Test :
Forstale - La Légende des Grands Sauveurs
Par AlexRE

Temps joué : 10 h


Introduction

Premières impressions : Un jeu RPG Maker 2003 ! Ah, content de voir qu'on en fait encore ! Un jeu avec les graphismes Mac&Blue, une bonne chose pour pouvoir se distinguer des RTP, même si à force ils deviennent presque aussi connus. Un jeu avec un hub et des menu custom (CMS) : il est amusant de constater que sur des screenshots cela rend moins impressionnant que dans le jeu en lui même car, si mal programmé ou mal pensé, cela peut vite être pénible (ça n'a pas été le cas avec Forstale).

Je me suis très vite plongé dans cette démo qui s'est révélée être d'une qualité toute particulière, comme on aimerait en voir plus souvent dans ce genre.

Proposant une aventure étant un croisement intéressant entre les The Legend of Zelda dans la construction et le gameplay et les Final Fantasy dans l'histoire et la narration, ce jeu s'adresse évidemment aux fans des deux séries, dont je fais partie (qui n'en fait pas partie ?).

Je regrette cependant le fait qu'il s'agisse d'une démo (on veut la suite !), l'absence de quêtes annexes, et la bande son qui mériterait d'avoir des musiques originales. Voyons tout cela en détail.





Awards généraux

Gameplay (Note : 4,25/5)

J'évoque longuement les éléments du gameplay plus loin dans les parties Game design, Level design et Systèmes originaux.

Cependant, pour résumer, ce jeu possède un gameplay particulièrement rodé, proposant une expérience de jeu particulièrement plaisante. Parmi les bonnes choses : un système A-RPG convainquant, quelques phases de gameplay variées (infiltration, énigmes, machine à sous), un très bon Level design et des boss bien trouvés et crédibles.

Parmi les choses un peu plus reprochables : un système un peu gauche, qui nous fait perdre à cause d'une mauvaise réactivité des commandes, et un manque de quêtes annexes (juste quelques unes).

Histoire (Note : 3,25/5)

L'histoire du jeu est plutôt classique, mais est suffisamment bien traitée pour qu'elle intéresse. Il y a une influence des RPGs de Squaresoft qui pousse à avoir un scénario plus développé qu'un The Legend of Zelda.

Le jeu n'étant qu'une démo, il est difficile de juger l'histoire dans sa globalité, mais nous avons déjà en place : une histoire sombre racontée au tout début du jeu, un méchant mystérieux, un gentil roi décédé, un complot dans l'église de Palandrum... et on veut la suite !


J'en parle plus longuement plus loin dans les parties Scénario, Mise en scène, Univers et Personnages. Globalement, c'est un point travaillé dans ce jeu, et on sent qu'il y a une volonté d'aller plus loin qu'un A-RPG classique, mais il y a encore quelques pistes d'amélioration.


(Une remarque : Pourquoi le héros est seul pour faire cette quête ? Pourquoi, une fois le temple de la forêt terminé, il ne va pas chercher ses amis du village, et prévenir son père/le curé/les gardes ? Un prétexte scénaristique serait bien pour cela : Village inaccessible ? Héros décrédibilisé aux yeux des villageois ?)

Ambiance et Immersion (Note : 3,75/5)

Forstale possède une bonne ambiance et immersion, grâce à ses graphismes homogènes, ses images en avant plan, ses musiques, ses bruitages, son gameplay accrocheur, qui donnent envie de poursuivre l'aventure. Et pourtant, tout en restant simple. La cohésion de l'ensemble est très agréable. On peut cependant reprocher que cette ambiance est parfois copiée sur Chrono Trigger.

Le jeu s'inscrit dans les récits d'aventure au voyage initiatique. Il nous fait rapidement voyager, et de façon progressive (d'abord une forêt, ensuite la traversée de montagnes...), dommage que ce voyage n'ait pas plus d'impact sur le village de départ et donc sur le monde qu'a toujours connu le héros.

On notera quelques fautes/coquilles dans les dialogues et bugs qui nuisent un peu à l'immersion. Mais l'ensemble reste globalement clean et rien ne choque vraiment.

