...).


Bizous !
Edité pour la dernière fois le 07/10/2018 à 00:07:05.
On m'a confisqué tout mon passé informatique. Vie de chien.
lidenvice - Publié le 07/10/2018 à 00:24:52

L'"antinormique attitude"® est propriété de L&V'corp™. Toute reproduction serait pure perte de temps
Juré
1301 messages
Lors de la cérémonie j’aurais certainement du parler un peu plus des autres jeux sur la partie histoire? Il m' semblé pertinent de passer du temps a expliquer l'award et les raisons pour lesquelles la lettre à élise n'a pas pu être sur le podium. Après, mes analogies sont maladroites, comme certainement beaucoup de mes commentaires durant le live (j'espère sincèrement pas avoir raconté trop de conneries sur les mécanismes de jeu et autres car j'ai clairement fait au max pour que ça soit pas le cas)

Le mieux pour parler de l'award histoire c'est citer certains jeux et voir que cette notion dépend clairement de l'interprétation qu'on en fait. Ce qui explique pourquoi je prend le temps de définir ce que représente normalement l'award histoire:

Sins of Era
Luminatis - La révolution des Monstres
Chroniques de la guerre des Six
Asylopole
The Other
Projet Silencs V2 Partie 1
Anterya El : Prologue
Bleeding Moons
Contes des Cavernes Bleues : Les Bois de Lotpan

En parcourant le concept de chaque jeu ainsi que les commentaires de chaque tests, on peux voir que ce qui s'en dégage globalement, c'est que l'award histoire possède de très grandes difficultés à se résumer qu'a une histoire.

C'est d'ailleurs problématique de trouver un terme englobant cohérence du fil conducteur, histoire, background, foreground, univers, etc...

Je vais citer le pavé de shuji à ce sujet (en spoil pour plus de lisibilité):
Secret (Cliquer pour afficher)
Award histoire :

Une histoire, ça se raconte, ça se vit, ça se réfléchit, ça se ressent.
Graphismes, musiques, scénario etc... tout cela est au service de l'expérience que le créateur veut faire vivre au joueur.
L'histoire ça n'est pas que des écrits ! Les graphismes, les effets sonores (...) sont là pour indiquer au joueur ce qu'il faut ressentir. C'est l'art de se donner les moyen de faire vivre au joueur la situation, une expérience !

Exemple :

Une vieille femme, sage, doit confier un secret à un autre sage qui réside dans un temple x et qui ne peut se déplacer... Nous devons donc conduire notre vieille dame au temple mais il faut faire vite, car elle est mourante (à cause d'un poison qu'elle n'arrive plus à combattre). De plus, ce personnage est celui qui a aidé notre héros durant tout le jeu, donc le héros lui doit la pareille.

L'histoire : Le créateur doit faire vivre au joueur la situation. Comment fait-on ?
- Situation : Elle va mourir, les dialogues nous l'indiquent avant que ne commence le jeu. Nous devons la conduire en charrette jusqu'au temple.
- Gameplay : Nous devons conduire la charette doucement, calmement... rien de bien dangereux... c'est calme, reposant... si ce n'est un compteur noir en haut à droite de l'écran qui indique le temps qu'on a pour conduire notre vieille sage.
- La météo : Nous sommes le matin, une petite pluie... mais un beau soleil => le soleil est la voie de la lumière... une petite pluie pour la fraicheur... un renouveau !
- La musique : Il n'y a pas de musique, on entend la nature... cependant, des bruits lointains et profonds se font entendre. Avec cette vieille femme : pas d'artifice ! Mais les bruits lointains sont synonyme d'un lourd et long passé.
- Son : On entend la charrette avancer. Et quand on approche de la ville où se trouve le temple, la cloche du temple retentit.
- Contexte : Nous passons par des endroits où nous avons beaucoup vécu avec cette vieille dame durant le jeu... parfois la vieille dame lance quelques remarques comme "tu te souviens ici ?".
- Personnage : Notre vieille dame souffre mais sourit, elle a toujours le regard lointain... dirigé vers le soleil quand elle peut.

Voilà un exemple d'un amas de petits détails, parfois symboliques, censés raconter et faire vivre l'histoire au joueur (et ce parfois de manière différée : le soleil est la voie de la lumière, mais ça n'est pas dit explicitement... le silence de la scène est une manière d'exprimer que notre vieille dame n'a pas besoin d'artifice pour accompagner sa mort... mais il n'est pas dit explicitement... c'est une suggestion du jeu pour agir inconsciemment chez le joueur) (parfois ce genre de détails sont non consciemment ajoutés par le créateur, d'ailleurs).

