Hello ! Venez discuter sur Discord !
Test :
Chemin de CroiX: Inconscience
L'état d'esprit du concours a changé au cours des années. Certains tests du passé peuvent avoir un franc parler mais aussi un caractère choquant. Nous nous excusons d'avance pour cela.

Test de Chemin de CroiX


Voici enfin un projet digne de ce nom, et suffisamment long pour permettre une évaluation un tant soit peu objective des différents critères.

L’écran titre animé avec en fond le Jojo’s theme de Bahamut Lagoon donne déjà une bonne impression. L’introduction qui suit est assez immersive, par son style et les teintes qu’elle propose, bien qu’on puisse regretter l’utilisation d’images de trop faible résolution qui pixelisent rapidement sitôt qu’elles sont agrandies (et qui s’avèrent mal centrées lors du déplacement en vue subjective). On regrette aussi plus ou moins des phrases du type : « Peut-on lutter contre cette force divine qui entraîne chacun sur son propre chemin ? », trop banales et n’aboutissant pas à l’effet escompté (attention au volume des effets sonores lors de leur affichage, il fait presque sursauter !), ainsi que le Terra’s theme qui n’a – à mon goût – pas sa place ici. On regrettera enfin la longueur de cette introduction ; lent, c’est bien ; trop lent, ça l’est déjà moins.
Et qu’en est-il des graphismes de la démo ? Ils constituent indéniablement un de ses points forts. Les chipsets utilisés sont beaux, et le mapping est de qualité. L’auteur semble s’essayer aux graphismes custom (« pixel art »), mais la démo ne semble pas en comporter, hormis sans doute pour ce qui est de l’écran titre et de l’image de fond du CMS.
En plus des chipsets et du mapping, on note également un travail intéressant sur les ombres, aussi bien en intérieur qu’en extérieur. L’éclairage est de façon générale bien travaillé : lueurs filtrant à travers les fenêtres la nuit, rayons de Soleil, feux de cheminée… Le contact des gouttes de pluie sur le sol n’a pas non plus été oublié, même si sa représentation reste assez élémentaire. Les graphismes ne sont en outre pas figés : PNJ, oiseaux et papillons en tout genre rendent le monde vivant ; il est même possible d’obtenir des renseignements sur tout élément de la flore (fleur, plante, champignon…). Enfin, le panorama utilisé comme fond dans la forêt s’y intègre assez idéalement.

La bande-son (bruitages et musiques), sans être mémorable, s’intègre bien aux images. Le système de bruits de pas du héros part d’une bonne intention mais s’avère plus agaçant qu’autre chose, d’autant qu’il manque de synchronisation.

Passons aux combats (le système est celui de base RM2k3). Autant ne pas tangiverser pendant des heures : les combats sont pénibles (dans la démo tout du moins) et trop nombreux. Leur difficulté est en revanche bien dosée (je ne tiendrai pas compte de l’attaque de paralysie du ; frustrant dans la mesure où l’on a le contrôle que d’un seul personnage), bien qu’ils ne disposent d’aucun aspect stratégique et contraignent le joueur à enchaîner les attaques de base, sans possibilité de fuite. Les animations sont quant à elles correctes et fluides.
Chose intéressante : le terrain de combat n’est pas un panorama, mais un assemblage d’éléments de chipsets dont la résolution a été modifié vers le haut et le bas pour apporter un effet de perspective satisfaisant.

Si le système de combat est celui de base, ce n’est pas le cas du menu : assez beau, affichant même de petites animations (dont une pour le symbole de l’argent possédé), il reste basique en qui concerne ses options mais sa présentation s’avère plutôt originale.
Les sous-menus d’objets et de techniques, faute d’une meilleure programmation, sont sous la forme d’une myriade de cases, chaque case devant accueillir un objet ou une technique précise. L’ensemble manque hélas de fluidité, surtout lors de l’ouverture et de la fermeture du menu.

Problème de fluidité également au niveau des dialogues, écrits correctement mais qui cassent le rythme du jeu, en grande partie à cause d’une surenchère de points de suspension, points qui nécessitent de surcroît un appui sur Enter systématique.

Venons-en à une des particularités du jeu. Dans Chemin de Croix, pas de worldmap, juste un enchaînement de cartes (représentées en bas à droite de l’écran), lesquelles comprennent une entrée et une sortie et indiquent la position du héros. C’est là une méthode qui risque de restreindre fortement la liberté de mouvement, ou tout du moins qui risque de rendre les déplacements plus contraignants. Mais cela reste à voir.

Pour ce qui est des mini-jeux, on trouve un… sudoku, ce jeu de réflexion très à la mode. On se demande quelle est sa place dans le jeu, mais l’auteur l’a bien intégré au décor ; sous forme d’écran de contrôle entouré d’une structure métallique et balayé de haut en bas par ligne grise de parasites. Il ne semble pas souffrir d’un défaut de programmation, et je n’ai pas eu le problème du lag qu’ont rencontré certains.
Pour rester dans le domaine de la programmation, on peut citer le bestiaire et la possibilité d’écouter les musiques du jeu dans l’écran titre custom, même si, à l’instar du CMS, le caractère statique de ces menus (chiffres fixes, pas de nouvel équipement à équiper) nous empêche de nous prononcer définitivement sur les compétences de l’auteur. Mais il y a là de quoi avoir bon espoir.

