Test :
A Lost Dreamer - Les Rêves Oubliés
Par AlexRE

Temps joué : 2 h


Introduction

Un jeu aux screenshots accrocheurs et à la présentation ultra léchée. Pas de doute, du travail a été mis dans sa présentation. S'agit-il de la même chose dans le jeu ? La présentation ne prend-elle pas toute la place dans ce projet ?

Mon message tout au long de ce test est qu'il est dommage qu'il s'agisse d'une démo aussi courte. Voyons cela.

(Note : j'ai joué plusieurs fois à certains passages, pour être sûr de ne rien oublier.)


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Le gameplay tourne autour du système de combat de base de RPG Maker VX. La démo présente plusieurs combats, au début avec des héros surpuissants et de nombreuses attaques, puis par la suite avec des héros n'ayant qu'une seule compétence.

Si un système de jobs est présent, je n'ai pas pu en voir la couleur vu la durée de la démo qui ne permet pas encore d'en profiter. C'est un peu décevant, d'ailleurs : quand on sélectionne son job au tout début, on a envie de vraiment tester ce système. Il y a aussi un système d'ATB, mais je n'en ai pas encore vu l'avantage comparé au système de base sans ATB.

Le gameplay est, dans cette démo, assez timide, si ce n'est les quelques combats qui n'ont rien de particulièrement intéressant (beaucoup trop à appuyer sur le bouton A). Le combat contre l'ours et celui contre les deux gamins sont quand même notables : le premier car il pousse à utiliser les compétences de chaque héros, le second car il nécessite de respecter un ordre pour combattre les deux ennemis.

Le level design est assez soigné, et c'est principalement ce qui est intéressant avec ce jeu.

Il y a une boutique, qui vend beaucoup trop de choses à mon avis, pour un début de jeu. Pourquoi les héros n'ont pas déjà un équipement léger sur eux ?

A noter que des quêtes annexes sont présentes, celle de la tour étant intéressante, malgré la difficulté de ses énigmes.


Sinon, on peut noter le système de QTE (entrer des combinaisons de touches pour arriver à faire une action) qui est finalement assez amusant. Il serait bien que seule la main se déplace par contre, et non pas les flèches en elles-mêmes, car cela fait perdre sa concentration (on regarde la flèche suivante, et tout de suite elle quitte sa place pour aller vers le haut - c'est assez destabilisant).

Histoire (Note : 3/5)

L'histoire du jeu n'est pas très intéressante pour l'instant. Des enfants se querellent dans un village on ne sait pas trop pourquoi, et on finit par enquêter sur un chasseur habitant non loin du village. Ça commence à devenir intéressant à la fin de la démo où on découvre l'histoire du chasseur. Mais c'est malheureusement la fin de la démo.

L'histoire au tout début du jeu (qui est un gros bond dans le futur, si j'ai bien compris) a l'air tragique, et on veut savoir comment le scénario en arrive là !

Difficile de juger de l'histoire avec une démo qui se concentre sur le village de départ. (Pas beaucoup de rebondissements...) Je ne note pas sur ce qui est indiqué sur la fiche de jeu, cet award n'a d'intérêt que pour ce que propose la démo en elle-même.

Heureusement, le jeu possède des personnages qui sont corrects, une bonne mise en scène et un univers assez travaillé. Tout dans le village raconte une histoire : de la personne âgée à côté de la maison du héros à la petite fille à côté de l'église, en passant par Payne. Il y a plusieurs histoires qui existent et qui sont stockées dans les dossiers du jeu plutôt bien réalisés (je ne sais pas si je prendrai le temps de les lire - je n'ai pas pris le temps ici, pour moi c'est détourner du vrai jeu, mais soit).

Ambiance et Immersion (Note : 3,25/5)

Le jeu a plutôt une ambiance correcte, grâce à ses musiques de bonne qualité et son mapping assez joli. Un gros travail est fait pour que l'ambiance soit à son paroxysme dans l'introduction (sombre, guerrière, ...) qui contraste habilement avec le calme du village de départ (lumineux, tranquille, ...).