Graphismes (Note : 3,75/5)

Le jeu possède des graphismes très cohérents et chatoyants. Même si les graphismes Mac&Blue sont désormais assez connus, Forstale possède de nombreux éléments graphiques originaux, notamment au niveau de certains charsets et de ses menus.

Il y a un travail sur les animations (téléportations, mort des monstres - très Chrono Trigger) et diverses images (nuages, soleil)... Les menus (objets, cartes, écran titre) sont plutôt jolis. Le logo de l'écran titre aussi. Bref, rien qui choque, et rien qui ne laisse penser à un manque de travail à ce niveau.

On pourra noter un point de sauvegarde un peu trop voyant et m'as-tu vu, cependant...

Secret (Cliquer pour afficher)


Dans aucun jeu vidéo pro les points de sauvegardes ne contiennent l'indication "SAVE" !


Bande-son (Note : 3,5/5)

Puisque l'univers du jeu s'inscrit dans les RPG de Super Nes, il n'est pas étonnant que la bande-son soit un mélange de musiques FF6 et de Chrono Trigger. En soi, c'est assez plaisant, sauf si vous connaissez les musiques par coeur comme moi, et que vous avez du mal à vous défaire des jeux originaux. On regrettera, du coup, l'absence d'OST custom pour un jeu aussi soigné, qui n'est pas sans faire penser à Star Océan 0 (ce dernier ayant une bande-son originale). Si un maker musicien découvre le jeu, il devrait s'atteler à en faire la bande son, en s'inspirant des compositions de Super Nes.

On notera l'originalité de l'utilisation de certaines musiques, détournées de leur utilisation d'origine. Pour la plupart c'est bien trouvé : une musique de forêt utilisée pour le temple de glace, musique des Espers pour le temple de la forêt, musique sauvage pour la montagne, musique de souvenir pour une nuit dans l'auberge, musique du matin pour la worldmap... Il fallait oser, mais ça passe bien.

Cependant, on sent une forte copie de Chrono Trigger dans la forêt où se trouve la tombe de Johansen, dans les égouts, dans les bastions, ou lors des combats de boss, puisque les musiques, les ennemis et effets sonores sont très proches entre le dernier jeu et Forstale. Attention à limiter cela !... ou sinon, avoir une bande-son originale.


En ce qui concerne les effets sonores, beaucoup d'effets sont utilisés, notamment ceux de Chrono Trigger et The Legend of Zelda. C'est une très bonne chose pour l'immersion et donner de la vie au jeu : bruit des chauves souris, oiseaux, grenouilles, fantômes qui sont dans la même salle que le héros. Sans parler des effets sonores des objets utilisés.

Il faudrait davantage adapter le bruit des monstres en fonction de leur distance au héros (chauves souris dans les grottes), mais cela est moins facile à programmer. Il faudrait aussi éviter les effets sonores à répétition lorsqu'il y a une longue discussion, comme le bruit des grenouilles qui revient inlassablement lorsqu'on parle à Johansen.


Awards spécifiques

Game design (Note : 4/5)

Le Game design est à la fois bien pensé et cohérent. Très inspiré des The Legend of Zelda, il s'agit d'un A-RPG dans lequel le héros se met à posséder plusieurs objets l'aidant à avancer dans sa quête. Faire un A-RPG sous RPG Maker est assez ambitieux et/ou dangereux, et c'est avec surprise qu'on s'aperçoit que le système fonctionne plutôt bien dans Forstale (malgré quelques imprécisions, mais ce n'est pas surprenant sous RPG Maker).

En ce qui concerne l'adaptation des idées à RPG Maker, il est notamment surprenant (dans le bon sens du terme) de voir les systèmes suivants :
- Combat à l'épée touchant suffisamment de cases pour être puissant/efficace
- Système d'invincibilité quelques secondes après un dégat, empêchant le héros de mourir d'un coup par l'ennemi
- Boomerang, permettant de détruire des pots, figer les ennemis, activer des interrupteurs et récupérer les power-up à distance
- Système de bombes
- Lanterne qui éclaire des chandeliers qui s'éteignent après un temps donné
- Système de carte dans un donjon
- Système de menu permettant d'attribuer une touche à un objet
- Ennemis qui ont un pattern différent (certains se téléportent, certains accélèrent d'un coup, certains lâchent des bombes, etc...)