Un jeu nous fait vivre une expérience, et cette expérience est une histoire, et une longue histoire parfois, et cette longue histoire est une longue expérience : qui nous est racontée et dans laquelle on agit. Une histoire, ce n'est pas seulement un évènement, ce peut être un état d'esprit, une émotion... et le moyen de les faire vivre au joueur.


En ce qui concerne le côté narratif:
http://www.benhoguet.com/concilier-narration-jeu-video/
https://journals.openedition.org/sdj/
https://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-01100551/document

Des pistes sur les définitions et les structures (générales) à utiliser pour définir les termes et mécaniques utilisées dans la création de jeu vidéos (ou pourquoi c'est compliqué de segmenter de définir vraiment ou autres):
https://jeux.developpez.com/tutoriels/jeux-video/
http://www.ludoscience.com/FR/index.html
https://www.supinfo.com/articles/single/4647-tapes-creation-jeu-video
https://fr.wikihow.com/d%C3%A9velopper-votre-propre-jeu-vid%C3%A9o
https://creersonjeu.fr/
http://www.culture.gouv.fr/content/download/17386/149389/version/2/file/Cetudes-09_1.pdf


Liens autres:
https://diplomeo.com/formations-metier-pour-devenir-createur_de_jeux_video
https://www.uqat.ca/etudes/creation-et-nouveaux-medias/baccalaureat-en-creation-de-jeux-video-profils-art-et-design/
http://etudiant.aujourdhui.fr/etudiant/metiers/fiche-metier/concepteur-de-jeux-video.html
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
Solarius - Publié le 07/10/2018 à 00:42:23


Juré
17 messages
Alors, étant moi-même un juré qui a poussé à la fois La Lettre à Elise et Bogoss Story vers le podium Histoire, j'espère pouvoir répondre à tes interrogations
Il y a plusieurs choses à considérer :

1- Premièrement et peut-être le plus pertinent : c'est qu'à nos yeux, aucun des jeux nominés ne méritait vraiment de recevoir un award. Certains ont affirmé qu'aucun de ces jeux ne proposait une histoire méritant une récompense, et il a pendant un moment été proposé de ne pas décerner d'award du tout.

2- En conséquence du point précédent, nous n'avons pas cherché qui méritait le plus de remporter un award, mais plutôt qui ne le méritait pas. C'est pour ça que nous avons essentiellement parlé des jeux qui ont été refusés plutôt que de ceux qui ont été acceptés. Sauf que ton jeu a pas mal porté à débat, alors que pour Le Tueur 3, son élimination était beaucoup plus évidente (je ne comprends toujours pas comment il a pu être nommé dans cette catégorie...)

3- Concernant Bogoss Story, il est vrai que Lidenvice a beaucoup dévié sur la narration et la mise en scène. Mais je trouve que Bogoss Story a aussi une histoire bien écrite, avec des sketchs originaux qui se renouvellent très bien, et un univers qui parvient à être cohérent malgré son absurdité. Et ça pour le coup c'est du domaine de l'écriture.

4- Je suis complètement d'accord en ce qui concerne l'award histoire. Moi-même j'ai un peu de mal à faire la séparation avec ambiance et immersion. Pour la prochaine session, j'espère qu'on pourra mieux définir cette catégorie. Je me souviens que nous ne comprenions pas pourquoi Creas n'avait pas été nominé, et rien que ça ça pointe probablement un problème avec cette catégorie...

5- J'ai été le premier surpris quand Lidenvice a commencé à parler de Professeur Layton :p

Voilà, j'espère que ça a répondu à tes questions

Edit : là où je ne suis pas d'accord avec le texte cité par Lidenvice, c'est que pour moi l'histoire ne se ressent pas. Dès qu'on entre dans le ressenti, on est dans le domaine de l'ambiance et de l'immersion.
Je viens d'avoir à l'idée une définition assez bourrin de la notion d'histoire, mais qui me semble assez intéressante : l'histoire, c'est ce qui reste lorsque l'on transcrit le jeu sous forme de texte. Si l'on transcrivait le jeu sous forme de texte, est-ce que ce serait intéressant/amusant à lire ?
Edité pour la dernière fois le 07/10/2018 à 00:52:35.
Parkko - Publié le 07/10/2018 à 10:09:25


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196 messages
Jean-Daniel, en effet il y a tout l'aspect non linéaire d'un jeu, tous les "à côtés" qui font qu'on ne peut pas juger un scénario d'un jeu comme on le ferait d'un roman, d'une série ou d'un film où on sait que les lecteurs/spectateurs iront tous du même point A au même point B.
Néanmoins on peut tout de même parler de l'intrigue principale, du fil rouge je pense. Ou alors si on ne le récompense pas (c'est un choix justifiable) autant ne pas mettre d'award Histoire qui prête à confusion.