Le village est plein de vie : PNJ, feu de cheminée, animaux, enfants qui jouent, lucioles, lumière de soleil...

L'écran-titre lui-même nous met dans l'ambiance, c'est pas commun.

L'immersion est plutôt correcte mais un peu entachée. C'est peut-être assez subjectif, mais je me suis plutôt ennuyé devant cette démo. Quelques éléments brisent un peu l'immersion : quelques fautes graphiques qui contrastent avec le soin apporté sur les maps, et quelques fautes d'orthographe aussi...

On notera tout de même un soin apporté sur les effets sonores (reniflements, rires, ...) qui aident à s'immerger.


Quelques fautes d'orthographe, mais ce n'est pas exhaustif :

Secret (Cliquer pour afficher)


je t'es -> je t'ai




ne me dit -> ne me dis




sort -> sors
n'ai -> n'aie




principal -> principale


Graphismes (Note : 3,5/5)

Les graphismes sont assez soignés, notamment les maps du jeu. J'ai rarement vu un jeu RPG Maker VX aussi beau au niveau de ses villes. C'est probablement le meilleur point du jeu.

Le logo du jeu est très bien, le menu de choix de job au début aussi. L'overlay mapping est presque constamment utilisé, rendant chaque map unique.

L'animation de l'écran titre est pas mal du tout. Les animations de combat sont de bonne qualité.

Quelques éléments graphiques viennent pourtant entacher cela :
  • L'animation de la catapulte rame chez moi. Mon PC n'est pas très puissant donc ça peut se comprendre, mais s'il y a un moyen de l'optimiser ce serait pas mal.
  • La corde dans l'introduction qui tient debout bizarrement et, une fois déroulée, est animée de façon un peu gauche. En outre, le héros devrait la tenir avec ses mains, plutôt que marcher en dessous.
  • Lorsque le héros se bat contre le guerrier noir, leurs armes s'entrechoquent. Le guerrier est un peu trop loin de son arme, comme s'il ne la tenait pas dans sa main. (Si c'est voulu, ça reste bizarre visuellement.)
  • Les guerriers avec des ailes qui ne battent pas de l'aile justement, et la transformation guerrier->guerrier avec des ailes est maladroite.
  • L'animation des têtes de mort qui attaquent les personnages n'est pas très harmonieuse.
  • Le grappin ressemble à une croix d'église. Ça vient sûrement de là, mais du coup ça n'est pas très crédible en tant que grappin.
  • Le passage où on marche sur la corde choque visuellement.
  • La commode qui monte sur le mur choque un peu, notamment à cause de son ombre. Il vaudrait mieux qu'elle se déplace sur le côté plutôt que vers le haut.
  • Lorsque maman rentre dans la maison, la porte se referme sur elle. Son charset devrait disparaître avant la fermeture de la porte, je pense.
  • Le message du panneau n'est pas très joli. Il n'est pas possible d'afficher des vraies flèches ? En outre, il n'y a pas de chemin vers le haut, c'est étrange d'indiquer cette direction.
  • Une maison possède un très long hall d'entrée de l'extérieur, mais pas de l'intérieur. L'architecture de cette maison n'est pas très compréhensible/crédible.
  • Pourquoi tous les combats possèdent un halo noir ? Ça n'est pas spécialement beau, ça rend les combats plus ternes, ça donne moins envie d'en faire.
  • Lorsque le héros monte sur les caisses, il semble marcher sur le côté de la caisse plutôt que sur son haut.
  • Encore le coup de la corde qui tient debout toute seule. (Je sais qu'elle est censée tomber du toit, mais je trouve que ça ne fonctionne pas bien visuellement... d'autant plus que ça recouvre l'escalier d'arrivée.)
  • Les visages des héros (dans les boites de dialogue) devraient avoir une bordure autour d'eux, le fait qu'ils soient coupés sur les côtés n'est pas très beau sinon. (Assez flagrant avec le chapeau de Payne coupé à gauche, en haut et à droite.)
  • La carte pour s'orienter n'est pas spécialement jolie, ni dans les couleurs du jeu, mais ce n'est pas quelque chose sur lequel il faut passer trop de temps.
  • Sur le toit du phare il y a de la brume alors qu'à l'étage du dessous on voit un ciel tout bleu, c'est un peu étrange.
Pour un jeu dont les graphismes sont particulièrement beaux, ce genre d'incohérence graphique semble encore plus mal venue, puisque la barre est assez haute.

