Test :
Chroniques de la guerre des Six Episode 1 (2014)

Temps joué : 29 h


Introduction

Dans chronique de la guerre des 6 on chronique, j'ai chroniqué tout le long de mes journées, j'ai chroniqué de la guerre des 6 durant mes moments de liberté, j'ai mangé chronique, j'ai bu chronique, j'ai chié chronique, je me suis même douché la guerre des 6, et toi, chroniques-tu? Dans le train j'ai chroniqué la guerre des 6, en vacances j'ai chroniqué, même quand on me parlais je chroniquais JE CHRONIQUE LA GUERRE DES 6 OMG JVAIS CHRONIQUER LA GUERRE DES SIX LE MONDE ENTIER BORDEL!

Alors que dire en intro? Non franchement on va passer à la suite parce que y'a de la lecture.

* Les même problèmes reviennent souvent, donc dés que j'ai cité 2 à 3 fois un même problème, je ne l'ai pas relevé de nouveau par la suite même s'il apparaît, on a une limite à ne pas dépasser pour l'écriture des tests, je suis désolé... *



Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Game design -

Voir la session en question -



Level Design -

Points clé & Cas par cas:

j'en suis à 4h de jeu, je n'ai jamais eu besoin d'user d'une quelconque stratégie de combat, je fais du pur bourinage. Mon héros est complètement useless. Dans ce jeu, il est parfois nécessaire de s'acheter de quoi régénérer ses MP car certains ennemis ne sont pas sensibles aux attaques normale, on ne peut pas forcément le prévoir :/
La gestion de la difficulté est gérée comment? Car moi je n'ai pas trop compris, les ennemis normaux sont battable en 1 coup, les pseudo mini-boss en 5 coups et les "boss" ou la il faut de la mana et voilà.

Au-delà de 4h de jeu, ça commence à se construire avec nos personnages mais rien de bien folichon, ce n'est pas ton point fort la gestion des combats. C'est de la pure gestion des ressources et même si on a des faiblesses et résistance, et ben on peut aisément s'en passé car parfois on ne sais pas quel est le type de notre ennemi et qui plus est, l'analyse ne nous permet pas de le savoir.

TON JEU D'ECHEC: C'est le truc le plus dur de ton jeu (et j'ai été jusqu'au chapitre 5 pourtant!) Faut connaitre le poids des matériaux et le jeu d'échec en lui-même. donc faut aller se renseigner sur internet. Ton jeu nécessite donc de la culture, de la recherche et de la documentation, je ne me suis pas très amusé je t'avoue. Also une fois que j'ai pris connaissance de ça, la pièce la plus foncée (le fou en bronze) "reçoit" (hein? ça veut dire qu'i l se mange le pion donc qu'il perd à cause de lui?) la plus lourde (le cavalier en or?) "donc" (conscequament à ce premier geste) la plus clair (qui reste le cavalier en or qui m'inspire un peu la lumière), reçoit (se fait manger par) la plus légère (le roi en bois)
J'ai beau regardé, je ne vois pas comment le cavalier peut se faire bouffer par le roi , le roi bouffe sur les cases autour de lui et aucun emplacement se trouve assez proche pour ça
mes références: wiki http://fr.wikipedia.org/wiki/Roi_%28%C3%A9checs%29 et ça http://www.mrugala.net/Divers/Densite.pdf

aussi je me suis laissé entendre qu'il fallait envisager les emplacement au préalable de ces actions en plaçant les pions à leur emplacement respectif et supposer qu'à patir de ces emplacements, ça se passerait comme indiqué sur le panneau. Ensuite pour moi il n'y a que 3 pions qui sont concernés par ces explications, donc je pense devoir faire une erreur car je n'ai pas d'information sur les 2 autres. Je ne pense pas être débile mais je n'ai strictement rien pigé.

je vais donc dire que la plus clair c'est la tour et reformuler donc:

le fou (team1) nique le cavalier(team2) donc la tour (team2) nique le roi (team 1) , la reine osef.

je met ton jeu en onglet et je clic ailleurs sur mon écran pour avoir tout le temps de faire ton jeu (mais même comme ça je galère comme un porc). Pourras-tu me donner la solution en message privé stp?

pourquoi des cases claires et pourquoi des cases foncées d'ailleurs??



Ton jeu de carte est hasardeux (c'est volontaire), on dirait que la difficulté augmente de joueur de carte en joueur de carte, du coup au premier je gagnais tout le temps.

On l'a comment cette fleur jaune?




Chapitre 5, la première map là, les loups qui popent tout les 20 pas: horrible x_x

Dans ce même chapitre, après la mine des nains, je me bat contre des ennemis qui me battent en 2 tour et c'est comme si j'avais gagné à chaque fois... je ne comprends pas là , ils sont imbattable à priori, à moins d'avoir els ressources qu'il faut (objets) et d'être TRÈS patient.

A partir du chapitre 5, je me suis fait battre à chaque combat, tout les combats. Le chapitre 4 on m'a battu une fois ou deux et là paf, je m'en prend plein la tronche. Alors... on peut supposer que j'ai mal géré mon groupe, bon. Mais au poins où j'en suis je suis donc condamné à avoir une équipe de merde sans pouvoir le level up... et même si je le pouvais, tes ennemis de bases rapportent rien, donc combat après combat, c'est l'échec... :x

Et là, le chapitre 6... ULTRA SIMPLE! oO
Même le frêre de celui qu'on a tué avec le loup chef de meute et le chevalier là (avant que le bonhomme aux cheveux vert fasse diversion) (je prend lui comme exemple car c'est le dernier combat avant la fin de la démo visiblement si j'ai bien compris et qu'en guise de "boss final de démo" je m'attendais pas à ça, je ne m'attendais pas à terminer ta démo là d'ailleurs

Dernière chose: tu as créer des éléments de gameplay que l'on ne retrouve presque pas dans le chapitre 5 et pas du tout dans le chapitre 6, plus de tactical, de phase ou il faut éviter, juste une suite de combat.. bon, c'est un choix, mais à la limie cette variété me plaisait car j'ai du mal avec les phases de combat à répétition :x

Avis global:

- Le rythme du jeu

Au delà des défaut technique du à nos courses arrêtées pour prendre notre respiration, des portes à ^passer, des trous à creuser ou des cailloux à piocher, le rythme est aussi un minima mis à mal par toutes ces phases de recherches prétexte à rallonger la durée de vie du jeu (ou pour prétexter de nouvelles phases de gameplay): On a une quête principale que l'on sait en général au début du chapitre et puis PAF on doit chercher le coq qui nous permet de récup une poèle pour pouvoir écraser ta soeur qui ne peut-être battu que par des objet contondants. Seulement après le bourge du village qui bloquet l'accès au chateau remplit de monstres te laisse passer (avant tu pouvais pas, fallait satisfaire le bourge). Ces allé-retour prétexte sont abusément présents , le sentiment de progression est un peu niqué parfois. Le chapitre 0 reste le pire à ce niveau, omg, le temps passer à traverser des épreuves intermédiaires c'est ouf. De temps en temps ok mais dans ce jeu c'est super souvent!

J'avoue cela étant que la répartition des challenge et des différents jeux est régulière et j'apprécie la diversité perso (même si c'est dangereux, comme dans dans "game design).


Il faut donner un second exemple pour faire une suite logique ,e t d'ailleurs cette énigme, je ne lai pas compris, jsuis bloqué :x
EDIT: ah si c'est bon... omg x_x



- Gestion de difficulté:

Pour les combats, ça reste tout le temps stable, jamais trop élevé, jamais trop faible, on a pas la sensation de progresser (après voilà on débute une nouvelle aventure à chaque chapitre).
Par contre pour le chapitre 4 omg, j'ai perdu plusieurs fois (bon après voilà, tu nous propose souvent une aide ou alors on simule la victoire).
C'est même pas du level up (car les monstres de bases ne permettent pas trop de progresser, à part au début du chapitre 0 et au chapitre 4 pour notre chat notamment), c'est du pur bourinage... l'intérêt du coup je le cherche.
Pour l'exploration, c'est toujours la même chose, la difficulté n'augmente pas/ ne diminue pas.
Par contre pour les jeux intermédiaire si, on sent l'augmentation de la difficulté et c'est pas abusif, un bon point :3
mais le jeu le plus dur reste celui de l'échiquier, auquel je n'ai rien compris :x
Ah, et, des ennemis sont 10 fois plus forts que d'autres à des moments random, on ne s'attend jamais à qui sera plus puissant que l'autre. Sans grands étonnement, je perd plusieurs combats mais est-ce fait exprès? J'en ai bien perdu une bonne 10ène depuis le début et je me sent dévalorisé X). Si on peut quand même continuer l'aventure malgré nos défaites, où est le challenge? Y'a un malus, on ne gagne pas de Xp, donc c'est encore pire après! Notre échec rend le jeu plus dur et on sera plus propice à subir d'autres échecs? .. ... AAAAAAAAAH XD
Et à partir du chapitre 5... omg la misère, ayé c'est bon, c'est l'anarchie, on perd combat après combat comme déjà expliqué MAIS ON PEUT CONTINUER . On ne peut plus recommencer le combat, c'est dommage :x . Pas moyen de battre les groupes qui s'enchainent dans la ville qui est à feux et à sang dans le chapitre 5 x_x, le premier groupe ok, le second, nope :/

Intérêt:
Rythme:
Gestion difficulté: (pour la fin où on perd tout le temps)
Praticabilité:
Travail apporté
Guidage:




Ergonomie -

- Ton scénario sur tes cartes, on sent qu'il y a du travail mais c'est peu contrasté, une écriture couleur peau sur du papyrus couleur peau, bon on voit mais y'a mieux, les écriture écrites sont en général plus sombre :x

- "le monde a toujours besoin d'un héros" - Le livre papyrus: "Une seconde guerre des races aura lieu afin de le contrôler. Les objets de pouvoir convoités. bia et sa création menacés. La vérité sur la création dévoilée. Le salut viendra d'une race morte." Je n'ai pas compris grand chose, ça veut dire quoi "bia"?

- premier tuto: les déplacement? En plus avec un fondu noir pour qu'on lise mieux les écritures blanches, c'est cool!
Tu aurais pus faire encore mieux en mettant des mémos quelque part des tuto que t apprendras au joueur!

- L'ombre derrière les murs pour qu'on voit le joueur: merci!!! bonne idée!!
Aller chercher les affaires dans la commode, bien pensé pour une sorte de tuto exploration mais un tutoriel expliquant qu'on peut fouiller pour savoir s'il y a qqch c'est encore mieux. Le fait que les tiroirs restent ouvert après la fouille, c'est une bonne idée, ça permet pour nous de savoir ce qu'on a exploré! Idem pour les tonneaux (les premiers tonneau en sortant de la maison de la nourrisse ne s'ouvrent pas)
J'apprécie le tutoriel gameplay, on nous explique l'exploration, je retire ce que j'ai dit au préalable :p, par contre y'a beaucoup de chose, si on ne se souvient pas de l'une d'entre elle, c'est un tantinet embêtant (pas trop ça va X) )
Pas de tuto pour accéder au journal de quête.
On nous met les éléments du tutoriel directement, c'est bien, on peut s'entrainer directement.

- pas de tuto menu/équipement, pas de tuto combat
Journal de quête incomplet: admettons que je sois un kikoo, à un moment donné tu demande de retourner voir le noble mais j’éteins le jeu et j'y rejoue 5 jours plus tard, et bien rien pour nous indiquer ce qu'il fallait faire. ça m'est arrivé TRÈS SOUVENT dans le jeu...

- quand on sort de la ville en tonneau, la nana aux cheveux roses est tournée vers la droite, ça fait hésiter, on a l'impression qu'il ne la distrait pas. Par contre ce que tu as fit pour la suite (aller voir le oyan dans a maison à la pancarte jaune), c'est cool d'avoir fait parler berb!le meilleur est d'avoir un journal de quête efficace quand même :x

- dans ce château (les trois tours), on a dumal à voir où on peu passer

- Quand on joue au jeu du crochetage, on peut sauvegarder et recommencer entre 2 crochetage, si on en rate un, c'est pas grave, on redémarre la partie, est-ce voulu? (durant les épreuves au château).

- Chiant d'attendre que la porte se ferme pour continuer à marcher quand on en ouvre une , ça casse le rythme et c'est relou.

- Une boite d'allumette à 1000 piastres. Voilà, tout est dit ~, si tu remportes un award, je m'en occupe et je te fait une boite d'allumette à 1000 piastres.

