La légende d'Elrönen : Drek'Nethar
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Généralités Groupe de création : Thorzan's Dreams
Auteur(s) : Altharan (Développeur, scénariste, dialogues), Von_Bubulle (Dialogues)
Support : RPG Maker VX Ace
Avancement du jeu : Jeu complet
Ce jeu a déjà été présenté lors d'une autre session : La légende d'Elrönen : Drek'Nethar
En détails Session : 2021
Date d'inscription : 03/01/2021
Statut dans le concours : Inscrit
Genre : RPG
Thème(s) : Fantasy
Durée approximative : 22 h
Poids du jeu : 410 Mo
Soluce : Inclus dans l'archive (Guide stratégique)
Description de l'auteur Présent lors de la session 2014, je renouvelle ma participation avec le projet maintenant fini malgré la solitude et le peu de temps libre que j’ai. Durant ce laps de temps, j’ai su peaufiner beaucoup de détails, étoffer le lore mais toujours présenté avec les graphismes RTP de VX ACE.

Revoici donc humblement : La légende d'Elrönen : Drek'Nethar.



Synopsis :


Un Elfe noir arriviste parvient à acquérir un terrible pouvoir qui défie celui des Dieux de la création. Ces derniers, ne pouvant intervenir eux même, comptent sur les compétences et l’intelligence de Kirnathos, un humain qui a su se démarquer des autres, afin d’apporter un nouvel équilibre sur Elrönen. Pour y parvenir, il devra unifier les peuples qui étaient ennemis depuis des millénaires...


Gameplay :


RPG classique avec système ATB semi actif.

Trois classes de personnages sont disponibles pour Kirnathos, le personnage que vous incarnerez dans le jeu:

- Guerrier : Endosse le rôle de tank s'il est équipé d'une épée et bouclier ou bien de dps/sappeur s'il est équipé d'un arc.
- Ombre : Endosse le rôle d'un dps qui inflige de gros dégâts et fait souvent des coups critiques, utilise le poison et des AoE très efficaces.
- Sorcier : Endosse le rôle d'un dps utilisant des sorts élémentaires afin d'exploiter les faiblesses ennemis. En se spécialisant dans l'élémentalisme, le sorcier aura accès aux sorts "croisés" c'est à dire, qui combinent plusieurs éléments comme le feu et la terre offrant de nouvelles failles à exploiter. Le sorcier peut aussi se spécialiser dans un rôle de soigneur/buffeur/sappeur en utilisant les sorts de lumière et de ténèbres.

Le 2eme personnage jouable est un Sorcelame.
Le Sorcelame peut transmuter magiquement son arme dans un autre matériau. De plus,le Sorcelame peut aussi poser un élément sur son arme afin de s'adapter à la situation. Cela augmente ainsi ses dégâts et offre une grande polyvalence dans les combats.

Le 3eme personnage jouable est un Berserker.
Le Berserker est un guerrier qui se bat avec deux épées et sa particularité réside dans le fait qu'il enrage quand il n'a plus beaucoup de vie. Tant qu'il est enragé, le Berserker inflige trois fois plus de dégâts.

Le 4eme personnage jouable est un Invokeur.
L'Invokeur est un mage qui utilise des sorts variés en faisant appel à des créatures magiques issues de plans élémentaires. L'utilisation de ses sorts lui offre une amélioration de ses caractéristiques comme l'attaque ou la magie voire l'agilité.


Les combats sont agrémentés d'une utilisation de combos afin d'infliger encore plus de dégâts après l'utilisation de certaines techniques/magies.
Les combos font appel à certaines combinaisons de touches afin d'être effectués. Ils peuvent être composés des touches A,Z,Q,S,D,W,X. C'est pour cela que je recommande de garder une main sur cet ensemble de touche lorsque vous jouerez.

Certains combats de boss font appel à une stratégie particulière, obligeant souvent le joueur à réfléchir à la tactique à employer. Vous pouvez changer d'équipement comme bon vous semble au combat. Cela vous sera sans doute utile pour la suite.

Pour suivre votre progression, un journal de quête est mis à votre disposition tout au long du jeu. Il suffit d'appuyer sur la touche Q pour l'ouvrir et le parcourir.

Si vous êtes en possession d'une torche, vous pouvez à tout moment vous en servir en appuyant sur la touche D.

