Test :
Forstale - La Légende des Grands Sauveurs

Temps joué : 5 h


Introduction

Forstale, non à consonances anglophones où l'on peux imaginer deux mots For (pour) et Stale (hors service, périmé ou rassis). On pourrait en déduire que le titre sous entend une fin imminente mais dans tout le cas le titre est obscur tout en étant quand même empreint d'un certain sens perceptible.



Awards généraux

Gameplay (Note : 3,75/5)

Il y a un truc que je n'ai jamais compris dans les introductions: Pourquoi le texte avance à deux à l'heure? C'est vrai quoi, ce jeu n'est pas le seul à le faire, mais bon il fallait bien que je l'écrive quelque part.
Certains parleront d'intensité du moment ou d'effet dramatique ou de temps de lecture. Je pense que le mot d'ordre devrait être: adapté au lecteur. Parce que quand on lit vite et qu'on a rien à voir en attendant que ça défile, c'est d'un ennui...
Voilà c'est fait.

J'ai conscience que c'est un gout personnel c'est pourquoi je n'en tient aucunement rigueur mais il fallait quand même que je l'indique. Au moins ce jeu s'en tire bien on attend pas trois plombes pour lire, pas comme certains...

L'introduction confirme mon premier sentiment quand au titre du jeu, on arrive dans un monde où l'humanité est sur le point de s'éteindre, c'est totalement en adéquation avec ce que je m'attendais.

J'ai trouvé les fenêtre d'informations et tutoriels bien pensées et surtout bien intégrées. Leur effet et leur style donne une identité au jeu non négligeable.

Quelques interactions décor légères et pas forcément si indentifiables que ça et sur la maison en bas de chez le héros, à côté du lit on peux pas aller à gauche ce qui est assez étrange en fait (même si on réfléchis bien on sait pourquoi)

Ah des sauvegardes ponctuées, et non au choix du joueur, ça sent des placements stratégiques, certes pas ma préférence (j'aime beaucoup sauvegarder plein de trucs et souvent), mais bon, ça se laisse totalement jouer j'avoue. Reste que dans des jeux difficiles, ce point change énormément la donne.

La première quête est bien introduite même si le coup du héros en retard est assez classique. Le fait de l'avoir pris en compte pour la rendre crédible, et ceci avec antériorité, est quand même un rouage efficace et bien pensé.

Le héros a encore son père, c'est un élément quand même pas négligeable car le sempiternel père décédé est commun dans les RPG.

Question: est il fils unique, sa mère est elle vivante?
Et voici ma première mission, aller trouver le vieux Gorco, Oui mais où?

Car lorsque l'on donne un fil conducteur il est bon de donner une direction même approximative. Espérons que par la suite ce genre de détail soit clairement explicité quand même. Certes dire exactement le lieu où aller est de trop, oui, mais donner une petite indication logique c'est quand même bien mieux.

C'est quoi ce coffre inaccessible chez Yvan? Une torture mentale? Non, je me suis aperçu après que l'on pouvait utiliser l'épée dans les villages. Il arrive que dans certains RPG que l'on ne puisse pas utiliser l'epée en ville, mais là c'est possible. Ca me permettra de prendre le temps de récupérer assez de gemmes pour acheter de quoi me soigner sans aller dans des endroit avec des ennemis.

Bon ça va ce vieux monsieur était juste à côté, mais bon, une petite indication, ça mange pas de pain.

Une fois récupéré l'élément que je suis venu chercher chez cet aïeul, je suis informé par le tutoriel des touches à utiliser pour me battre. Ok mais bon, on peux pas les avoir visuellement quelque part, car je sent que je m'en rappelle déjà plus au moment où j'écrit ces lignes.
Reparlons au vieux monsieur, bha non il nous redit pas les touches.

Ca veux donc dire que je vais devoir tâtonner et noter les touches.... Oui je sais il y a déjà S et D d'indiqué perpétuellement, c'est très bien, mais je parle des autres moi. Mais j'ai oublié comment attaquer. Oui je sais c'est navrant...

Oui je sais j'aurait du sauvegarder avant de lui causer, oui j'avoue. Mais je vous signale que la sauvegarde elle est pas où on veux ok?

Bon en somme on a un A-RPG où l'on utilise des touches raccourci et la possibilité d'avoir une direction fixe grace à une touche.

L'ensemble qui tourne autour comme: les Ennemis (la réaction et la disparition entre autres), l'apparition des dégâts et une difficulté relativement suffisante pour avoir du chalenge, participent activement à un gameplay relativement bien pensé et testé. Assez pour avoir de très rares bugs.

Le système de boomerang je me suis cru dans Secret Of Mana ou Zelda, il fonctionne relativement bien et se révèle bien pratique. Reste que pouvoir tuer les ennemis avec, ça manque un peu.

On progresse dans les maps de manière assez rapide ce qui contraste avec certains jeux VX ou VX ace notamment où l'on rage contre l'auteur qui a retiré la fonction courir. Bref, se déplacer n'est pas ennuyeux dans ce jeu et c'est déjà un bon point niveau gameplay de base.

Ajoutez un système d'assignation des objets avec les touches rapides et vous avez un jeu où vous passez votre temps à jouer et pas à ouvrir et fermer des menus comme ça peux arriver.

Certains diront certainement qu'il manque un peu de précision quand aux coups portés sur les ennemis et une latence ou du moins un visuel légèrement décalé par rapport au coup rendant les phases A-RPG plus dures qu'elles le semblent en réalité. Mais ça quand on a en tête l'allonge du héros selon sa position, sa passe bien. Certes ça nous empêche pas de nous retrouver à mourir, oui. Mais un A-RPG où on meurt pas ça serait étrange je trouve.

Je dirait ceci: Quand on combat, il se trouve que la bonne position est légèrement de côté pour mieux voir l'ennemi et surtout limiter la surface de contact avec l'épée de l'ennemi. Le fait d'avoir plus de facilité de se faire toucher de face que quand l'ennemi arrive sur le côté est donc réel. Là c'est juste que de face on se fait bien plus facilement toucher que quand on s'arrange pour que l'épée du héros souche l'ennemi sur le côté.

Ca sauve pas forcément de tout mais rend le jeu quand même plus appréciable. Même si on perd facilement de la vie dans le jeu. Surtout quand on est pris en sandwich, mais bon ca aide quand même. Mais le jeu reste quand même un poil difficile. Le fait que si on bourrine trop l'épée le héros est bloqué sans pouvoir avancer ou même tourner peux s'avérer fort ennuyeux. D'autant plus que si vous avez le mauvais timming pour donner des coups vous allez déguster contre certains ennemis.

Mais un A-RPG sans un peu de technique d'habilité et de timming c'est quand même pas pareil. Ca reste assez jouable, mais c'es quand même assez rageant de mourir aussi bêtement. Reste que le temps de latence qui nous empêche de bouger est un élément sur lequel il faudrait quand même se pencher.

Je n'ai pas du tout apprécié la pierre a pousser alors que des pics bougent. Déjà il n'est pas si évident que cela de les éviter en temps normal, mais en plus, il faut pousser la pierre et donc rester un moment relativement trop long pile dans l'axe de ces fameux pics bien méchants. C'est après avoir fini le jeu et lu la soluce que je me suis senti assez idiot de pas avoir percuté un détail pourtant relativement évident quand même. Mais bon pas grave j'y suis arrivé quand même.

Je me suis aussi dit: le boomerang, vu qu'il immobilise les ennemis pourrait être une solution. Oui mais après plusieurs minutes à essayer de toucher les pics, je me suis dit que ça devait pas être prévu par l'auteur.

Les ennemis possèdent leurs propres particularités de mouvement et de réaction vis à vis de nos attaques. Certains sont difficilement prévisibles quand même, mais ça reste plus varié que s'approcher d'un ennemi pour le tapper ou de l'ennemi qui vous fonce bêtement dessus. Il y a des subtilités.

J'ai trouvé la phase d'infiltration avec les gardes relativement interessante et stimulante dans le sens où on change de gameplay pendant ce moment, ce qui est un petit plus ajoutant indéniablement à la variété d'un jeu. Après, il faut évidement reflechir un minimum avant de se lancer c'est clair. Mais ça reste faisable à qui sait observer correctement.

Histoire (Note : 3,25/5)

Le jeu commence avec un début assez long avec du texte et un évènement dans une grotte qui est assez énigmatique puis un flashback. L'idée est certainement de donner un teasing quand a ce moment marquant. Mais je le pense trop court pour que le joueur ne vole autre chose que un bout d'histoire passé pas forcément utile.

