Test :
joe monsters quest: the begining
joe monsters quest: the begining
Par Karnath
Joe Monsters Quest : The Beginning (de Joe Monsters - si, si)
Voilà, la grande machine des Alex est lancée, les tests se succèdent, chacun apportant son petit lot de surprises, et parfois de déconvenues. J'ignore à quoi je m'attendais en lançant ce jeu, mais probablement pas à ce qui m'attendait moi.
Comment décrire cette démo ? Hé bien ma foi, pour suivre le choix linguistique opéré par l'auteur pour son titre : JMQTB is an epic tale of melodrama, bad spelling and intense Enter-key pressing.
Certes, c'est à ce jour le jeu le plus intéressant auquel j'aie joué pour les Alex, mais on ne peut pas dire que la concurrence fut très rude, globalement (vivement que ça change). Il y a tout de même eu pour moi un certain plaisir dans le fait de trouver un jeu auquel un temps de réflexion supérieur à la femtoseconde a été accordé ; bien des aspects du produit achevé auront toutefois quelque peu refroidi mon entrain.
Tout d'abord, le gameplay. Le choix d'un mode de jeu linéaire est quelque chose de somme toute plutôt original sur RPG Maker, et, en dépit de ses contraintes, pourrait donner un résultat tout à fait honorable voire plus intéressant que le A-RPG bateau qui commence à devenir commun en nos contrées.
Hélas, il eut fallu pour cela que suivent l'inventivité et surtout la réalisation, car c'est là que le bât blesse : sur un plan d'abord assez trivial, le saut est plutôt mal géré et donne l'impression que le héros se balade en jetpack sur la lune ; d'autre part, et surtout, le fait que l'animation d'attaque se fasse sur le héros et le comportement totalement décérébré des ennemis transforment tout combat en une sorte de pugilat indistinct où le but est d'appuyer sur entrée à l'aveuglette, suffisamment rapidement pour que l'ennemi reste coincé et se prenne nos coups sans réagir.
Plus encore que dans lesdits A-RPG bateaux, le gameplay se résume donc exclusivement à du bourrinage sur Entrée (ou Espace selon votre bon plaisir). En gros, on aura beau dire, les A-RPG avec RM c'est pas encore au point. Pour le reste, pas grand chose à dire, sinon que l'idée du déplacement linéaire + flèche haut m'a bien plu à la base, et pourrait donner quelque chose de bien avec davantage de travail et d'innovation.
Passons maintenant aux graphismes. Nous passerons brièvement, parce qu'il faut bien le dire : c'est pas Byzance. Je peux comprendre que l'adaptation de la construction mappesque de RM2K au mode de jeu particulier ne soit pas tâche facile, mais là les chipsets (en majorité du RTP de RM2K) sont en prime assez souvent mal utilisés.
Pas bien beau que tout cela, donc, m'enfin le créateur a dit que c'était vieux (à se demander pourquoi il le présente aux alex ) et que ceci explique cela.
Tout ce qui est scénario, maintenant : autant le dire tout de suite, la combinaison de quelques thèmes classiques, de grandes tournures mélodramatiques et d'orthographe douteuse pour ne pas dire défaillante donne un résultat qui pourra difficilement passer pour travaillé.
Pour reprendre point par point : les clichés, tout d'abord, sont assez omniprésents, depuis la création du monde qui n'est que la réitération avec des noms un peu différents de ce qu'on trouve dans 90% des RPG (amateurs ou non), jusqu'au mystérieux personnage qui contrôle les sentiments z'et pulsions du héros (Grahf, où es-tu ?) en passant par les méchants parents, les méchants camarades, les méchants tout le monde.
Et c'est là que débarque c'est qui m'a vraiment le plus choqué dans la mise en scène et les dialogues : tout le jeu n'est qu'un long apitoiement larmoyant totalement pas crédible. C'est un défaut récurrent des jeux comme des écrits d'amateurs de couler à pic dans du lyrisme véhément, mais là c'est grave.
Le héros, qui est une chose hideuse quoique apparemment tant indescriptible qu'on ne sait pas trop à quoi il ressemble au juste (mais se fait traiter de "tas de matières en décomposition" et autres "grosse masse de cafard") est donc un monstre apparemment nommé Joe, Joe Monsters pour être précis - il y a une certaine cohérence dans cette histoire - et va passer son temps à se faire harceler et à nous étaler sa misère dans des scènes poignantes, telle que celle de l'école (ponctuée d'une narration qui ferait passer Cosette pour une fille à papa sur-gâtée : "Je n'avais que pour chaise un vieux tabouret casse,plein de clous et un tonneau pourri qui pouvez s'effondre a tout moment comme table...." ) ou la tragique mort des parents de Joe - "JoeAPA!!PAPA!! PAPA!! PARLE MOI!!! DIS QUELQUECHOSE!! TRAITE MOI DE CLOPORTE!!!"
C'est le genre d'emphase qui ôte toute crédibilité aux personnages, et hélas elle est à peu près omniprésente. Pas mal de fou-rire dans les moments tragiques en perspective, donc.
