Test :
Katja
Par KoZzY

Temps joué : 45 min


Introduction




Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Le gameplay en lui-même n'est pas mal, je dois tenir compte du Level Design dans ma note c'est pourquoi je lui retire quelques points.
On a une ergonomie correcte où plusieurs touches servent de "raccourcis" pour une action particulière comme utiliser un objet, une magie ou, visiblement mais ça n'a pas été étoffé, s'équiper d'une arme. J'ai aimé le fait que sur l'appui de la touche "D" on puisse afficher un récapitulatif des options de commandes.
Les menus sont corrects, répondent sans bug et l'auteur a eu le bon goût de mettre le jeu en pause lorsque l'ont s'équipe ou que l'on change de magie (sans quoi on se ferait exploser joyeusement la gueule à partir de la troisième phase de jeu).
J'aime qu'un jeu nous coach sur les commandes, les mécaniques de son gameplay par le biais d'un level design astucieux, ce n'est pas le cas ici mais ce n'est pas spécialement gênant dans la mesure où je constate que ce court jeu d'une demi-heure de durée de vie, environs, fait plus office de démo technique qu'autre chose, dans ce cas précis, un tutoriel affiché à l'écran est effectivement de bon aloi.
C'est difficile de juger le Gameplay d'un jeu en tenant compte de son Level design pour un projet comme celui-ci. Les ennemis pocèdent des aptitudes particulières, certains utilisent la magie et sont plus difficile à éviter, d'autres bloquent toutes les attaques physiques, certains bloquent les magies, sont très rapides et-cetera. J'aime cette diversité ça aurait gagné à être mis en scène de façon un peu plus réfléchie et pas, un peu grossièremet (surtout vers la fin) en faisant des meltingpots agassants d'ennemis en tous genres qui vous rentrent dedans à la vitesse de la lumière, vous faisant perdre vos HP très rapidement dans la mesure où vous n'avez aucun temps de recovery, le moindre bug de collision (heureusement très rares) et vous êtes mort !
(Sans compter que ça brise un peu l'immersion quand c'est balancé à l'arrache, comme ça)

Bref, le gameplay est agréable, un Action-RPG dans les règles, dirons-nous, fait avec RPG Maker (donc pas parfait, surtout au niveau des collisions mais c'est difficile de faire autrement avec Rm, je le conçois très bien) sans bug majeur, tout le problème vient surtout de la gestion de toutes ces mécaniques beaucoup trop précipitée. Mais sinon ça fonctionne très bien et on voit que ça a, malgré tout, été fait sérieusement.

Histoire (Note : 0,5/5)

Rien compris.

Voilà, c'est résumé mais c'est en gros un bon vieux mindfuck qui se termine sur une question... Peut-être l'auteur a-t-il voulu spécifier que même en atteignant tel ou tel point lors d'un rêve on n'en comprend pas forcément le sens profond ? Si c'est un rapport aux rêves lucides et ce monde exploitable par la juste dose de l'inconscient face au subconscient, c'est assez étrangement amené et je doute que qui que ce soit d'extérieur au monde de l'onironautique puisse comprendre réellement quelque chose à tout ça.

Qui est Katja ? D'où y vient, ce perso ? C'est quoi cette lumière humanoïde blanchâtre qu'on poursuit ? Si c'était la forme immatérielle de Katja, sensée représenter sa conscience, on aurait dû, en toute logique, se réveiller à la fin du jeu après l'avoir "vaincue". Le GameOver symbolise-t-il le réveil ?

Bref, dans un sens comme dans l'autre, peut-être que l'auteur a fait preuve d'un peu trop d'esprit pour moi mais même si c'était le cas, ma note ne serait pas injuste pour autant car le jeu ne met à aucun moment réellement l'accent sur la mise en scène, aucune intervention de personnage autre que la "lueur blanchâtre" qui n'apparait que pour parler, énigmatiquement, avec le héros sans possibilité de réponse de sa part, autrement dit on ne sait même pas à propos de quoi on devrait spécialement se questionner !
La narration par la suite d'énigmes et de combats ne favorise ici pas du tout l'immersion et on se sent assez trahi pour le ending qui n'apporte qu'une question supplémentaire à un lot de questions qui passent un peu à côté de nous car nous n'avons pas le temps (ni l'occasion) de sentir la moindre empathie pour le héros.
Tout cela nuit malheureusement beaucoup à "l'Univers" du jeu, c'est dommage car on sent de l'effort derrière tout ça mais le message que représente l'ensemble du jeu est tout simplement trop subtile dans ce qu'il pointe... Et pas assez dans sa narration (pas seulement les textes mais aussi les dessins, les niveaux qu'on explore, les ennemis qu'on combat...Tout cela n'a pas beaucoup de sens).

