Test :
Version Fille

Temps joué : 8 h 30 min


Introduction

Version Fille est un jeu d'apparence classique, avec des mécaniques propres au RPG retro.
Bien réalisé, agréable à jouer, sa principale force vient à la fois des cut scenes dessinées par le créateur du jeu, au style fin et maîtrisé, plutôt typé manga, et de son scénario complexe et plus profond que ne le laisse présager le ton humoristique et délibérément parodique de l'ensemble.




Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Le gameplay est clairement revendiqué de l'école J-RPG classique : visite de villages, donjons, combats au tour par tour.

Le créateur du jeu a su néanmoins inclure suffisamment d'idées pour personnaliser ce système, comme la possibilité de déclencher à l'envi les combats aléatoires d'une zone, ou le fait de limiter le nombre de combats aléatoires obligatoires à un nombre annoncé d'office (laissant ainsi le choix au joueur de level grinder à loisir, ou au contraire s'acquitter du nombre de combats minimal vite fait pour passer à l'exploration du donjon ininterrompue).
Ce choix va clairement dans le sens de la fluidité du jeu, et rend l'exploration des donjons plus souple, plus agréable.

Les chapitres sont autonomes : on ne garde ni XP ni inventaire d'un chapitre à l'autre. Du coup, le risque évident de level grinding à outrance est d'office annulé par ce découpage, un mal pour un bien, en somme, bien qu'il soit frustrant de ne pas avoir plus la main mise sur l'évolution de ses personnages.

Les pouvoirs sont clairs et compréhensibles, et le système de cool-down en place bloquant un pouvoir utilisé durant trois tours insuffle un certain dynamisme, même si l'on se retrouve souvent à faire les mêmes cycles d'attaques en attendant que son pouvoir préféré redevienne disponible.

L'équipement est géré de façon intéressante, et équilibré, forçant à l'adoption d'un style spécifique personnalisé auquel on reste fidèle tout du long.

Globalement, on peut noter une véritable cohérence dans le game system.
Toutefois, les combats trainent parfois en longueur et ce qui peut nuire par moments au rythme de l'ensemble.

Histoire (Note : 3,5/5)

Version Fille est clairement "story driven".
L'histoire est dense, complexe, profonde très bien ficelée. On est très loin de tout manichéisme ici.
Chaque chapitre apporte son lot de révélations et de nouveaux éléments, rendant la progression passionnante.

En terme de narration, on reprochera peut-être une séparation trop nette entre les moments "narratifs" et les moments de jeu, mais celle-ci est compensée par une narration vivante animée par des changements de lieu, d'époque et la présence d'illustrations particulièrement en place.

Outre son intrigue, Version Fille est un meta RPG : on trouve une multitude d'éléments représentant une distance critique par rapport au medium (le monde s'appelle "Version RPG", les personnages ont leurs points de vie visibles et ont conscience de leur appartenance à un RPG...etc) et cet aspect est intégré avec une certaine finesse à l'intrigue principale.

Clairement, le scénario de Version Fille est un de ses éléments centraux.



Ambiance et Immersion (Note : 2,75/5)

On a deux pendants ici :
- un coté parodique à l'humour acide, parfois brutal, le coté djeuns des personnages, la dimension meta RPG (persos conscients d'être dans un RPG, commentaire sur le medium lui-même...etc).
- une trame dans l'ensemble sombre, parfois dramatique, profonde et complexe.

Et si chacun des pendant est tout à fait cohérent et efficace, immersif, les deux entrent parfois en lutte, car la dimension meta RPG par définition représente une prise de distance.
Reste que l'humour fait souvent mouche et bien intégré, que la trame générale est assez solide pour ne pas plier sous les moments de décrochement, et que ces derniers ne sont pas légion, généralement lié à la "djeunsitude" des protagonistes, ou à des plaisanteries qui sentent la private joke.


Graphismes (Note : 3,5/5)

Les graphismes de Version Fille appartiennent à la catégorie "retro-classique", choix clair et cohérent.

décors : un travail admirable sur les brumes, les lumières, et les paysages de glace en général. Certains décors sont tout à fait enchanteurs (le Donjon des Trois Lunes par exemple, entre autres).
Le basculement ponctuel vers une vue de profil est du plus bel effet, manié avec intelligence.
Certains villages, en terme de cartographie, sont peut-être un peu trop "génériques", et on retrouve le même problème pour certaines maps de donjons.

Personnages : le choix du SD dans leur version "in game" est tout à fait à sa place dans cet univers revendiquant le RPG classique (graphiquement parlant), et les personnages ont des singularités qui les distinguent bien les uns des autres. Les illustrations soutenant les dialogues sont particulièrement réussies et très expressives, servant très bien ces derniers. Le style "manga" du créateur est clairement à sa place ici.

Bande-son (Note : 4/5)

Le choix des musiques est tout bonnement excellent (à deux exceptions près, mais c'est probablement une question de goût), rendant l'expérience de jeu harmonieuse.
Les bruitages sont eux aussi bien en place et se marient bien avec l'ensemble.


Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 4/5)

Ce point est la véritable force de Version Fille.