Les imprécisions dont je parle sont notamment au niveau de l'épée qui ne fonctionne pas toujours sur certains ennemis, et le déplacement qui se fait par case et non pas par pixel. Il arrive de perdre des coeurs bêtement car un ennemi nous touche alors qu'il n'aurait pas dû, puisqu'on a donné un coup d'épée (mais qui n'a pas été enregistré par le programme). Ces problèmes sont inhérents à RPG Maker principalement, et le fait de toucher 4 cases par un coup d'épée est un choix intéressant pour réduire ces limitations dues au support. Bref, même si ce système n'est pas parfait, il est suffisamment développé pour ne pas être trop frustrant et, de toute façon, me semble difficile à améliorer.

Ce Game design pèche aussi au niveau de l'originalité puisque entièrement inspiré des The Legend of Zelda. Cependant, si on regarde l'ensemble des jeux réalisés sous RPG Maker, peu ont osé et réussi le système de A-RPG, ce qui fait de Forstale un jeu RPG Maker original.

En ce qui concerne les power-ups : il est possible de trouver de l'argent, des bombes et des pommes, d'acheter des potions et de trouver des extra-jauges de vie. Peu de variété globalement, le fait que ce soit une démo n'aide pas, mais des objets permettant d'être invincible ou surpuissant pendant quelques secondes pourraient être intéressants. Y aura-t-il un système proche des flacons des The Legend of Zelda ?

Level design (Note : 4,25/5)

Le Level design est particulièrement soigné dans ce jeu. Malgré le statut de démo, de nombreux niveaux sont disponibles : forêt, temple de la forêt, montagne, égouts, temple des glaces ; chacun ayant son ennemi particulier et sa particularité en termes de gameplay.

Ces niveaux sont de difficulté progressive, ce qui permet à tout nouveau joueur de s'exercer au maniement de l'épée, des objets puis de correctement réagir en fonction des ennemis. On ne reste jamais vraiment bloqué à un endroit, les labyrinthes et énigmes sont de difficulté correcte. La plupart des niveaux sont suffisamment longs pour être intéressants, mais pas ennuyeux pour autant. On y trouve quelques coeurs, mais jamais trop non plus. Les monstres ne sont pas présents en trop grand nombre.

Les égouts et le temple des glaces sont particulièrement satisfaisants, grâce à leurs ennemis intéressants et correctement placés et leur challenge qui demande du temps, mais toujours sans exagération.

On peut aussi évoquer la traditionnelle étape d'infiltration dans le château (sacaj).


En termes de mapping, l'ensemble est plutôt beau, bien réalisé, correctement praticable. Les villages sont correctement proportionnés. (Palandrum est particulièrement grande, mais c'est assez agréable après avoir arpenté trois "donjons".)



Bon j'ai quand même trouvé des points négatifs ( ). Ce serait bien de prévenir davantage :

- Pour les touches principales (touche de l'épée...)
- Pour le fait qu'on peut placer le PNJ sur des interrupteurs dans les égouts
- Pour le fait qu'il faut quitter la capitale une fois le livre lu dans le château (on ne peut pas redémarrer la conversation avec Johansen donc on peut louper ce "détail" important)

Enfin, c'est étrange de voir des villes/grottes sur la mappemonde mais qu'on ne puisse pas les visiter. Ce serait plus logique pour le joueur d'accéder au moins à une map, même si on ne peut pas aller plus loin car un PNJ nous dit "tu ne peux pas aller plus loin", etc...

Systèmes originaux (Note : 4,25/5)

Les systèmes originaux sont un des points forts du jeu, comme expliqué dans la partie Game design ci-dessus. La plupart des éléments programmés servent le gameplay, et ont une utilité autre qu'en mettre plein la vue. Cela va dans le sens du créateur du jeu qui parle de faire un jeu "sans chichis", sans système parasite. On sent qu'il y a eu du travail dans la programmation de ce jeu.

