Test :
Chroniques de la guerre des Six Episode 1

Temps joué : 9 h


Introduction

Ayant réalisé un test sur le jeu au mois de mars dernier, j'ai déjà connaissance du jeu et donc je suis curieux de voir les améliorations apportées si il y en a. Le jeu dure environ 8H et je ne sais pas si je vais pouvoir le tester en entier du début à la fin mais qu'importe, lançons nous mais dans un premier temps comme si nous n'avois jamais joué au jeu. C'est mieux je trouve.

Quand je vois marqué "Chronique", je m'attend à une histoire en ordre chronologique qui s'est déjà passé et surtout qui est très longue dans le temps.

L'écran titre change beaucoup mais ne dégage pas de grande homogénéité. Toutefois on note que ce sont pour certaines images, des réalisations de l'auteur.

Sinon quelques remarques:
Attention à la priorité de superposition de certains éléments du décor par rapport aux hombre dynamiques. Il arrive en effet que les bouts de toits soient ombrés alors que théoriquement ils de doivent pas.

Le tape taupe est une idée comme une autre, mais vu que on est dans un jeu linéaire sans possibilité de revenir en arrière, que le mini jeu en lui même n'apporte rien du tout et en plus il mériterait d'être quand même mieux programmé si il avait un intérêt dans l'obtention d'objets utiles au jeu.

Durant la scène de l'échafaud on peux bouger, penser à mettre le héros dans un endroit où il ne peux pas bouger ou tenter une programmation en automatique et non parallèle.

Attention aux échelles où il arrive des fois qu'on ne puisse pas remonter.
Au niveau des combats, soit plus logique. Les ennemis frappent peu souvent mais tuent notre héros en un coup ou donnent des points de dégâts assez puissants. Certains ennemis se tuent en un coup voir deux, d'autres en bien plus.
L'idéal serait déjà de partir du principe que, certes ton héros n'est pas puissant, mais qu'il possède une bonne endurance. Rien n'empêche qu'il tape peu fort mais qu'il encaisse bien. Deplus dans le leveling et le up de caractéristiques c'est possible de ne pas trop modifier certaines bonnes caractéristiques pour que la progression soit crédible.

Les sorts sont pour les plus forts indispensables, à tel point qu'il puisse arriver de se trouver contre un ennemi où toute autre action qu'un sort, voir même d'un sort assez puissant se soldera par un échec de touche. Il est donc primordial de prendre le temps de bien modéliser ton système de combat ainsi que les objets pouvant dépatouiller le joueur de situations épineuses.

Le récit est assez décousu on passe d'un lieu à l'autre, il n'existe pas de réele liberté du joueur. Pourtant certains systèmes semblent indiquer clairement que l'exploration est importante. Retourner un peu partout peux rendre plus fort ton jeu autant dans tes systèmes que dans leur importance. Prévoir éventuellement des lieux sans intérêt, si ce n'est que le level up et la collection d'objets utiles, difficulté croissante, voir même des lieux trop dur si on ne s'y rend pas au bon niveau.
Cela permettrait d'exploiter les possibilités de chaque lieu mais aussi ses spécificités. L'endroit où on apprend la magie par contre pourrait être le seul où on peux améliorer les sorts. Des villages reculés d'alchimie, seuls lieux où l'on peux faire certaines potions.

Là dans l'aventure, on récolte ce qui se trouve dans le fil conducteur, ce qui fait que tout les joueurs évoluent de la même façon.

Le récit est si pressant, étalé dans les années, et dirigiste, qu'il arrive presque trop souvent qu'on parle à une personne puis qu'on soit totalement ailleurs plus tard, ou bien plus tard. Alors qu'il existe des endroits où il n'y a rien à faire rien à apprendre il arrive qu'on nous propose la possibilité de continuer à visiter. Mais en fait il n'y a rien à voir.
Beaucoup de choses à raconter et à faire voir pour un jeu dans un laps de temps trop court je pense. Même si le jeu est long quand même.

Tu as écrit un background assez étoffé pour le dispenser ça et là dans les dialogues des PNJ, dans les bibliothèques surtout que tu dis toi même qu'une des forces du jeu c'est interaction avec le décor. A mon gout pas assez. Manger des kilos de textes sans chercher est je pense pas motivant pour les joueurs curieux. Et surtout il manque cruellement de phases de quêtes annexes ou pas quêtes remarque. Elles ne demandent ni scenario avancé, ni mapping colossal, ni même de système complexe, juste d'exister si le joueur cherche un peu. Et là on peux imaginer récupérer plein de choses utiles.