Le setting de départ est original dans cet univers appelé Version RPG soumis aux lois tacites entre autres du RPG (immortalité, points de vie flottant au dessus des têtes des persos).
Mais le créateur ne se contente pas de donner dans le commentaire et la caricature puisque ce support sous-tend une trame profonde, avec de véritables enjeux dramatiques et épiques, avec, comme il se doit dans un RPG digne de ce nom, rien moins que le destin du monde en balance, et le sacrifice du statu quo pour sauver un être aimé.
Si les éléments sont familiers, la façons dont ils s'imbriquent est maîtrisée et originale, et l'évolution de la trame principale est un moteur essentiel qui maintient l'intérêt du joueur tout du long.
Certaines intrigues secondaires sont plus anecdotiques mais ont le mérite d'exister et ne nuisent pas à la force de scénario.

Mise en scène (Note : 3,75/5)

Une très grande partie de l'évolution du scénario passe par les dialogues et des flashbacks.

Si l'on distingue (peut-être trop ?) clairement les sessions de jeu (donjons, exploration) des moments où l'intrigue évolue, celle-ci est néanmoins présentée de façon dynamique, à renforts de changements de temps, de lieu, l'intégration de cut-scenes maîtrisées, le tout servi par des choix musicaux intelligents et à propos. Du coup, ces moments, bien que longs, s'avèrent passionnants et maîtrisés.

On notera néanmoins quelques longueurs, qui n'entachent pas l'efficacité générale de la mise en scène.

Univers (Note : 3,5/5)

L'univers de Version Fille est tout à fait cohérent et consistant.

Le choix de se servir des poncifs du RPG comme de base de l'univers (univers où l'on ne meurt pas, où les points de vie des personnages sont inscrits au dessus d'eux, où les PNJ secondaires ont conscience de leur statut, les personnages principaux parlent de leur rôle dans la trame scénaristique...etc) est audacieux et bien géré.
Cette conscience de soi fait basculer l'ensemble dans le "meta RPG", terrain assez glissant, mais rondement géré par l'auteur.
Une autre constante de l'univers en question est l'omniprésence du sexe. Là encore, c'est géré, sinon avec finesse, au moins avec cohérence, et le tout s'harmonise plutôt bien.

On appréciera l'absence de manichéisme de l'univers, les motivations des antagonistes relevant plus de choix différents que d'un classique nihilisme propre aux "méchants" de RPG.

Personnages (Note : 3/5)

Les personnages secondaires sont en place, en particulier les antagonistes, dont les motivations sont souvent profondes et intéressantes.

Les personnages principaux sont très cohérents, mais tardent à prendre de la substance, étant trop longtemps limités à leur statut de djeuns capricieuses et superficielles.
Cette personnalité "difficile" est à l'évidence un choix assumé de l'auteur, mais pourra nuire à la capacité à s'immerger des plus vieux (comme moi), ce type d'humour et de personnage touchant plus facilement un public autour de la vingtaine qui se reconnaitra plus facilement dans les déviances et les préoccupations des personnages.

A terme, leur background s'étoffe suffisamment pour leur donner de l'épaisseur, mais ça met peut-être un peu trop longtemps...

Toujours est-il que les choix de l'auteur sont clairs, tranchés, francs du collier, on sent sont coté décidé derrière la caractérisation des persos.

Graphismes originaux (Note : 4,25/5)

Les cut scenes et les planches illustrant les dialogues sont particulièrement réussis, dynamiques et expressifs.
L'auteur a un style flirtant avec le manga et maîtrise tant son trait que son propos.
Les illustrations servent les dialogues à merveille et les quelques cut-scenes (notamment celle du début du chapitre cinq) sont de toute beauté.
Les graphismes in-game donnent dans le pixel art retro, et sont très bien gérés eux aussi, comme dit plus haut.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 3,25/5)

Le jeu comportant six chapitres sur huit annoncés, la note attribuée n'est pas vraiment représentative du résultat.
Chaque chapitre bénéficie d'une conclusion assez captivante et excitante pour pousser le jouer à tester le début du chapitre suivant.
Le soin de l'auteur à la mise en place de chaque chapitre se ressent aussi dans leur conclusion.

MAIS le jeu n'étant donc pas fini, difficile de noter...

Originalité (Note : 3,5/5)

Si formellement l'ensemble est plutôt de facture classique, l'originalité du jeu tient tout particulièrement dans son scénario et dans son univers.
Les jeux "post modernes" (jouant sur les références internes et la conscience de soi (cf plus haut) ) sont nombreux, mais Version Fille réussit à tirer son épingle du jeu, en mariant ce coté "matrix" à un humour corrosif et des choix tranchés tant dans les personnalités des héros que dans les arcanes de l'univers.
On notera aussi quelques idées originales plutôt bien senties au niveau du gameplay allant dans le sens de la maîtrise générale du propos de l'auteur, malgré un enrobage plutôt classique.


Conclusion (Note totale : 3/5)

Version Fille est un jeu au final difficile à noter car ses principaux atouts sont aussi ses faiblesses potentielles.
La personnalité trempée du jeu pourra aussi bien agacer le joueur que le séduire tout entier.

Le travail est soigné et la maîtrise du propos est évidente, bien que reposant trop massivement sur les dialogues comme processus de narration.

L'enrobage classique du jeu fait tout à fait sens vu la dimension "meta RPG" évoquée plus haut, mais manque peut-être de ce petit plus pour que le jeu prétende au titre de Meilleur Jeu de la session.


Remarques diverses

J'ai rencontré à deux reprises des bugs de chargement de musique à l'ouverture des chapitres 2 et 3, mais rien de grave.

Bien que rares dans l'ensemble, il reste quelques fautes de grammaire à purger (c'est l'ancien prof en moi qui parle ici)

Dans l'ensemble la finition du jeu reste proche de l'exemplaire.

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