Gamt
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Généralités Auteur(s) : Unconnected42
Support : RPG Maker VX Ace
Avancement du jeu : Démo
Ce jeu a déjà été présenté lors d'une autre session : Gamt
En détails Session : 2014
Date d'inscription : 29/06/2014
Statut dans le concours : Nominé non récompensé
Genre : RPG
Thème(s) : Fantasy
Durée approximative : 7 h
Poids du jeu : 200 Mo
Description de l'auteur Sylvarius est un jeune orphelin qui a été élevé au temple de son village, Aigueval, un vague trou perdu aux marches du Royaume. Il se destine à devenir Paladin. Un matin, son tuteur, Maître Corben, le charge d'une tâche parfaitement banale : s'enquérir de la santé de Dame Héloïse, la Marquise d'Aigueval, car il paraîtrait qu'elle serait indisposée. Mais des évènements dramatiques guettent, et des horreurs venues du fond des temps vont refaire surface...
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Unconnected42 - Publié 27/10/2014 à 21:45:13


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48 messages
Bon, j'ai reçu quatre tests d'une grande qualité avec énormément de remarques critiques et profitables. Certaines de ces remarques se contredisent plus ou moins, mais la plupart du temps elles se rejoignent - surtout sur un certain sujet qui fâche, hélas à juste titre !

Vu le soin et le détail avec lequel ces tests ont été réalisés, une réponse s'impose donc, d'autant que certains jurés font part d'interrogations diverses dans leurs tests.

Je vais donc plus ou moins répondre à chaque test dans l'ordre où ils viennent.


@Elekami
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Le gros point noir que tu soulèves est un peu le fil rouge des critiques légitimes que l'on peut faire à Gamt : des combats (trop) longs et (très) chiants, qui lassent le joueur et vont jusqu'à gâcher totalement son expérience.

Bon, clairement, je vais pas me voiler la face : à peu près tous les jurés disent la même chose là-dessus, donc c'est qu'il y a un gros problème. C'est donc le chantier majeur duquel je vais m'occuper. Enfin, je dis ça au futur, mais c'est plus ou moins déjà fait, en fait, car il y a pas mal de mesures évidentes à prendre et déjà prises (augmenter la vitesse de croissance de l'ATB, diminuer drastiquement la vie des ennemis, diminuer tous les coûts en EC pour que les gros pouvoirs soient utilisables plus fréquemment...).

Après, pour le reste, tu as l'air d'avoir à peu près apprécié, donc il ne me reste plus qu'à te remercier du temps passé sur le jeu, et surtout d'avoir réussi à surmonter ses combats insoutenables pour le faire de fond en comble et en faire une critique objective et sans mauvaise foi.

Ha, tiens, si, une de tes remarques m'a mis un gros doute : ayant vu le live d'AlexRoiEsper, j'ai vu qu'il y avait l'un des "spectateurs" qui faisait la remarque suivante : "Alors, Gamt, c'est aussi chiant que son intro ?" Donc j'étais parti pour refaire l'intro (surtout avec les remarques d'Alex RoiEsper dans son test en plus). Sauf que tu mentionnes en passant dans ton test que "L'introduction est plutôt bonne et pas ennuyeuse", ce qui fait que je ne sais absolument plus ce que je dois faire, maintenant, c'est malin !

Ton autre remarque sur les fenêtres d'infos qui ne se ferment pas avec Entrée rejoint la même remarque d'Alex RoiEsper. Ce sera corrigé dans la prochaine version.



@Titou
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Tu es à peu près le seul à ne pas trasher les combats et même à en relever les quelques points positifs que j'ai essayé d'y caser ! Ça fait toujours plaisir, évidemment (même si ça ne change rien au fait qu'ils sont vraiment trop longs et chiants pour le joueur moyen).

Tu cites néanmoins un autre défaut qui mérite d'être souligné, d'autant plus que c'est un reproche qui avait aussi été fait à Gamt l'an dernier : l'absence d'objectifs annexes, d'objets à ramasser dans les maps, etc...
Et c'est vraiment un reproche très intéressant, parce que "objectivement", quelque part, ce reproche est faux.

En effet, dans Gamt, il y a un système décrit dans ses détails dès l'introduction (dans la version 2014) qui est celui de la Poudre de Révélation : celle-ci, si elle est utilisée dans une map, elle révèle comme son nom l'indique plein d'objets cachés, enterrés, et parfois même des passages secrets dans les donjons.

