Test :
Timeless Wound

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Ce jeu me laisse assez partagé … On lui sent du potentiel sur bien des points, mais tout cela est gâché par pas mal de détails qui clochent et trop de négligences de la part des auteurs …
Pour la plupart, ces défauts, bien que rendant la partie un peu moins immersive, ne troublent pas le déroulement du jeu et permettent d'avancer normalement. Cependant, deux problèmes majeurs m'ont réellement empêché de poursuivre ma partie, le second étant de trop et m'obligeant à rédiger ce rapport après seulement 89 minutes de jeu.




Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Le Gameplay est plutôt classique. On peut saluer l'effort d'avoir intégré le script de mode de combats à la FF dans RMXP et l'idée sympathique de tâtonnement de la lanterne. Le jeu se joue, sinon, agréablement et sans complications paticulière, ce qui doit être expliqué l'est au début, le reste se trouve facilement à l'instinct, l'upgrade des personnages se faisant sereinement, sans risque de louper quelque chose en chemin.
Cela dit, ce RPG n'offre pas grand chose de nouveau, cela reste dommage qu'on en reste à un Xième jeu imposant la trop traditionnelle ranguaine de "marcher - faire un combat - marcher - faire un combat - ... etc ..."

Histoire (Note : 3,25/5)

Timeless Wound dispose d'un univers bien construit et cohérent. Les lieux visités sont agréables à parcourir et abritent des habitants (villageois ou bêtes, selon la région) qu'il est plaisant de rencontrer et qui font vraiment avancer l'histoire. Nous ne sommes pas dans un de ces RPG qui ne sait pas où il va et qui se fait un triste patchwork de choses piquées stupidement à droite et à gauche, il y a du travail derrière, et on le sent. Basiquement, l'histoire reste cependant trop classique et ça reste son plus gros défaut ... Encore une histoire de sauver le monde face à un méchant grâce au pouvoir du bien ... Bref, la façon de faire avancer l'histoire est assez plaisante, traitée avec humour et entrain, il est juste dommage que la mythologie de fond soit si banale.

Ambiance et Immersion (Note : 4/5)

L'homogénité entre les décors, les musiques, les personnages et les objectifs est très bien traitée ! Nous sommes dans un univers crédible dans lequel on aime à se balader pour découvrir des nouveaux recoins et ce qu'ont à dire les PNJ. Il est par contre un peu dommage qu'on ne puisse pas revenir en arrière, géographiquement, une fois une étape terminée ... Ca nous prive d'une liberté réaliste normalement de base, dans un RPG

Graphismes (Note : 2,5/5)

Globalement, ce jeu puise dans les ressources standards, au demeurant très bien utilisées, mais plus que déjà vues, hélas ... Les auteurs ont manifestement tâché de varier en important des éléments de ressources venues d'ailleurs, en créant même au passages quelques uns dont des artworks, mais ... non ... La part d'originalité reste très faible, ce jeu ne peut réalistement pas concourir dans cette catégorie face à des projets aux graphismes spécifiques.

Bande-son (Note : 4,25/5)

Ici, je dirais que mis à part quelques fondus de fermeture qui se finissent parfois un peu trop rapidement, il n'y vraiment rien à redire. L'univers sonore, tant musical qu'au niveau des bruitages, est très bien construit.


Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 3/5)

L'univers graphique rend très bien ! Bien que classique, le RTP est très bien utilisé, avec des ajouts judicieux et de bons effets de lumière et de brouillard. Globalement, le mapping est très bien conçu, agréable à l'œil et cohérent. Cependant, on se retrouve confronté à pas mal de problèmes dû à une mauvaise gestion de la praticabilité et de la superposition de certains éléments de tileset.
Je termine en ajoutant que l'univers proposé est bien dosé : assez vaste pour être varié et intéressant, mais sans l'être trop ce qui aurait risqué de nous noyer sous trop d'informations et de choix à gérer. Et petit plus pour le bon travail sur les boîtes de dialogue customs.

Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 2,75/5)

Difficile de juger toute l'histoire, n'ayant pas pu en connaître la fin … Mais pour ce que j'ai pu en voir, je dirais qu'il s'agit d'une histoire d'heroic fantasy assez classique … avec un pouvoir obscur qui veut tout casser, un héros au cœur pur qui va l'en empêcher à l'aide de ses amis et d'un vieux mentor, le tout dans un monde plus ou moins médiéval … Pas très original, donc, mais cette histoire a pour elle d'être traitée avec une certaine légèreté qui change des RPG pompeux et sans pour autant tomber dans la parodie ou le WTF. Les personnages sont d'ailleurs plutôt attachants, leurs petites histoires personnelles sont assez crédibles et sympas, et le maître corbeau est fendard

Mise en scène (Note : 4/5)

Bon point pour la mise en scène : bonne utilisation des musiques, les cinématiques sont correctement gérées, le tout avec parfois l'utilisation d'artworks originaux. L'histoire et les évènements qui en découlent sont communiqués tout à fait efficacement.

Univers (Note : 3,25/5)

Autre point qu'il m'est difficile de juger, n'ayant pas tout visité … Ce que j'ai vu m'a semblé correct … à la fois pas très original quant à la mythologie (dieu gentil et démons régissant le monde par la magie) mais plus sympathique quant à l'idée de faire voyager les héros entre deux époques. L'aura mystérieuse du village sous cloche rend très bien, autant que le côté fun du labyrinthe rocheux qui suit.

Personnages (Note : 4/5)

Ici aussi, les personnages sont issus des ressources standards d'RPG Maker, les rendant donc visuellement très banals pour un initié. Mais comme je l'ai dit plus haut : les personnages sont attachants. Le héros et ses amis ne nous écrasent pas ici - ou pas trop - sous un lourd vécu traumatique qui les pousserait à accomplir la quête pour venger un parent mort, ou autre ambition désuète … ils agissent plutôt spontanément, pour le goût de l'aventure , et ça passe plutôt bien.
Les PNJ sont cohérents avec l'univers et plutôt chouettes dans leur façon d'être. Ils ne sont pas juste là pour décorer, ils ont tous plus ou moins quelque chose d'intéressant ou d'utile à raconter, voire une mini-quête à vous confier

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 4/5)

Très bon travail, de ce côté : les musiques originales des auteurs sont propres, agréables et bien construites. Pour le reste, il s'agit de musiques importées et d'autres du RTP standard. Toutes sont utilisées correctement selon les lieux et les situations, peut être juste un peu forte de volume, parfois (mont Jiji, surtout).

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 1/5)

Chaque aspect du jeu traité spécifiquement selon l'award concerné peut obtenir la note qu'il mérite ... Mais je ne peux donner qu'une très mauvaise note globale à ce jeu, étant donné qu'il n'est, en l'état actuel, pas fonctionnel

Je ne peux en venir qu'à une conclusion : "Timeless Wound" a dans, l'absolu, ce qu'il faut pour participer au concours, c'est un jeu qui est loin d'être un travail de débutant, mais il semble qu'il ait été inscrit sans avoir été suffisamment testé ! Ce RPG comporte bien trop de malfaçons que pour être, je pense, réellement compétitif. A moins que les concepteurs obtiennent de pouvoir lui faire poursuivre le concours sous promesse de corrections immédiates de ses disfonctionnements, dans son état actuel, je ne peux pas lui donner mon approbation



Remarques diverses

- On doit réinterroger les PNJ depuis le début pour découvrir tous les choix qu'ils nous proposent. Mettre des étiquettes serait pratique.
- Si l'orthographe est assez correcte pour l'époque actuelle, il reste néanmoins quelques fautes par-ci par-là ("que FAITES-vous", "ces foutus BOYAUX", "DITES M'EN plus", "preNons", …)
- Comme sur le screen : si on clique sur un PNJ depuis une case sur laquelle on peut cliquer sur un meuble, l'évènement du meuble s'activera aussitôt qu'on fermera la dernière boîte de dialogue de celui du PNJ. Ajouter des conditions de direction de vue du héros aurait été utile pour éviter ces interférences.

- Dans les montagnes, on peut sauter l'étape du loup-garou en marchant en oblique sur la mousse qui couvre les deux chemins parallèles, annulant le fait qu'ils ne sont pas au même niveau.
- Toujours dans les montagnes, la map avec le panneau : je crois que le téléporteur qui mène aux 12 maisons déconne ... La première fois que je l'ai utilisé, il m'a ramené en arrière dans les montagnes ... J'ai quitté, chargé ma sauvegarde et réessayé et là ça m'a enfin tp aux 12 maisons En plus, une fois arrivé aux douze maisons, on peut aller tout à droite et passer au travers du bord de la falaise, ce qui nous amène en contrebas du village :/ Tiens, on peut même passer par plein d'autres endroits et même marcher sur les toits ! Il faudrait revoir la praticabilité des bords de falaises, quitte à éditer le tileset via photoshop, et à créer plusieurs même bords mais auxquels on met des sens de passage différents pour les utiliser en fonction de ce à quoi on les voue. A ça s'ajoute des problèmes d'éléments de tileset mal disposés en termes de superposition, à l'intérieur des maisons du village susmentionné (des objets s'affichant au dessus de la tête du héros quand celle-ci devrait les cacher ou encore des hauts de murs qui n'apparaissent pas.
- On a déjà pu régler - via le forum - le problème du coffre qui figeait le jeu, mais j'ai à nouveau été bloqué peu après … Le PNJ "Rajan", qui bloque une des portes, est tout simplement imbattable ! 6 essais complètement infructueux m'ont poussé à laisser tomber … Vous devriez revoir ça, ou accorder plus de "Revifiants X" pour qu'on puisse le battre.

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