Une "beta test" d'un gameplay inspiré de Golden sun (psynergie) a été implémenté vers la fin du jeu. Gameplay que je compte améliorer lors d'un prochain projet, pas dans celui là.



Background du jeu:

(Long et riche, pas essentiel pour comprendre l'histoire, mais pose des bases solides pour les curieux qui ont envie d'en savoir plus)


Secret (Cliquer pour afficher)
Posons quelques bases déjà.
Durée de vie moyenne d'un humain : 160 ans
Durée de vie moyenne d'un elfe (sylvestre et noir) : À moins d’être tué à la guerre, ils sont immortels. Cependant, aucun elfe n’a dépassé les 1500 ans
Durée de vie moyenne d'un demi-elfe : ~500 ans
Durée de vie moyenne d'un nain : 800 ans

Les dates données ci dessous seront toujours en fonction du calendrier Humain.
- Apparition des Humains sur Elrönen en 0. Leurs Dieux créateurs sont Léhel et Nalphé qui représentent les éléments de la lumière et des ténèbres.
- Apparition des Elfes (sylvains et noirs) en -2228.La Déesse créatrice des elfes sylvains est Aan. Le Dieu créateur des elfes noirs, appelés aussi Drows, est Amnalaan. Ils représentent respectivement les éléments de la terre et de l’eau.
- Apparition des Nains en -162. Leur Dieu créateur est Baalroth, il représente l’élément du feu.
- Les premiers Demi-elfes naissent vers 380. Elayah, la Déesse du vent, prendra ce peuple sous sa « protection ».


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Les jeunes peuples qu’étaient les Elfes n’avaient jamais entendu parler d’une paix quelle qu’elle soit. Pendant plus de deux millénaires, pour les deux camps, la vie n’était que course vers la maîtrise de la magie et aux armes. Les Drows, qui dominaient tout le nord d’Elrönen, maîtrisaient parfaitement les sorts de glace et les invocations, tandis que leurs adversaires maîtrisaient la terre et ses effets d’illusion et de création. Ces ennemis mortels détenaient la même intelligence et la même force. Il était difficile de voir un vainqueur décisif au bout de ce conflit épuisant. Cependant, quelque chose fit pencher la balance un jour. Un royaume Humain du nom de Vénéliat s’était construit, à l’abri des regards, sur les anciennes terres des sylvains. Ces derniers allèrent les voir, et discutèrent d’une possible alliance contre les Drows du nord. En échange de leur aide à la guerre, les Sylvains promirent aux humains de leur céder un bout de leur territoire, de l’aide à la compréhension de la magie, ainsi que de les aider dans leur développement. Les premiers humains acceptèrent sans hésitations. Au bout de quelques années seulement, de grands mages qui maîtrisaient la magie de la lumière ainsi que des ténèbres virent le jour. Ils s’engagèrent dans la guerre contre les Drows et en l’espace de quelques années à peine, à subir défaites sur défaites, leurs ennemis eurent l’obligation de se retrancher vers le continent gelé qu’est Nel’Drath. Heureux de cette victoire, les Sylvains tinrent leurs promesses et offrirent aux humains le secret du Mithril, leur compréhension approfondie de la magie et sans oublier les territoires qu’ils avaient repris aux elfes noirs. L’Humanité commença à prospérer. La compréhension de la magie était tellement intuitive pour les Vénéliens, que rapidement, ils s’autoproclamèrent Archimages. Les plus puissants d’entre eux se réunirent en un conseil de six membres afin de diriger le Royaume.