Le problème est que, donc, même si un PNJ leur met le nez dessus dès le départ, les joueurs ne l'utilisent pas !
J'en déduis que c'est un système qui simplement ne fonctionne pas : les trucs annexes et objets ramassables doivent être évidents, et non pas nécessiter que le joueur pense à utiliser tel objet pour pouvoir les voir.
Du coup, je pense que la Poudre de Révélation disparaîtra purement et simplement des versions futures de Gamt. Les objets "cachés" seront visibles sans nécessiter d'intervention du joueur.
À moins que je trouve une idée géniale pour recycler le système...

D'après toi, il faudra apparemment aussi que je revois le montant de l'argent que l'on peut gagner, pour éviter que le joueur en ait de trop... C'est un peu un problème récurrent, en fait. C'est effectivement quelque chose qui m'a souvent causé des soucis, donc ça ne m'étonne pas que tu l'aies noté.

Je viens aussi de remarquer un truc rigolo : dans le topic de Sins of Era, Tohisu dit que tu trouves son jeu trop simple - alors que personnellement, j'ai eu des difficultés à certains endroits dans ce jeu ; je ne le trouve certes pas infaisable, mais certainement pas non plus "trop facile" ! Je ne peux m'empêcher d'y voir une corrélation avec le fait que tu sois apparemment le seul à trouver la difficulté de Gamt à peu près normale. Serais-tu particulièrement amateur de jeux compliqués ?



@FLbond_LSR
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En fait, j'ai vraiment envie de te remercier pour une remarque particulière sur le gameplay qui n'a l'air de rien, mais qui m'a aidé à cerner un aspect du problème des combats vraiment tout con mais assez important : en te plaignant (comme tout le monde) de la longueur des combats, tu mentionnes en passant, juste comme ça, que le combat contre le premier loup était *long*. Or, bon sang de bois, le premier loup, il se tue en quoi ? trois coups d'épée ?
Comment ce combat-là peut-il paraître long ? C'est que tout bêtement le taux de remplissage de la barre ATB était trop faible... donc je l'ai augmenté, ce qui supprime au moins une partie des longueurs "inutiles" dans les combats. C'est vraiment bête, mais c'est une partie minime mais néanmoins indispensable de la solution. Et le pire est que je n'y aurais sans doute même pas pensé tout seul !



@Alex RoiEsper
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Tu es apparemment de tous les jurés celui qui a le plus souffert lors des combats, au point de les zapper complètement (heureusement qu'il y avait un mode debug !). Je te remercie donc d'autant plus d'avoir su passer outre pour livrer ce test qui est certainement le plus fouillé et détaillé de tous (sans vouloir diminuer d'aucune façon le mérite des autres jurés).
Bon malheureusement, pour commencer je dois t'informer d'une triste réalité : tu as perdu ton pari. En effet, aussi incroyable que cela puisse paraître, j'ai bel et bien (et pas qu'à une seule reprise en plus) fait tout mon jeu en entier sans le mode debug !
D'ailleurs, je vois mal comment j'aurais pu estimer la durée de vie de Gamt (puisqu'il faut l'indiquer dans la fiche) sans cela.

Ceci dit, ça ne change rien aux arguments de fond sur la longueur et la difficulté des combats, qui sont justifiés.
Bon, là, je plaide coupable, avec la circonstance atténuante qu'il est effectivement difficile d'anticiper quelle sera la difficulté réelle du point de vue du joueur.
La difficulté dans Gamt est d'autant plus traîtresse que, comme tu le notes, grinder comme un porc pour améliorer ses personnages ne sert à peu près à rien : c'est long (et pour cause !) et en plus pas efficace, le gain en caractéristiques étant relativement faible. Il suffit d'avoir juste le niveau nécessaire prévu pour battre le boss (niveau qui est quasi uniquement lié au nombre et au niveau des techniques possédées par les persos), et pour cela, il est largement suffisant d'avoir affronté une fois seulement chaque mob qu'on croise en passant par le chemin le plus direct ; et encore, il est possible d'en rater quelques-uns.
Tout le problème est donc de trouver la bonne stratégie pour battre le gros streumon de fin de niveau.