Un dernière remarque concernant le logo "Oz Philosophy" qui pourrait être un peu amélioré aussi (il fait un peu trop "dessin Paint"), mais bon, je chipote.

Bande-son (Note : 3,5/5)

Une OST principalement composée de musiques de Grandia et Baten Kaitos. N'ayant joué à aucun de ces jeux, cela ne me choque pas, j'imagine que c'est différent pour ceux qui connaissent ces jeux. Néanmoins, il ne s'agit pas de musiques venant d'une dizaine de jeux de style différent, l'ensemble est assez cohérent.

Il s'agit de belles musiques, de bonne qualité, correctement utilisées. Les musiques de combat m'ont semblé moins intéressantes par contre, mais l'avis est assez subjectif.

C'est surprenant de ne pas avoir la musique en entrant dans les maisons, ça rend les intérieurs un peu tristes. Mais ça a l'avantage de changer de l'habitude.

Il faudrait une démo plus longue pour vraiment juger de la bande son.


Beaucoup d'effets sonores sont utilisés, comme évoqué dans la partie sur l'immersion, et c'est une bonne chose. Certains m'ont semblé un peu mal utilisés ou cheap (au moment où le héros saute sur les toits dans l'introduction, par exemple), mais ça reste quand même rare.


Awards spécifiques

Game design (Note : 2,75/5)

Le game design s'articule autour des principes suivants :
  • Système de combat de base de RPG Maker VX + jauge ATB
  • Monde ouvert
  • Système de jobs
  • Système de réputation/karma
  • Aventure rythmée par des QTE
  • Présence de quêtes annexes
Tous ces systèmes sont à leur balbutiement dans cette démo, et il est difficile de juger ce game design dans la durée, son implication en terme de plaisir de jeu. L'idée me semble bonne en tant que telle, quoiqu'un peu vaste (la réputation et les quêtes annexes), il ne faudrait pas voir trop gros sous peine de ne pas voir le jeu terminé un jour.

Pour m'être pas mal baladé dans ce monde ouvert, je trouve ça assez agréable. Ça a un petit côté Ragnarok Online, et ça permet de visiter des lieux différents, qui changent de façon progressive. Par contre, ça demande beaucoup de travail de mapping pour l'auteur, et ça ne sert pas encore à grand chose en termes de gameplay (à part la quête des bougeoirs). Il faut donc voir dans une démo plus longue...

Pour le reste, ça semble chouette sur le papier, ça permet d'agrémenter agréablement le système de base de RPG Maker VX. Maintenant tout dépend de jusqu'où ça va, si ces systèmes sont assez intéressants ou s'ils sont juste "gadget". Il vaut mieux faire peu de système évolués/intéressants, que beaucoup de systèmes qui ne sont pas utilisés à leur maximum. Il est donc, encore une fois, difficile de juger de cela dans une démo aussi courte.

(A noter que le terme "système" correspond ici à "systèmes servant au gameplay", et non pas "systèmes programmés", même si certains systèmes sont des deux types.)

Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Étrange qu'un RPG ne concoure pas à cet award. D'autant plus un RPG avec un mapping aussi travaillé et se voulant avoir un monde ouvert. Je vais donc quand même traiter cette partie.

En ce qui concerne le mapping, j'en ai déjà parlé plus haut, c'est vraiment un point très travaillé, qui rend les maps très agréables à parcourir.