Il y a un truc toujours pénible, c'est d'avoir de manière régulière des ennemis qui ne sont pas à battre où, bêtement, on va essayer d'utiliser tout ce qu'on a sous le coude pour remporter la bataille. Mais voilà, ils sont très souvent présents, et des fois on peux gagner contre eux (surtout si on avait assez des bonnes potions). Vu la caractère très rare de ces fameuses potions, il est fort probable de se retrouver sans plus rien rapidement si on fait pas exprès de perdre contre eux.

Ma technique quand j'ai Barthelemy consiste à laisser les autres mourir et me débrouiller qu'avec ce héros, c'est dire.
Après, bon il y a les plantes carnivores qui, n'ayons pas peur de le dire sont très longues à tuer, infligent des dégâts pouvant tuer en un coup notre personnage le plus faible, et en plus nous empoisonnent. A part ça, Angus, je dois pratiquement à chaque combat le ressusciter, c'est normal ou pas?

Je me retrouve à un moment à pas savoir où aller (après la phase où l'on se bat sur la carte avec son protégé) sur l'eau avec son perso. Je vais n'importe où et paff je sais pas je me retrouve dans un port. Déstabilisant.

Après la scène du désert (merci du gros clin d'œil), j'ai eu du mal à voir le path de là où il fallait aller, pourtant, précédemment tu as utilisé le principe du rond visuel (sifflote l'air de rien) pour aider à positionner le héros où il fallait, là je pense que ça ne serait pas de trop dans certains passages.

En général sur l'architecture du jeu:
Je ne citerait pas les réutilisations de maps ou de morceau de map venant d'autres auteurs et les téléportations incohérentes unes à unes car elles sont nombreuses. Ce qui, malheureusement permet de voir des différences flagrantes entre les maps et leur qualité. Certaines sont bonnes, d'autres vraiment belles, et d'autres vraiment mal faites. souvent quelques soucis de passibilité pour que le héros puisse mieux se promener, surtout dans les villes.

Les systèmes de craft, de forge ect c'est intéressant mais le côté dirigiste du jeu, le manque d'argent, le manque d'opportunités réelles permettant d'acquérir des objets difficile à avoir ou que l'on ne trouve pas dans le fil conducteur est très frustrant. Je me retrouve en effet à ne pouvoir acheter que le nécessaire de survie et de n'utiliser que vraiment trop peu le craft. Il arrive très facilement au joueur de ne pouvoir rien faire du tout dans ces interfaces.

Attention aux téléportations malheureuses dans le transfert d'un côté à l'autre des villes. Il arrive, si on prend une ruelle, que l'on soit bloqué par un élément du décor.

Je ne vais pas redire les points à changer que j'ai déjà exposé dans mon analyse du jeu d'il y a un moment, mais je peux dire que tu as modifié certaines parties (enfin il me semble), ce qui est un bon point. A mon sens ce n'est malheureusement pas suffisant.

A partir d'un moment de progression, on a quand même un peu plus de possibilités d'accumuler des choses ect, et ca fait du bien au bout de 4H de jeu de pouvoir un peu fureter, leveler, et cumuler des richesses.



Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Beaucoup de frustrations sur des details de liberté et de transposition des téléportations. Des endroits non passables, des systèmes un peu lents. Des rideaux qui font le bruit d'une porte. Des portes/rideaux, qui s'ouvrent et se ferment pas en harmonie avec les mouvements du joueur.

On a des combats vraiment encore hétéroclytes. Des personnages qui ne sont pas équilibrés. Oui il y a des differences entre les persos mais si la moitié de notré equipe meurt à chaque coup, c'est une course à la résurection.

Plein de petits systèmes plus ou moins bien exploités, je dirait pas assez.
Des quètes annexes des fois difficile à finir, ou même des quêtes qu'on pense avoir fini mais en fait non dans le tableau c'est marqué comme échoué.

Je te suggère vivement de prendre le temps de trouver un moyen de diriger les joueurs et de detecter si une quète est en cours et l'indiquer avant de laisser le joueur passer à la partie suivante. Car je le rapelle: On ne peux pas faire demi tour et finir la quète.
Combien de fois peut on se faire avoir à avancer en se disant: Ca doit être après... C'est très frustrant.
Sur l'ensemble des moyens donnés, de la volonté de l'auteur de proposer beaucoup de choses (peut être trop qui ne correspondent pas à la logique du jeu qui est une chronique.)
Le pour et les contres concernant le gameplay je pencherait sur une pomme coupée en deux parce que le travail effectué doit être quand même saluer.
Mais à retravailler vraiment.