Et là, ben... honnêtement, je suis assez pessimiste : je vais certainement diminuer un peu la difficulté (effectivement sans doute trop élevée pour un jeu RPG Maker), mais sans doute pas au point où les gens qui ont vraiment eu les plus grosses difficultés vont soudainement trouver ça facile (toi, et il me semble Floemblem l'an dernier)...
En effet, très franchement les boss sont battables. Pour tous, il existe une stratégie qui marche et permet de les trucider sans nécessiter de tourner en rond pendant des plombes dans le donjon à buter des mobs pour grimper de niveau avant d'aller au charbon. Enfin... ouais, *normalement*, quoi. En tous cas, c'est ce qui était prévu.
Mais le fait que certains ne trouvent pas ladite stratégie peut être simplement du au fait que les combats sont, de base, tout simplement trop longs et frustrants pour donner envie de s'intéresser aux mécaniques de jeu. Après tout, donner cette envie au joueur est mon job !

*PAR CONTRE*, la *durée* des combats, elle, va en prendre un gros coup, c'est clair et net, y a pas photo.


Quelques réponses à diverses petites remarques au fil du test :
Secret (Cliquer pour afficher)
- les battlers sont issus d'un pack que je croyais répandu, ça m'étonne que tu ne connaisses pas ! Par contre, horreur et damnation, je me rends compte que j'ai oublié leur auteur dans mes crédits... Ils sont d'un certain Milano-Cat.
- quant au fait que les monstres ré-apparaissent à la fin d'un combat... je suis plus ou moins en train d'essayer de régler ça en ce moment. Ça me semblait être un effet secondaire des multiples scripts que j'utilise et j'ai laissé courir car je ne savais pas bien si c'était grave ou pas. Mais s'il y a des gens que ça choque aussi...
- la forêt-pas-au-sud-finalement lorsque les héros veulent y aller de nuit : normalement, Kelmie a expliqué qu'elle voulait y aller par un autre chemin, pour ne pas se faire arrêter par les gens à la barricade. D'où le fait de ne pas y aller par la voie "normale". Le message n'est effectivement pas assez explicite en cas de trou de mémoire du joueur... De façon générale oui, il faut que je "gère" mieux le fait que le joueur ne va forcément pas se rappeler *tous* les p*tains de détails à la con de la moindre conversation pas forcément intéressante.
- la salle aux deux coffres + téléporteur dans le dernier niveau du premier donjon : je n'avais pas du tout réfléchi que les gens pourraient autant être induits en confusion ici. Mais en fait, je ne suis pas très sûr d'en être mécontent : c'est pas précisément le boulot d'une énigme que d'induire en erreur et de demander de penser out-of-the-box ? Je vais quand même réfléchir à comment mieux gérer le truc.
- dans le donjon 2, la salle du fourgue avec téléporteur : à ce stade du jeu, dans ma tête le joueur qui arrive dans la salle du Fourgue est censé se dire un truc du style "tiens, ce machin-là ressemble vachement à tous les téléporteurs que j'ai vu dans le jeu jusqu'à présent ; mais comment donc pourrais-je l'activer ?". Effectivement, ce n'est pas forcément si évident que ça. J'ai rajouté une petite scène après l'allumage des torches où l'on voit le téléporteur s'allumer dans la salle. Note : une porte ne peut pas s'ouvrir dans la salle de la torche, parce qu'en fait l'ordre des torches change à chaque partie ! Et il ne peut pas y avoir une sortie dans chaque salle avec torche...
- le code dans le coffre : le but du jeu là-dedans est justement de donner un effet un peu creepy, où le joueur se demande "mais comment ce machin est arrivé là-dedans ???". Comme quand tu donnes le code après à la personne dans la cellule je-sais-plus-combien et que quand tu entres, il n'y a personne... C'est lié au fait que le donjon essaie d'avoir un thème un peu "horreur", en fait, avec donc des trucs bizarres et pas très explicables. Bon, là, apparemment, c'est un peu raté... Faut effectivement trouver une solution pour pas que les gens s'en aillent et tournent pendant une heure !
- concernant la fermeture des fenêtres (pas que celle de quête d'ailleurs) : le fait de ne pouvoir fermer qu'avec ESC est effectivement pas très malin. C'est corrigé dans la prochaine version.
- le système de Poudre de Révélation, j'en ai déjà parlé ; manifestement les gens ne pensent pas à l'utiliser, donc il disparaîtra probablement.
- l'ellipse de la Grand'Route : elle est là justement parce que pendant une bonne partie de leur voyage, il ne se passe RIEN, y a pas de monstres, ils marchent juste sur une satanée route en ligne droite, quoi... Pas très intéressant. Une idée pour ne pas recourir à une ellipse serait de les faire marcher sur une world map, mais bon... Il y aura peu d'occasions où ce sera utile, le jeu étant linéaire. Je ne pense donc pas changer ça, même si je suis conscient que ça en rebutera certains.
- les multiples petites fautes de mise en scène recevront l'attention voulue (si j'oublie pas...)
- le problème de la touche Shift est réglé dans la prochaine versions.
- concernant l'intro, bon... je pense que je vais certainement changer pas mal de trucs.
- ... par contre, vu le volume de tes "remarques diverses" à la fin de ton test, j'espère que tu ne m'en voudras pas de ne pas y répondre en détail (mais ça n'empêchera pas qu'elles soient prises en compte). Juste rapidement : "antre" est masculin, donc pas de "e" à obscur ; les doubles sauvegardes, c'est un oubli totalement honteux ; les portes fermées à clef se repèrent probablement à la présence d'une serrure sur la porte (visible par le perso mais pas le joueur) ; dans le château, pour la librairie tu es trop généreux, il est carrément dit qu'elle est à l'ouest alors que c'est l'est (lol) ; le bateau trop petit est juste un bateau magique, c'est pour ça qu'ils contiennent tous ; le hall du temple est bien censé être à ciel ouvert, mais ça se voit vraiment pas assez ; et j'ai la flemme pour répondre au reste...


