Cendres
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Unconnected42 -
Publié le 02/04/2022 à 15:23:49 |
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A l'attention des joueurs intéressés mais pas testeurs/jurés des Alexs : voici un lien avec une mise à jour de la démo contenant un certain nombre de corrections de bugs ayant en majorité (mais pas tous) été levés par un autre concurrent (qui se reconnaîtra) qui a poncé le jeu à fond et que je remercie pour son implication bénévole. https://drive.google.com/file/d/10D7Nk9aLNLJMuR7jDRMBSxnmvGf8CkzM/view?usp=sharing Les modifications que l'on trouvera sont: |
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Adri -
Publié le 20/04/2022 à 01:35:45 |
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Je ne suis pas juré, ce 'test' est juste là pour donner un retour. Tout d'abord un mot sur ma première appréhension du jeu: je consultais les jeux du concours, et suis donc fatalement tombé sur celui-ci. Genre: Survival-horror? Thème: Horreur? Ok, next. Les jeux d'horreur ne sont pas du tout ma tasse de thé. Mais genre vraiment pas du tout. Ce n'est que bien plus tard lorsque j'ai relu le genre du jeu et ai vu que RPG était aussi mentionné que j'ai donné sa chance au titre, intrigué par ce qui pouvait donner le mélange d'un genre que j'adore et un qui me parle pas du tout. D'abord quelques informations générales qui n'avaient pas leur place ailleurs: -Le jeu indique 8h de jeu; il m'en a fallu 12 pour en venir à bout. -Ce jeu possède 100 emplacements de sauvegarde. Au début, je trouvais cela disproportionné au vu de la durée du jeu, mais au final, je les ai quasi tous utilisés. On a vite la sauvegarde facile en jouant à Cendres. -J'ai cru comprendre que le jeu est inspiré de la série des Silent hills. N'ayant jamais joué à ces derniers, cela n'influencera nullement ce test. Histoire: + On joue M. Amnésique qui se réveille à la clinique de la ville de Dead of Winter avec quelques vagues indications sur comment espérer survivre. Sauf que plutôt que d'y avoir des zombies, on y trouve des spectres de très mauvaise humeur. M. Amnésique va rapidement se rendre compte après 30 minutes d'énigmes qu'il est capable de commander des digimons pour l'aider à survivre face à ces spectres (d'où le côté RPG, qui n'est pas du tout apparent au début du jeu). Après 8h de jeu, il m'est apparu que le scénario est très en retrait dans ce jeu, au vu de la quantité d'énigmes qu'il y a entre chaque scène faisant (un peu) avancer le scénario. En soi, ce parti-pris ne me dérange pas du tout, ce jeu a juste décidé de se focaliser sur d'autres points, et un scénario un peu prétexte est probablement exactement tout ce dont il a besoin. Le lore général de Dead of Winter City est très bien développé, cela a son petit effet de lire une des légendes locales et de la croiser plus loin dans le jeu. Les quelques personnages, bien qu'un peu clichés, me semblent parfaitement à leur place dans cette aventure. On interagit au final relativement peu dans ce jeu, si bien que je ne peux qu'espérer avoir un jour une suite pour savoir comment ils vont évoluer. Mise en scène: +++ L'ambiance est pour moi le plus gros point fort de ce jeu. Le jeu fait peur. Et il n'utilise même pas de jumpscare pour se faire. L'ambiance sonore, la visibilité réduite, le mapping, tous ces éléments sont calibrés pour maximiser la probabilité de cauchemar. On a très rapidement une envie pressante de sauvegarder après avoir progressé car on ne sait pas vraiment sur quoi on peut tomber. Bref: le jeu est par moment flippant, l'ambiance est pesante, et les combats sont limites plus rassurants que la carte, c'est dire! Les quelques cutscenes sont soignées. Gameplay: ++ Je vais séparer le gameplay en deux parties: sa partie exploration/énigme, et son côté rpg. Exploration/énigme ++: Dans l'ensemble, j'ai trouvé ce gameplay