Le système de A-RPG est très bon pour RPG Maker 2003, même si le maniement de l'épée est quelque fois gauche. Mais c'est de la faute du support plus que de la programmation en elle même.

Pour les objets du gameplay, comme évoqué dans le Game design, il est surprenant de voir des accessoires comme le boomerang qui détruit des objets et en ramène d'autres ; c'est bien fait ! La lanterne et les bombes sont plus classiques à programmer mais leur utilisation est efficace.

Le système de courrier ne sert pas encore vraiment pour l'instant. Ni le système de banque d'ailleurs. En tout cas, je n'ai pas vraiment eu l'occasion de les tester en profondeur et sur la durée.

Les différents menus sont bien réalisés aussi. Petite remarque concernant l'ergonomie des cartes des donjons : la touche pour faire apparaître ses carte devrait être la même pour la faire disparaître, car c'est comme cela que fonctionne le menu des objets. C'est à la fois surprenant et frustrant que leur fonctionnement soit différent là dessus. Pour quitter le donjon, il faudrait appuyer sur une autre touche, comme Entrée par exemple.


Concernant les boss et mini-boss, il y a des planques à plusieurs endroits, qui rendent les combats bien plus faciles une fois trouvées (l'ennemi ne nous atteint plus) :

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Il faudrait s'assurer que toutes les cases de la map soient touchées une fois sur deux ou une fois sur trois par les projectiles. A moins que ces planques soient voulues, mais cela signifierait alors que les monstres sont assez idiots.

Scénario (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Le scénario est pour l'instant assez prometteur, proposant quelques rebondissements : rencontre avec Johansen, complot dans l'église, partenariat avec le voleur dans les égouts. Il y a de la sorte quelques évènements ponctuels qui viennent rythmer les passages entre les différents donjons.

Une autre bonne chose est la parcimonie avec laquelle l'histoire du jeu est distillée : on n'en sait pas trop d'un coup, le joueur n'est pas ennuyé par un trop grand nombre de détails superflus. On en apprend donc surtout dans l'introduction, lors de la rencontre avec Johansen, et dans la bibliothèque du château, soit à trois moments très éloignés.

On attend d'autres évènements par la suite, en espérant que le jeu ne tombe pas dans le piège de la quête des cristaux qui élude parfois l'aspect scénaristique.


Une petite remarque concernant le dialogue dans l'église de Palandrum (cf image ci-dessous). Celui-ci me semble toujours un peu anachronique, car le héros a tout le temps de redescendre et les entendre, c'est assez risqué de la part du Pontife. Il vaudrait mieux que ce dialogue ait lieu juste au moment où le héros sort du bâtiment.




Quelques remarques générales concernant les dialogues :

Quelques problèmes avec les tirets :

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"Que cherche t'il" -> "Que cherche-t-il" :




"Pourquoi ne m'a t'il" -> "Pourquoi ne m'a-t-il" :




Tiret entre avez et vous :




Pénètre-t'on -> pénètre-t-on :




Constructions de phrases un peu bizarres :

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"Aller se faire mourir" ne se dit pas... "Se jettent d'eux-même dans la gueule du loup" :




"Comment faire sans se faire" -> "Comment ne pas se faire" :




"Veiller sur la protection" -> "Veiller sur" ou "Assurer la protection" :




Quelques mini fautes :

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"Qu'il a vu" -> "Qu'il a vue" :




"T'aideraient" -> "T'aideront" :




"Vertue" -> "Vertu" :



(Ces remarques ne sont pas exhaustives.)


[ Edit shûji: L'auteur de ce test t'avais mis 3.5 mais la note t'as été retiré vu que tu ne participes pas à cet award ]

Mise en scène (Note : 4/5)

La mise en scène du jeu est plutôt bonne et les scènes sont finalement nombreuses : dialogues des amis au début, dialogue dans l'église du début, avec le vieil homme, avec le père d'Elzher, avec Azul, avec Johansen, dans l'église de Palandrum, avec le voleur, dans le château...

A chaque fois, il est utilisé des bulles de réaction (exclamation, interrogation, etc...) pour accentuer ces mises en scène. Les personnages se déplacent au bon moment, à la bonne vitesse, il n'y a pas d'économie à ce niveau.