En tous cas, je te remercie d'avoir réalisé un test si approfondi après toutes les difficultés que tu as eues. J'apprécie d'autant plus que tu aies pris la peine de relever les moments qui t'ont fait rire, on n'est jamais trop sûr si ça va marcher ou pas. Surtout :
Secret (Cliquer pour afficher)
le Directeur des Ressources Inhumaines, je me demandais franchement si c'était une bonne idée celui-là !



**********************************************

Bon, si je devais faire un petit résumé des pistes de travail données par les tests :
- rendre les combats moins longs et moins durs : plus ou moins déjà fait en grande partie, en diminuant PVs des méchants, en augmentant la vitesse de chargement de l'ATB, en diminuant les coûts en EC.
- refaire (éventuellement ?) l'intro.
- raccourcir et réécrire une bonne partie des dialogues dont beaucoup tirent en longueur (et tout le monde qui parle en langue soutenue) : en partie déjà fait aussi (après le live d'Alex Roi).
- multiples soucis d'ergonomie au niveau des fenêtres (+ touche Shift)
- prix du loot
- travailler l'ambiance sonore et les bruitages
- développer l'univers, surtout dans les débuts du jeu (déjà le cas dans la version 2013 du jeu)
- ... et pis je me souviens plus du reste, mais ça me reviendra.


En tous cas, j'ai eu droit à quatre tests excellents avec beaucoup de remarques pertinentes et utiles. Merci encore aux quatre jurés qui ont sué sang et eau pour cela !
Edité pour la dernière fois le 27/10/2014 à 21:47:52.
AlexRE - Publié 01/11/2014 à 20:13:11

Amateur, Blablateur,
Webmaster
4361 messages
Ah ok, si tu as fait tout le jeu sans le mode débug, c'est que je suis vraiment passé à côté de la stratégie pour battre les boss. Peut-être faudrait-il qu'à chaque game over on ait un indice sur comment le battre ? Je suis pas très fan de devoir passer des heures pour trouver la seule et unique stratégie pour battre un boss, mais je sais qu'il y a quelques fans, dont Daragonis et son jeu Udumbara.

Très bien si tu réduis la durée de tes combats réguliers. Ça sera beaucoup mieux.

Tu peux laisser la poudre de révélation, tant qu'elle révèle des objets qui sont facultatifs. Sinon tu peux en faire un sujet de donjon : un donjon des mystères par exemple où l'utilisation de la poudre de façon répétée est nécessaire.

"Un" antre, ah oui, c'est moche... Haha !