réussi. Il se base sur la structure 'va ici pour trouver la clé de là-bas où tu pourras résoudre une énigme pour avancer' qui est ici plutôt efficace. Le gros souci de ce type de gameplay est qu'il est très simple de ne plus savoir quoi faire. Dans Cendres, les clés nommées que l'ont débloquent combinées aux plans des lieux plus les indices stockés dans l'inventaire aident beaucoup à ce ne soit pas trop le cas. Cependant, je pense que le jeu est malgré tout quasiment infinissable sans soluce (qui heureusement existe et est en béton), et ce pour deux raisons: -Il est très facile de rater un des objets en subbrillance qui sont indispensables pour résoudre les énigmes et donc finir le jeu. Comme le terrain de jeu est immense, bon courage pour retrouver l'élément manquant après coup. Cela m'est arrivé une fois à l'école, et sans la soluce, j'aurai vraiment été bloqué. -The labyrinthe. Déjà que le jeu doit être très difficile pour quelqu'un n'ayant pas un bon sens de l'orientation (ce qui heureusement n'est pas mon cas), les égouts sont tellement labyrinthiques que je doute que beaucoup de personnes le termineront à la loyale. J'aime beaucoup que le jeu encourage le joueur à farfouiller un peu partout et récompense souvent le joueur pour ses efforts. De la même manière, j'aime beaucoup la présence de flèches qui indiquent les passages non-explorés, bloqués, fermés à clé ou accessibles. Sans ces dernières, l'exploration serait un vrai calvaire. Enfin, je laisserai l'auteur du jeu sur une énigme: comment faire pour limiter le nombre d'aller-retours un peu trop conséquent de son jeu (empiré de par de la disposition des points d'alchimie/invocation toujours dans les caves) sans affecter l'ambiance générale? Un genre de fast travel entre les caves à potions/digimons peut-être? RPG ++: A priori, j'avais peur que le côté RPG ne serait qu'une formalité ou soit mal intégré au reste. Au final, c'est pas du tout le cas. M. Amnésique a un rôle de support, le premier digimon a un sort de soin 5 étoiles et tous les autres digimons font le gros des dégâts. On peut en débloquer d'autres en accomplissant des quêtes annexes. Il y a un système de pierre papier ciseaux avec la lumière qui bat les ténèbres qui bat le feu qui bat la glace qui bat la lumière. Le jeu est en atb, ce qui fait que certains digimons agissent bien plus souvent que d'autres qui compensent par leur force de frappe. Il y a un système de craft simple mais efficace pour obtenir des objets de soin. Il y a aussi des boss que l'on ne peut affronter que si on a comme équipement un objet qui leur sert de point faible. J'aime beaucoup l'idée, même si j'aurais souhaité que l'objet en question renseigne encore davantage sur les dangers à venir. J'ai perdu un seul combat, contre un boss, notamment car un des digimons que j'avais amenés était celui qui prend 100 ans à jouer ses tours, et il n'a rien pu faire de la bataille car il était stun en permanence, stun que rien ne laissait présager. De plus, un sort de dissipation aurait été très fort contre ce dernier, mais rien ne le suggérait avant le combat. Dit comme cela, cela semble relativement classique sans grande nouveauté, le classique +/- ou + si on veut être gentil, mais je le considère comme très réussi. De un car il est quasi parfaitement exécuté, de deux car ce système de combat semble parfaitement adapté à un jeu hybride enre rpg/horreur tel que celui-ci. Enfin, je me dois de signaler quelques bugs importants rencontrés lors de mon test: -Un crash très rare lors des combats. -Quelques téléportations qui t'envoient dans le décor à tout jamais -L'objet permettant de débloquer un des digimons qui n'apparaît pas sous certaines conditions. -La carte de l'école qui apparaissait alors que je n'en avais jamais trouvé les plans (ma santé mentale remercie au passage l'auteur pour ce bug) -Un message de debug 'oublié' -Un event qui