Test :
The Devil's Walk

Temps joué : 4 h


Introduction

link qui combat contre les pokémon, voilà, le ton est donné! Comme l'indique la présentation du jeu,


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Game design: voir session GD

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Level design:

- Dans un premier temps, je me suis dit que vu que ça ne dépendait pas de l'augmentation de niveau, ça forcerait au combat stratégique.
- Top de végétation, on passe son temps à contourner parfois, t'as voulu dessiner la joconde? :c
- Le jeu est dur dés le départ. J'admet que tu incites bien le joueur à gérer ses points de vie et ses ressources, c'est pas commun, on est pas dans le pur level up aussi, c'est génial, enfin! Mais reste que le début est un peu trop soutenu, la suite parait limite plus facile une fois la prise en mains faite! Et là arrive les oiseaux. A partie des oiseaux, la difficulté devient progressive comme il faut. Rien que pour ça je t'excuse la baisse de tension entre le tout début et le premier oiseau légendaire :p. Par contre plus ça vient plus c'est dur... je ne sais pas comment j'ai fait pour m'en sortir sérieux, j'ai passé mon temps à endormir tes typlosions quoi, c'était limite infect! Tu compte faire de telle sorte que ça devienne encore plus dur? Car j'en ai récupéré des bonus, ouvert des portes, récolté de l'argent, plein de choses mais même avec ça j'ai lutté quoi!
- L'exploration par le biais des clés et des coffres est appréciable.
- L'exploration des quête ou il faut trouver les boutons pour ouvrir un pont (ou du genre), c'est pas compliqué et ça nous fait faire des pas inutile car y'a pas de monstre. Ce n'est même pas un labyrinthe, y'a pas de challenge. Et vu que tu nous as fait un personnage lent (ou rapide durant une période déterminée par une jauge, je ne comprend pas ce choix car ne sert en rien le gameplay, si ce n'est pour montrer que tu gère techniquement) donc c'est assez lourd.
- le rythme est bon.
- à récupération des items, on est bien guidé vers là où il faut aller.
- Les combats sont relativement intéressants quand même!

Intérêt:
Rythme:
Gestion difficulté:
Praticabilité:
Travail apporté:
Guidage:
(dommage que tu ne participe pas pour le level design)

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Ergonomie:

- Pourquoi on voit les stats compte tenu du fait qu'ils n'augmentent pas?
- Peu de tutoriel en cours de jeu, juste des indications si on appui sur une touche.
- Par ailleurs ton menu pour un non connaisseur fait peur de par sa complétude.
- Faudrait travailler les indications au niveau des entrée et des sorties en bordure de map. Bon ça peut encore aller, c'est juste und étail de level designer farouche que je suis
- à un moment on a "Horror a rejoint notre équipe" alors que c'est un autre personnage qui rejoint l'équipe
- les skill durant les combat, tu les balances direct, on a pas le temps de les comprendre: ça ne se fait pas en level design l'apprentissage par adaptation si rapide, d'autant qu'une fois compris c'est relativement simple donc c'est juste une frustration de départ quand on ne sait pas encore en quoi ça consiste... ton jeu du S là, c'est pas sensé être un jeu de réflexe mais d'adresse!
- Les pokémon qui transportent de l'argent sur eux, je n'en tiendrait pas compte mais ça m'a toujours fait rire les monstres HS à la Final fantasy qui transportent de l'argent (par la suite ils ont remédié à ça cela dit)
- Quand on choisi qui ont veut ressusciter, on ne sait pas qui on ressuscite dans l'écran de jeu, on doit regarder le menu, les personnages disparaissent quand ils sont mort. Choix esthétique pour la dynamique du jeu? J'approuve l'intention sauf quand ça nique un peu l'ergonomie :x
- Je ne sais pas si c'est voulu ou si c'est un bug mais cette porte dans laquelle on ne peut pas rentrer me frustre:

Elle est ouverte et selon les règles de l'ergonomie, porte ouverte = on peut rentrer dedans, surtout que d'autres on peut aussi, le noir indique l’intérieur, si on ne peut pas rentrer, indique le car ça me donne l'impression d'un bug
- j'ai du mal à saisir sur quelle plantes on peut marcher et celles sur lesquels on ne peut pas marcher.
- dans un premier temps, j'ai cru qu'il n'y avait pas d'issu ici:



Maniabilité:
Interface/Menu :
Tutoriel:
Sign & Feedbacks:
Confort Lisibilité:


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Bug:

- Pour les shuriken, le décompte n'est pas fait quand on en utilise! (plus après la nouvelle version, ok)
- le chemin du phoenix lague à mort, c'est horrible :x
- Bug fatal: quand on appui sur le bouton rouge du chemin du phoenix, le jeu se bloque après l'ouverture de la grille, le gamin disparaît, en attente d'une nouvelle version donc.

Pénalité: Petite

Histoire (Note : 2/5)

Scenario:

Bon, je dois t'avouer que vraiment, VRAIMENT, j'ai pas du tout, mais pas du tout suivit...
Je ne sais pas si c'est moi.. pourtant j'ai lu, mais on s'embarque dans des explications qui m'ont visiblement perdu.
Bon après j'ai compris le gros du truc: on est un groupe combattant au nom d'une trouve de mec en cagoule et on doit tuer 3 oiseaux pour en récupérer l'essence des orbes. Artikodin est plus compliqué à avoir car a été kidnappé par un réseau et là j'ai moins compris si y'a eu une sorte de retournement de situation... on est les gentil ou les méchant en obéissant à un connard qui veut faire du mal à notre monde? Non franchement je n'ai pas compris, mais bon jvais quand même m'attacher au gros du gros: l'intrigue qui n'arrive qu'une fois qu'on arrive face au dirigeant du réseau (même si je ne l'ai pas comprise). Tout ce qu'il se passe avant est une énoooorme introduction comme on peut en baver sur les livres de maupassan (mauvais souvenir). Quoi qu'il en soit, ce n'est pas ça qui m'a stimulé malheureusement dans ton jeu. J'en reste à la quête des 3 boules tu vois :x

Trame scénaristique & intrigue:
Structuration:
Style d'écriture & orthographe : &
Cohérence, concordance & crédibilité:
Originalité:
Travail:



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Univers:

Et pour accentuer tout ça, ton univers est un gloubiboulga d'autres univers, link est d'ailleurs toujours HS à mes yeux XD, les pokémons ne sont pas à combattre comme des pokémon. Donc on dirait des lasagnes mélangés avec des épinard mélangés avec de la purée mélangé avec du couscous. J'ai du mal à jouir dessus je t'avoue. Bon après oui c'est volontaire mais quelle est l'intention de cette direction artistique? Car sommes toute, ton jeu est relativement sérieux non? Mfin tu es parti pour faire qqch de relativement travaillé niveau scénario, tu y met du cœur mais là... y'a pas de pillier à cet univers, on permute univers angelique et futuriste, développé et îlot, ça part dans tout les sens, on semble en apprendre un peu plus vers la fin, des lois qui régissent ce monde, l'origine de cette histoire mais on en a que trop peu, le jeu n'en est encore qu'à ses prémisses, je peux en effet pas encore trop évaluer ça ;x

Intérêt:
Travail, Développement & Profondeur:
Originalité:
Cohérence:

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Mise en scène:

quelques éléments sympatoche de ci de là, les personnages qui se retournent quand on passe, l'entrée dans un combat dynamique, le saut dans le ventilo.. X)
Ce n'est ni négligeable, ni une performance, c'est un peu de sucre rajouté dans ce paquet d'aliments XD , mais ça fonctionne ;9

Travail:
Crédibilité & Cohérence:


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Personnages:

Je ferrais abstraction de leur esthétique, de leur capacités et de leur caractère pour me cibler sur leur background&foreground, seul élément des personnages étant intéressant pour cet award Histoire.
Je n'ai pas appris grand chose, je ne connais pas les personnages, leur passé, pas trop tout du moins. Ce n'est pas là-dessus que tu as bosser tes personnages. Tu as plus bossé ce qu'ils vivent durant le jeu, et là notre leader de la firme et ses apparitions random lui donne un charme, mais ça reste un charme, tu n'as pas eu le temps de le bosser. Il en est de même pour le personnage fou qui est plus vivant que les autres (celui de notre équipe), bien qu'assez vu et revu comme type de personnage :x).
Reste les 3 autres héros: l'un a l'air un tantinet bourru... et les 2 autres me paraissent inexistant, notamment le héros. Bon voilà, c'est ma perception de la chose. Sans quoi, on aime savoir quel pokémon tu as choisi pour le jeu et voir où ils apparaissent (des nosferapti dans l'eau et des poissoroy sur terre, j'aime), et tes petits pnj sont en général bien travaillé.

Background des personnages:
Foreground des personnages:

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Utilisation de l'habillage pour raconter le jeu: Est-ce que tu arrive à raconter le jeu avec l'environnement? Tu n'es en effet pas mauvais à ce niveau, on commence dans le sombre, on est un peu perdu dans ton jeu, on est soulager d'en sortir dans le sanctuaire (à part la zone noire là avec la tête dans laquelle on ne peut pas rentrer au bout X) ). Après on repasse à l'action dans le chemin du phoenix et on le ressens, les caverne sont bien sombre et caverneuse, mais ça n'est pas trop un épisode de calme dans ton jeu XD. On poursuis avec les locaux de notre ami le connard qui inspire un peu le malsain et les coups de putes, bon au final on ne s'en sort pas trop mal... et les égouts... passage juste créer à mon avis pour insérer le personnage débile, je pense qu'on aurait pus s'en passer, mais non tu as fait cet effort, c'est cool!
Le monde futuriste fait du bien après ces égouts de chiotte <3 , le côté froid des habitants renforce l'aspect éthéré de cette zone et enfin, la boite avec le côté un chouilla malsaine t les gens chelous qui nous suivent du regard.

Globalement j'ai envie de dire qu'il y a pas d'identité forte à proprement parlé, c'est des environnement que l'on voit occasionnellement, et la manière de renforcer l'aura des environnement avec la musique, les feedback graphique, les pnj, les petits clins d'oeil... sont relativement commun mais bien fait et propre. (à part la boite de la fin, qui j'avoue, c'est pas commun). On sent une évolution aussi, c'est de mieux en mieux. Vraiment.

Les musiques sont plus ou moins calmes en fonction de l'environnement, active quand il faut l'être, calme quand il faut l'être, c'est bien joué aussi, ça.

A défaut d'avoir une identité forte, c'est bien maitrisé et ça surmonte un peu la perte d'identité propre à cause de ce gloubiboulga d'univers mélangés, j'ose éspérer qu'à l'avenir, tu révélera pourquoi tu as fait ça!

L'art de la symbolique (capacité à faire comprendre ce qu'il se passe sans utiliser les dialogues):

Ambiance et Immersion (Note : 2,75/5)

Problème récurent: trop d'univers différents: quand on me dit pokémon et zelda, ça me fait direct drôle, m'empêchant un peu de m'immerger. Après reste que le côté sombre de la forêt est bien retranscrit, le côté calme de la zone de repos, un côté froid pour la zone futuriste... oui c'est du classique mais du classique plutôt bien fait, j'avoue y avoir pris du plaisir.
Après la bande-son du jeu, je t'avoue qu'en général vu qu'elle est bien punchie, pour s'immerger c'est chaud mais ça reste un travail respectable même si je ne me suis jamais senti dans la peau de ce personnage principal. Somme toute, pas de dépaysement ou d'inconnu non plus mais une légère curiosité de cette façon de procéder, donneront quelques points pour cet award mais je ne pense pas que tu pourras le remporter :x


direction artistique:
originalité:
frisson du joueur? non


Graphismes (Note : 2,5/5)

Je dirais juste une chose: coffre en bois dans une zone de haute technologie.
Juste merci. Vraiment. il est parfait. Il est là, présent, il vient de nulle part, je l'aime.

