Gamt
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Unconnected42 -
Publié le 27/10/2014 à 21:45:13 |
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Bon, j'ai reçu quatre tests d'une grande qualité avec énormément de remarques critiques et profitables. Certaines de ces remarques se contredisent plus ou moins, mais la plupart du temps elles se rejoignent - surtout sur un certain sujet qui fâche, hélas à juste titre ! Vu le soin et le détail avec lequel ces tests ont été réalisés, une réponse s'impose donc, d'autant que certains jurés font part d'interrogations diverses dans leurs tests. Je vais donc plus ou moins répondre à chaque test dans l'ordre où ils viennent. @Elekami ------- Le gros point noir que tu soulèves est un peu le fil rouge des critiques légitimes que l'on peut faire à Gamt : des combats (trop) longs et (très) chiants, qui lassent le joueur et vont jusqu'à gâcher totalement son expérience. Bon, clairement, je vais pas me voiler la face : à peu près tous les jurés disent la même chose là-dessus, donc c'est qu'il y a un gros problème. C'est donc le chantier majeur duquel je vais m'occuper. Enfin, je dis ça au futur, mais c'est plus ou moins déjà fait, en fait, car il y a pas mal de mesures évidentes à prendre et déjà prises (augmenter la vitesse de croissance de l'ATB, diminuer drastiquement la vie des ennemis, diminuer tous les coûts en EC pour que les gros pouvoirs soient utilisables plus fréquemment...). Après, pour le reste, tu as l'air d'avoir à peu près apprécié, donc il ne me reste plus qu'à te remercier du temps passé sur le jeu, et surtout d'avoir réussi à surmonter ses combats insoutenables pour le faire de fond en comble et en faire une critique objective et sans mauvaise foi. Ha, tiens, si, une de tes remarques m'a mis un gros doute : ayant vu le live d'AlexRoiEsper, j'ai vu qu'il y avait l'un des "spectateurs" qui faisait la remarque suivante : "Alors, Gamt, c'est aussi chiant que son intro ?" Donc j'étais parti pour refaire l'intro (surtout avec les remarques d'Alex RoiEsper dans son test en plus). Sauf que tu mentionnes en passant dans ton test que "L'introduction est plutôt bonne et pas ennuyeuse", ce qui fait que je ne sais absolument plus ce que je dois faire, maintenant, c'est malin ! Ton autre remarque sur les fenêtres d'infos qui ne se ferment pas avec Entrée rejoint la même remarque d'Alex RoiEsper. Ce sera corrigé dans la prochaine version. @Titou ----- Tu es à peu près le seul à ne pas trasher les combats et même à en relever les quelques points positifs que j'ai essayé d'y caser ! Ça fait toujours plaisir, évidemment (même si ça ne change rien au fait qu'ils sont vraiment trop longs et chiants pour le joueur moyen). Tu cites néanmoins un autre défaut qui mérite d'être souligné, d'autant plus que c'est un reproche qui avait aussi été fait à Gamt l'an dernier : l'absence d'objectifs annexes, d'objets à ramasser dans les maps, etc... Et c'est vraiment un reproche très intéressant, parce que "objectivement", quelque part, ce reproche est faux. En effet, dans Gamt, il y a un système décrit dans ses détails dès l'introduction (dans la version 2014) qui est celui de la Poudre de Révélation : celle-ci, si elle est utilisée dans une map, elle révèle comme son nom l'indique plein d'objets cachés, enterrés, et parfois même des passages secrets dans les donjons. Le problème est que, donc, même si un PNJ leur met le nez dessus dès le départ, les joueurs ne l'utilisent pas ! J'en déduis que c'est un système qui simplement ne fonctionne pas : les trucs annexes et objets ramassables doivent être évidents, et non pas nécessiter que le joueur pense à utiliser tel objet pour pouvoir les voir. Du coup, je pense que la Poudre de Révélation disparaîtra purement et simplement des versions futures de Gamt. Les objets "cachés" seront visibles sans nécessiter d'intervention du joueur. À moins que je trouve une idée géniale pour recycler le système... D'après toi, il faudra apparemment aussi que je revois le montant de l'argent que l'on peut gagner, pour éviter que le joueur en ait de trop... C'est un peu un problème récurrent, en fait. C'est effectivement quelque chose qui m'a souvent causé des soucis, donc ça ne m'étonne pas que tu l'aies noté. Je viens aussi de remarquer un truc rigolo : dans le topic de Sins of Era, Tohisu dit que tu trouves son jeu trop simple - alors que personnellement, j'ai eu des difficultés à certains endroits dans ce jeu ; je ne le trouve certes pas infaisable, mais certainement pas non plus "trop facile" ! Je ne peux m'empêcher d'y voir une corrélation avec le fait que tu sois apparemment le seul à trouver la difficulté de Gamt à peu près normale. Serais-tu particulièrement amateur de jeux compliqués ? @FLbond_LSR ---------- En fait, j'ai vraiment envie de te remercier pour une remarque particulière sur le gameplay qui n'a l'air de rien, mais qui m'a aidé à cerner un aspect du problème des combats vraiment