Bref, c'est un point relativement honnête.

Univers (Note : 2,5/5)

L'univers du jeu est encore assez basique et pourrait être un peu plus développé.

Parmi les bonnes choses se trouvent une légende terrible narrée au début du jeu et une religion dominante. Tout ce qui concerne la légende est développé par la suite par les discussions avec Johansen. Mais est-ce que cela suffit pour donner un univers au jeu ?

Nous ne savons pas grand chose de plus : combien y a-t-il de royaumes ? Y a-t-il d'autres races ? Quelles sont les guerres produites dans le passé ? Sur quoi repose l'économie des différents villages ? Quelles sont les relations entre chaque ville/village/royaume ?

La vie dans les villages n'est pas particulièrement développée. Il n'y a finalement pas grand chose à faire à Olira ou à Palandrum. On notera tout de même que les PNJ de Palandrum sont assez nombreux et crédibles et que la quête des objets associée à des comportements individuels (type qui court après avoir mangé un aliment trop pimenté, collectionneurs, etc...) renforce tout de même cet univers. Sans parler de la machine à sous.

Il est cependant assez frustrant de se sentir limité quand on cherche à faire une pause dans la quête principale et qu'on se ballade, soit pour trouver d'autres villages, soit trouver des occupations (donc des quêtes annexes). D'autant plus quand on aime l'atmosphère du jeu et qu'on cherche donc à approfondir notre expérience. C'est donc pour moi un des (rares) points à améliorer dans ce jeu.


(Je conseille de jouer et prendre exemple sur le Concours d'environnement d'Ephy, qui est un village qui possède un univers rarement vu ailleurs dans un jeu RPG Maker, sans être pour autant étouffant ou exagéré.)

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Ce jeu ne concourt pas dans cette catégorie et je ne le vois pas gagner cet award, mais plusieurs personnages existent, certains auxquels on peut s'attacher. Davantage travailler les personnages pourrait vraiment servir au jeu.

Il y a quelques personnages qu'on aimerait voir davantage, ou avoir une plus grande importance : les deux amis du héros, le père, le vieil homme qui prête l'épée... Quand on revient au village avant de se rendre au bastion sud, on a déjà vécu pas mal d'aventures (forêt, temple de la forêt, montagne, ville, égouts, château). Et pourtant, Olira n'a pas changé, n'a pas bougé, les personnages n'ont pas évolué, ne se sont pas inquiétés pour Elzher. C'est un peu décevant qu'il n'y ait pas un peu de renouveau. Et, comme évoqué dans la partie Histoire, pourquoi Elzher ne demande pas de renforts ?

Certains personnages pèchent par manque de crédibilité : le Roi et la Reine, par exemple, qui sont trop conciliants avec le héros qui n'a pas respecté les règles. Comment peuvent-ils croire le premier hurluberlu qui vient leur parler d'une légende ? Pourquoi le Chancelier accepte cela ?


Le fait que Johansen voit tout est aussi un peu étrange et louche. Il ne peut pas voir à l'intérieur des temples ? Il ne peut pas suivre la trace d'Azul ?

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Mais comment fait-il ?!



Encore une phrase mystérieuse de Johansen l'omniscient. (Le halo noir est un bug qui a été corrigé depuis)





A la fin de la démo, on se pose la question de ce que sont devenus :
- Le voleur qui s'infiltre dans le château en même temps que le héros ?
- La personne de l'église de Palandrum qui nous suit ?
- Les personnages du premier village ?


[ Edit shûji: L'auteur de ce test t'avais mis 2.75 mais la note t'as été retiré vu que tu ne participes pas à cet award ]

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Seuls les menus et écran-titre sont originaux. C'est globalement bien fait. La police utilisée est cohérente, pas de faute visuelle.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Pas de musiques originales, mais le jeu en mériterait grandement.

Introduction (Note : 3/5)

L'introduction ne met pas dans le bain des combats dès les 5 premières minutes, mais elle est relativement honnête et efficace. Un résumé de l'histoire du monde + découverte du village + petite quête. Mais finalement, on arrive très vite aux combats.

