Test :
BattleField: Manka-Dream
Par Schoum
L'état d'esprit du concours a changé au cours des années. Certains tests du passé peuvent avoir un franc parler mais aussi un caractère choquant. Nous nous excusons d'avance pour cela.

Titre : Battlefield : Manka Dream
Réalisateur : Furfur et Saturnome
Type de jeu : Action
Logiciel : RM03


Un acte de bouletisme, c'est par exemple pirater les sites making, ce qui implique la perte de certaines informations. De ce fait, il devient difficile de savoir quand et où sont apparues les premières traces du projet Battlefield : Manka Dream, ni même de décrire les premières réactions. Toutefois ce qu'on peux affirmer, c'est que ce projet est la création de deux makers qui jouent tout deux un rôle important dans la communauté de La ligue des Makers Extraordinaires. Une collaboration qui ne tient donc pas du hasard. Aussi, il semble que Furfur a joué un rôle plus important dans la création de ce projet (Idée de base, programmation (moteur du système de combat), mappeur, idées supplémentaires, etc...). Ce qui ne veux pas dire que Saturnome n'a rien fait (Artworks, Cinématiques, mappeur du level 6 et 10, idées, débuggeur, et "Scénario"). D'ailleurs, le premier des deux auteurs cités (Furfur) est connut pour l'award du meilleur a-rpg, qu'il a remporté avec son jeu Fur & Chrome 1 à la session 2003-2004 des Alex d'Or. Le deuxième maker (Saturnome) est quand à lui connut pour son travail sur les Aventures d'un Avatar 2, et l'ouverture du making à l'expérimentale (Cube), mettant ainsi en avant le côté outils artistique de Rpg Maker (Puis Award du meilleur humours, conquis avec John McSpike en 2003-2004).

Le jeu débute avec une introduction, réalisée à base de dessins, présentant les deux héros de cette aventure : Saturnome et Furfur eux même. Cette séquence de mise en bouche explique l'histoire, ou plutôt ce qui sert de prétexte au déroulement du jeu : à savoir la réouverture du monde de Manka Dream, où autrefois, des gens vivaient paisiblement, jusqu'à l'arrivé d'une espèce appelé boulet. C'est cette invasion qui a entraîné sa fermeture, et ceci afin de pouvoir enfermer en son sein les boulets. A l'ouverture de ce monde, par Saturnome, nos deux compères s'y font absorber, et devrons lutter contre les vilains boulets pour pouvoir s'en sortir. Voilà à quoi ce résume ce début, même si, pour les connaisseurs de la Communauté Francophone, une autre interprétation peut-être faite .


C'est avec ces deux têtes d'ahuris que vous devrez sauver le monde du Making... On est pas dans la merde...

Battlefield : Manka-Dream, est très inspiré des premiers jeux d'action apparut sur nos vieilles 16 bits. En effet, leurs auteurs ont très bien compris les ficelles du genre, à savoir un style répétitif, mais avec un niveau de difficulté progressif, et de nouveaux monstres, décors et styles d'énigmes, à chaque stage. Ce côté lourd et récurrent qui serait sans aucun doute un énorme malus pour un jeu d'un autre type, devient donc un plus pour ce genre.
L'hommage aux jeux old-school est d'ailleurs présent dans des stages bonus : les stages d'après boss. Ainsi, vous aurez l'occasion de retrouver l'esprit des jeux de Shoot'm up d'antan, de Pac Man, et de micro machine. De plus, durant la durée d'un niveau, le jeu standard (hors stage bonus) reprend les graphismes et le son des jeux typiquement Amstrad.


Durant cette phase de Micro Machine, les boulets tenterons de vous ralentir, alors ayez l'oeil vif pour les éviter

Après avoir mentionné ces stages d'après boss, il est logique d'écrire sur ces derniers. Battlefield Manka Dream comporte donc cinq boss, soit un tout les deux stages. Ils sont tous réussit je dois dire, avec une mention spécial pour le Golem.
Néanmoins on note tout de même un manque de finition, pour le second, un fantôme géant. En effet celui semble avoir été fait (concernant le graphisme) par un simple grossissement de charset de fantôme plus petit. De ce fait l'image se retrouve flouté, et les contours on un vilain effet escalier.
Ce manque de zèle se retrouve à de nombreuses occasions durant le jeu. Tout d'abord, avec l'oublis de désactiver le menu durant l'intro, puis le fait qu'il n'y ait pas d'écran de Game Over personnalisé (mis à part pour les boss, et là encore les contours des pictures sont mal découpés ce qui donne un effet sale). Aussi il est dommage d'avoir un level 1 et 2 identiques, d'avoir un bruitage pour les flaques d'eau exagérés, et une mauvaise mis en valeur des endroits où il faut cogner pour ce qui est du boss de Manka Dream.


Il arrive parfois que certains bugs, que se soit de la gestion du niveau comme ici, ou de programmation (Saturnome qui disparaît °_O) puisse bloquer le jeu. Donc n'oubliez surtout pas de sauvegarder dès que vous le pouvez.

Donc des bugs il y en a parfois, mais il faut tout de même dire que le jeu s'en sort très bien du point de vue de la programmation (néanmoins le huitième plateau est injouable pour les petites configurations). Il en va de même pour la réalisation, et le choix des musiques par exemple, qui se marie bien avec ce type de jeu. Enfin mis à part celles à parole, tels que Rocketman, qui ont un air trop évoluer par rapport au reste du jeu bien plus kitch.

Toutefois il arrive que le jeu dérive dans un genre particulier, un peu foufou. En effet, le jeu passe de plaisant, très carré et réussit, à une sombre nullité pour ce qui est du septième niveau. Un gros délire psychédélique qui n'aurait pas dû se trouver dans ce genre de jeu, et qui gâche beaucoup le plaisir. Tout y est d'ailleurs, pour que ça ne puisse plaire qu'à une minorité de gens : Un manque d'homogénéité avec le reste que se soit dans les graphismes ou le gameplay (de piètre qualité pour ces deux points), et une programmation qui là encore, fait beaucoup de tort aux plaisir du jeu (freeze du jeu le temps d'entendre certains sons). De même que le clin d'oeil à Hat Adventure aurait certainement mieux eu sa place en tant que bonus de fin de jeu (car là ça fait beaucoup à ingurgiter en une fois).
Enfin forcé de constater qu'à partir de ce niveau, l'esprit change, et que le scénario simple et sympa devient trouble et inintéressant. Comme la fin du jeu qui, après avoir pourtant fait l'effort de s'inspiré jusque là de la communauté making sans sombrer dans le private joke, devient complètement impossible à suivre pour le joueur ne provenant pas de la communauté : Qui est Jyuza ? Nous n'en avons pourtant pas entendus parler durant tout le jeu ? C'est vraiment dommage tout ça.

Enfin ça reste donc un bon jeu, mais...
A noter le petit plus pour les bonus, qui sont très sympa (enfin mis à part les bandes dessinées qui sont à la fois horrible et incompréhensible, et qui, encore une fois, me laisse une impression de gâchis).



Scénario : 2/5x0.5
Gameplay : 3/5x2
Ambiance sonore : 3/5x1
Durée de vie : 3.5/5x2
Graphismes : 3/5x1
Moyenne : 3.25/5


Autres catégories majeures :

Univers : 1/5
Personnages : 3/5
Programmation : 4/5


Catégories spécifiques :

Meilleurs mini-jeux : 3.5/5
Meilleur A-RPG : Ce n'est pas un A-RPG
Meilleur humour : 2/5
Meilleure originalité : 3.5/5


Mention spécial :

Meilleur non-RPG : 4/5

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