150 ans passèrent. Les premiers humains commençaient à mourir de vieillesse, ce qui fut interprété comme une malédiction des Dieux par les elfes aînés car eux ne pouvaient ni vieillir, ni mourir d’une maladie. Seul le fer, le Mithril ou la magie pouvaient les tuer. Le grand conseil de Vénéliat se vit donc changer de membre. Chaque successeurs étaient le meilleur disciple de l’un des Archimages dirigeants du Royaume. Les Drows, qui n’avaient pas refait surface depuis un siècle et demi, profitèrent du changement de dirigeant chez les humains pour les attaquer sans relâche et ainsi instaurer une certaine discorde. Chose qui ne s’était jamais vue auparavant, les Elfes noirs avaient maintenant un Haut-Roi. Ce dernier était parvenu à mater les différents clans dirigés par de puissants représentants et avait fait cesser une guerre civile qui faisait rage depuis leurs grandes défaites contre les Sylvains et les Humains. En plus de cela, une nouvelle menace loin au sud d’Elrönen se profila, mais celle ci était dirigée contre les Sylvains. L’alliance des Hommes et des Elfes se finit ainsi, chacun ayant maintenant un nouvel ennemi mortel à ses portes. Les Nains du sud attaquèrent les forêts au centre d’Elrönen, ne laissant que de la cendre dans leur sillage. Ce peuple petit mais robuste donna du fil à retordre aux longues oreilles pendant plusieurs années. Voyant leurs terres détruite à jamais, le peuple de la forêt utilisa son arme ultime, le Cristal divin de la terre, afin de contraindre la mystérieuse créature de flamme qui accompagnait les nains dans leur guerre. Ne pouvant tuer cette créature magique qui se revendiquait d’être le fils du Dieu du feu, la reine des Sylvains le fit enterrer et emprisonner sur un continent lointain où les elfes nommèrent la forêt de ce lieu : Aïthena. Privé de leur meneur, les Nains se retranchèrent sur leur île lointaine où était le volcan qui les avaient vu naître, Karag Drak. Depuis ce jour, plus aucun membre du peuple du feu ne sortit de la montagne enflammée et les Sylvains purent dormir en paix. Du côté de Vénéliat, le royaume magique des humains, les nouveaux membres du grand conseil ne surent pas comment gérer la menace du nord comme l’avaient fait leur aînés en leur temps. Ayant des opinions très différentes et n’arrivant plus à un consensus, trois Archimages et leur cours quittèrent Vénéliat afin de fonder leur propre royaume sur le grand territoire qui appartenait aux humains. Cet évènement arriva en 215 et il fut nommé « la Grande scission magistère ». Suite à cela, les royaumes de Pentos, Nethar et Loremar furent créé. Ces noms font référence directement aux premiers grand Archimages de Vénéliat. Nethar était placé loin à l’est de Vénéliat, dans les montagnes, au nord des terres elfique, Eldaliëlta taurë. Loremar était juste au sud du grand royaume magique alors que Pentos était placé bien plus loin au sud est, entre les îles calcinés où s’étaient terrés les nains et la frontière avec les elfes. Ainsi, Pentos pouvait veiller sur ses anciens alliés d’une éventuelle menace au sud.



C’est en 366  que tout bascula pour les Humains. Les Elfes noirs réussirent à prendre la cité de Vénéliat mais leur succès sera très succinct. Quelques jours après la victoire des Drows, le royaume tout entier se fit souffler par une immense explosion dont la luminosité et le choc avaient atteint les confins du monde. L’explosion de Vénéliat fut si intense qu’elle changea le visage d’Elrönen pour toujours. Le continent était maintenant divisé en plusieurs petites îles. Tout ce qu’il restait du premier royaume des Humains n’était qu’un petit bout de terre dérivant doucement vers le nord. Nul n’avait survécu à ce drame. Le Haut-Roi Elfe noir n’avait pas refait surface. Et par conséquent, personne n’avait su expliquer ce qu’il s’était réellement passé ce jour là. Cependant, plusieurs rumeurs virent le jour, comme quoi les Archimages n’avaient pas accepté la défaite et avaient préféré détruire la cité avec des sorts interdits plutôt que de la laisser entre les mains des Drows.



Cette tragédie fit reprendre les armes au peuple clairobscur qui habitaient les royaumes dissidents. Trop faible et trop peu coordonnés, les humains n’arrivaient pas à s‘entendre suffisamment pour arriver à quelque chose face à la menace des Drows. Un guerrier originaire de Pentos du nom de Amon Drek alla quérir l’aide des Elfes au nom de leur ancienne alliance, mais ces derniers étaient trop préoccupés à encore panser leurs blessures suite à la guerre contre les Nains. Ils déclinèrent le renouvellement de l’alliance et préférèrent rester caché des Drows le temps de se remettre d’aplomb. Cependant, cela n’avait pas empêché certains Sylvains dissidents de vivre parmi les humains. Drek maudit le peuple de la terre et tenta d’unifier tous les humains restant sous une seule bannière dans une forteresse qui garderait le nord de la menace Elfe noir. La construction de la forteresse prit quatre ans. Quatre années à repousser les Drows qui tentaient d’empêcher les murs de se monter. La motivation des troupes de Drek était sans pareil et c’est dans cette adversité que les ouvriers avaient su trouver la force et la détermination de construire cette barrière contre la menace du nord. Ayant obtenu une popularité dantesque, Amon Drek s’autoproclama Roi de son nouveau royaume dont il lui donnera son nom en 375. La seule et unique mission de cette forteresse était et sera toujours de protéger le reste de l’humanité des Drows.