Enfin, du côté de l’inspiration, on note vers la fin de la démo (avant de prendre le contrôle des deux personnages) toute une mise en scène très semblable à celle que l’on trouve au début de Dark Soul. C’est probablement voulu, mais cela prend un peu trop des allures de copier/coller. On retrouve un des panoramas utilisés dans Dark Soul, les même mouvements de l’eau, des couples en désaccord et des morceaux de scénario sur une guerre imminente.
Un scénario encore balbutiant, semble-t-il, qui n’apparaît pas encore dans la démo. Je me permets un copier/coller d’un texte qu’a posté l’auteur sur Eden à propos du background :

« Il y a plusieurs dizaines de milliers d'années une météorite est tombée sur une planète ne portant pas encore de nom. Cette planète ne comptait que quelques espèces animales très primitives et le climat très rude de la planète ne rendait pas aisée l'émergence de nouvelles vies. Mais l'arrivée de cette météorite bouleversa complètement le climat et l'écosystème de cette planète. Ainsi au moment de l'impacte une quantité énorme d'énergie élèmentaire se propagea sur l ensemble de la planète, cette énergie se concentra dans de petite cavités sous terre ou après plusieurs siècle de fossilisation cette énergie se concentra en cristaux ayant la capacité de transmettre des compétences propre aux cristaux (ainsi si une énergie de feu se trouvait dans le cristal on pouvait apprendre à maîtriser le feu, ou aussi pouvoir sauvegarder sa progression dans l aventure). Mais un phénomène plus étrange encore apparu avec la météorite, seulement quelques années après son arrivée la race humaine apparue, elle même remplie d'énergie élémentaire (je laisse le droit d expliquer la nature de la météorite au cours du jeu et pas ici pour la surprise) leur conférant de grands pouvoirs. Au fil des générations ces pouvoirs se sont dilues dans la population grandissante.
Environ 1000 avant le début du jeu, un énorme cataclysme dont l'origine est inconnu a présent, est sur venu sur la planète. Cette catastrophe fut telle que la planète éclata en plusieurs îles flottant dans les airs en gravite autour d'un noyau d'énergie géant permettant de conserver un monde condense. De la planète originelle, trois nouvelles planètes furent : la planète principale Gaia (avec un climat tempéré), Sahara (plus proche du soleil avec un climat beaucoup plus rude) et Minedel( recouverte par la neige). Apres ce cataclysme de nombreuse personne furent investit de grand pouvoirs élémentaires comme après la chute de la météorite. Ces gens se regroupèrent en un peuple, les Ishmirs (« Supérieur » dans leur langue) qui deviendra plus tard le peuple de l'empire(même si au début du jeu les pouvoir de se peuple n'existe presque plus mais leur technologie avance à comble ce manque). Les Ishmir ont passé ces derniers siècles à persécuter les Eshtars (« Inférieur ») qui n'avaient pas de pouvoirs et cette persécution c'est transformée en tuerie depuis l'avènement suprême de la technologie de l'empire (les voyages dans l'espace entre les 3 planètes).
C'est sur cette base que le jeu commence.

Il me reste plusieurs chose à développer et je garde des révélations pour le jeu mais les grandes lignes sont là . Il me reste surtout a developper les relations politiques en tre les differents peuples ainsi que la situation geopolitique du monde en general, les moeurs et les valeurs... »

J’avoue ne pas avoir été convaincu par l’histoire de l’ « énergie élémentaire » et du « cataclysme », qui manquent cruellement de crédibilité à mes yeux. La notion de pouvoir ou de magie élémentaire, que l’on retrouve sans cesse dans les RPG, devrait être maniée avec plus de prudence. Voilà pour le background. Qu’en est-il de ce que l’on trouve dans le jeu ?
Il est question au début du jeu de deux frères jumeaux. L’un a des yeux rouges et est injustement haï par les habitants du village, parmi lesquels figure sa propre mère. Son affliction va se muer au fil des années en une haine réciproque, jusqu’au jour inévitable où les villageois se rassemblent pour le tuer. Son frère Kenshiro (contrôlé par le joueur) assiste à l’agonie de celui appelé le « démon », qui jure de se venger avant de rendre l’âme.
La deuxième partie de la démo nous transporte dans une base souterraine, où deux garçons ont pour objectif de délivrer une amie. Ils découvrent alors Kenshiro enfermé dans un cylindre en verre et le libèrent avant de prendre la poudre d’escampette. Bref, on attend de voir des liens se tisser entre tous ces différents éléments de scénario, impossible à évaluer justement sans la preuve de sa crédibilité et de sa cohérence.
La seule chose que l’on puisse dire des personnages, au nombre de quatre, c’est qu’ils sortent quelque peu des sentiers battus sans pour autant trôner dans les hautes sphères de l’atypique. Attendons de voir la suite.

Pour finir, pas de bugs à signaler, hormis pour les sauvegardes. Je m’explique : lorsque l’on affiche l’image splittée et que l’on sauvegarde, la fenêtre des sauvegardes s’ouvrira une seconde fois avant la disparition de l’image (désolé si ce n’est pas clair).

Verdict : un projet sérieux, travaillé : bonne qualité graphique, bon mapping, bon CMS, combats aléatoires simples mais relativement efficaces, scénario prometteur… La qualité d’ensemble est très acceptable. Néanmoins, si aucun défaut majeur n’est à signaler, il n’y a rien non plus de particulièrement admirable. Mes encouragements à l’auteur.
Remarque : j’ai demandé à l’auteur sur Eden la provenance des images utilisées dans l’introduction, et s’il s’agissait d’un montage. Il m’a répondu qu’elles provenaient d’Internet (mais a été dans l’incapacité de déterminer ou de se souvenir de leur source). Dommage, le custom aurait été méritoire !


Catégories compétitives

Note globale 3

Scénario /
Trame 1,5
Personnages 2
Mise en scène 3
Graphismes 3,5
Musiques 2,5
Programmation 2,5
Durée de vie 1
Gameplay 2,5
Originalité 1,5


Catégories spécifiques

Mini-jeux 2,5
CMS 3


Catégories mineures

Introduction 3
Mapping 3,5

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !