Test :
Décadence (Mystery of Age)

Temps joué : 40 min


Introduction

Tester cette amorce de jeu s'est avéré douloureux.
Douloureux, car en mettant le pied dans cet univers, le charme opère immédiatement. C'est tout bonnement magnifique, enchanteur, et l'on se réjouit d'avoir eu ce jeu à tester... pour se prendre au bout de 10 minutes une douche glacée sur les gonades en réalisant que ces 10 minutes sont strictement tout ce que le jeu a à offrir, l'auteur ayant abandonné le projet pour diverses raisons expliquées sur la page du jeu.

Donc ces quelques minutes sont là pour nous montrer ce qu'aurait pu être Décadence, en nous donnant à peine un avant goût de la chose, quelques minutes de jeu, suivies d'une présentation par monologues de PNJs de ce qu'auraient été les personnages, l'histoire, l'univers du jeu...etc.

Du coup, un dilemme se pose : évaluer le jeu comme un produit fini original dans sa présentation et beaucoup trop court, ou imaginer le produit fini tel qu'il est présenté à travers les monologues en prolongeant la qualité de réalisation des premières minutes ?

Aucune des deux options ne semblent satisfaisantes.
Du coup, dans ce test, reconnaissons les indéniables points forts de ce fragment de jeu, mais gardons en tête que ce n'est qu'un fragment, et qu'il est plus facile de façonner un fragment jusqu'à effleurer la perfection que d'embrasser un jeu entier.



Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Impossible d'évaluer le gameplay sur un segment aussi court.
Néanmoins, la qualité du gameplay sur ce segment est exemplaire, tant en terme de maniabilité, de souplesse que de clarté dans les menus, dans l'action à l'écran, mais l'absence en l'état de système de combat, de level up, de gestion d'objets font qu'il serait injuste de mettre une note basée sur les promesses finalement non tenues puisque le jeu n'est pas fini.

En l'état, seule l'exploration est en place, et elle est excellente. Mais c'est insuffisant pour qu'on puisse évaluer le système complet.

EDIT : par souci d'équité au sein de la compétition , je dois sanctionner cette absence de développement.
Même si ça n'est pas aussi simple que ça.

Si on abordait Dédadence comme une promesse d'un projet en cours, on parlerait de développement embryonnaire d'un système en soi prometteur, mais monter au dessus de 2 serait injuste.
Si par contre on embrasse Décadence comme un projet fini, on est face à un jeu très court, magnifique, mais qui manque cruellement de contenu, si audacieuse que soit sa fin. Et en tant que tel, il a exactement les outil de gameplay dont il a besoin, point barre. Et à cet égard, vu la fluidité et la facilité d'accès du gameplay, sa clarté - car bien que très peu développé en terme de richesse, la phase exploration, qualitativement parlant, est au dessus du lot - il mériterait donc plutôt son 3,25, en pondérant la qualité et la pauvreté du gameplay.

Je tranche pour le 2,5 au final, car sont en compétition des jeux aboutis ou des démos de jeux en cours de production.

Histoire (Note : 3,5/5)

Le segment proposé ne contient aucune histoire dans la mesure, une fois de plus, où l'on est uniquement face à une amorce du jeu.
Mais l'on apprend le gros du scénario via la séquence finale de cette démo, à travers les monologues de PNJ mentionnés plus haut.

Et il faut avouer qu'il est plutôt intéressant, avec un vrai souffle épique.
Pas très original, je considère néanmoins que cet aspect n'est pas négatif dans un genre qui flirte en permanence avec l'archétypal.

La façon de narrer l'histoire, compte tenu des limitations posées d'office, est un choix judicieux, vivant, et le fait d'intégrer des artworks pendant les monologues, ainsi que des musiques originales, rend la chose vivante, malgré la lourdeur inhérente au procédé (le gros monologue bien étouffant, on en a tous mangé lors de nos expériences de gamer;) )
Mais dans la mesure où l'histoire n'est véhiculée que via ces monologues, on ne peut pas vraiment parler de mise en en scène...
J'ai néanmoins apprécié le scénario tel qu'il a été présenté, et la pirouette finale de la démo pour pouvoir nous présenter le jeu plus avant.

Par contre, si les monologues ont été (relativement) bien corrigés, les phrases ingame, malgré leur nombre très limité, frôlent parfois le cauchemar grammatical!! Pour un jeu aussi court, on est en droit d'attendre quelque chose d'impeccable, et si la grammaire reste secondaire pour la plupart, elle n'en reste pas moins un aspect qui pèse dans la balance.
L'autre problème à mes yeux est la façon "trop lol" qu'ont les personnages de s'exprimer. La distance critique et le second degré sont des éléments que j'apprécie, mais le "jeunisme" me pose problème, même si à l'évidence c'est un choix, histoire de rendre les monologues massifs plus digestes...