Lidenvice, je rejoins Solarius, je trouve que le texte de Shuji correspond beaucoup plus à "immersion" en fait dans sa façon de dire qu'il ne s'agit pas vraiment du fait que la vieille femme meurt mais plutôt de la façon dont c'est raconté.
J'ai bien compris que l'award histoire ce n'était pas juste de juger ce qu'un maker aurait écrit sur un petit bloc note "la vieille femme meurt, on l'accompagne en charrette jusqu'au temple" mais bien la façon dont le jeu va nous faire ressentir ça.

Solarius, attends j'ai absolument rien contre Bogoss Story, je ne l'ai même pas cité ! Je n'ai pas joué au jeu, j'ai pas dit du tout qu'il ne méritait pas sa place, que le mien l'avait etc. Bien sûr, j'aurais gagné tous les awards j'aurais pas fait chier avec mon commentaire lol, mais en écoutant la cérémonie j'ai vraiment trouvé qu'il y avait une distinction inexistante (ou infime) entre histoire et immersion et c'est surtout ça que je voulais mettre en avant.
D'ailleurs tu es d'accord avec moi sur le fait qu'il ne semble pas y avoir vraiment de distinction entre les 2 awards dans leur forme actuelle.
Je te rejoins aussi pour dire qu'un award histoire ce serait aussi (dans ma tête du moins) ce qui resterait sous forme écrite. Chaque maker a bien écrit quelque part, sur un bout de papier, sur un fichier word etc. une trame de son jeu. Quelle est la meilleure histoire ?
-Une vieille femme meurt. Lorsque ses enfants l'emmènent au temple, elle leur révèle qu'elle est une sorcière et leur transmets des pouvoirs. Ils vont ensuite utiliser leurs pouvoirs pour combattre le monstre qui terrorise le chateau.
-Un jeune orphelin découvre qu'il est le fils du roi. Il part au château mais ce dernier le jette en prison car il ne le croit pas. A sa libération, le jeune homme forme un groupe de résistance pour se venger de son père...
(bref je dis des trucs pourris mais vous avez compris l'idée).
Après on pourrait dire que ça ne mérite pas d'être récompensé dans un jeu car, comme le disait Jean-Daniel c'est trop réducteur, ça laisserait de côté tous les à côtés qui viennent grossir le jeu de sa non-linéarité. Mais en l'état actuel des choses je crois que la différence entre histoire et immersion est inexistante.

Peut-être que je me proposerai comme juré pour la prochaine session y a peut-être des explications cachées qu'on découvre dans un vieux grimoire mais dont on a accès que si on est juré
L'Équenau - Publié le 07/10/2018 à 15:48:23


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Alors il y a bien un vieux grimoire dans l'Antre des jurés, mais j'ai regardé, il contient seulement des tutos pour virer les pots de vin sur des comptes off-shore sans se faire chopper par le fisc

Sinon je suis d'accord avec Solarius et Parkko aussi, Shuji parle plutôt de mise-en-scène que d'écriture scénaristique (j'aime pas trop les termes "ambiance et immersion" qui veulent tout et rien dire, c'est plus un résultat qui touche à un peu toutes les autres disciplines qu'une discipline à part entière, dans les équipes de dev tu as des game designers qui conçoivent le gameplay, des scénaristes qui écrivent le scénario, des graphistes qui s'occupent des graphismes, mais y'a pas "d'ambianceurs" qui s'occupent de l'ambiance du jeu).

Il n'est jamais de question de la qualité de construction du récit (pour reprendre l'exemple de la vieille sage : Est-ce que la relation entre elle et le héros a été suffisamment développée pour que le joueur s'y attache et soit affecté par sa mort ? Est-ce que sa mort entraîne une évolution intéressante du héros ou est-ce que c'est juste la pour faire du pathos larmoyant gratuit, sans aucun impact sur l'histoire ? Des choses dans ce genre...)
BoubouLeHibou - Publié le 07/10/2018 à 21:15:17


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CitationNéanmoins on peut tout de même parler de l'intrigue principale, du fil rouge je pense.


En ce cas-là, on bascule complètement à vrai dire... puisque l'on surcharge les poids dans la partie "Importance du scénario".

Un jeu-vidéo doit avant tout être ludique (à mon sens).
Pour autant, il est juste que le jeu-vidéo ouvre des portes sur des champs impénétrables par les voies du cinéma — et même de la littérature —, comme je l'ai dit précédemment... à raison de correctement le faire.



