Test :
La Route de la Gloire
Par Anton_

Temps joué : 7 h


Introduction

Cette fois ci, c'est la première fois que j'ai à tester un vrai RPG, et qui dure plus de 30 minutes. Même bien plus que 30 minutes.

La route de la gloire laisse à croire par son écran titre qu'il laisse de nombreux choix au joueur qui auront des répercussions sur les événements scénaristiques. (ou pas ?)

Vous incarnez le fils du maire d'une petite ville qui du jour au lendemain, est forcé de partir à l'aventure. Il peut choisir plusieurs compagnons qui couvriront l'aventure de divers dialogues suivant leur personnalité.
Son objectif est de prouver qu'il est digne de remplacer son père. Entre temps, il découvrira que le monde est plein de problèmes et qu'il va tenter de les résoudre au fil de son aventure.

Il est temps pour moi de me lancer dans la grande aventure qu'est : rédiger ce test.


Awards généraux

Gameplay (Note : 4,25/5)

Combats

Système classique de combat, compétences liées à l'arme, nourriture non utilisable en combat, objets qui boostent les stats avant un combat...
On a là un type de combat tout a fait fidèle à son genre.

On cherche les combinaisons d'équipements/compétences qui font le plus de dommages, et c'est comme ça que je me suis retrouvé assez vite avec les deux chevaliers ambidextres équipés d'au moins une épée large pour avoir la compétence "double attaque", et hop, 4 coups par tour pour le prix de 10 mana.
Et comme troisième compagnon : la karatéka et son critiqual Kiaï qui peut enlever la moitié de la vie d'un boss en un coup.

Il semblerait que la vie des monstres soit adapté aux types de compagnons choisis, ça expliquerait les 2000-3000 points de vie des monstres à la fin.

Compagnons

Plus on a de compagnons, plus on gagne de sous, et plus on peut acheter des trucs.
Moins on en a, plus on gagne d'XP
Sachant qu'il était possible de ne prendre aucun compagnon, j'ai tenté de maximiser l'expérience de Lux et de laisser tous les autres lv 1. C'est à dire que j'ai tenté l'aventure tout seul.
Mal m'en a pris : La courbe d'expérience pique affreusement même dans les premiers niveaux !
Niveau 2 : 15 xp total
Niveau 5 : 300 xp total
Niveau 10 : 4000 xp total
Enfin, ce n'est sans doute pas la courbe d'xp qui fait défaut, mais plutôt les stats qui les accompagnent :
Passage du niveau 9 à 10 : +1 attaque +1 defense (et des fois on a même droit à +0 att ou def, pas encourageant de miser sur les xp)
j'aurais mieux fait d'économiser et me payer une épée +9 attaque, beaucoup plus rentable.
Ha, mais le problème c'est que les monstres dropent trop peu d'or quand on est tout seul, je galère déjà assez pour couvrir les frais de santé (potions, antidotes, INN) et bien sûr, impossible de dormir sans son propre lit.

(en solo, j'ai pu vaincre le fantôme et me taper une bonne barre de rire sur le deuxième feu de camp, où Lux est pris d'un accès de folie en parlant tout seul. Ensuite, c'est pas possible de survivre contre les frelons empoisonneurs à moins de grinder pendant des jours pour atteindre le niveau 20, et encore)

Je pense qu'il ne faut pas autant décourager le joueur téméraire quand il décide de partir seul.

Bref, après être passé niveau 7, je décide de prendre des compagnons dans mon aventure. Bon, ils sont peut être niveau 1, mais faut dire qu'il sont d'une très bonne utilité, surtout la prêtresse qui soigne le poison (tellement d'argent d'économisé !)
Les personnages ambidextres sont très forts quand ils ont deux armes à une main équipés, leur attaque est haussé par les deux armes qui permet donc de taper très fort, deux fois, avec 2 chances de faire des critiques.

