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Dictionnaire
Pour proposer des modifications aux définitions
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Elogio - Publié 04/02/2019 à 21:28:01

On dit que rien n'est impossible mais je fais rien tous les jours.
Admin
92 messages


Bonjour tout le monde.

Certains le savent déjà, d'autres non mais les Alex d'Or sont désormais dotés d'un Dictionnaire.

Nous souhaitons que le remplissage de ce dictionnaire puisse se faire avec les volontaires parmi vous

C'est pourquoi, si vous souhaitez proposer un ajout/un retrait/une quelconque modification vous pouvez le faire sur ce sujet.

Exemple de proposition type:
Secret (Cliquer pour afficher)

Mot

CitationPassage à modifier/retirer si besoin

  • Propositions
Edité pour la dernière fois le 04/02/2019 à 21:28:52.
BoubouLeHibou - Publié 02/03/2019 à 12:17:21


Juré
130 messages
Level Design

Citation Expression anglaise signifiant littéralement "conception des niveaux". Il désigne la façon dont sont organisés les niveaux du jeu, en adéquation avec les autres composantes du jeu comme le gameplay ou le scénario.

Cela concerne par exemple :
- Le mapping, la façon d'organiser l'espace où le joueur se meut.
- Les ennemis que le joueur rencontre dans le niveau, le nombre le type.
- Les bonus, power-ups, et autres objets qui viennent aider le joueur dans sa progression.
- La difficulté d'un niveau par rapport à un autre, une salle par rapport à une autre, afin de donner au joueur des pics de challenge et lui donner une impression d'évolution.
- Les énigmes qui se présentent au joueur.
- La façon dont tout cela cohabite avec homogénéité.


Propo :

Citation
Expression anglaise signifiant littéralement "conception des niveaux". Il désigne la façon dont sont organisés les niveaux du jeu, en adéquation avec les autres composantes du jeu comme le gameplay ou le scénario. En outre, le level design désigne la conception d'environnements : il connecte les maps et éléments de Gameplay entre eux pour les rendre cohérents.

Un bon level design permet au joueur de se rappeler continuellement des mécaniques du jeu, ainsi que d'en découvrir progressivement de nouvelles.

Le travail du Level Design et du Game Design se montrent parfois transversaux, notamment quant à la gestion de la difficulté du jeu ("leveling", par ex.) ou même pour des questions plus vastes concernant l'intégration du Gameplay.

[...]

Hep !

Concrètement, s'il fallait donner un exemple dans les jeux pro :
Les donjons de la saga Zelda ont un level design très spécifique, propre à l'esprit de cette dernière.

Dans ces jeux, le joueur finissait souvent par prendre des "Réflexes" grâce au level design et l'usage de certains signifiants graphiques. Un mur fissuré signifie qu'il peut être détruit avec une bombe pour frayer un nouveau passage dans un donjon, mais pas que : la présence de deux torches très rapprochées autour d'un "Tile" pouvait parfois aussi trahir un mur destructible, ce que le joueur aguerri s'empressait toujours de vérifier.

De plus, le level design des jeux Zelda fait aussi parfois appel à certains "Patterns" pour tenter de donner des indices au joueur pour lui faire se remémorer des mécaniques qu'il a précédemment acquises dans d'autres donjons.

Le level design peut aller bien au-delà d'une simple tâche "Esthétique" ou du souci de réalisme.


En plus de plaire au joueur, le Level Design peut aussi beaucoup l'impliquer.






Pour illustrer mes propos j'ai pris deux screens "à l'arrache" (pardonnez-moi l'expression...)



Le sol qui laisse deviner une porte cachée.



La flèche.

Mapping et LD peuvent donc se montrer transversaux dans ces cas évoqués.

Lien des screens d'origine :
https://www.vgmaps.com/Atlas/GB-GBC/LegendOfZelda-OracleOfSeasons-Snake'sRemains.png

https://www.vgmaps.com/Atlas/GB-GBC/LegendOfZelda-OracleOfSeasons-PoisonMoth'sLair.png


Dsl dsl, je suis sur un petit Système Live et je n'ai ni Photoshop ni rien qui me permette de bosser "propre".
Edité pour la dernière fois le 02/03/2019 à 12:36:52.
CHOUETTE !
BoubouLeHibou - Publié 10/03/2019 à 09:24:42


Juré
130 messages
CitationUn jeu autonome est un jeu qui se suffit à lui-même. C'est-à-dire que le joueur n'a pas besoin de posséder des ressources supplémentaires ou le logiciel de création utilisé par le créateur afin de jouer au jeu.

Il est important que les jeux participant au concours soient autonomes : pour les diffuser à un public large, en dehors des frontières du making, mais surtout car les jurés ne possèdent pas l'ensemble des logiciels de création.


Propo (juste rajouter une première ligne) :

Citation(Le terme standalone est davantage usité dans certains milieux.)
Edité pour la dernière fois le 10/03/2019 à 09:24:56.
CHOUETTE !

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