Ambiance et Immersion (Note : 2/5)

Clairement pas le point fort du jeu, comme témoigné dans l'award "Scénario".

On oublie assez souvent qu'un jeu vidéo possède une dimension de plus que le cinéma pour exploiter l'immersion chez le joueur; Le Gameplay !
Et franchement, le 1 sur 5 que j'attribue à cette catégorie pour Katja vient de là.
La découverte du jeu et de ses mécaniques en début de partie m'a fait sourire, j'ai bien aimé et je me suis dit "ouf, ils m'ont pas donné un truc chiant à tester", les deux ou trois petites énigmes en début de partie m'ont plu et je les ai trouvé immersives, justement ! C'est qu'après avoir découvert les mécaniques (qui, hormis celles des combats, ne serviront qu'une fois) qu'on se rend compte que le jeu n'est pas immersif, on cherche un peu à savoir ce qu'on fout là et quel sera le dénouement et au lieu de ça on se fait un peu balader d'une map à l'autre sans trop de logique (ou alors la logique des rêves mais dans ce cas... Y a que l'auteur qui peut comprendre son propre travail). J'ajoute un point à ma note car en y repensant j'avoue avoir été assez sympathiquement surpris par les effets visuels et sonores qui sont de bonne qualité.
Les maps ne sont pas désagréables à explorer (excepté la dernière mais j'y reviendrai dans une autre partie du test) mais rien de transcendant, le LD à sens unique n'aide pas non plus même s'il y a quelques bonnes idées que je développerai dans la catégorie appropriée.

Graphismes (Note : 2,75/5)

C'est du bon boulot dans l'ensemble, encore une fois si on ne tient compte que des graphismes et pas leurs "placements".
La première salle explorable m'a fait penser à ces trucs où on trouve les chimères dans Final Fantasy X et c'est une ambiance visuelle que j'aime beaucoup, des faisseaux lumineux, une ambiance appurée, je ne suis par contre pas fan des décors aux bordures "Skybox", je m'explique:

Bordure Skybox: Plutôt que de délimiter les zones franchissables par des obstacles on choisi de les délimiter par le vide (un panorama dans ce cas) comme si le personnage évoluait sur un circuit, sans bords, volant dans les airs. On retrouve cette ambiance visuelle dans la première map (forêt) et la dernière (vas savoir ce que c'est ), malheureusement.
Je sais qu'on parle ici de graphismes et non de LD mais il est dit que je dois parler de l'harmonie qu'ils dégagent, donc je trouve ma remarque pertinente malgré tout.

C'est propre malgré les animations de CàC un peu saccadées et celles des déplacements du héros qui donnent l'impression que ce dernier évolue avec quelque chose de long, rigide et piquant dans les fondements... Hm. Mais là encore je sais que RmVX ne permet pas de grandes prouesses techniques, ou en tout cas, pas facilement et se décarcasser plus que ça pour un projet qui fait, quelque part, office de démo technique d'une trentaine de minutes serait ridicule.
C'est donc réussi pour les graphismes sont tomber dans le mémorable.

Bande-son (Note : 3,5/5)

Une fois abstraction faite des bruitages d'épée et de Damage que le héros se prend par packs de mille dans la dernière ligne droite, je trouve le tout réussi.
Les musiques soulignent bien ce que les décors tentent d'avancer, les effets sonores sont cohérents et j'ai cru comprendre que certaines musiques ont été composées par l'auteur du jeu lui-même ?! Malheureusement comme je ne sais pas lesquelles sont propres au logiciel, quels sont les rips et quelles sont les compos originales, je ne peux pas objectivement développer plus que ça.

Toujours est-il qu'on a ici un travail soigné qui n'est entravé que par la répétition des situations de combats vers la fin du jeu. On gardera donc la note de 3,5/5 pour un projet de trente minutes, si le jeu avait été plus long, ma note aurait probablement été plus basse.


Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 1,5/5)

Aïe...

Bon, en réalité c'est pas catastrophique si on compare à beaucoup d'autres projets du genre mais ça aurait pu facilement être bien mieux réalisé, on sent que tu ne maitrises pas encore bien ce domaine !
On n'a pas vraiment la liberté d'exploration, sans vouloir tomber dans la folie des grandeurs, un minimum dans un Action-RPG n'est pas du luxe, ne serait-ce que pour pouvoir récompenser le joueur d'être allé fourrer son nez à gauche à droite. Ce n'est pas trop un problème ici compte tenu de la durée de vie et des attentes de l'auteur mais ce n'est malheureusement pas le seul soucis.