Les années passèrent, un semblant de paix commençait à s’installer dans les royaumes protégés qu’étaient Nethar, Pentos et Loremar malgré les attaques incessantes mais désorganisés des Elfes noirs. Par ces temps de calme, les Sylvains et les Humains proches de Pentos donnèrent naissance aux premiers demi-elfes de l’histoire. Seulement, au vu de la récente « trahison » des elfes envers leur ancien allié, pour les hauts dignitaires de Pentos, les demi-elfes ne méritaient pas d’exister. Les Sylvains eux même refusèrent l’existence de ce qu’ils osèrent appeler les « bâtards impurs ». Rejetés et honnis, les hybrides se regroupèrent en clan des années après et voyagèrent ensemble dans la partie désertique d’Elrönen, partie qui était jadis une grande forêt avant d’être réduite à néant par les Nains. Et ainsi, plus personne n’entendit parler de demi-elfes. Plus le temps passait, plus les attaques des Elfes noirs s’essoufflaient, jusqu’à devenir de petites escarmouches de temps en temps. En vérité, si les Drows se montraient moins agressifs envers les humains, c’est que depuis la destruction de Vénéliat, le peuple d’invokeurs luttait intérieurement afin de désigner un chef digne de ce nom. Les coups d’état se succédèrent les uns après les autres au cours des siècles entraînant une très forte instabilité politique sur Nel’Drath. Cependant, c’était en 540 qu’un coup du sort permit aux Drows de ravager le royaume de Nethar. Artor Drek, le petit fils héritier d’Amon Drek, fils d’Amon Drek II et de Kassandra Nethar, n’avait pu empêcher ce drame odieux de survenir. En guise de représailles, il empêcha les assaillants de repartir sur leurs navires avant de les couler pour de bon. Les quelques survivants de l’attaque furent relogés dans le Royaume de Drek. Suite à cette tragédie et ne pouvant plus rien reconstruire dans les montagnes, Artor décida d’unir les royaumes de Drek et de Nethar en renommant la forteresse de son grand-père Drek’Nethar. Il fit aussi cela en mémoire de sa mère qui était originaire de ce royaume qui avait été injustement tuée ce jour là. Artor était tellement peiné de la perte de sa génitrice qu’il décida d’arborer son nom plutôt que celui de son père. Ainsi la dynastie des Nethar allait perdurer. Ce Roi humain avait réussi à renouer secrètement quelques liens avec certains Elfes Sylvains, mais assez pour retrouver le secret du Mithril afin de prendre un net avantage contre les Drows. Avantage vite perdu, car le fils d’Artor, Helyas Nethar, fit détruire ces armes magiques car jugées trop impies et symbole de soumission aux Sylvains. Il mena de grandes conquêtes sur Nel’Drath grâce à l’Ordre des paladins de Léhel qu’il avait fondé. Helyas était tellement ambitieux, que c’était cette même ambition qui le tua. Cette soudaine oppression infligée aux Drows obligea ces derniers à tenter une approche discrète pour une fois et Helyas Nethar se fit assassiner dans son sommeil avant ses 80 ans en 731. Son fils, Théron Nethar, étant incapable de gouverner à cause de son très jeune âge, la régence fut assurée par l’Archimage Tharvos, Archimage qui revenait d’un très long voyage qui avait pour but d’obtenir le maximum de savoir sur la magie d’Elrönen. En effet, Tharvos était le seul humain capable de maîtriser et de croiser tous les éléments magiques existants. Durant sa régence, il dissout l’ordre des paladins de Drek’Nethar et donna beaucoup moins de puissance à l’église de Léhel qui commença à accueillir des fanatiques plus que dangereux. Il convertit donc ces anciens paladins en mages élémentaires capable eux aussi de croiser les éléments. De par sa puissance, Tharvos était craint par tous les peuples, ce qui fait que les Drows cessèrent momentanément leurs attaques. Il éduqua le jeune Théron Nethar de manière à ce qu’il règne de façon à apporter la paix au sein du monde. C’est en 747 qu’il prit sa place de Roi de Drek’Nethar. Quelques années passèrent et les Drows réussirent à infiltrer les villes proches de la forteresse, ne laissant que des cadavres dans leur sillon. Les humains se vengèrent en envoyant uniquement les nouveaux mage de Tharvos, ainsi que l’archimage lui même. L’incroyable puissance des sorciers obligea les Elfes noirs à conclure une trêve. Théron fonda ensuite l’Ordre des Ombres, des guerriers sachant manier l’art de la discrétion à son paroxysme. Le Roi envoya ces spécialistes directement sur Nel’Drath afin de saper le moral des Drows en accomplissant des missions de sabotage qui allaient causer beaucoup de désordre dans leur rang déjà chaotique. Ces missions avaient surtout pour but d’empêcher une nouvelle attaque meurtrière dans les environs de Drek’Nethar, car Théron savait pertinemment que les Drows n’allaient pas tenir parole sur leur cesser le feu. Grâce à ces « attaques » préventives, Drek’Nethar n’a eu qu’à essuyer quelques escarmouches de la part de tribus dissidentes.

En 780, Drek’Nethar comptait parmi ses soldats un jeune guerrier très prometteur. Ce jeune prodige du nom de Kirnathos vainquit tous les vétérans de Drek’Nethar mais aussi de Pentos et de Loremar lors d’un tournois organisé par le Roi Théron afin de désigner un prétendant qui saurait se montrer digne de sa fille, Hésyldra Nethar. Malgré sa victoire éclatante, Kirnathos refusa humblement sa récompense sous prétexte de ne pas trahir une parole qu’il avait donné à deux de ses plus proches compagnons, Narh et Lycia. Le Roi accepta, et lui offrit plutôt le titre de Général de Drek'Nethar ainsi que celui de conseiller car avant d’être un grand combattant, Kirnathos était surtout un fin stratège, ce qui lui avait valu les félicitations de son commandant réputé avare de compliment. C’est en 782 que le destin d’Elrönen va prendre un tournant tragique. Un sorcier Elfe noir du nom de Xarven apparu au château de Drek'Nethar un soir où Kirnathos, Narh et le Roi Théron étaient en train d’échanger sur le mariage entre Narh et Hésyldra. Le Drow assassinat le Roi sous les yeux incrédules du Général et du capitaine. Les deux humains n’eurent pas de mal à mettre hors d’état de nuire Xarven qui disparut dans un tourbillon magique inconnu. Cette puissance glaça le sang de Kirnathos qui se demanda comment il avait survécu à cette rencontre. Narh devint Roi de Drek’Nethar par droit de mariage et organisa une grande attaque sur Nel’Drath afin d’aller venger la mort de Théron. Cette bataille de grande envergure était digne du Roi Helyas Nethar en son temps. Beaucoup de pertes étaient à déplorer des deux côtés. Cependant, Drek'Nethar était victorieuse. Cinq années passèrent dans le plus grand des calmes mais une étincelle vint mettre le Roi Narh en colère. Des Drows avaient réussi à infiltrer les forêts aux frontières du Royaume et organisaient des rapts dans des petits villages. Kirnathos et sa troupe d’élite partirent en chasse nettoyer les forêts tandis que Narh préparait un plan afin de raser entièrement Nel'Drath. Selon lui, les Elfes noirs étaient la cause de cette guerre perpétuelle entre eux. Sans Drows sur Elrönen, la paix pouvait enfin surgir. Ni Tharvos ni Kirnathos n’étaient d’accord avec sa vision des choses, mais Narh étant le Roi, ils ne purent qu’obéir. Drek'Nethar envoya la quasi totalité des troupes disponibles lors de cette attaque sans même songer un instant que cela pourrait être un piège. À peine ils arrivèrent à quelques kilomètres des côtes du continent gelé que quelque chose tomba du ciel dans un fracas si intense, qu’il n’était pas sans rappeler la tragédie de Vénéliat. Sauf qu’au lieu de détruire un royaume entier, c’est la flotte de Drek’Nethar qui fut annihilée d’un coup. Seuls quelques miraculés s’en étaient sortis presque indemnes, Kirnathos fit partie de ceux là mais avec une mémoire plus que défaillante...



C’est à partir de ce moment que le destin d’Elrönen est entre VOS mains.

La présentation de l’univers ne spoil en rien l’aventure du jeu, et il manque beaucoup BEAUCOUP de détails et d’informations entre les époques. Rien que Vénéliat et ses évènements pourraient faire le sujet d’un jeu tant il y a à dire sur le sujet. D'ailleurs, la quête de l’antagoniste est développée sous forme de JDR papier. J’ai volontairement survolé les anciens Rois de Drek'Nethar car les informations les concernant sont consignés dans plusieurs livres dans le jeu.


Incarnez Kirnathos et partez en quête des secrets les plus enfouis d'Elrönen dans une aventure d’une bonne vingtaine d’heure !
Deux épilogues sont disponibles à l’issue de l’aventure en fonction d'un choix crucial que vous ferez au cours du scénario.




Personnages jouables:



Kirnathos


Ce jeune homme de 32 ans est le Général de l'armée de Drek'Nethar. Ce prodige du combat et de la stratégie se retrouvera acculé et désarmé sur une terre inconnue avec pour seul allié sa mémoire en lambeaux.
De nature calme et réfléchi, sa situation peu enviable au début le fera changer et le fait passer pour quelqu’un de froid et d’antipathique.
Le fait de côtoyer ses compagnons d’armes lui fera retrouver peu à peu ses souvenirs.


Lumilla


Lumilla est l'ancienne Reine de Drek'Nethar, veuve de Théron Nethar.
Cette femme de 52 ans est devenue une Exilée dès la mort du Roi Théron et passa pour morte aux yeux de son Royaume. Elle est très douée à l'épée et elle est une Sorcelame que Narh ne sera jamais. C'est elle qui guidera Kirnathos sur le continent des Exilés.
Lumilla a le don de voir les desseins de l’âme d’une personne. Ainsi, elle sait à qui se fier ou non.


Tyowyn


Tyowyn est l'un des plus dangereux guerriers de Drek'Nethar. Il ne craint ni la douleur ni la mort. Cela semble même le rendre plus fort... Cet homme de 34 ans a été sauvagement blessé lors de son premier assaut contre Nel'Drath et il est fier de porter ces marques. Étant un Berserker, il a beaucoup moins de patience que Kirnathos, ce qui fait que ce dernier n’aura jamais le temps d’être en colère.


Narh


Narh est le Roi actuel de Drek'Nethar.
Orphelin de parents inconnu, ce jeune homme de 29 ans s’est fait adopter par Théron Nethar et Lumilla alors qu’il n’était qu’un nourrisson. Narh sera cependant élevé comme le serviteur d’Hésyldra, la princesse de Drek'Nethar, dont il tombera amoureux et avec laquelle il se mariera.


Élysia


Elysia est une puissante invokeur Drow renégate qui a renié son peuple afin de poursuivre une noble cause : la paix.
Au cours de sa longue vie, elle a découvert qu’un état de méditation avancé pouvait calmer les pulsions agressives dont son peuple a comme principal défaut.
Elle enseigna cette technique à plusieurs disciples mais se fera finalement trahir et honnir par les siens.



Bugs connus :

Une version corrective est déjà en ligne, si ces éléments bloqués vous intéressent hors concours, n'hésitez pas à me MP.

- Sur la version actuelle pour le concours, la classe du sorcier n'a qu'une seule spécialisation (élémentaire basique) disponible.
Si vous faites le choix d'être un sorcier qui contrôle les éléments avancés, vous n'aurez pas les sorts voulu (mauvais conditionnement dû à une erreur en bdd...), mais vous aurez ceux de la spécialisation élémentaire basique.
En résumé, si vous voulez jouer le sorcier, prenez le choix Basique

- Manque un event de TP sur la nouvelle map de la ville de Drek'Nethar, ne passez pas par la ville pour retourner au château, sinon vous vous bloquerez.

- Dans le post game, l'accès au faucheur de glace est bloqué.




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