Nous voilà à incarner notre héros en train de s'entrainer à se battre contre des mannequins avec un de ses amis. Et il a un père. Oui !! Vindiou! Bon il a plus de mère.
Mais au moins ca change.

Avec un début de jeu assez peu conventionnel je suis vraiment ravi de ne pas encore me farcir le fameux réveil du héros pré pubère dont la maman lui dit qu'a 16 ans faut partir au front/ aventure/ tuer le méchant/ rayer la mention inutile.

Même les histoires les plus basiques peuvent être bien raconter. Tout comme les histoires avec le plus de potentiel peuvent être d'un ennui mortel. Forstale a fait le choix du bon ptit RPG fait dans les règles de l'art où on va pas chercher les cristaux ou sauver une princesse. On va juste sauver le monde non c'est ça?

Etant d'inspiration RPG old school il faut le prendre en compte dans le principe dynamique du jeu et ne pas le remettre en cause en disant: L'histoire est clichée, ça vaut rien.
Non.
Il faut voir comment elle est racontée. Et l'auteur est de ceux qui a compris qu'une histoire ça se raconte via le biais de plusieurs principes qui incluent les PNJ, les personnages, l'univers, les interactions décors mais aussi des explications digestes et ponctuées.

Mais surtout des élément qui apportent au joueur curieux. Pas des trucs genre: Le roi est gentil, son papa était méchant.
Ou encore: On a peu des magiciens car ils sont dangereux / Les magiciens sont importants car ils nous protègent.
Les éléments utilisés apportent par ricochet a tout le jeu et c'est ainsi qu'il faut penser un jeu.

Après, il est important de différencier un jeu RPG old school demandant normalement une somme de travail quand à l'histoire et son introduction dans le jeu qu'un jeu qui cherche a faire original (ce qui est quand même bien plus compliqué qu'on l'imagine). Deux notions entrent en jeu alors:
=> La découverte
=> La cohérence

On connait plus ou moins le genre d'histoire de Forstale, on découvre pas forcément des principes qui nous font sauter au plafond genre: Purée comment il a pensé à ça c'est génial.
Mais ce qui est mis en place fonctionne et vu les inspirations qu'utilise ce RPG il ne peux pas en être autrement.

Les RPG parlent souvent d'élu au pouvoir spécial, et comme fait exprès nous les incarnons. Dans forstale, nous avons juste été au mauvais endroit au mauvais moment en somme. Parce que j'ai failli être tué par Azuul (enfin un méchant qui est sur le point de nous tuer et qui nous laisse pas agonisant pour qu'on le démonte plus tard).

Imaginez quand même que c'est parce que celui ci est connecté avec Johansen, qui cherchait un moyen de le contrer, que l'on se retrouve à faire des quêtes. Ca n'a l'air de rien, mais cette réflexion d'introduction du principe de héros qui est certes aventurier, mais qui se retrouve dans une situation où il n'est pas un élu, ça change quand même. Surtout dans une inspiration Old School.

Ambiance et Immersion (Note : 3,5/5)

Un soin est apporté a l'immersion via le brouillard et aussi les antériorités des situations.

On a pas: Paf des gens qui sont déjà là et paff ils causent. Non là on les vois arriver ou même vivre, et ça, et bien ça n'a l'air de rien mais c'est efficace.

On est vraiment transporté dans un monde proche des RPG old school comme Final Fantasy, Secret Of Mana et autres encore. Les archétypes sont présents et introduits de manière assez classique. Nous avons évidement le héros qui est sans peur, jeune et désireux de partir à l'aventure.

Le soin apporté aux maps et aux ambiances sont suffisantes pour que l'on soit littéralement emporté dans le jeu même si le côté orangé des extérieurs pourrait gêner certains. Je prend ceci comme un style identitaire du jeu. Après on aime ou pas. Mais il est important des fois de réfléchir au moyen de rendre le jeu facilement identifiable même quand il utilise des principes classiques et des graphismes non customs. Et de toute façon le custom n'est pas une garantie d'immersion.

Les personnages secondaires et même tertiaires apportent aussi à l'immersion par leur style et l'impression qui s'en dégage. Beaucoup semblent avoir vraiment une vie et des choses à raconter mieux que le sempiternel: "J'aime cette ville", "Il fait beau hein?".

Le fait que la progression entre les map soit pensée pour qu'elle soit assez crédible joue aussi. On passe pas d'une terre glacée à une terre en fusion. Il y a des jeux comme ça? Et bien plus ou moins oui malheureusement.

Le jeu possède un fil directeur, plutôt égrainé lentement mais nous permettant d'appréhender le jeu doucement mais surement , augmentant l'impression d'immersion.

Les diverses sons d'ambiance ponctuent l'aventure et nous avons même le droit à quelques expressions du héros relativement agréables. Il y a aussi quand le héros meurt (que j'ai vu un bon nombre de fois d'ailleurs) et qu'il tombe souffrant visuellement et au ralenti. Bref un soin apporté à des details dans l'absolu (car on peux bien sur ne rien mettre dans ce genre) assez présents pour participer a l'immersion.

Graphismes (Note : 3,5/5)

Le jeu possède son style propre même si j'ai l'impression d'avoir vu le graphisme déjà quelque part. Vu que c'est sur rpg maker 2003 et que je connait très mal des ressources à disposition qui existent, j'aurait du mal à évaluer la pertinence de leur utilisation D'autant plus que 2003 est très fourni à ce niveau là.

Reste que c'est proche graphiquement d'un Secret Of Mana dans le style et surtout relativement varié et agréable. On a un résultat global graphique plutôt homogène et réfléchi.

C'est souvent le cas sur 2003 je trouve. Par rapport aux autres RPG maker en règle générale.

Le plus typique au jeu est le menu. Tant visuellement que dans son style personnalisé. Il permet d'inclure un style propre au jeu même si les dynamiques et le style global on reste dans un standard structurel classique. Aucunement gênant et même favorisant l'immersion car déjà relativement intuitif et significatif.

Le style n'est pas tape à l'œil, de toutes façons ça aurait été hors de propos compte tenu du style du jeu. Les graphismes sont efficaces et suffisants.

Après certains éléments graphiques dénotent légèrement ci et là, mais c'est souvent et presque irrémédiablement le cas quand on utilise plusieurs sources ne venant pas du même endroit. Mais c'est le prix à payer pour un jeu diversifié possédant les éléments nécessaires au gameplay et aux principes de jeu. C'est pas des différences flagrantes comme le nez au milieu de la figure, non, mais bon avec attention on peux les voir et se dire:
Ah tient ça c'est pas raccord.

Ca ne nuit en rien au jeu mais c'est quand même un élément à indiquer malgré tout.
Après que la sauvegarde nous saute aux yeux et ne soit pas le fameux cristal de sauvegarde mais plutôt une statue affublée d'un panneau lumineux et de l'indication: Save (Zelda inside).

Le tout est donc charmant et suffisant, relativement réfléchi et appliqué, typique d'un certain type de jeu auquels je jouait sur console il y a de cela un certain nombre d'années déjà.

Bande-son (Note : 3,5/5)

Attention au loop des musiques ne pas hésiter à les couper pour qu'elles bouclent bien, notamment avec audiacity, ca coute rien mais ça permet une excellent résultat quand à l'immersion et le côté musique continue. Certes une grosse partie des musiques ne souffrent pas du syndrome mais il est interessant de vérifier que toutes bouclent bien.

A force d'entendre les musiques de RPG hyper connus dans les jeux RPG maker, j'avoue avoir un sentiment auditif relativement blasé à ce niveau là. Oui, bien sur ce ne sont pas les musiques de base de RPG maker. Oui, mais c'est des musiques qu'on retrouve pas mal partout. On est certes pas obligé de composer les musiques de son jeu. J'en ai conscience, c'est long c'est pas évident et il faut bien s'équiper et/ou avoir des notions de musique ou autres.

Mais il existe tellement de possibilités au niveau musical de morceaux pas connus collant au jeu que je trouve dommage qu'on ne fasse pas appel à la base de donnée musicale et gratuite qu'on peux trouver sur le net en creative commun notamment.

Sinon, oui les musiques collent bien, les bruitages sont bien distribués, la son est correctement défini sur le soft.
Mais, il n'est pas beaucoup plus long de trouver original et c'est pourtant tellement un plus au niveau sonore.

Les musiques ne sont pas oubliables dans le sens où vu qu'elles sont empruntées de RPG connus et déjà éprouvées dans leur caractère immersif, on prend peu de risque à les utiliser.

C'est quand même au dessus de la plupart de certaines productions RPG maker que j'ai pu jouer malgré tout mais pas non plus à tomber par terre. Ca reste plus que correct en somme.

L'ambiance sonore a été réfléchie pour proposer des sons ponctués par les actions ou des bruits liés aux lieux où l'on se trouve ce qui apporte un plus immersif. Beaucoup de makers négligent clairement l'immersion sonore en estimant que les musiques ça suffit et que limite, il ne faut que mettre des bruits d'action.

Il n'existe pas beaucoup d'auteurs RPG makers qui justement prennent le temps de mettre une ambiance sonore adaptée et immersive. Elle est souvent utilisée ponctuellement et de manière à souligner un moment scénarisé et souvent par la suite totalement oubliée.

C'est surtout le soin apporté niveau ambiance sonore qui lui confère un plus non négligeable plus que les musiques elles mêmes. Certes, elles collent totalement au jeu et aux situations, certes elles sont très agréables et surtout elles ne sont pas oubliables (comme j'ai déjà pu en entendre) dans le sens où certaines nous marquent. Mais ca reste quand même des musiques qu'on a très souvent entendu quand même.


Awards spécifiques

Game design (Note : 3,75/5)

Les principes d'énigmes sont bien pensés. On retrouve les système de clef, de labyrinthes et autres qui font l'apanage d'un RPG classique. Après faut pas s'attendre à un Alundra like non plus. Le coeur du principe de jeu n'est pas là.
L'ensemble des éléments mis en place dans le jeu participe vraiment au game design et l'auteur a pris le temps et s'est donné les moyens d'agencer tout ça de manière crédible et cohérente.

Là où l'auteur a eu de bons reflexes, c'est pour l'assignement des objets à des touches de raccourci. J'aurai vu aussi d'avoir les correspondances pour l'attaque et le menu. Certes pas nécessaire dans l'absolu, mais c'est quand même intéressant pour un A-RPG.

Les idées gameplay sont bien mises en place mais on peux regretter que le héros soit un peu trop peu prompt à réagir à nos sollicitations lors des attaques. Cet élément n'a l'air de rien, mais il augmente à lui seul considérablement la difficulté du jeu.

Certains passages, et cela dès le début du jeu dans le premier donjon sont clairement déjà relativement difficiles. Comme la partie où l'on doit pousser une pierre en évitant des pics et qu'en suite nous attend deux méchants pas beaux séparés de nous par des plots dont on sait déjà que deux en même temps c'est vraiment pas du tout évident.
Les boss, du fait de leur rapidité et du manque de réaction du héros sont vraiment très difficile. C'est même eux qui m'on littéralement pris le plus de temps à passer.

Je me rappelle dans Zelda qu'on pouvait taper les poules et que si on le faisait de trop on avait des problèmes (enfin si je me souviens bien). Dans forstale on peux aussi taper les poules. Au début j'avoue avoir pensé que l'épée ne pouvait servir que hors du village mais le coffre dont j'ai parlé dans ce test m'a bigrement intrigué. C'est alors que j'ai tenté de donner un coup d'épée.

Ce qui est appréciable c'est de voir les liens de cause à conséquence des énigmes des donjons. Je m'explique:
Voir qu'en actionnant un interrupteur ou autre, ça ouvre un passage particulier est stylisé et relativement typique, mais souvent oublié par les makers comme un élément du jeu digne d'être mis en place.
J'ai vraiment trouvé que mettre de genre de scénette participait activement aux principes de jeu, à l'immersion et à la cohérence de celui ci. Justifiant mieux certains principes de déblocages de niveau dont on sait qu'ils n'auraient aucun intérêt dans la vie réelle.

Reste que si on recommence plusieurs fois une tentative de résolution (je pense notamment a la pierre poussée sur l'interrupteur. La célèbre et incontournable enigme.) et bien on a de nouveau le droit à la scène alors qu'un petit conditionnel aurait été pas de trop. Montrer le principe de résolution oui, le montrer à chaque fois, il faut voir si c'est utile ou non.

Level design (Note : 3,75/5)

Il est relativement clair mais aussi relativement figé tout en donnant une liberté relative. On identifie facilement les chemins plus ou moins mais on a quand même la possibilité de fureter un poil. Un petit poil certes, mais un poil quand même.

Les chemins sont logiques, clairs et l'utilisation du changement de carte relativement bien pensé. Les suites de maps semblent ne pas relever d'incohérence et elles varient assez pour qu'on aie pas l'impression de revoir une énième fois un endroit plus ou moins pareil.

Les transitions entre les différents styles de lieux est assez bien mis en place pour ne pas trancher à la tronçonneuse batteuse la continuité des maps précédentes. Ce qui est déjà un élément important à signaler.

Il n'y a pas grand chose à dire que le level design. L'auteur a pensé a peupler correctement les maps, à identifier les endroit où l'on peux aller, à penser aussi aux limites de la map comme des blocs comprenant une énigme pouvant être résolue par un autre bloc alentour.

Il y a de la diversité et une application présente quand à la variété des décors comme le sol, les buissons et autres. Leur positionnement semble logique et réfléchis.

Il arrive quelques fois, comme pour le moment où il y a des troncs d'arbre en M ou l'on peux se poser la question du pourquoi ou de la crédibilité. Mais ca reste anegdotique.

Systèmes originaux (Note : 4,25/5)

Le système de combat A-RPG, le boomerang, l'intelligence artificielle des ennemis, la banque, la poste... Des systèmes développés pour le jeu sont présents. Certains plus ou moins utiles d'autres vraiment agréables (l'objet qui revient venant d'Australie que j'ai déjà cité plusieurs fois vous savez? Non? Et bien cherchez ou jouez au jeu).

Une bombe quand on est à côté et qu'elle explose, et bien on perd plus ou moins de vie en fonction de sa proximité avec elle. Ca par contre a été oublié. Personnellement je vais pas me plaindre car j'ai déja joué à des jeux qui avaient pensé à ce détail et vu que je suis un malade tête en l'air, j'ai souvent perdu de la vie parce que je restait à côté d'une bombe comme un idiot à attendre.

Le système de loots des objets (comme les pots, Zelda quand tu nous tient) et ennemis est bien aussi. Assez varié et aléatoire pour rendre crédible celui ci. Et surtout il permet de reparcourir une carte en récupérant des loots différents. Ce qui est des fois oublié dans certains système. Même si la tendance est à l'aléatoire quand même.

Le jeu a ses propres systèmes et ils sont plutôt bien réalisés et efficace. Bon après, on a la latence du héros à bouger après un coup d'épée, oui.

Techniquement parlant, c'est du bon event making (même si j'ai pas pu voir le coeur) qui semble voir été murement testé et reflechi en amont. Bref, c'est de la prog custom et parce que c'est pas du script, et bien c'est quand même assez impressionnant.

Scénario (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 3,25/5)

L'introduction avant l'ecran titre est très sympatique et pourrait

Certains PNJ possèdent leur propre caractère ce qui est rafraichissant. un nombre correct possède des répliques en adéquation avec la phase du jeu et agissent aussi en conséquence. Ils ont aussi des discours diversifiés en fonction des situations.

Il y a aussi la mise scène de la mort très typique d'un Zelda je trouve (si je me souviens bien), la map qui fige lorsque l'on ouvre le menu (alors que c'est en event pur). Il n'y a certes, pas à proprement parler de grosses scènes pouvant s'inclure dans une mise en scène à tomber par terre mais quand même.

Le déplacement de l'ecran ou l'effet de téléportation pour nous montrer un évènement sur une autre carte.
Le changement de fondu en fonction du type de déplacement ou de téléportation.

L'ambiance sonore présente et suffisament pensée participe activement la mise en scène aussi.

Univers (Note : 3,5/5)

Les éléments du jeux sont expliqués à mesure, et de manière relativement ingérable. L'auteur a pensé aux détails particuliers de l'univers de manière à l'égrainer pour qu'il soit assimilable et surtout crédible. Les informations données au fur et à mesure de l'aventure sont faits pour qu'ils soient au plus proche des questions que peuvent éventuellement se poser un joueur (ou pas).

L'univers nous apparait certes, mais comme dans beaucoup de RPG Old School (jouez à compter combien de fois j'ai écrit ça dans ce test), on a l'impression que les informations se concentrent que sur l'essentiel.

Mais est ce suffisant?
C'est la question qu'on peux se poser.
En fait oui ça peux suffire.

D'autant plus que peu de joueurs s'attachent aux details et aux lignes interminables de textes. Peu retiennent des éléments négligeable participant à l'univers. En fait ce que les joueurs retiennent souvent c'est l'impression de complétude d'un univers.

Après, il ne peux pas rivaliser avec un univers complet et riche qui utilise la moidre occasion qu'a le joueur de voir ou lire quelque chose pour lui en balancer un bout. Mais c'est interessant, cliché, certes, mais interessant. On a envie de continuer l'aventure.

On est quand même accroché, et c'est l'essentiel.

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 2,75/5)

L'introduction n'est pas inexistante mais plutôt sommaire dans l'absolu. Le jeu n'a pas forcément besoin de gros effets introductifs pour planter le décor et le début du jeu, certes longuet, résume assez bien la situation en ponctuant de manière assez illustrative mais sommaire les évènements contés. Il est clair qu'on attendrait pour un jeu qui concourt dans cette catégorie plus d'éléments, l'auteur n'a clairement pas fait ce choix.

Mais le blame ton pour cela je ne penses pas. Mais je pense sincèrement que l'introduction n'est clairement pas le meilleur élément du jeu.
Elle existe, point.

Avant l'écran titre par contre est vraiment très sympathique et fait lui aussi par extension, office d'introduction. Voir le héros se battre et récupérer une gemme comme ça avant le titre est une très bonne idée bien rafraichissante et surtout bien pus introductive que l'intro qui met trois plombes.

On a en tout cas le temps de prendre nos marques ce qui est un élément non négligeable d'une introduction. Certes c'est aussi de l'immersion, mais une mauvaise intro peux rendre une immersion difficile des fois.

Là ce n'est pas vraiment le cas. Elle participe au jeu et permet de mieux entrer dedans. Après, elle ne jette pas une ambiance de folie ou même ne sort pas les violons et les effets spéciaux, mais elle est là car l'auteur voulait qu'elle soit comme ça.

Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 2,75/5)

Un jeu clairement Old school original? Bon dans l'absolu tout le monde dirait non. Je dirait que l'originalité c'est aussi créer un univers, même avec des éléments peu originaux. De ce côté Forstale malgré beaucoup d'éléments clichés et pris de RIP (je suppose) ou autres a réussit à se donner un style à lui.

Et y a t'il beaucoup de jeux qui semblent originaux quand on y joue alors que a première vu ils sont classiques? Très peu. Je n'irait pas jusqu'a dire que Forstale concours dans cette catégorie, mais il surpasse d'autres RPG Old School pratiqués sur RPG Maker.

Là au moins ce n'est pas un prétexte pour pas trop se prendre la tête à créer un jeu. Il y a une vraie construction.

Après, oui il peux guère avoir plus que la moyenne du fait de ses principes de jeux. Ca reste pas du tout handicapant quand à la qualité du jeu en lui même.


Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Forstale est un jeu appliqué utilisant des principes des jeux de type old school mais ayant réussit à inclure son propre univers et ses propres marques par des petits details. Ces fameux détails qui différencient un bon jeu d'un jeu moyen ou d'un mauvais jeu.

Bien souvent c'est tout simplement le travail et le temps passé sur un projet qui fait la différence, mais il ne faut pas oublier les test, se poser les bonnes questions et penser au joueur. Souvent la partie test et celle où l'on doit se mettre à la place du joueur en temps que créateur est très difficile. Beaucoup zappent presque cette phase on s'y interesse juste pour rendre le projet jouable, mais sans plus.

L'auteur de ce jeu a pris un recul réel sur son jeu même si il aurait peut être pu bosser d'aventage sur la latence du héros lors des combats. Je pense qu'il lui faudra certainement bosser là dessus indéniablement. Ce n'est pas injouable, c'est juste pénible quelques fois à jouer. Ca revient régulièrement certes, ça peux nous faire mourrir aussi, mais c'est surtout que des fois on se retrouve à perdre beaucoup de vie en boucle malgré le système d'invincibilité temporaire qui est quand même hyper appréciable.

Si ce jeu est digne de gagner un Alex d'Or? Il a du potentiel, mais il y a aussi d'autres jeux qui le meritent encore d'aventage. Est ce que je recommenderait ce jeu comme à jouer, oui indéniablement. Mais bon après, reste encore la difficulté des combats.


Remarques diverses

Peu de fautes (en tout cas aucune m'a fait sauter au plafond), des bugs peu nombreux.
Pas grand chose à redire.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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