Test :
Sins of ERA.

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Difficile de se faire une place parmi tous les jeux RPG Maker VX / VXAce qui ont souvent tous trop l'air de se ressembler. Sins of ERA ne semble guère se démarquer lorsque l'on zyeute un coup sa fiche : un RPG classique, du fantastique, des combats aléatoires au tour par tour, des ressources graphiques déjà-vues...
M'enfin, jetons-nous dans cette démo sans à prioris négatifs, et découvrons ce que le jeu peut nous offrir. Et, en effet, en dépit de ses apparences peu avenantes, il a bien des qualités à proposer aux joueurs aventureux.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,25/5)

Sins of ERA se présente donc sous la forme d'un RPG classique. Les habitués du genre ne pourront ainsi pas être surprise par les mécanismes de jeu ou le déroulement même de l'aventure.
Les combats surviennent de façon aléatoire, les ennemis n'apparaissent pas sur la carte. Nous nous retrouvons alors face à un système de combat au tour par tour, en vue de côté, animé assez rapidement, plutôt plaisant en somme. Quand les monstres ont une vie qui devient basse, leur nom vire au jaune. On retrouve les habituels barres de points de vie et de points de magie. Mais à côté d'elles, notons la présence d'une jauge de "pression" qui se remplit à chaque dégâts causés ou encaissés. Dans notre fenête de commande, nous avons en effet le choix "Techniques" dont chaque action consume des points de pression. Les effets ressemblent à de la magie (une attaque spéciale sur tous les ennemis, restaurer peu à peu les HP de l'équipe, etc...) mais cela apporte une subtilité supplémentaire aux joutes, qui est la bienvenue.
Chaque personnage commence un combat avec 10 points de pression (ils sont réinitialisés à chaque début de combat). Par exemple, la technique "Eclat" d'Elise, qui affecte tous les ennemis, coûte 10 points de pression : lorsque l'on se retrouve face à plusieurs monstres, il est donc généralement utile de débuter la bataille avec cette technique, puis de finir le travail avec Kael, plus puissant qu'Elise, et ayant la capacité de porter deux armes en combat.

Les magies et les techniques sont déjà assez variées dans cette première (courte) démo, avec des nouveautés qui se sont ajoutés à presque chaque nouveau niveau atteint (j'ai terminé la démo au niveau 9, donc ça monte plutôt rapidement pour l'instant, tout de même). L'auteur prétend vouloir instaurer une certaine dimension stratégique dans les combats de ce jeu et il est vrai que l'on peut commencer à ressentir ça, notamment durant les combats contre les boss, où il faut inteligemment gérer ses points de vie tout en attaquant en alternant coups normaux, magies et techniques spéciales... Les combats n'ont donc pas été un calvaire dans cette démo, d'autant plus que j'ai trouvé la difficulté très bien gérée, ni trop facile ni jamais rebutante, ce qui est plutôt un bon signe pour la suite. L'auteur a en outre veillé à une bonne gestion de la base de donnée, avec des statistiques équilibrés.
On peut donc considérer les combats comme étants relativement classiques, mais disposant d'assez de subtilités pour se réveler suffisamment intéressant et surtout, diablement efficaces. Dommage, toutefois, que le bestiaire ne soit pas davantage varié... deux ou trois types d'ennemis dans cette démo n'auraient pas été de refus, à vrai dire.

Pour le reste, on a le droit à de l'exploration de donjons et de villes. La collecte d'information dans les villes n'a pas été pénible ici, contrairement à beaucoup d'autres RPG où il faut tourner en rond pendant des plombes dans un village pour trouver comment faire avancer la quête (enfin, après, chacun ses goûts en matière de jeux de rôle...). Le jeu n'est ainsi ni trop dirigiste, ni trop dense dans sa quête principale. En effet, pour une courte démo d'une heure et demie environ, pas mal de petites quêtes annexes viennent égayer l'ensemble (ce qui peut être très trivial, comme retrouver un chat égaré, ou plus impétueuxcomme aller chercher un vilain monstre).
La ville principale de la démo a une allure plutôt vivante. En revanche, il y a beaucoup de tonneaux, de pots et de vases dans le jeu : on en vient à regretter de ne pas pouvoir les fouiller pour pouvoir y dénicher quelques pièces ou des objets, comme cela se fait souvent. Du coup, ça manque peut-être un poil d'intéraction avec le décors, ce qui est un peu dommage.
Les donjons, eux, sont également assez plaisants à parcourir. Il y a notamment une phase d'infiltration sympathique, qui apporte un petit plus au gameplay (mais j'y reviens plus tard, dans la partie "Level-design").
Notons enfin la possibilité de sauter par-dessus certaines corniches, ou lorsque deux plateformes sont peu éloignés.

En concusion pour cette partie (très importante pour un jeu de rôle, évidemment), on voit que l'auteur a voulu soigner le gameplay de son jeu. Il est vrai qu'en soi, il n'y a rien de terriblement original ou même génial, mais des petites idées incluses ci et là constituent le charme de Sins of ERA. Dommage qu'il y ait quelques petits défauts qui - à mon goût - ternissent légèrement le tableau d'ensemble, mais cela n'est en rien préjudiciable puisque l'auteur du jeu pourra, s'il le souhaite, corriger tous ces points pour les futures versions.

Histoire (Note : 2/5)

Une histoire qui promet pour la suite, mais qui se révèle encore trop succincte pour l'instant, à cause du peu de contenu de cette démo.
Toutefois, saluons la volonté de l'auteur de proposer quelque chose de différent. Ca nous change du gentil héros qui se lève de son lit au début du jeu pour aller sauver le monde. Les deux personnages aperçus pour l'instant sont sympas, bien amenés. On pourra toujours dire que ce n'est pas "super original", mais l'originalité dans les RPG en 2014, ça devient compliqué à trouver...

L'histoire est d'autant plus bien servie par une mise en scène correcte. Le tout n'est jamais trop lourd et s'abstient de dialogues inutiles. Soit, pour le moment, le jeu semble partir sur de bonnes bases de ce côté-là. Maintenant, il sera intéressant de voir comment l'auteur va développer le tout à l'avenir, puisqu'il ne s'agit ici que du tout début (enfin, à priori) d'une aventure.

Ambiance et Immersion (Note : 2,5/5)

Le jeu est loin d'être parfait, et quelques défauts viennent parfois briser l'immersion, ce qui est fort dommage. Les choix musicaux (ce que j'explique plus loin, dans la partie "Bande-son", donc) ne sont pas forcément très judicieux, avec des musiques provenant de RPG très (trop) connus et qui nous sortent du cadre même du présent jeu. Les graphismes, eux aussi, ne brillent pas par leur originalité, mais sont sauvés par une animation des villes honorable et des donjons bien construits. Il y a parfois quelques problèmes lors des combats, mais rien de très très méchant à noter toutefois (ce qui n'empêche qu'il faudra corriger les bugs quoiqu'il en soit avant la sortie du jeu final).

Malgré tout cela, l'immersion dans le jeu se fait sans trop de problème, grâce à une mise en scène plutôt agréable, un déroulement de l'aventure très bien pensé qui ne comporte aucun réel faux rythme et une ambiance parfois vraiment maitrisée, comme dans la grosse ville où l'idée de l'auteur est parfaitement retranscrite (une ville de bandits et de voyous, en l'occurrence).

Graphismes (Note : 2/5)

Les graphismes, plutôt quelconques, ne surprendront personne.
Les lieux visités n'étonnent en effet pas par leur éventuelle beauté, mais plutôt par l'efficacité de leur construction. Le jeu utilise des ressources graphiques très basiques et souvent déjà vues. Cela n'est toutefois pas forcément un défaut, car le titre puise ses qualités dans d'autres domaines, mais empêche tout de même Sins of ERA de disposer de sa propre identité visuelle et d'être reconnaissable parmi d'autres.
Le mapping est en général très épuré, avec des chemins facilement identifiable, et sans réel artifice pour flatter l'oeil. Nous sommes loins des jolis environnements aperçus dans Zeeshan, par exemple.

Malgré tout, le jeu n'est jamais moche non plus, les animations en combat sont très correctes, les endroits habités sont assez vivants, etc...

Bande-son (Note : 1,5/5)

Les choix musicaux ne m'ont pas convaincu...
Je suis déçu de retrouver, encore et encore, des musiques aussi "mainstreams". Du Dragon Quest et surtout du Final Fantasy, pour des musiques déjà entendues des centaines de fois (pour ma part), ça ne passe pas.

Evidemment, le problème n'a rien à voir avec la qualité intrinsèque des musiques en questions, comme je le dis (trop) souvent, mais plutôt avec leur présence dans un tel jeu. Ces musiques sont TROP connues, et quand on les entend, on est obligé de les assimiler, de les rapporter, aux scènes dont elles sont issues à la base. Le thème de Locke de Final Fantasy VI pour la suite au début, certes pour quelqu'un qui ne connait pas la musique de base ça peut passer très bien, mais pour les autres ça brise franchement l'immersion car automatiquement on se fait référence à Final Fantasy VI. Et ce n'est pas un cas isolé malheureusement car beaucoup de musiques sont dans un cas identique. Même quelques bruitages, d'ailleurs (la musique quand on dort...).

En bref, je pense qu'il faudrait revoir certains choix musicaux. Il existe, dans des OST plus méconnues sans doute, des musiques toutes aussi adaptées. On peut éviter d'utiliser les musiques incluses de base dans le logiciel sans forcément choisir des thèmes extrêmement répandus, sans perdre en qualité et même en gagnant en originalité.

Car là, je dois dire qu'en effet, au bout d'un moment c'est saturant d'entendre toujours les mêmes musiques d'un jeu à un autre ; et c'est d'autant plus gênant quand ça gêne notre immersion dans le jeu. Mais ceci n'est qu'un conseil que l'auteur pourra (ou non) prendre en considération pour ses prochaines démos, je n'en tiendrai pas rigueur dans la note finale.