Lors de la rédaction de ce test j'ai évoqué plusieurs fois la dernière ligne droite du jeu. C'est parce qu'elle contient toutes les erreurs agaçantes qu'on rencontre souvent dans les projets A-RPG / RPG amateurs de qualité moyenne.
Au commencement, les ennemis sont nombreux mais pas dangereux, le simple fait de rester immobile et marteler la touche d'action permet de les vaincres sans se faire du mal, autrement dit nous avons ici une progression très facile.
Quelques minutes après on doit faire face au pire type d'ennemis de ce jeu: "Ceux qui utilisent des magies".
La hitbox des magies est juste abusée, on peut ne pas se trouver sur la case de l'impact et se faire copieusement toucher quand même, je ne sais pas où se trouve l'erreur en terme de programmation mais c'est un problème récurrent du jeu.
Bref, en a peine quelques minutes,on a déjà une vision de la difficulté mal qualibrée qui nous attend.
Dans la dernière ligne droite c'est juste l'abus, on a une succession de salles à passer dans lesquelles se trouvent des ennemis de toutes sortes, les salles étant très restreintes et les déplacements du héros pas toujours convainquant, on se retrouve à se faire envoler un peu partout à cause de magies ennemies qui n'ont rien à faire dans ce genre de salles minuscules couplé aux assauts incessants d'ennemis insensibles aux attaques physiques... Laissez moi vous dire que pour passer ça j'ai dû refaire mon stock de potions et y aller en espérant passer sans combattre (le retour en arrière étant impossible on ne peut pas dire de progresser à petites doses, tuer quelques ennemis, faire demi-tour, acheter une potion, revenir tuer le reste des ennemis et-cetera, c'est ici impossible et très gênant).

Arrivé sur la dernière map c'est la fête ! Vous devez frapper l'humanoïde blanchâtre et à chaque fois que vous le touchez, il disparait puis réapparait ailleurs sans laisser de très bonnes indications visuelles, juste un supposition ambigue de l'endroit où il pourrait se trouver.
Jusque là ça va mais quand on ajoute à ça les ennemis qui augmentent en nombre à chaque Hit contre le "boss" et qui vous bloquent le passage en vous balançant des magies depuis l'autre bout de l'écran alors qu'ils ne se trouvent pas sur le même "sol" que vous (des ennemis qui ne sont pas sensé se déclencher, c'est un peu comme si Robotnik vous balançait déjà ses attaques dès le début du stage, les ennemis sont actifs dès qu'ils apparaissent et non quand ils sont affichés à l'écran, du coup comme ils possèdent des magies qui opèrent à distance, vous vous en prenez plein la tronche gratuitement) en plus d'êtres féroces au niveau des déplacements et des attaques physiques, ils sont nombreux et le tout a tendance à faire ramer mon ordi qui n'a pourtant pas une mauvaise configuration.

Mieux gérer où placer les ennemis, les obstacles est crutial, tu dois donner le temps au joueur de se familiariser avec les mécaniques du gameplay et ne pas le perdre dans des joutes à 20 contre 1 (c'est une mauvaise idée qu'on utilise souvent quand on ne sait pas trop comment augmenter la difficulté de son jeu) surtout quand tu sais qu'un script ne te permet pas de créer du pathfinding correct pour tes ennemis, leur comportement est +ou- aléatoire et donc, frustrant quand ça touche ! Je sais qu'il s'agit d'un très court projet mais tout de même, ce n'est pas faux pour autant. Placer tes ennemis dans des endroits favorisant la réflexion chez le joueur et non le bourrinnage, faire en sorte que chaque magie proposée serve réellement à quelque chose (pour le coup, on peut terminer Katja en ne faisant rien d'autre que courir et acheter des potions, c'est même je pense la meilleure solution).

Les petites énigmes proposées sont cool, j'ai bien aimé, c'est basique mais efficace. Ton idée de baser la résolution d'une d'entre elles en utilisant la fonction de Reset de la salle est originale et m'a bien plu, même si au début j'avais cru avoir mis la main sur un bug.

Le tout reste très linéaire, ce n'est pas forcément un défaut mais compte tenu de ton placement d'obstacles ça en devient un.
Tu n'as pas pris de risque et tu as ajouté des points de sauvegarde (améliorations / achats objets) après chaque phase de jeu, pour le coup je trouve que tu as bien fait mais généralement c'est quelque chose à éviter, ou alors permettre au joueur de sauvegarder quand il le souhaite, par soucis d'immersion.

C'est correct pour un projet amateur sans grande prétention qui, encore une fois, a plus des aspects de démo technique qu'autre chose mais ce sont tant de choses à éviter dans un jeu plus long, plus concret.

Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 2/5)

J'ai déjà un peu maladroitement expliqué ce que j'en pensais dans l'award "Scénario".

Les effets visuels ne font pas tout et il ne faut pas te reposer là dessus. Tu devrais travailler l'interaction avec les décors, la narration par d'autres moyens que les monologues d'un antagonistes énigmatiques. Ici la mise en scène est très pauvre si on excepte l'aspect visuel correctement travaillé (surtout lors de la résolution d'énigmes dans la deuxième phase du jeu) et je ne vois pas grand chose d'autre à dire. J'ai mis quelques points, notamment pour les dessins en guise de cinématiques, j'aime toujours bien voir ça dans les projets Rm mais ce n'est pas suffisant (attention hein, j'ai pas dit qu'ils étaient moches, nan ils sont plutôt chouettes, simplement ce n'est pas suffisant).

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 2,75/5)

Ils sont pas mal ! Ils soulignent bien l'action (effets de lumières) mais sont parfois trop nombreux, comme pour camoufler quelque chose.
D'un autre côté il s'agit d'un des points forts de Katja et je t'invite à continuer dans cette lancée, les graphismes sont bien mais encore une fois c'est leur utilisation qui est parfois handicapante à l'appréciation globale du jeu.

En ce qui concerne les tilesets, sous rmVX je ne les connais pas assez bien pour être objectif, si tu me dis précisément ce que tu as fait / pas fait, je peux toujours revoir ma note (pareil pour les charas).

Les dessins sont jolis, pas très détaillés mais je suppose que c'est le style qui veut ça, personnellement je les ai trouvé adaptés et à aucun moment je n'ai eu l'impression d'avoir du travail bâclé devant les yeux.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 1,5/5)

Ca me soule de devoir mettre une note aussi basse dans "originalité", certaines choses méritent d'être mises en avant (tu sembles bon pour créer des énigmes sympa, tes systèmes fonctionnent sans bug, les combats sans pour autant êtres "confortables" sont jouables, surtout pour un projet Rm, le tout est "propre" et ça c'est important) mais dans l'enssemble c'est du A-RPG on ne peut plus basique, dur dur de parler d'originalité et je ne peux même pas me servir du scénario comme prétexte pour rehausser la note puisque je n'y ai rien compris, désolé.

Les obstacles qui se servent d'animations (de magies) est une bonne idée (le moment juste avant la dernière map où on doit courir pour les éviter) mais attention aux collisions, elles sont absolument disproportionnées et donc frustrantes, pour ce genre de chose dans Katja.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Non ce ne sera clairement pas un "Awardisé" de l'année 2014 des Alex D'or mais Katja a au moins le mérite d'avoir été fait avec sérieux, ses systèmes fonctionnent sans problème d'ergonomie et surtout sans bug majeur, on ne sent pas spécialement la hâte de l'auteur à vouloir bâcler son projet vers la fin pour plus vite le sortir, les dessins collent à l'ambiance, c'est propre dans l'ensemble...

Je suis sur que l'équipe FoxFiesta - JMLK pourrait donner quelque chose de vraiment bon avec Rpg Maker (ou autre, hein) mais il y a encore des domaines, des domaines très importants dans la création d'un jeu vidéo qu'ils se doivent d'étudier un peu plus en profondeur avant de commencer leur prochain projet !

Personnellement je vois Katja passer les pré-tests sans difficulté, je lui donne la note moyenne de 3,5 / 5 et pour un jeu d'une demi-heure c'est franchement pas mal. Le jeu ne m'a jamais ennuyé (ce qui est déjà un exploit pour un jeu Rm, disons le) mais ne m'a pas marqué spécialement non plus. En bref, je félicite les auteurs pour ce travail très propre mais qui manque encore un peu d'expérience =]

Un dernier conseil: Bosser un max de temps sur papier les pours et les contres du gameplay que vous imaginez, ce qui n'est pas "nécessaire" ne doit pas se trouver dans le jeu, faites attention à ne pas tomber dans les clichés de la hausse de difficulté par facilité (on en voit encore dans les jeux professionnels, de ces clichés, même dans Batman Arkham Origins auquel je suis en train de jouer ils ont osé rajouter des ennemis basiques pour assister les boss plutôt que des créer des boss destructibles par la réflexion du joueur, par exemple) et demandez vous quels seraient les meilleurs chemins pour que le joueur ait envie (et pas forcément "besoin") d'utiliser les armes (donc, les mécaniques) que vous lui laissez à disposition, tout ça favorisera déjà grandement l'immersion tout en évitant de frustrer inutilement le joueur.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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