Ambiance et Immersion (Note : 3,5/5)

Si l'on n'a droit qu'à quelques minutes de jeu, il ne faut néanmoins pas plus de quelques secondes pour se retrouver happé par l'ambiance enchanteresse mise en place par l'habillage du jeu, graphique comme sonore.
La simplicité de la mise en place m'a d'office donné envie de visiter le village, d'en savoir plus, de fouiner, comme à l'époque de la découverte de mes RPGs les plus chers à mon coeur, ce qui est un véritable tour de force quand on sait à quelle échelle de temps le jeu travaille, et que la trame réelle du jeu n'a pas le temps de démarrer!

Je tempère néanmoins un peu la note, pour les raisons citées en intro. Elle reste cependant haute, et c'est amplement mérité.
Même lors des monologues finaux, un effort d'habillage sonore et graphique est fait pour les rendre vivants et immersifs (effort contrebalancé malheureusement, à mon avis, par le ton "djeuns" des personnages).




Graphismes (Note : 4,25/5)

Juger des graphismes au sens large s'avère problématique, car on ne juge que d'un hameau de cinq écrans, plus de quelques artworks en surimpression...
Ceci étant dit, le village d'origine est tout bonnement magnifique!!! Même dans les productions professionnelles adoptant un style rétro, ou dans les jeux de l'époque, il est rare de tomber sur des choses aussi soignées et enivrantes que ce village. Vraiment exceptionnel.
Le style des artworks à mon sens manque peut-être de maturité, mais a déjà une certaine personnalité.
De la présentation dynamique et très soignée aux animations ingame (l'intérieur du moulin!), effets de lumière, soin dans l'apparition des textes, tout est vraiment en place!

Je ne mets "que" 4,25 car d'une part j'ai été un peu moins convaincu par les dessins que par les graphismes ingame, et surtout parce que, comme dit en intro, façonner un passage aussi court jusqu'à la perfection est plus simple que de soigner un jeu entier.

Néanmoins, la démo vaut la peine d'être jouer ne serait-ce que pour goûter à ces quelques écrans de pur bonheur!

Bande-son (Note : 4,25/5)

Une musique d'intro dynamique, avec des variations et un vrai souffle épique, des musiques de jeu originales et parfaitement adaptées aux situations illustrées, un chat qui miaule pour de vrai, là encore, le jeu frôle l'exemplaire.
D'autant plus que, contrairement à la très grande majorité des projets proposés, ici, les musiques sont composées spécialement pour le jeu, ce qui change la donne à mes yeux.
Une véritable harmonie dans l'ambiance proposée est en place, et même lors des monologues, on a droit à des musiques spécifiques pour illustrer les situations.



Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Scénario (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 4,25/5)

Pourquoi une note aussi élevée pour un truc aussi court et même pas fini ?!!

Tout d'abord, l'amorce de jeu est mise en place de façon, bien que finalement très classique, quasi exemplaire.

Mais en plus l'auteur a su jouer avec humour des limites de ce qu'il propose, à savoir un jeu à peine commencé, en jouant sur une rupture du 4eme mur plutôt habile et sur un final qui n'est pas sans évoquer la fin de Monkey Island II, donnant l'impression d'avoir traversé une funhouse magnifique, d'avoir joué au chateau fort sous des cartons et des couvertures, jusqu'à l'heure fatidique où il faut faire ses devoirs, revenir à la réalité.



Univers (Note : 3,5/5)

L'ambiance dans le hameau est paisible, harmonieuse, entière... Mais à part une introduction aux phrases cryptiques, et quelques éléments comme l'entraînement par exemple, nous n'avons accès à l'univers du jeu qu'à travers les monologues, et c'est quand même un problème, car là encore, nous sommes sensés évaluer ce qui aurait pu être, donc un univers hypothétique...

L'organisation dialectique de l'univers en question pour sa partie ésotérique fonctionne bien, et la façon dont les archétypes et les dieux sont utilisées est plutôt intéressante.

Les quelques races présentées restent classiques mais efficaces, inspirées là encore des meilleurs. Une version atlantide des Espers de FFVI, une race de loups guerriers avec un élément banni aux griffes coupées qui va rejoindre votre équipe, on ne peut pas parler d'originalité sur ce coup-ci.

On a vraiment trop peu d'éléments pour jauger un univers complet, qui reste prometteur néanmoins.