Histoire (Note : 3/5)

C'est de l'Histoire avec un grand H déballée par pavé (en passant il serait bon pour ton intro d'attente de bien revoir tes couleurs de texte, ainsi que le temps d'affichage, certains sont trop long d'autres hypers courts) et ca commence dès le début du jeu. Déjà je conseil vivement de laisser libre choix au joueur de la vitesse de lecture, car bon perso je me suis demandé si le jeu allait à la bonne vitesse des fois. Tu peux très bien indiquer au joueur de faire entrée sur l'ensemble des textes et prévoir en conséquence pour les illustrations.

Tu as un background, un grand écart de temps d'histoire assez compliqué à exploiter dans un jeu, les phases jouées n'ont pas un grand interet par rapport à l'Histoire avec un grand H quelques fois. Bref on se vois jouer des moments d'un livre.
Préfère plutôt cette technique de naration par fourchette de temps:
Découverte des lieux
Quète majeures
Quètes annexes
Choix de uper ses perso dans un coin
Le triangle gagnant: sauvegarde accessible+(Argent gagné = Cout de remise sur pied)+XP debloquée = Aventage réel de up)
Exploitation des mini jeux, vraiment.
Pouvoir récupérer d'une manière moins restrictive de quoi utiliser la forge et l'alchimie. Quitte à developper les quètes annexes et mini jeu
Joue à ton jeu et constate ce que tu possède à chaque moment sur les collectables, la difficulté des combats, les morts de tes perso, l'interet des phases ect...

Prend ton histoire, ton background et égraine le dans les bibliothèques dans les discutions avec les habitants, voir même dans des quètes annexes. Tu peux ainsi apporter une digestion des éléments beaucoup plus fluide et agréable.

Ce qui m'a le plus géné dans le jeu c'est cette manière assez impromptue de passer d'un endroit à un autre comme ça d'un coup.

Ambiance & Immersion (Note : 2,25/5)

Côté immerssion, c'est une intraveineuse que tu nous met dès le départ. Saches que le lecteur ne va retenir que peu d'info. Pour deux principes de bases:
il a envie de jouer,
il a pas forcément envie de tout lire car c'est long et il comprend pas tout. Trop d'info tue l'info.
Ce qu'il faut viser:
Rapide, simple réparti, bien ficelé.
A part cela, on a pas mal de RTP/ RTP like, beaucoup de changement de décors, quelques images perso, des musiques pas forcément très originales.
Je n'ai rien froncièrement contre cela, car j'estime qu'on peux faire un bon RPG sans ajouter un seul truc sur le RPG maker de base.
Mais bon après, de petits détails font la différence. Je dirait que j'ai pas réussit tout de suite, et ça a même été long, à me projeter dans l'univers, tellement il y avait de choses à intégrer dans le background et l'histoire.
Deplus, il y a ce qui est très important à savoir pour le jeu. Et ce qui est la toile de fond générale. Là on a tout, on doit trier.
Autant profiter de chaque moment d'exploration pour justement titiller le joueur.

Graphismes (Note : 2,75/5)

Bon le côté RTP/ RTP like pour moi c'est pas un contre argument graphique, tu les utilises, et pourquoi pas. Qu'on arrète de crier au scandale quand quelqu'un les utilise.

Tant qu'ils sont bien utilisés.
C'est là justement que ton jeu est le plus difficile de noter. Certaines maps sont vraiment bien, d'autres vraiment pas terrible.
Question: Quelle est la règle absolue qui dit qu'un interieur doit forcément remplir visuellement l'ecran et surtout plus?
Qu'on se le dise, faut faire des petites pieces, bien les remplir, quitte à mettre du noir autour de l'interieur fini.

Les dessins que tu as réalisé ont le mérite d'exister et d'avoir un niveau acceptable. La colorisation est parcontre des fois relativement faite à la va vite pour certains de tes dessins. Mon conseil, revois un peu les proportions et inspire toi des derniers tutos de colo qu'il y a sur les forums.
Mais il y a du travail de recherche, d'agencement (maladroit quelques fois), ect. C'est déjà une démarche des fois complèxe qui doit être notée quand même comme au dessus de l'utilisation simple de ressource sans trop chercher.


Sonore (Note : 2/5)

Ayant joué à tout les final fantasy du 1 au 12 pendant de nombreuses heures et de nombreuses fois. Pour avoir été gavé aux RPG, j'ai qu'une chose à dire:
J'ai pas envie d'entendre ces musiques en dehors des jeux dont ils viennent. En plus plein de makers font ça.
On nous dira que à part les RTP, vu que peu de makers peuvent faire leur propre musique, il y a peu de possibilités.
Je dirait que c'est parce que vous ne cherchez pas des musiques d'ambiance précis. Il y en a des gratuites sur le net, il y en a inspirées d'un truc ou un autre, et il y a aussi les musiques qu'on entend dans les pubs qui permettent de recuperer des noms d'artistes sympas et faire son choix par association de genre grace à google et Deezer notament pour l'écoute et la découverte.