Awards spécifiques

Game design (Note : 2,5/5)

Bon, je me suis déjà plus ou moins étalé sur le sujet dans la partie "Gameplay", en fait. L'auteur s'est servi de quelques scripts pour améliorer le gameplay de son jeu.
Par exemple, nous avons la dite barre de "pression" dans les combats, qui permet d'utiliser des technniques spéciales lorsque celle-ci se remplit. Il y a l'infiltration, où un champ de vision est géré pour chaque garde, aussi. En bref, des petites idées agréables à droite-à gauche mais rien de très révolutionnaire non plus. Sins of ERA mise en effet plutôt sur l'efficacité de ses mécanismes de jeu et sur le soin apporté à son gameplay de façon globale ; ce qui fonctionne assez bien. Il y a toutefois quelques bugs encore présents dans le jeu, notamment lors de certains combats (dont l'auteur a apparemment conscience...) et qui font clairement tâche pour une démo participant au concours. Cela n'est pas hyper perturbant ni rédhibitoire quant à l'expérience de jeu, mais quand même.

Les idées supplémentaires de gameplay sont bien intégrés au jeu, pas de souci, mais celles-ci demeurent ceci dit plutôt simples, et le tout n'est pas dénué de quelques coquilles, donc je ne mettrais pas plus que la moyenne malgré l'efficacité avérée de l'ensemble.

Level design (Note : 3,5/5)

En soi, le level-design n'est pas exceptionnel et ne révolutionne en rien le genre.
Mais, il faut bien l'admettre, une telle qualité et un tel soin dans la construction des niveaux sont finalement assez rares dans les jeux créés avec RPG Maker.
On pourrait ainsi qualifier le level-design "d'intelligent". Effectivement, les donjons (certes très peu nombreux pour l'instant) sont très bien pensés.

Les sauts, notamment, peuvent nous permettre d'atteindre un coffre caché, par exemple. Il y a parfois quelques petits passages bien dissimulés que l'on ne trouve pas forcément du premier coup (et ce, même au sein des villes). Il n'y a pas eu d'interrupteurs ou de vraies énigmes dans cette première démo, et c'est peut-être ce qui manque un peu, mais les niveaux ici proposés ont d'autres arguments à faire valoir : par exemple, une phase d'infiltration assez bien fichue en fin de démo, où il faut aller délivrer une personne au fond d'une grotte sans se faire voir par les multiples gardes environnants. Au préalable, on observe l'ordre de marche de ces derniers et on se faufile comme on peut jusqu'à la salle suivante. Parfois, il faut passer derrière certains gardes immobiles pour rendre accessible un autre passage de la grotte, et ainsi continuer notre chemin. Ce genre de scène, bien que relativement assez fréquente dans les RPG, est aussi rarement bien exploitée et utilisée avec RPG Maker.

La principale ville est aussi construite de façon sympathique, avec la possibilité d'aller sur les toîts, d'accéder à des pièces plus discrètes, de trouver des coffres, etc... L'architecture globale est donc agréable. Globalement, les lieux visités sont pour l'instant bien pensés sur ce point. La mappemonde, quant à elle, est plus lambda mais néanmoins efficace, et c'est bien là ce qu'on lui demande.

Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 3/5)

La mise en scène n'est en rien spectaculaire, il n'y a aucune scène où se dit "wahou", mais elle reste extrêmement efficace. On est tout de suite plongés dans le jeu grâce à une introduction réussie, pas de blabla inutile, rien. Le monde d'Era est introduit de façon très discrète, mais je préfère ça comme ça. On en apprend davantage sur le monde du jeu au fur et à mesure de notre progression. Là-dessus, le jeu maitrise son sujet.
Les dialogues ne sont jamais lourds, les petites scènes entre les personnages sont sympas à suivre, c'est jamais trop cliché ou prévisible, donc au final, ça passe plutôt bien. Il y a parfois quelques mini-surprises, qui sont les bienvenues.
Mention spéciale de même à la fin de la démo, d'une part surprenante et d'autre part bien sentie et vraiment très marrante !

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,75/5)

Cette démo de Sins of ERA est réellement encourageante pour la suite. C'est un RPG à la forme très classique, mais qui dispose de qualités intrinsèques non-négligables. Je pense notamment à sa mise en scène simple mais agréable, à son level-design maitrisé ou encore à son gameplay efficace. Ce n'est jamais forcément très impressionnant, le jeu ne nous en met pas plein la vue au premier abord, mais l'ensemble est franchement bien construit et fait sur des bases solides pour la suite. On regrettera quelques défauts (choix musicaux peu judicieux, bestiaire pas vraiment varié pour l'instant, quelques petits bugs), qui sont encore tout à fait corrigeables pour le moment, heureusement, mais la démo présente ici nous donne envie d'en voir encore plus. En tout cas, le potentiel est bien là !


Remarques diverses

- Quelques fautes par-ci par-là dans les textes, par exemple : "La jeune fille rejoind votre équipe" -> rejoint
"une ranson" -> rançon
"Soit prudent" -> sois
Une faute assez... répandue :


- dialogue coupé sur la droite :


- Les embuscades c'est bien, mais le curseur a du mal à suivre le rythme :

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