- faire attention aux indices de guidage.



Dans ton jeu, il y a un soucis. Il y a beaucoup d'accès qui ont l'air de chemin et qui ne le sont pas... bon encore s'il n'y avait que ça, mais un second problème se pose: tu laisse accès à certains chemins ou nous bloquent d'autres tant que l'on a pas résolu quelque chose... On a du coup beaucoup du mal à s'y repérer, on ne sait pas ce qui est un bon chemin, ce qui est un potentiel chemin, et ce qui ne sera définitivement pas un chemin. Une petite indication comme "j'y reviendrais plus tard, j'ai quelque chose à faire" sera le bienvenu dans ces cas là!

- dés fois on peut passer derrière les maisons comme pour dire que le toit n'est pas à même le sol (c'est bien), dés fois non, on ne peut pas passer derrière le toit d'une maison comme si le toit était posé au sol, du coup faut vérifier partout.

- attention, on est pas sensé deviner ça :x



-mieux vaux laisser les endroits accessibles avec des portes ouvertes, et les endroits inaccessibles avec des portes fermées. Tes tentes, celles ou on peut y aller et celle ou on ne peut pas... on ne peut pa savoir, elles sont toutes ouvertes. Met une signalétique nous permettant de savoir les endroits accessibles que ça oit plus pratique et que l'on perde moins de temps :p

- je ne comprends pas la logique des différentes équipes que l'on contrôle, pourquoi on contrôle une équipe et pas l'autre lors des combats sur les maps. J'ai eu du mal à comprendre aussi la logique de déplacement et comment les combats s'organisaient, nous puis les autres, pourquoi on gagnait du terrain et pourquoi pas... mais au bout d'un moment on comprends quand même X)

- Beaucoup d'escalier que l'on croit accessibles et qui ne le sont pas, beaucoup de bordure de map vide invitant à s'y aventurer, mais ne téléportant nulle part, tu as eu un peu de mal avec le guidage dans ce jeu :x

- Parfois, il faut parler à nos personnages pour qu'ils nous rejoignent (dans l'auberge d'isola notament), à quoi ça sert? peuvent-ils pas être mis automatiquement dans notre équipe? les voir dire "je te rejoin" fait un peu autiste :x

- Pour la carte ou les parchemin pour les type d'attaque etc, pourquoi tu met un temps prédéfini? Laisse le joueur appuyer sur une touche pour fermer la carte peut-être :x ?

- Voilà un exemple concret de problème de guidage,



on a pas de chemin précis, ce sont des dalles de différentes couleurs, on tente, ça ne mange pas de pain... la porte est innaccessible? pourquoi? Ici c'est pas bien grave, on s'y retrouve mais quand tu utilises ce genre de procédé en pleine ville, je galère . Y'a un escalier dans le port du bac, on ne peut pas le monter... tout des petits trucs comme ça un peu pénible :x

- on a du mal à voir le nombre de points sur tes cartes

- Dans le village enneigé, lors de la mission du vol de cadeau, on a rien pour nous soigner entre deux, rien pour récupérer, si on a pas d'argent pour acheter des potions, on est condamné à perdre et a rester bloquer à moins d'avoir une chance du tonnerre.

- Il est où le roi zomean? Non car sur mon journal de quête, il es dit que je doit obtenir son aide mais je ne sais pas où il est, je suis complètement paumé x_x , je me suis imaginé des trucs mais bon heureusement que tu empêches le joueur d'aller partout.

- je veux passer derrière le phare :



Pourquoi je ne peux pas? Le pied du hare fait 30km? :c

- Pourquoi les pièces son un peu éclairée quand on regarde dans tout les sens avec la torche sauf vers le bas?

- Alors je sais que tu fais gaffes à ça, tu laisse parfois le choix au joueur mais parfois, on se fait attaquer par un ennemi puissant (boss) et on ne s'y attendait pas, si on voulait sauvegarder avant c'est mort :x

- je n'ai jamais compris comment on faisait un steack frite... je vois tout mes ingrédients sur le côté... on est sensé faire quoi?