Et la machine avec le $ qui distribue des pommes et des armes (ok) , pas mal aussi XD
Bon, elle est complètement HS au reste, d'ailleurs y'a pas mal de trucs qui me percutent les yeux et qui m'ont l'air incohérent avec le reste: les sols aux traces violettes déjà, quand c'est trop coloré ça devient le foutoir aussi, puis très honnêtement:



Tu vois la machine à droite hyper complexe et bien travaillée, puis la bibliothèque en haut à gauche toutes simple, à un autre moment on a une grotte volcanique avec du bleu du rouge, des détails de oufs, y'a trop de différences de style, c'est pas harmonieux en fait

Les combats sont jolis par contre je trouve, les personnages n'ont qu'un pattern mais plutôt bien utilisés, ils sautent à la fin cérigolo.
Par contre bon, link avec l'épée vers le bas, est-il autiste? XD c'est quoi cette position?

Sans quoi, quand tu ne mélange pas tout, tu arrives à faire de jolie maps, tu sais répartir les éléments dans un environnement, je trouverais même que parfois dans les milieux naturel tu charges à un point que ça devient pénible de zigzager entre les plantes (et je ne sais pas sur lesquels on peut marcher, sur lesquels on ne peut pas marcher.


Propreté, Cohérence & Harmonie:
Mapping:
Travail:
Qualité des animations:
Artwork: -
Gui (Interface / Menu):
Appréciation personnel:



Bande-son (Note : 2,25/5)

Alors la musique en soi ne me plait pas mais pour une fois, j'ai envie de dire quey'a un semblant d'identité qui est posée, ce qui est rare. Si on devait me dire de quel jeu tel musique vient, je reconnaîtrait certaines musique de ce jeu. On sent que les goûts de l'auteur restent plus ou moins ciblé MAIS ça part quand même dans tout les sens, on a du fable et du kick ass (prodigy je crois) dans un même espace.
Quand je parles d'identité, je parle de banjo kazoiie ou les isntruments sont souvent les même, le rythme aussi, on reconnait direct une musique de banjo kazooie, pareil pour mario galaxy, GTA... dans les rpg c'est d'autant plus présent que c'est très scénarisé et la musique doit accompagné le tout.

De prime abord, la sensibilité artistique n'est pas le premier mot qui vient à l'esprit pour certaines musique, on ne comparera pas de la dubstep et mozard, mais on peut parler de sensibilité situationnel ce qui semble être ton fort, accompagner une situation quoi. Tu n'es pas mauvais, c'est même très bien. Juste qu'il faut rester dans une seule identité car celle que tu commençais à construire, tu la détruit avec des musiques sortant d'un autre monde, un autre univers.

"ATTACK" me saoule au plus profond de mon âme aussi tient XD , excuse moi X), c'est trop récurant, ça devrait être pour des attaques vraiment spéciales, non pas juste puissantes X)

Les musiques ont une signification et se prêtent aux environnement graphiques auxquels ils sont rattachés, tout du moins ils ont un sens même s'ils sont un tantinet exagéré. Si le style des musiques varient énormément de l'une à l'autre, reste que globalement on cerne le style de l'auteur, donc ça reste un bon point :o



Harmonies & Cohérence des musiques entres-elles et des sons:
Identité & originalité: &
Réglages (volume, boucle...):
Charme de l'ensemble (avis subjectif):




Awards spécifiques

Game design (Note : 2,25/5)

RPG en mode QTE, un minimum d'exploration. C'est relativement bien géré ma foi!
Le personnage volontairement un peu lent pour mettre une jauge de course, est-ce un élément de gameplay utile? Je te promet que rien que pour ça je t'ai enlevé 0.5 pts tellement ça m'a gonflé à fond la caisse, c'est même pas un élément de gameplay, c'est juste useless, trouve qqch d'autre par pitié! Tu n'as jamais tiré profil de cet élément de gameplay nulle part, il ne sert pas le gameplay, jamais!
Les casses-tête: yes, bien pensés en plus
Exploration: les clés mystérieuse, j'apprécie!
Les combats avec les ptits jeux QTE: ok sauf qu'on nous balance ça direct sans tutoriel donc c'est pas terrible mais une fois la prise en mains faite, c'est bon, c'est efficace et dynamique
S pour revenir dans la salle principale: bonne idée!
C'est un bon boulot globalement, mais je ne perçois pas la nouveauté et l'originalité non plus. Les combats je les trouves normaux. Je dirais que tu as + gerré en level design ou tu exploites bien les outils que l"on te donne, que le game design car tu n'as pas créer de véritable éléments de gameplay spécialement pour ton jeu.
En clair, le game design c'est l'idée, les outils, le level design c'est l'utilisation des outils. Tes outils sont des outils de bases et sont bien utilisé (level design).


Adaptabilité:
Intérêt: (et tu sais pourquoi pas plus >: )
Travail:
Originalité:


Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 2,25/5)

Au niveau du gameplay :
Globalement oué compte tenu que sur rpg maker c'est rare d'avoir ce système de combat (mais pas inexistant). Mais après j'ai déjà vu ça ailleurs que sur rpg maker: le jour ou on me sort qqch de vraiment original, il aura droit à ceci:
Pour le reste, les puzzles, bien que bien pensés, c'est du revu, juste le LD qui est bien (bien ouej).

Au niveau habillage: graph: - son:
De fait que j'ai pus voir les graph partout et le genre "jetebalancungloubiboulgadesonqeujaime" partout aussi, ça respire pas l'originalité mais c'est pas commun non plus, y'a unt ravail sur l'ambiance de tes environnements qui rendent ton jeu un tantinet singulier. Pas de quoi casser 3 pattes à un canard, je salue l'effort mais c'est pas là-dessus que ton jeu respire le plus l'originalité.
Le scénario classique avec 3 boules à récup et un rebondissement qui ne me percute pas, qui ne m'incite pas à vouloir savoir la suite, un Univers rocambolesque avec plein de personnage venus de partout et un amas d'univers mélangés.. voilà, j'ai du mal à pouvoir tamponer 'original" sur tout ça pour le coup :x


Gameplay:
Habillage:



Conclusion (Note totale : 2,75/5)

C'est un jeu relativement agréable, vraiment. Il n'est pas mauvais, nulle part, y'a du boulot partout mais parfois on dirait que tu cherches à en faire trop. Aussi tes bases au niveau de l'univers, même si assumés, laissent un goût amère car force le préjugé... et le pire c'est qu'il est confirmé, ce préjugé! Je n'ai toujours pas réussi à m'attaché à l'univers, aux personnages, etc... pour moi, le fais que tu ai bossé tout ça et que tu y ait ajouté ta touche perso remonte l'ensemble et fait que je ne peux pas te mettre en-dessous de la moyenne nulle part (à part histoire qui regroupe en effet tout les domaines que tu ne gères pas). Par contre niveau gameplay tu gères et vu que c'est le plus important, ben tu as pris la bonne voie, surtout que ton point fort, ce n'est ni les graph, ni le game design en tant que tel, mais belle et bien le level design (à part la difficulté du jeu qui monte trop haut je pense, je m'en suis sorti par miracle, les typlosions ont été gentils avec moi, ils ont fait dodo tout le long et ont fait des attaques de merde après, niqués du premier coup, emballé c'est pesé, hop!).

Normalement on laisse passer un jeu que si on le suppose apte à remporter un award... toi je ne pense pas, mais tu mérites d'avoir tes 4 tests donc je lâche mon accord pour que tu puisses continuer l'aventure!



Remarques diverses

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