Les sons des fois sont pas bien placés par rapport à l'action, mais les musiques sont coérentes. C'est juste les transitions musicales qui quelques fois sont coupées au couteau sur la même carte d'un coup. Penser à faire des fontes de BGM l'histoire de passer d'une musire à une autre.


Awards spécifiques

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Bande-son originale (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 2/5)

Les systèmes sont pour la plupart des récupérations de scripts et de tutoriaux assez connus sur le net.
C'est pas forcément une mauvaise chose loin sans faux.
Je ne vais pas citer de qui viens quoi car bon c'est pas forcément l'intérêt.

Alors dans les systèmes originaux, hormis des choses basiques peu étonnantes qu'avons nous?
Même le menu, l'écran titre ect je vois aisément quel script est utilisé.

Ce jeu mise sur la diversité, pour moi ca ne fait pas de doute. Reste que il faut bien l'exploiter, la réfléchir, la murir et la transcender.

Qu'est ce que je note du coup? Car concourir dans cette catégorie c'est apporter quelque chose au niveau de l'originalité.


Level-design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 2/5)

L'histoire au début va vite, trop vite. On est noyé sous les infos, les évènements apparraissent et disparaissent ou se produisent comme un cheveux sur la soupe.

A mon sens, même si il y a des moments acceptables, d'autres sont trop coupés à la tronçonneuse bateuse dans l'ensemble du jeu. Trop de moments où les PNJ disparraisent sous nos yeux d'un coup, personnellement ça me gène un peu.

Univers (Note : 3,5/5)

C'est la grosse force de ce jeu. On sent le tome d'ecriture sur le recoin de ton PC.
Mieux mis en valeur, présenté et surtout égrainé ça serait vraiment encore plus précieux à ton jeu.

Personnages (Note : 2,75/5)

Pour les personnages, il faut être réaliste, on s'attarde sur ceux qu'on croise souvent, qu'on a régulièrement dans notre équipe et eventuellement quelques PNJ récurants attachants.
Nos frères d'armes changent souvent pendant une bonne partie du jeu, nous navigons et croisons principalement que des personnes PNJ sans relief, même ceux qui nous donnent le fil conducteur ou des quêtes peuvent nous parraitre insignifiants.

Niveau personnages, il y a quelques exceptions et heureusement, mais je ne trouve pas que cela contrebalance forcément assez l'absence de relief de beaucoup de personnes croisées.

J'estime, que grace au background, tu as réussit à porter quelque uns de tes perso, mais que la plage d'années et la multiplicité des évènements ne permet pas de s'attacher aux persos. Et tes PNJ sont d'un ennui.
Je sais à quel point il est délicat de faire parler un PNJ pour que ce soit interessant. Que la plupart soient barbants, mais tu peux en faire quelques un bien sympa. Comme le voyageur que tu croises souvent dans ton aventure, qui te donne des anegdotes de voyage (possibles quètes). On peux croiser ça et là certains PNJ plusieurs fois pour des raisons diverses et variées. De même que si on leur parle au début et qu'on leur reparle ils sont plus empreint à être amicaux ou pas. Bref, pas forcément tout les PNJ, mais quelques uns passionnants.

Introduction (Note : 2,25/5)

Bon l'intro, clairement il faut la digérer, c'est visuellement assez fouilli quelques fois surtout parce qu'il n'y a pas une ligne directrice visuelle homogène.
Ca et les textes que j'aurait aimé pouvoir lire à mon rythme (presser entrer une fois fini au lieu de mettre un temps de lecture trop long).

Durée de vie (Note : 3,75/5)

Pour moi c'est bel et bien la durée de vie qui est le plus grand point fort de ce jeu. Le plaisir de jouer est assez en dent de scie notamment à cause des nombreuses frustrations que j'ai eu durant le jeu. Tant par des combats incompréhensibles, que par des suites de lieux à l'enfilade, que par des phases de jeu sans intéret dans l'Histoire avec un grand H
Bref, l'auteur mise (comme pour ses systèmes), sur la quantité.

Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Humour (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Avec ses qualités et ses défauts, je dirait que c'est un jeu qui merite d'être joué, mais surtout retavaillé dans ses faiblesses et mieux exploité dans ses forces.
Vu qu'il fait partie de ma liste des jeux du moment à au moins essayer, j'estime qu'il mérite la moyenne.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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