Et quand j'avais assez d'argent, je me suis passé du soigneur pour ne dépendre que des objets de soin.
(en fait, j'ai largement profité du fait que le thon soigne 400 hp pour 15 Gils)

Quêtes annexes
La quête principale floue pousse le joueur à chercher les quêtes annexes par lui même, c'est limite si on a envie d'abandonner le poste de maire pour faire chasseur de prime. Ce jeu réussit tout de même à insinuer au joueur qu'il est temps de reprendre la quête principale quand on finit une quête annexe (manoir hanté, chasser les slimes)
Ces quêtes annexes donnent un véritable rythme qui est pour moi parfaitement réussi. On se sent libre d'alterner les deux types de quêtes quand vient l'occasion.
Par contre, la quête principale ne peut pas changer (pas encore, on est encore dans une démo)

Globalité
Des compétences équilibrées au possible, un système de déplacement rapide (puits) original, un (des ?) point(s) de non retourplacés suffisament loin dans le jeu pour ne pas être effrayé...
Ce gameplay est équilibré et rythmé, souffrant néanmoins d'un départ foireux (voir histoire), il fait bon y jouer.

Histoire (Note : 3,5/5)

L'introduction

On part d'un principe loyal qu'est la dignité d'un fils envers son père.
Cela aurait pu être bien si ce dernier avait présenter l'objectif un peu mieux.
"Tu peux affaiblir une partie du mal, gagner un grand tournoi, ou simplement aider le peuple du royaume."

Là, on se pose beaucoup de questions. genre, d'où il sort ce "mal" ? ou encore, c'est quoi un "grand tournoi" ?
Mais il n'en dit pas plus, donc je prend mon pain et je me barre, même plus le droit de dormir dans mon propre lit.
Et comme si ça ne suffisait pas, le père explose le 4e mur si on n'accepte pas de faire l'aventure... Golden Sun 1 a su rendre cette fin alternative un peu plus subtile.

Bon, on va dans le Pub, et là rebelote d'un premier contact baclé : "-Bonjour, tu viens avec moi dans ma quête ? -Okédac."

Mais pourtant, les premiers contacts, les premiers moments que le jeu nous présente, ça à le mérite d'être soigné. Ce n'est pas le cas ici...
Vous l'avez compris, cette introduction m'a vraiment déçu, mais surtout parce que ce a suivi après était complètement différent (et dans le bon sens !)

Debut de l'aventure

Dire que j'ai failli abandonner à cause de cette intro foireuse, je me suis tout de suite calmé au premier feu de camp.
Les personnages font part de leur but et donnent donc une raison tout à fait satisfaisante pour accompagner le héros de l'histoire... Sauf le héros lui même, qui, évidemment, vient à peine de faire ses adieux à son père, n'ayant pas d'objectif précis.
Le héros et sa troupe fraîchement recruté (tout le monde est niveau 1, classique, mais limite un peu bizarre) partent dont découvrir le monde, et on peut découvrir déjà deux endroits où il ne se passe rien. (cimetière de la plage, et maison vide)
"il faudra y revenir d'un moment à l'autre" : le réflexe commun d'un habitué de RPG et/ou d'un maker.

La présence des quêtes annexes dès le début du jeu insistent sur la variété du contexte dans lequel évolue la troupe. Et en plus, les personnages qu'on emmène avec soi expriment parfois leur point de vue sur ce contexte, mais cela aurait pu se faire avec plus de mise en scène.

Quête principale

Un élément qui a vraiment posé un tournant dans l'histoire de Lux est la rencontre avec le mec trop fort au cheveux longs, appelons le Séphi. Séphi qui donc, récupère un parchemin auprès d'un brigand, et plus tard (bien plus tard) on se rend compte qu'il combat des méchants mais qu'il en fait partie, mais qu'il les renie, et vient quasiment de renier son existence. Cas intéressant du méchant qui ne veut pas vraiment en être un, mais que la réalité ratrappera un jour.
Donc bon, l'ennemi de mon ennemi pourrait donc être un ami pour le moment.
Personnellement, j'aurais tant voulu continuer à aider Séphi, mais vu que ce bout de quête n'étant pas disponible dans cette démo, j'ai dû me contenter de venger un mec qui est venu dans l'équipe que pendant 8 minutes 30, qui a fait un seul combat, et qui selon le héros, a été un best friend forever.
La démo se "termine" sur une zone où les monstres sont des tueurs, et où certains villages/châteaux ne sont même pas accessibles via la mappemonde, et où un garde te gueule dessus parce que t'as rien à faire sur ce continent.
Et bien sûr, impossible d'utiliser le puits pour revenir en arrière, quelque chose d'infranchissable s'y trouve.