En termes de level design dans le mapping, c'est globalement OK. On voit clairement les chemins qu'on peut arpenter, les bordures de maps auxquelles on peut accéder (et en rouge celles auxquelles on ne peut pas). Il faudrait peut-être faire en sorte de ne pas mettre de plantes sur les chemins principaux, de telle sorte qu'on n'ait pas à marcher dessus. Il faudrait peut-être éviter de mettre trop de types de plantes différentes à un même endroit pour que chaque map ait sa propre unite (c'est déjà en grande partie le cas). Le village est aussi agréable à parcourir, même s'il manque un peu de régularité (c'est un lieu habité, donc c'est censé être moins sauvage et plus symétrique - chemins, plantes, maisons).

En termes de level design pour le gameplay, le seul niveau est le phare (quête annexe), un petit donjon assez intéressant dans sa construction : quelques énigmes, le coup de l'ascenseur avec les monstres, etc... Bien trouvé ! Par contre, je bloque au moment où il faut placer les 3 statues, j'aurais aimé une soluce. L'énigme avec les rouages était un peu soûlante aussi, puisqu'on doit quitter la pièce dès qu'on fait une erreur ; et je pense que certains joueurs peuvent être bloqués s'ils ne comprennent pas le texte. J'attends de voir une nouvelle démo pour de nouveaux niveaux qui feront partie de l'aventure principale cette fois.

Dans le "monde ouvert", les plantes qui soignent sont une bonne idée ! (Il faut cependant penser à corriger la faute d'orthographe "vos PV/PM viennent d'être rétablies" -> "rétablis") Un point de sauvegarde sur la map toute à l'ouest serait une bonne chose aussi.

Enfin, en ce qui concerne les indications pour orienter le joueur : elles sont assez bien données par les PNJ et discussions, globalement on sait où aller. Petite remarque quand même, au début du village, quand il faut chercher Payne, j'ai passé 10 minutes à tourner dans Palumnia Nord, je n'arrivais pas à entrer dans les maisons ni à sortir du village (je ne sais pas pourquoi je n'ai pas essayé d'aller vers le sud... j'ai dû croire que c'était infranchissable). Ça aurait été bien de préciser "elle est vers le sud" dans les textes "je devrais d'abord parler à Payne".

Il y a aussi la carte, qui est une bonne idée, mais qui pourrait être plus jolie, et demande peut-être trop de boulot au maker.

Les indications pour orienter le joueur grandement sont enfin grandement données par les dossiers, mais je ne m'en suis jamais vraiment servi, et leur présence n'est pas sans désagréments. En effet, en premier lieu, c'est déjà beaucoup tenir le joueur par la main au lieu de faire confiance aux PNJ qui, dans les RPG traditionnels, suffisent pour indiquer le chemin. A la limite, c'est compréhensible pour les quêtes annexes, pour inciter le joueur à sortir de la trame principale et encore, pas besoin d'indiquer chaque étape de la quête. Pour le reste, c'est beaucoup de travail pour le maker alors qu'une grande partie des informations ne vont pas servir au joueur et même, au contraire, l'énerver. Cela m'amène au second point : c'est TRÈS LOURD d'avoir la fenêtre "Dossiers mis à jour" TOUT LE TEMPS, d'autant plus qu'on ne peut RIEN FAIRE quand elle est affichée ; on devrait au moins pouvoir se déplacer ! Je me rappelle avoir été soûlé quand, une fois avoir battu les 2 gosses, j'ai eu un "Dossier mis à jour" alors qu'il venait de se mettre à jour 1 minute avant. Bref, ça part d'une bonne idée à la base, mais il ne faut pas exagérer non plus, ça va exaspérer les joueurs plus que vraiment les aider. Il faut, au moins, y avoir recours moins souvent, et qu'ils apparaissent en "processus parallèle".

[ Edit shûji: L'auteur de ce test t'avais mis 3.5 mais la note t'as été retiré vu que tu ne participes pas à cet award ]

Systèmes originaux (Note : 3,75/5)

Selon l'auteur, les systèmes originaux sont l'écran-titre, les menus (quels menus ?), les dossiers, et des scripts divers. Difficile de savoir ce qui vient de l'auteur et ce qui vient de scripts pré-existants (probablement ce qui concerne les jobs, la réputation et l'ATB).