Le cas échéant, on passe plutôt dans un aspect "Jeu-vidéo d'auteur", "Jeu-vidéo de genre"... (Tout comme dans le cinéma !)
Et pour ma part, je n'ai pas trouvé La Lettre à Elise suffisamment "Assumé" dans ce qu'il a de positif pour pouvoir effectuer la dite bascule... qui pourtant m'intéresserait beaucoup (mais dans le cas d'un jeu à la personnalité vraiment forte, comme Aviary Attorney). :/


Pour le coup, dans le cadre des Alex, je pense que cela reste très alambiqué... et qu'aucun jeu de cette session n'aurait pu pénétrer un champ si peu emprunté par les jeux-vidéo...

À part, peut-être, (6). Mais pour des raisons expliquées dans nos tests, même pas possible d'effectuer cette bascule. :v


Après plusieurs éditions de ce message... j'en viens finalement à penser à Rutipa's Quest 8 ; qui lui a de réelles qualités dramaturgiques, qui ont suffisamment de poids pour que l'on puisse penser à faire la bascule entre "Jeu-vidéo" et "Jeu-vidéo d'auteur" (ou de genre).


PS :
Citation-Une vieille femme meurt. Lorsque ses enfants l'emmènent au temple, elle leur révèle qu'elle est une sorcière et leur transmets des pouvoirs. Ils vont ensuite utiliser leurs pouvoirs pour combattre le monstre qui terrorise le chateau.


Citation-Un jeune orphelin découvre qu'il est le fils du roi. Il part au château mais ce dernier le jette en prison car il ne le croit pas. A sa libération, le jeune homme forme un groupe de résistance pour se venger de son père...


Les deux sont ultra clichés et ne dégagent pas grand chose... :/
Pour moi, ces deux prémisses sont tout aussi mauvaises... (dommage pour la deuxième, qui a cessé d'être intéressante à partir de "Il part au château mais ce dernier le jette en prison (...) se venger de son père"...)
Edité pour la dernière fois le 07/10/2018 à 21:37:36.
On m'a confisqué tout mon passé informatique. Vie de chien.
lidenvice - Publié le 07/10/2018 à 21:50:47

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Juré
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En fait tout le monde à retenu le spoil de shuji et personne n'a pris le temps de regarder les liens cités.
Faire, chercher, persévérer et s'appliquer sont les verbes du maker
Solarius - Publié le 07/10/2018 à 21:53:45


Juré
17 messages
Je ne pense pas que l'histoire soit réservée à des "jeux d'auteur". Mass Effect est souvent prisé à raison pour son histoire, tout comme les Final Fantasy.
Les quêtes annexes, les missables, la rejouabilité, l'exploration et le libre-arbitre font partie de l'histoire.

On peut faire la comparaison avec les jeux de rôles papier (je suis meneur de jeu sur un jeu de rôle inspiré de Touhou Project). Malgré la liberté absolue dont disposent les joueurs dans un jeu de rôle, il existe tout de même une histoire que le maître du jeu a inventé et essaie de mettre en place.
Et cette histoire, on peut en juger les qualités, on peut juger de sa profondeur, et on peut juger de sa cohérente, malgré le fait que les joueurs peuvent passer à côté de nombreux éléments !
L'Équenau - Publié le 07/10/2018 à 23:11:22


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83 messages
lidenvice a écrit :En fait tout le monde à retenu le spoil de shuji et personne n'a pris le temps de regarder les liens cités.


Genre on doit avoir tout lu avant de pouvoir répondre ? :v

Le texte de Shuji a le mérite d'être concis et il pointe assez bien le problème dont il est question, c'est normal qu'on réagisse dessus avant le reste.
Edité pour la dernière fois le 07/10/2018 à 23:30:53.
lidenvice - Publié le 07/10/2018 à 23:33:36

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Juré
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Nan pas dans ce sens là, voyons....
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Parkko - Publié le 08/10/2018 à 18:34:41


Admin
196 messages
Je sais bien, Jean-Daniel, que c'était des scénarios pourris, j'ai écrit ça de façon ironique en 2secondes !!! Quand même quoi, ça se voyait non ?

Encore une fois je n'étais pas là pour reparler de mon jeu, je ne suis pas là pour dire c'est mérité, c'est pas mérité (ça je le dis tout seul en pleurant le soir dans ma chambre !), inutile de rejustifier la décision des jurés (je l'ai déjà entendue pendant 5 minutes sur l'audio lol).

En effet j'ai pas cliqué sur tous tes liens lidenvice, mais tu pourras constater qu'il existe quand même un certain trouble sur les deux awards que j'ai pointé du doigt.


Et le grimoire pour le virement m'intéresse tout autant

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