te bloque le passage sur la map dernier boss, qui heureusement disparaît si on revient sur nos pas. Graphisme: +++ J'ai cité l'ambiance comme plus gros point fort du jeu, mais les graphismes ne sont pas en reste. Les maps intérieurs sont très variées, vastes, nombreuses, magnifiquement décorées et illuminées et renforcent considérablement l'ambiance du jeu. Les maps extérieurs, bien que parfois un peu vides, ont les mêmes qualités. Je n'aurais jamais imaginé qu'il y avait suffisamment de ressources graphiques sur ace pour faire un tel jeu d'horreur contemporain. Les facesets des personnages et digimons sont choupis. J'aime beaucoup le design des fenêtres et la police. Les images accompagnant les indices sont sympas. L'écran titre est adapté au jeu, mais sa sobriété ne fait pas du tout honneur à tout le travail que je viens d'énumérer. Audio: + C'est sûr, la musique de ce jeu n'allait pas être un déluge de symphonies épiques. La soundtrack du jeu est un concentré du parfait petit jeu d'horreur, avec ses BGM plus proches de BGS. Les thèmes de combat sont d'ailleurs la même musique en un peu plus fort. Les BGM supportent beaucoup l'ambiance horrifique du jeu. Le revers de la médaille est qu'aucun de ces thèmes n'est particulièrement marquant. En quelques mots, cette soundtrack paraît parfaitement adaptée à son jeu. Les SE me paraissaient très bien. L'auteur a notamment eu la bonne idée de remplacer le SE pour la commande OK par un son discret, et honnêtement, c'était une excellente idée; dans le cas contraire, ce dernier serait vite énervant avec tous mes patouillages dans les menus. Note finale: ++ J'ai beaucoup apprécié Cendres, bien plus que je ne l'aurais imaginé. C'est certainement mon jeu d'horreur préféré . Le jeu a une excellente ambiance et de très belles maps et s'il n'est pas transcendant dans d'autres domaines, ce qu'il y a en jeu paraît parfaitement calibré à ce projet. Par contre, quand est-ce que j'aurai le fin mot de l'histoire? Remarques que je ne savais pas où caser: -En fin de jeu, l'inventaire des indices commencent à être plein à craquer d'indices pour des énigmes déjà faites depuis longtemps, peut-être penser à faire un tri à un moment? -La potion de résurrection paraît complétement fumée combinée avec le digimon avec 999 d'agilité. -Les quelques morts subites du titre (car il y en a) me semblaient parfaitement justifiées. À aucun moment ces dernières m'ont surpris. Edité pour la dernière fois le 20/04/2022 à 17:21:28.
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Unconnected42 -
Publié le 21/04/2022 à 19:04:23 |
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Merci pour ce retour à la fois flatteur, critique et constructif ; ça me fait chaud au coeur ! La plupart des bugs que tu relèves sont normalement corrigés dans la version que j'ai mise en téléchargement un peu plus haut. Pour les problèmes plus profonds (les allers-retours, le labyrinthe, ect), il va me falloir brainstormer pour les résoudre ou au moins les atténuer. Quant à la date de sortie de la suite... ça va être très aléatoire mais sans doute long, hélas, d'autant que mes crises d'inspirationite occasionnelles font que ce n'est pas le seul projet que j'ai sur le feu... |
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Parkko -
Publié le 27/12/2022 à 23:30:18 |
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Je me suis refait le début de ton jeu que j'avais déjà testé, juste par plaisir. J'aime vraiment bien l'ambiance et j'ai vu que t'avais corrigé des trucs. Je sais que y avait des parties où j'avais mis des réserves, mais globalement je trouve le jeu vraiment de très bonne qualité. C'est encore une démo donc je vais pas le refaire en entier, je me le referai peut-être quand le jeu sera terminé. En tout cas bravo et bonne continuation pour ton projet. |
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