En tout cas, j'ai déjà évoqué le fait que l'écran-titre est très bien. Les dossiers sont plutôt bien réalisés aussi, même si je doute un peu de leur utilité. Les menus... je ne sais pas de quoi il s'agit ? S'il est question des jobs, c'est plutôt bien fait aussi, même si je n'ai pas eu l'occasion d'utiliser ce système dans cette démo.

Il y a probablement le système de carte d'orientation qui est correct.


Globalement, il n'y a pas de bug grave (à part celui là), tout fonctionne bien. Il n'y a pas non plus de prouesse technique, mais ce n'est pas ce dont ce jeu a besoin.

Scénario (Note : 3/5)

Comme évoqué dans la partie de l'histoire, le scénario est pour l'instant assez pauvre, vu qu'il s'agit d'une démo. Les "rebondissements" notables sont pour l'instant le fait de retourner quelques mois avant la scène du début et la découverte du passé du chasseur, mais le premier est assez décevant ("ah zut, on quitte l'action") et le deuxième conclut la démo ("ah zut, on ne saura pas la suite"). On n'a pas l'occasion de découvrir une nouvelle région, de nouveaux personnages, ou des informations sur la scène de départ.

Il y a tout de même de la tension lors de la poursuite dans la scène de départ, au moment où on bat les gosses et l'ours, au moment où on rencontre le chasseur. Mais on reste tout de même sur notre faim. Et comme je le dis dans la partie sur l'immersion, je me suis ennuyé, avant le combat contre l'ours.

Il semblerait que c'est un point que l'auteur cherche à travailler, nous attendons donc patiemment la suite du jeu.

Mise en scène (Note : 3,75/5)

La mise en scène est globalement soignée.

L'introduction est assez magistrale (malgré mes remarques sur les fautes graphiques cf plus haut) et est très cinématographique, j'en parle plus longuement dans la partie Introduction plus bas.

La mise en scène lors des discussions est assez bonne. Il y a notamment une bonne alternance des visages des interlocuteurs, même si cela n'est pas trop flagrant quand on est concentré sur le texte. Attention à ne pas sur-utiliser les bulles de réactions tout de même, au détriment des pauses dans le texte et des déplacements de personnages, qui sont tout autant important. Je me rappelle par exemple de la discussion (assez longue...) chez Payne avec Soren, où il y a un peu trop un enchaînement de textes sans pause ni déplacements.

La poursuite des gosses, l'arrivée du chasseur, la plainte de la femme qui étend le linge sont aussi correctement mises en scène.

Bref, globalement du bon.


(PS : On m'explique pourquoi ils regardent la table alors qu'ils s'adressent à la caisse ? )

Univers (Note : 4/5)

Ce jeu est un jeu à univers même si, dans cette démo, on peut encore peu en dire. Les dossiers sont intéressants pour en savoir plus sur l'univers, même s'il aurait été possible de le dépeindre au travers des discussions au sein du jeu.

Il y a donc un contexte géopolitique : une lutte autour d'une religion et d'un ordre (une armée) qui mènera jusqu'au jour du début de la démo. On en sait encore peu là dessus (sauf si on se spoile en lisant le texte de présentation sur la fiche de jeu, mais bon).

Il est intéressant de voir le jeu se créer des dossiers sur les différents PNJ du village de départ, et nous raconter leurs histoires personnelles. Ça donne vraiment une profondeur à ce village, et donc à cet univers. Le fait de donner des noms de famille aux différents habitants joue aussi. Par contre, il faudrait éviter de faire cela pour tous les villages, de peur que le jeu ne soit jamais terminé... !

Les lunes et les lucioles constituent aussi un aspect intéressant et original de l'univers.

Enin, le côté "monde ouvert" donne aussi envie de l'explorer, de découvrir les secrets ce monde verdoyant et lacustre. D'ailleurs, le vocabulaire utilisé pour décrire les différents lieux du jeu est assez soutenu et varié ("cataractes", par exemple), ce qui rajoute à l'exotisme.

Bref, j'ai hâte d'en savoir plus sur cet univers qui semble vraiment fourni, tout comme le scénario.