Personnages (Note : 3,5/5)

Les quelques personnages présentés en fin de parcours sont assez archétypaux, mais semblent efficace dans leur rôle.
Les transformations du héros et de l'antagoniste annoncées ajoutent de l'épaisseur à ceux ci, et les membres de l'équipe ont a priori du caractère.
Le charadesign ingame est très bon (mention spéciale pour le proto Sephiroth qui tient particulièrement la route), et les illustrations laissaient présager du très bon (mention spéciale pour la version dark du héros).


Graphismes originaux (Note : 4,5/5)

Rares sont les jeux conçus sur RPG-Maker qui ne partagent pas ce tronc commun qui les rend identifiables en quelques minutes de jeu, parfois même en un coup d'oeil.
Ce jeu aurait fait partie des exceptions, celles qui font plaisir, qui ont du chien, une identité à eux! Le village est tout bonnement magnifique, et trahit un soin et une patte tous deux exceptionnels.
Parmi les plus beaux décors que j'ai pu voir dans le domaine du RPG "retro".
Concernant les personnages, leur version "in game" est une vraie réussite, leur version vignette un peu moins, mais ils bénéficient eux aussi du même soin de la part de l'auteur.

J'ai décidé de noter ce que j'ai vu, et de ne pas prendre en compte le fait que le jeu ne comporte que 5 minutes d'exploration(!!!), qu'on n'est pas dans le cas d'un jeu pas fini, mais d'un jeu à peine commencé, un début parfaitement soigné et enchanteur mais qui ne sera jamais prolongé.

Ca n'est peut-être pas juste, car il est peu probable que l'auteur, eut-il continué son jeu, ait accordé à chaque hameau la même quantité de temps passé sur ces quelques maisons, qu'on imagine considérable.
Bref, c'est plus facile de soigner quelques écrans qu'un jeu en entier.
Néanmoins, ce degré d'excellence dans un cadre classique assumé est suffisamment rarissime pour qu'il soit récompensé à sa juste valeur.

Comme dit plus haut, les artworks, si soignés soient-ils, manquent un peu de maturité (ce qui se remarque ponctuellement dans les jeux d'ombres et dans certaines proportions), mais témoignent encore une fois de l'immense travail entrepris par l'auteur, qu'on ne peut que saluer.

Musiques originales (Note : 4,25/5)

Le jeu bénéficie d'une véritable OST, un peu courte, certes, à l'image du jeu, mais bien en place. Le morceau de l'introduction est riche et varié, les musiques ingame sont parfaitement en place et adaptées, et comme dit plus haut, les monologues sont illustrés avec brio par des compositions mettant bien l'ambiance en place.
On regrettera le contenu un peu maigre, mais l'auteur a su une fois de plus ruser pour nous en offrir le plus possible dans aussi peu de temps.


Introduction (Note : 4,25/5)

Une vraie introduction, soignée, avec sa propre musique!!
Particulièrement travaillée, avec des graphismes en place, elle envoie du lourd!
Elle tutoie aussi les limites du support, souffrant notamment de la compression des couleurs lors des séquences de dessin animé, mais reste non seulement très dynamique, et intègre parfaitement les limites en question pour en jouer habilement, entrelaçant dessins réels et pixel-art, on surfe entre le générique d'un anime et celui de Chrono Trigger, on a déjà rêvé pire, comme comparaison, non ?

Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,5/5)

L'ambivalence du projet (projet fini trop court ou amorce d'un jeu qu'on ne peut qu'imaginer) fait que malgré sa réalisation exceptionnelle, et son originalité en pied de nez final, il n'y a pas assez de contenu pour mériter le prestigieux titre du Meilleur Jeu 2014.

En tant qu'amorce de jeu, il fait indéniablement rêver, fantasmer dans les zones des géants façon FFVII, Chrono Trigger et Star Ocean 3, avec l'humour des DraQue en plus, donc que du très bon, certes, mais ce ne sont que des chimères, puisqu'au final nous ne saurons jamais si le jeu aurait réussi à se hisser aux attentes dantesques qu'il met lui même en place.

En tant que projet fini, il se pose, comme dit plus haut dans la partie "mise en scène", comme une sorte de funhouse enchanteresse, où l'on rêve à plein tube le temps du trop court tour de manège, pour revenir à la réalité, satisfait et frustré à la fois. Le parallèle avec la fin de Monkey Island II se justifie à mon avis (mais no spoiler pour ceux qui ne l'ont pas fini (honte à eux!) ).
Si habile que soit l'idée de mettre en place cette cave finale, briser le 4eme mur en prenant le joueur à parti, on reste certes dans le très bon, mais ça reste insuffisant pour un Alex d'Or.

Néanmoins, le jeu reste en lice pour une partie non négligeable des prix en place dans cette compétition, et m'aura offert un magnifique tour de manège;)...


Remarques diverses

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