Pour une démo, on est quand même arrivé à un tournant de l'histoire, un point où l'on doit choisir entre deux sous histoires, et on a même pu voir un représentant du mal.
Le fait de découvrir la présence du mal aussi tard a fait de celui ci un simple obstacle et non pas une véritable menace (du moins, ce fut mon impression) Tout ce qui était imposé au joueur était de partir découvrir le monde, rien d'autre.

Ambiance et Immersion (Note : 3/5)

Comme pour la partie histoire, l'intro a grandement nuit à cette catégorie, et je pensais que tout le jeu allait être comme ça...
Mal m'en a pris (encore une fois !) Ce qui a contribué le plus à l'ambiance du jeu, ce sont ces réactions de la part des compagnons de voyage. On se dit qu'à chaque dialogue de PNJ, il aurait pu yavoir un blabla supplémentaire si on avait le bon équipier au bon moment. Et c'était sans compter les combinaisons de dialogues entre deux compagnons lors de ces soirées feux de camps.
D'ailleurs, ces soirées feux de camp sont vraiment bien placés, cela permet de faire le point au niveau de l'histoire (pratique quand on vient de reprendre une sauvegarde) tout en profitant des bons plans de Bill la barbe (sauf si vous avez été avide d'or en envoyant ce cher bonhomme en prison)
Bref, on se sent vraiment bien quand on utilise un feu de camp (peut être pas le cas pour les deux premiers feux, le temps de s'y habituer, et de surtout de se remettre de cette intro)

Graphismes (Note : 2,75/5)

Qu'est-ce qu'on ferait sans ces RTP, je vous le demande ?
En tout cas, c'est bien utilisé pour représenter le contexte, mais le manque de diversité des ressources est hélas redondant.

C'est tellement, tellement épique quand un projet se détache des RTP, mais en même temps, cela le rend beaucoup plus personnel et difficile de le compléter.

Bande-son (Note : 3,75/5)

Un monde parallèle, pareil que le vrai monde, mais en ruine ? Allez marcel, balance le DarkWorld de Zelda 3 !
Bon allez, je suis tatillon, c'est juste la seule musique que je connaissais dans le lot (jamais joué à FFX, ni Xenoblades, ni DQ)

C'est globalement un bon résultat au niveau sonore. Je ne m'étale pas plus dessus.
(Juste un petit oubli : après le combat contre Bill la barbe, la musique de victoire contre un boss restait dans toutes les fanfares suivantes, et ce, jusqu'au boss suivant.)


Awards spécifiques

Game design (Note : 3,5/5)

En reprenant un peu ce qui a été dit dans les combats (voir Gameplay) pas mal de scripts ont étés employés pour ajouter de l'intérêt dans le game design :
- Stats des ennemis dépendants des types de compagnons
- Exp/Gils en fonction du nombre de membres dans l'équipe
- d'autres trucs
Des choses m'ont semblé un peu bizarre :
- posséder 77.000000000000001 Gils ou b ien 1244.999999999999999 Gils
- voler un élixir ou un méga éther sur un frelon, pourquoi pas ?
- En solo, on gagne que deux fois les XP normalement gagnés à 4, et non quatre fois ces XP. Et on gagne la moitié des sous pour un combat qui a été bien plus risqué et difficile... décidément, le mode solo est tellement bourré d'injustices.