J'aurais aimé avoir un résumé des touches importantes dès le début, pour commencer plus rapidement. (Il aurait fallu que je regarde le tuto au début du jeu, mais les touches sont trop importantes pour ne pas en parler. Si on fait l'erreur de ne pas regarder le tuto, il faudrait quelque chose d'autre pour nous le rappeler. Un bouquin sur une table ? Une image sur un mur ? Un PNJ ?)


Quelques remarques concernant la narration dans l'introduction, que je trouve perfectible :

Secret (Cliquer pour afficher)


"Guerre" est le pire terme, il devrait donc être en dernier. C'est une phrase un peu redondante (batailles et guerres sont des conflits).




"Apocalypse est le pire terme de l'expression ternaire, "déclin" est le second pire terme et "noirceur" n'est pas un terme particulièrement affreux. Bref, je suggère d'inverser l'ordre, ici.




Je trouve que "déchaîner les tempêtes" est moins grave que "déchirer les cieux", la comparaison est donc un peu maladroite, à mon goût.


Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

La fin est un peu brusque, ce qui est normal puisqu'il s'agit d'une démo.

Originalité (Note : 2,5/5)

Le jeu n'est pas spécialement original en soi, puisqu'il reprend les éléments de beaucoup d'autres jeux.

Ce qui peut être original est le fait d'avoir osé mélanger narration RPG et gameplay A-RPG. C'est un style qui manque vraiment, et c'est un point vraiment agréable du jeu.

Ce qui est aussi original est d'arriver à faire un jeu pareil sur RPG Maker, qui n'est pas fait pour ça à la base. L'utilisation optimale des évènements est assez impressionnante, et prouve qu'on peut atteindre un résultat convenable (pas parfait non plus) pour ce type de jeu.

Néanmoins, il y a encore trop de proximité (certains parleraient même de plagiat) avec Chrono Trigger ou The Legend of Zelda pour vraiment considérer ce jeu comme original. Mais ne pas être original n'est pas forcément une mauvaise chose (surtout pour les fans des jeux dont Forstale s'inspire) !


Conclusion (Note totale : 4,25/5)

Forstale est pour moi une des très bonnes surprises du concours et, malgré son statut de démo, est un sérieux challenger au titre de meilleur jeu. C'est un jeu dont j'attends vivement la suite, car il m'a plu par son gameplay, sa programmation, sa simplicité, son inspiration des jeux qui me sont chers. C'est un jeu qu'il est plaisant de recommencer, ce qui est assez rare pour être noté.

Il lui manque tout de même un univers plus développé, des quêtes annexes et des musiques originales, pour être réellement un incontournable de la communauté RPG Maker, bien qu'il ait déjà bonne presse.

Bref, bien joué OddClock et bon courage pour la suite que l'on attend impatiemment !


Remarques diverses

5 bugs :

- Bug dans le temple de la forêt, dans lequel un interrupteur ne peut être activé par le boomerang (corrigé depuis).

- Il y a moyen de se bloquer avec le chien Kiki, vu qu'on ne peut pas marcher sur lui (faut vraiment en vouloir, mais on peut se bloquer quand même).

- L'auberge de la grande ville coûte 30 pièces mais elle ne soigne pas ? Je me suis fait rouler, là !

- Après avoir discuté avec le roi, si on retourne dans les cachots (escalier tout en bas à droite), l'image du halo sombre reste même quand on revient dans le château. On a une visibilité de 2 carreaux aussi dans le château, donc. Pas pratique pour se déplacer... ! Je remarque que si on descend d'un étage encore dans les cachots, ce halo sombre disparaît quand on remonte.

- Le bastion nord téléporte vers le cimetière...

- Il y a un bug graphique lorsque la porte du boss s'ouvre dans le temple enneigé (pas bloquant, mais pas beau).

- Si on refait les égouts (pour utiliser une bombe sur le mur fissuré), et qu'on y ressort, les gardes nous renvoient dans le cachot, et on ne peut plus rien faire (ni accéder au menu, ni utiliser les objets, ni donner un coup d'épée).






C'est amusant de voir ça dans un jeu amateur... Je me demande vraiment qui pourrait se plaindre de se reconnaître dans ce jeu.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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