Le déroulement du jeu tout entier tombe encore sous le coup d'un autre défaut classique d'amateur : tout se passe beaucoup trop vite, les événements n'ont strictement aucun poids, les dialogues se limitent à quelques phrases, en bref le rythme de la narration n'est pas maîtrisé et devrait être largement plus pondéré et réfléchi (je ne parle même pas de l'épée des ténèbres qui apparait comme ça dans la chambre du héros en disant simplement "je suis l'épée des ténèbres" et autres événements précipités au point de perdre tout sens). Le débarquement à l'improviste dans une situation à laquelle on ne comprend rien au début du chapitre 2 n'est pas un très bon choix non plus, si je puis me permettre, a fortiori quand cela implique de se retrouver à combattre soudain des zombies et à chercher des clés et autres choses parfaitement quotidiennes pour une masse de cafard en décomposition.
Enfin, si l'animation dans les "cut-scenes" est un minimum travaillée, les textes mériteraient de l'être conséquemment plus, et le tout premier pas serait de vérifier l'orthographe, ne serait-ce qu'avec le correcteur automatique de Word. Ca prend 30 secondes et ça sauve des neurones aux jurés après.
En bref, un jeu qui présente l'avantage de ne pas être complètement décérébré et d'innover un peu sur certains plans, mais qui reste malgré tout très amateuresque dans le mauvais sens du terme.
2 - Scénario 1/5 Mal conçu, pas mal de clichés, quelques idées qui auraient pu être mieux développées.
3 - Mise en scène 1/5 Pas convaincante pour ce qu'il y en a.
4 - Personnages 1/5 A développer impérativement, le comportement de tous les personnages est assez ridicule et caricatural.
6 - Musique 2/5 Quelques morceaux bien choisis, mais trop peu et pas assez bien appliqués pour que je puisse donner plus de la moyenne.
7 - Graphismes 1/5 Vraiment pas ça.
8 - Programmation 2/5 La réalisation n'est pas vraiment à la hauteur de ce qui pourrait être fait.
11 - Humour 1/5 Beaucoup d'humour involontaire dans les moments tragiques.
13 - Meilleur Non-RPG 2/5 Pour compenser le fait qu'on ne puisse pas noter l'originalité pour un Non-RPG, je rajoute un point ici tenant compte de l'originalité du déplacement linéaire. C'est à peu près tout ce qu'il y a à dire.
A revoir : le mélodrame, le bourrinage sur entrée, les graphismes, le mélodrame, l'orthographe, le déroulement, les clichés, le mélodrame.
Voilà, la grande machine des Alex est lancée, les tests se succèdent, chacun apportant son petit lot de surprises, et parfois de déconvenues. J'ignore à quoi je m'attendais en lançant ce jeu, mais probablement pas à ce qui m'attendait moi.
Comment décrire cette démo ? Hé bien ma foi, pour suivre le choix linguistique opéré par l'auteur pour son titre : JMQTB is an epic tale of melodrama, bad spelling and intense Enter-key pressing.
Certes, c'est à ce jour le jeu le plus intéressant auquel j'aie joué pour les Alex, mais on ne peut pas dire que la concurrence fut très rude, globalement (vivement que ça change). Il y a tout de même eu pour moi un certain plaisir dans le fait de trouver un jeu auquel un temps de réflexion supérieur à la femtoseconde a été accordé ; bien des aspects du produit achevé auront toutefois quelque peu refroidi mon entrain.
Tout d'abord, le gameplay. Le choix d'un mode de jeu linéaire est quelque chose de somme toute plutôt original sur RPG Maker, et, en dépit de ses contraintes, pourrait donner un résultat tout à fait honorable voire plus intéressant que le A-RPG bateau qui commence à devenir commun en nos contrées.
Hélas, il eut fallu pour cela que suivent l'inventivité et surtout la réalisation, car c'est là que le bât blesse : sur un plan d'abord assez trivial, le saut est plutôt mal géré et donne l'impression que le héros se balade en jetpack sur la lune ; d'autre part, et surtout, le fait que l'animation d'attaque se fasse sur le héros et le comportement totalement décérébré des ennemis transforment tout combat en une sorte de pugilat indistinct où le but est d'appuyer sur entrée à l'aveuglette, suffisamment rapidement pour que l'ennemi reste coincé et se prenne nos coups sans réagir.
Plus encore que dans lesdits A-RPG bateaux, le gameplay se résume donc exclusivement à du bourrinage sur Entrée (ou Espace selon votre bon plaisir). En gros, on aura beau dire, les A-RPG avec RM c'est pas encore au point. Pour le reste, pas grand chose à dire, sinon que l'idée du déplacement linéaire + flèche haut m'a bien plu à la base, et pourrait donner quelque chose de bien avec davantage de travail et d'innovation.