tout con mais assez important : en te plaignant (comme tout le monde) de la longueur des combats, tu mentionnes en passant, juste comme ça, que le combat contre le premier loup était *long*. Or, bon sang de bois, le premier loup, il se tue en quoi ? trois coups d'épée ? Comment ce combat-là peut-il paraître long ? C'est que tout bêtement le taux de remplissage de la barre ATB était trop faible... donc je l'ai augmenté, ce qui supprime au moins une partie des longueurs "inutiles" dans les combats. C'est vraiment bête, mais c'est une partie minime mais néanmoins indispensable de la solution. Et le pire est que je n'y aurais sans doute même pas pensé tout seul ! @Alex RoiEsper ------------- Tu es apparemment de tous les jurés celui qui a le plus souffert lors des combats, au point de les zapper complètement (heureusement qu'il y avait un mode debug !). Je te remercie donc d'autant plus d'avoir su passer outre pour livrer ce test qui est certainement le plus fouillé et détaillé de tous (sans vouloir diminuer d'aucune façon le mérite des autres jurés). Bon malheureusement, pour commencer je dois t'informer d'une triste réalité : tu as perdu ton pari. En effet, aussi incroyable que cela puisse paraître, j'ai bel et bien (et pas qu'à une seule reprise en plus) fait tout mon jeu en entier sans le mode debug ! D'ailleurs, je vois mal comment j'aurais pu estimer la durée de vie de Gamt (puisqu'il faut l'indiquer dans la fiche) sans cela. Ceci dit, ça ne change rien aux arguments de fond sur la longueur et la difficulté des combats, qui sont justifiés. Bon, là, je plaide coupable, avec la circonstance atténuante qu'il est effectivement difficile d'anticiper quelle sera la difficulté réelle du point de vue du joueur. La difficulté dans Gamt est d'autant plus traîtresse que, comme tu le notes, grinder comme un porc pour améliorer ses personnages ne sert à peu près à rien : c'est long (et pour cause !) et en plus pas efficace, le gain en caractéristiques étant relativement faible. Il suffit d'avoir juste le niveau nécessaire prévu pour battre le boss (niveau qui est quasi uniquement lié au nombre et au niveau des techniques possédées par les persos), et pour cela, il est largement suffisant d'avoir affronté une fois seulement chaque mob qu'on croise en passant par le chemin le plus direct ; et encore, il est possible d'en rater quelques-uns. Tout le problème est donc de trouver la bonne stratégie pour battre le gros streumon de fin de niveau. Et là, ben... honnêtement, je suis assez pessimiste : je vais certainement diminuer un peu la difficulté (effectivement sans doute trop élevée pour un jeu RPG Maker), mais sans doute pas au point où les gens qui ont vraiment eu les plus grosses difficultés vont soudainement trouver ça facile (toi, et il me semble Floemblem l'an dernier)... En effet, très franchement les boss sont battables. Pour tous, il existe une stratégie qui marche et permet de les trucider sans nécessiter de tourner en rond pendant des plombes dans le donjon à buter des mobs pour grimper de niveau avant d'aller au charbon. Enfin... ouais, *normalement*, quoi. En tous cas, c'est ce qui était prévu. Mais le fait que certains ne trouvent pas ladite stratégie peut être simplement du au fait que les combats sont, de base, tout simplement trop longs et frustrants pour donner envie de s'intéresser aux mécaniques de jeu. Après tout, donner cette envie au joueur est mon job ! *PAR CONTRE*, la *durée* des combats, elle, va en prendre un gros coup, c'est clair et net, y a pas photo. Quelques réponses à diverses petites remarques au fil du test : En tous cas, je te remercie d'avoir réalisé un test si approfondi après toutes les difficultés que tu as eues. J'apprécie d'autant plus que tu aies pris la peine de relever les moments qui t'ont fait rire, on n'est jamais trop sûr si ça va marcher ou pas. Surtout : ********************************************** Bon, si je devais faire un petit résumé des pistes de travail données par les tests : - rendre les combats moins longs et moins durs : plus ou moins déjà fait en grande partie, en diminuant PVs des méchants, en augmentant la vitesse de chargement de l'ATB, en diminuant les coûts en EC. - refaire (éventuellement ?) l'intro. - raccourcir et réécrire une bonne partie des dialogues dont beaucoup tirent en longueur (et tout le monde qui parle en langue soutenue) : en partie déjà fait aussi (après le live d'Alex Roi). - multiples soucis d'ergonomie au niveau des fenêtres (+ touche Shift) - prix du loot - travailler l'ambiance sonore et les bruitages - développer l'univers, surtout dans les débuts du jeu (déjà le cas dans la version 2013 du jeu) - ... et pis je me souviens plus du reste, mais ça me reviendra. En tous cas, j'ai eu droit à quatre tests excellents avec beaucoup de remarques pertinentes et utiles. Merci encore aux quatre jurés qui ont sué sang et eau pour cela ! Edité pour la dernière fois le 27/10/2014 à 21:47:52.
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AlexRE -
Publié le 01/11/2014 à 20:13:11 |
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Ah ok, si tu as fait tout le jeu sans le mode débug, c'est que je suis vraiment passé à côté de la stratégie pour battre les boss. Peut-être faudrait-il qu'à chaque game over on ait un indice sur comment le battre ? Je suis pas très fan de devoir passer des heures pour trouver la seule et unique stratégie pour battre un boss, mais je sais qu'il y a quelques fans, dont Daragonis et son jeu Udumbara. Très bien si tu réduis la durée de tes combats réguliers. Ça sera beaucoup mieux. Tu peux laisser la poudre de révélation, tant qu'elle révèle des objets qui sont facultatifs. Sinon tu peux en faire un sujet de donjon : un donjon des mystères par exemple où l'utilisation de la poudre de façon répétée est nécessaire. "Un" antre, ah oui, c'est moche... Haha ! Bon courage pour tout ça ! http://www.alexzone.net/
shûji : "un alex roi c'est le O+ du groupe sanguin, il aime tout, les awards il a pas de préférence, il fait des tests élaboré, note normal, il est casable partout ~ juste qu'il faut prévoir 2 semaines d'avance avec lui pouce vert etc" |
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Unconnected42 -
Publié le 03/11/2014 à 17:12:11 |
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Bon, tout d'abord, quand je dis *LA* stratégie pour battre le boss... C'est vraisemblablement assez exagéré, je pense. C'est plus qu'il y a pas mal de petites astuces assez générales, à adapter et décliner spécifiquement à chaque boss et ses faiblesses. Là-dessus le jeu n'est pas très innovant, je pense. Ça tourne essentiellement autour de deux choses : - les faiblesses et résistances élémentaires, - les statuts (qui augmentent/baissent les attributs, endorment, paralysent, empoisonnent, etc). Un truc très fréquent (presque tous les sorts de Kelmie, par exemple), c'est qu'un sortilège a deux effets : à la fois des dégâts (élémentaires, donc bien ou pas selon l'ennemi) et un statut/malus collé à l'ennemi. Du coup, il y a toujours deux raisons potentielles pour taper un ennemi avec un sort donné : pour lui faire mal avec des dégâts élémentaires adaptés, ou pour le handicaper avec un statut. Le cas typique, c'est le sort Maléfice : il est d'élément Ténèbres, donc forcément inutile contre plein de monstres, vu que la plupart sont "méchants" et donc plutôt affiliés aux ténèbres... mais ce sort colle aussi de gros malus en Magie et Défense Magique, ce qui peut faire la différence entre la vie et la mort (indispensable ou presque contre certains boss, même résistants aux ténèbres) ! Après, il faut aussi penser à dispell les bonus que les ennemis s'auto-administrent, utiliser l'Adrénaline de Kelmie pour rendre plus souvent dispo pour le perso qui le possède le gros sort adapté au méchant, parfois dispell les statuts jetés sur soi, anticiper les gros sorts ennemis... ce genre de trucs classiques. Et pis évidemment, trouver les faiblesses du boss, et s'adapter aux cas particuliers... Pour Gyvria l'Incarnat de Glace & Cie, par exemple, le point important, c'est de se débarrasser des trois glaçons qui l'accompagnent avant de faire quoi que ce soit. Et en fait c'est pas très dur, car ils sont prévus pour tomber chacun en un seul coup de Consomption de Kelmie. Je crois aussi (mais j'ai un doute, faut que je vérifie) que si on en laisse un en vie, la fréquence de résurrection est plus faible. Ceci dit, leur agilité sera certainement baissée d'ici la prochaine version, là ça devient facilement ingérable quand ils sont tous les trois. Sinon, je viens de parcourir rapidement en diagonale la page d'Udumbara... Ça l'air effectivement intéressant. Pour les indications concernant la façon de battre les ennemis, plus j'y pense, plus je me dis que ça paraît indispensable, mais je tenterai sans doute plutôt de donner des indications *avant* (par les fourgues, peut-être). La Poudre de révélation, le truc c'est que je voudrais bien que les joueurs voient "facilement" les choses à ramasser sur la map... Bon, enfin je verrai. |
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thephv1FR -
Publié le 06/11/2014 à 18:50:37 |
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Pas trop de description je trouve mais je vais quand même voir ce que vaut ton jeu. http://charasmario-rpgmaker.e-monsite.com/
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thephv1FR -
Publié le 06/11/2014 à 20:04:09 |
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EDIT: Juste magnifique ! http://charasmario-rpgmaker.e-monsite.com/
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Unconnected42 -
Publié le 07/11/2014 à 16:54:01 |
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Merci pour ton commentaire positif ! Je te souhaite d'aimer également la reste du jeu. |
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thephv1FR -
Publié le 08/11/2014 à 10:56:31 |
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De rien ! Je ne joue pas longtemps aux jeux rpg maker mais j'espère que le reste est aussi bien que le début. http://charasmario-rpgmaker.e-monsite.com/
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