Personnages (Note : 2,75/5)

Deux personnages principaux pour ce jeu : Soren, le héros, et Payne, l'amie magicienne. Soren vit seul avec sa maman, et Payne doit protéger son petit frère. On ne peut donc pas faire plus classique à ce niveau là.

Soren a le paradoxe de ressembler à un jeune adulte avec son bouc (je parle de sa barbe, hein), alors qu'il vit toujours chez sa mère. Il ne trompe personne avec son bouc, il s'agit du héros de base de RPG Maker VX !!! Bon, passons.

Payne, qui vole son nom à l'héroïne émo de FFX-2, est amoureuse du héros et un peu une pleurnicharde, ce qui va sans doute ravir les féministes.

On peut aussi évoquer le petit frère de Payne, qui est évidemment un peu niais et se fait kidnapper. La mère de Soren, qui évidemment lui prépare à manger et lui fait la morale.

Bref, rien de vraiment original dans ces personnages à première vue, ce qui est dommage. Cependant, il y a quand même du bon. Déjà, Soren et Payne s'expriment plutôt bien, ne sont pas énervants. En outre, leur histoire est un peu originale car ils sont liés par le décès commun de leurs parents, ce qui explique leur proximité. On sait aussi qu'ils sont censés rester longtemps ensemble lors de cette aventure puisque l'introduction le montre.


Ils ont cependant un peu le complexe de l'expression similaire : ils ne semblent pas avoir un caractère ou un vocabulaire très différent l'un de l'autre, ce qui peut les rendre un peu fades. Mais il faudrait que la démo soit plus longue pour pouvoir vraiment distinguer des traits de caractère différents (c'est d'ailleurs indiqué dans la fiche de jeu qu'ils sont censés en avoir).

Le chasseur un peu lâche, Asmil et le Dénarque sont des personnages qui peuvent être intéressants, mais on les côtoie peu lors de cette démo.

Tout reste donc à voir.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 4/5)

L'introduction du jeu est assez impressionnante et assez épique.

Ce qu'il y a de plus notable sont les différents plans, les alignements de lunes, les catapultes (même si ça rame sur mon PC),

Elle possède quand même quelques passages un peu WTF qui m'ont laissé perplexe en la regardant : la corde rigide, les ennemis avec des ailes, les têtes de mort qui volent de partout de façon aléatoire. D'autant que tout va très vite, il est parfois important de prendre son temps dans une mise en scène.

C'est une bonne chose de la mélanger avec des combats, pour insister sur le côté épique. Cependant, les gardes sont deux fois trop longs à battre, ça n'a pas d'intérêt que les combats soient aussi longs pour ce passage.

C'est du coup décevant de quitter ce passage épique pour atteindre le village de départ du jeu qu'on voit dans tous les RPG, mais c'est un choix scénaristique.


(Pour faire plaisir à shûji, je vais aussi considérer la présentation du jeu sur le site : et elle est plutôt bonne, elle donne bien envie de jouer. Par contre, ce n'est pas nécessaire de donner tous les détails de l'histoire sur le topic de présentation, d'autant plus que seulement une petite partie de cette histoire est traitée dans la démo, mais bon.)

Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,5/5)

A Lost Dreamer est donc une démo où se côtoient très bonnes choses et choses en suspens voire qui prennent la mauvaise direction.

Si j'ai beaucoup aimé le mapping, le monde ouvert, l'univers, les musiques, l'introduction, l'écran-titre, j'ai été moins emballé par les fautes graphiques, les personnages, les "dossiers mis à jour", et la courte durée de la démo qui ne nous permet pas de tester les éléments de gameplay.

Ce jeu m'a un peu donné l'impression d'essayer d'en mettre "plein la vue" aux joueurs (plein de systèmes, des dossiers, des quêtes, une introduction épique, etc...), au détriment de ce qui fait un RPG : les combats, l'aventure, le voyage des héros, l'évolution du scénario. Je conseille donc à no0ony de mettre tout en place pour avancer et finir son jeu, afin qu'il devienne une vraie référence dans la communauté.

Bon courage. ~


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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