Passons maintenant aux graphismes. Nous passerons brièvement, parce qu'il faut bien le dire : c'est pas Byzance. Je peux comprendre que l'adaptation de la construction mappesque de RM2K au mode de jeu particulier ne soit pas tâche facile, mais là les chipsets (en majorité du RTP de RM2K) sont en prime assez souvent mal utilisés.
Pas bien beau que tout cela, donc, m'enfin le créateur a dit que c'était vieux (à se demander pourquoi il le présente aux alex ) et que ceci explique cela.
Tout ce qui est scénario, maintenant : autant le dire tout de suite, la combinaison de quelques thèmes classiques, de grandes tournures mélodramatiques et d'orthographe douteuse pour ne pas dire défaillante donne un résultat qui pourra difficilement passer pour travaillé.
Pour reprendre point par point : les clichés, tout d'abord, sont assez omniprésents, depuis la création du monde qui n'est que la réitération avec des noms un peu différents de ce qu'on trouve dans 90% des RPG (amateurs ou non), jusqu'au mystérieux personnage qui contrôle les sentiments z'et pulsions du héros (Grahf, où es-tu ?) en passant par les méchants parents, les méchants camarades, les méchants tout le monde.
Et c'est là que débarque c'est qui m'a vraiment le plus choqué dans la mise en scène et les dialogues : tout le jeu n'est qu'un long apitoiement larmoyant totalement pas crédible. C'est un défaut récurrent des jeux comme des écrits d'amateurs de couler à pic dans du lyrisme véhément, mais là c'est grave.
Le héros, qui est une chose hideuse quoique apparemment tant indescriptible qu'on ne sait pas trop à quoi il ressemble au juste (mais se fait traiter de "tas de matières en décomposition" et autres "grosse masse de cafard") est donc un monstre apparemment nommé Joe, Joe Monsters pour être précis - il y a une certaine cohérence dans cette histoire - et va passer son temps à se faire harceler et à nous étaler sa misère dans des scènes poignantes, telle que celle de l'école (ponctuée d'une narration qui ferait passer Cosette pour une fille à papa sur-gâtée : "Je n'avais que pour chaise un vieux tabouret casse,plein de clous et un tonneau pourri qui pouvez s'effondre a tout moment comme table...." ) ou la tragique mort des parents de Joe - "JoeAPA!!PAPA!! PAPA!! PARLE MOI!!! DIS QUELQUECHOSE!! TRAITE MOI DE CLOPORTE!!!"
C'est le genre d'emphase qui ôte toute crédibilité aux personnages, et hélas elle est à peu près omniprésente. Pas mal de fou-rire dans les moments tragiques en perspective, donc.
Le déroulement du jeu tout entier tombe encore sous le coup d'un autre défaut classique d'amateur : tout se passe beaucoup trop vite, les événements n'ont strictement aucun poids, les dialogues se limitent à quelques phrases, en bref le rythme de la narration n'est pas maîtrisé et devrait être largement plus pondéré et réfléchi (je ne parle même pas de l'épée des ténèbres qui apparait comme ça dans la chambre du héros en disant simplement "je suis l'épée des ténèbres" et autres événements précipités au point de perdre tout sens). Le débarquement à l'improviste dans une situation à laquelle on ne comprend rien au début du chapitre 2 n'est pas un très bon choix non plus, si je puis me permettre, a fortiori quand cela implique de se retrouver à combattre soudain des zombies et à chercher des clés et autres choses parfaitement quotidiennes pour une masse de cafard en décomposition.
Enfin, si l'animation dans les "cut-scenes" est un minimum travaillée, les textes mériteraient de l'être conséquemment plus, et le tout premier pas serait de vérifier l'orthographe, ne serait-ce qu'avec le correcteur automatique de Word. Ca prend 30 secondes et ça sauve des neurones aux jurés après.
En bref, un jeu qui présente l'avantage de ne pas être complètement décérébré et d'innover un peu sur certains plans, mais qui reste malgré tout très amateuresque dans le mauvais sens du terme.
2 - Scénario 1/5 Mal conçu, pas mal de clichés, quelques idées qui auraient pu être mieux développées.
3 - Mise en scène 1/5 Pas convaincante pour ce qu'il y en a.
4 - Personnages 1/5 A développer impérativement, le comportement de tous les personnages est assez ridicule et caricatural.
6 - Musique 2/5 Quelques morceaux bien choisis, mais trop peu et pas assez bien appliqués pour que je puisse donner plus de la moyenne.
7 - Graphismes 1/5 Vraiment pas ça.
8 - Programmation 2/5 La réalisation n'est pas vraiment à la hauteur de ce qui pourrait être fait.
11 - Humour 1/5 Beaucoup d'humour involontaire dans les moments tragiques.
13 - Meilleur Non-RPG 2/5 Pour compenser le fait qu'on ne puisse pas noter l'originalité pour un Non-RPG, je rajoute un point ici tenant compte de l'originalité du déplacement linéaire. C'est à peu près tout ce qu'il y a à dire.
A revoir : le mélodrame, le bourrinage sur entrée, les graphismes, le mélodrame, l'orthographe, le déroulement, les clichés, le mélodrame.
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