Et en dernier : ces sauts qui font crasher le jeu !!
Il semblerait qu'après un combat (ou alors de manière aléatoire), le fait de tenter un saut sur ces tiles en flèches déclenchent au moment où le héros s'apprète à sauter ceci :

"Script Game_Character line 135 : SystemStackError (Stack level too deep)"

Level design (Note : 4,5/5)

Le jeu se joue quasi instinctivement. Au début de l'aventure, on sait où se diriger pour trouver la suite de l'aventure, mais vu que certaines quêtes annexes nous forcent à revenir en arrière, on en profite pour revisiter le continent plus en détail, si le coeur nous en dit. Juste excellent.

Le village avec un grand marché est très pratique pour faire ses emplettes, pas comme le 2e village où les magasins sont dispatchés un peu partout.

Petit point noir sur le niveau des statues étranges, autant le design de la tour mécanique passait sans problème, mais je n'ai pas du tout vu venir que ce passage avec les statues était un puzzle.
On aurait peut être mis un PNJ paumé au début qui s'est un peu perdu dans tous ces leviers, ou un panneau qui dit attention a votre sens de l'orientation, à voir.

Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 3,5/5)

En une phrase : Un jeunôt de 17 ans part à l'aventure pour obtenir une reconnaissance suffisante auprès de son père.
Après on ne sait pas trop dans quoi on s'embarque avec toutes ces histoires de guerriers modifiés et de dismension parallèle.
Et là est l'astuce : ça laisse vraiment le choix au joueur de se concerner pleinement dans telle histoire.

Arrivé à un point divergent de l'histoire, il reste encore beaucoup de possibilités pour le héros dans la complétion de son objectif, je souhaite que ça continue comme ça.

Mise en scène (Note : 2,5/5)

Ce jeu est doté d'une mise en scène basique qui fait son travail, mais qui peut faire preuve de beaucoup d'améliorations.
Je pense principalement au colisée du 2e village qui a été fait à la va-vite, ainsi que le 2e rencontre avec Séphi qui manquait de dynamisme (en plein coeur du combat quand même)

Les émotes et les facesets ne font pas tout, hélas. On a besoin de plus de mouvements.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 3,75/5)

Un des points forts du jeu, vu qu'il a demandé beaucoup de travail à l'auteur, et ça se voit.

Pour commencer, vu qu'il est quasiment impossible de faire toute l'aventure sans compagnons, on est forcé à en choisir dans la première taverne. Soit.

Plus il y a de personnages dans la base de données, plus il est difficile de penser à tout le monde.

En plus, il me semble que certains dialogues s'enclenchent seulement sur la combinaison de deux personnages, qui donnera donc encore plus de fil à retordre.

Leur personnalité colle bien avec leur graphisme utilisé (rtp)

Par contre, quelque chose qui pourrait être vraiment classe, c'est que les personnages peuvent des fois quitter l'équipe de leur plein gré sur un accès d'émotion violente (je pense au passage avec le chevalier blanc qui s'évanouit à la vue du sang)

Au niveaux des PNJs, il y a des bonnes idées (Bill la barbe), d'autres idées pas assez fouillés (Boss dans la dimension parallèle), et cet étourdi d'aventurier qui à plusieurs reprises, déclenche un cristal de mémoire.

On se retrouve au final avec une bonne floppée de personnages, dont on fait assez facilement le tri.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 3/5)

En terme de musiques purement originales, bof : presque toutes (voire toutes) les musiques viennent d'autres jeux vidéos. Et plus c'est connu, moins c'est original, selon moi.

Néanmoins, nombre d'entre elles collent à l'ambiance actuelle du jeu, quitte à entendre la musique de MidBoss de FF7 encore une fois dans notre vie de gamer nostalgique, ou le darkworld de Zelda 3, remix Brawl.

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Ce jeu ne concourt pas dans cette catégorie, et c'est tant mieux. Parce que c'est le point qui m'a le plus déçu dans ce jeu.

Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Au final, cela reste un bon moment à passer, le fait que pas mal de possibilités se présentent à nous, on peut se douter d'une forte rejouabilité.
Mais cette introduction, il faut la refaire absolument.

Ce jeu suit le principe double d'accomplissement de la volonté du père et du désir de voyage, ce qui en fait un jeu à la fois attachant et dont on a hâte de tout visiter.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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