Bon courage pour tout ça !
http://www.alexzone.net/
shûji : "un alex roi c'est le O+ du groupe sanguin, il aime tout, les awards il a pas de préférence, il fait des tests élaboré, note normal, il est casable partout ~ juste qu'il faut prévoir 2 semaines d'avance avec lui pouce vert etc"
Unconnected42 - Publié 03/11/2014 à 17:12:11


Membre
48 messages
Bon, tout d'abord, quand je dis *LA* stratégie pour battre le boss... C'est vraisemblablement assez exagéré, je pense.
C'est plus qu'il y a pas mal de petites astuces assez générales, à adapter et décliner spécifiquement à chaque boss et ses faiblesses.

Là-dessus le jeu n'est pas très innovant, je pense. Ça tourne essentiellement autour de deux choses :
- les faiblesses et résistances élémentaires,
- les statuts (qui augmentent/baissent les attributs, endorment, paralysent, empoisonnent, etc).
Un truc très fréquent (presque tous les sorts de Kelmie, par exemple), c'est qu'un sortilège a deux effets : à la fois des dégâts (élémentaires, donc bien ou pas selon l'ennemi) et un statut/malus collé à l'ennemi.
Du coup, il y a toujours deux raisons potentielles pour taper un ennemi avec un sort donné : pour lui faire mal avec des dégâts élémentaires adaptés, ou pour le handicaper avec un statut.
Le cas typique, c'est le sort Maléfice : il est d'élément Ténèbres, donc forcément inutile contre plein de monstres, vu que la plupart sont "méchants" et donc plutôt affiliés aux ténèbres... mais ce sort colle aussi de gros malus en Magie et Défense Magique, ce qui peut faire la différence entre la vie et la mort (indispensable ou presque contre certains boss, même résistants aux ténèbres) !

Après, il faut aussi penser à dispell les bonus que les ennemis s'auto-administrent, utiliser l'Adrénaline de Kelmie pour rendre plus souvent dispo pour le perso qui le possède le gros sort adapté au méchant, parfois dispell les statuts jetés sur soi, anticiper les gros sorts ennemis... ce genre de trucs classiques.

Et pis évidemment, trouver les faiblesses du boss, et s'adapter aux cas particuliers...
Pour Gyvria l'Incarnat de Glace & Cie, par exemple, le point important, c'est de se débarrasser des trois glaçons qui l'accompagnent avant de faire quoi que ce soit. Et en fait c'est pas très dur, car ils sont prévus pour tomber chacun en un seul coup de Consomption de Kelmie. Je crois aussi (mais j'ai un doute, faut que je vérifie) que si on en laisse un en vie, la fréquence de résurrection est plus faible. Ceci dit, leur agilité sera certainement baissée d'ici la prochaine version, là ça devient facilement ingérable quand ils sont tous les trois.


Sinon, je viens de parcourir rapidement en diagonale la page d'Udumbara... Ça l'air effectivement intéressant.

Pour les indications concernant la façon de battre les ennemis, plus j'y pense, plus je me dis que ça paraît indispensable, mais je tenterai sans doute plutôt de donner des indications *avant* (par les fourgues, peut-être).

La Poudre de révélation, le truc c'est que je voudrais bien que les joueurs voient "facilement" les choses à ramasser sur la map... Bon, enfin je verrai.
thephv1FR - Publié 06/11/2014 à 18:50:37

Banane
Membre
19 messages
Pas trop de description je trouve
mais je vais quand même voir ce que vaut ton jeu.
http://charasmario-rpgmaker.e-monsite.com/
thephv1FR - Publié 06/11/2014 à 20:04:09

Banane
Membre
19 messages
thephv1FR a écrit :Pas trop de description je trouve
mais je vais quand même voir ce que vaut ton jeu.


EDIT: Juste magnifique !
http://charasmario-rpgmaker.e-monsite.com/
Unconnected42 - Publié 07/11/2014 à 16:54:01


Membre
48 messages
Merci pour ton commentaire positif !
Je te souhaite d'aimer également la reste du jeu.

thephv1FR - Publié 08/11/2014 à 10:56:31

Banane
Membre
19 messages
Unconnected42 a écrit :Merci pour ton commentaire positif !
Je te souhaite d'aimer également la reste du jeu.

De rien !
Je ne joue pas longtemps aux jeux rpg maker mais j'espère que le reste
est aussi bien que le début.
http://charasmario-rpgmaker.e-monsite.com/

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