- je me fais niquer comme une merde dans le château par un garde d'une porte et la nana répond "on l'a niqué c'est bon ouf", why?
J'apprécie de voir que tu prévois parfois les défaites et tu rattrapes en ajoutant des personnages, en donnant une aide quelconque, en modifiant la réaction de nos personnages mais dés fois tu zapes et notre héros lâche un cris de victoire alors qu'on vient de se faire déchirer la gueule :o

- Quand on a pas de pelle et qu'on creuse, ça creuse un trou.. tant qu'à faire laisse la zone pleine non? Je ne comprends pas :o, et quand on a la pelle et qu'on peut creuser, on a un trous bouché. Bon, en général, les sign et feedbacks de jeu vidéo, la signalétique de base est: pas creusé = terrain laissé tel qu'il est, creusé = trous. Il faut suivre les habitudes du joueur. Tu es gentil, tu rebouches le trous pour que les PnJ ne se cassent pas la gueule mais bon moi au début j'ai buggé dessus x)

- sur sargasse, j'ai été chercher une bouteille vide pour la donner à la nana qui ne voulait pas me donner d'eau... j'ai cherché comment faire car j'avais ce qu'elle voulait et là nope, il faut attendre que l'objectif s'ouvre

- la fleur rouge est inaccessible



PUTAIN DELTA TUFOULESNERF A FOUTRE DES FLEURS INACCESSIBLES LAAAAA

voici une image évoquant mon état d'esprit:



- durant le combat aérien, on voit notre dirigeable voler au-dessus de la mer et on se fait attaquer. Moi réflexe, je vais sur le pont, et bien non, il fallait parler à un personnage avant

- pas de tuto pour le tactical.

- dans le bide du kraken, même quand on passe au-dessus de la mélasse, sur les toiles, ça fait mal
ergo: faut retrouver une dame ailée... je cherche à déscendre les escalier... rien, faut parler au mec en face ok, je descend, je vois une morte, j'ai l'habitude de ne voir aucune activité devant ça mais je vai parler quand même car c'est le jeu ou faut se fier à rien X)

- Ah tient voici un exemple de porte "non utilisable pour le moment mais dont on en comprend l'utilité par la suite":



- casser de la roche c'est long, ça casse le rythme aussi, comme passer une porte mais en pire, ou creuser un trous. Que c'est lourd

- Dés fois je pète un câble car impossible de rebrousser chemin, dés fois on croirait même que c'est un bug. Si j'ai oublié qqch c'est chiant! En tant que joueur ça me frustre car de toute manière je ne risquait pas de me perdre! L'avatar n'explique pas pourquoi il fait un demi-tour lors du saut, impossible d'aller en bas pour voir si on a rien oublié

- dans certaines zone, on combat des ennemis aléatoirement, à d'autres moment ce sont des monstres qui se baladent sur la map, il faut choisir.

- pour le jeu ou il faut enchainer les touches, as-tu penser que la lettre x correspond à "start"? :/ j'allais dans le menu à chaque fois c'est relou

- la difficulté de tes jeux (tactical, touches à presser avant le temps imparti) est bien dosée en fonction de l'évolution, on sent une progression... mais moins pour les combats, vu que l'on redémarre à 0 à chaque fois.

- Tes "monstres de bases" qui popent quand on avance rapportent presque pas de XP, du coup sont complètement useless car n'ont parfois pas le temps d'attaquer, ils font juste perdre du temps (surtout quand on a pas de personnage de bas niveau avec nous).

- lors du chapitre 4, le côté "la maison qui rend fou" à forte dose, c'est justifié, mais parfois sans le vouloir dans ce jeu, il y a des moment ou on doit un peu sauver le monde mais un mec nous bloque la route et nous cède le passage que si on lui ramène une rose quoi c'est imagé mais c'est ça... et prfois ça se prolonge en mode pour avoir la rose il faut la tulipe, pour avoir la tulipe il faut 3 jonquilles etc.

- sympa ce côté "tu fail donc on te balance un perso et ptètre que tu vas t'en sortir" mais on se sent frustré d'avoir besoin 'd'un autre personnage pour pouvoir vaincre un monstre"

- chapitre 5: la typo blanche sur fond blanc :x

- dans le village des elfes noir, une hutte où on nous dit "vous pouvez ici vous réstaurer", ah oui? comment? :x , jamais trouvé

- ton temple maudit, esthétiquement je ne vois pas ce qui est praticable et ce qui ne l'est pas, je ne sais pas trop où marcher

- dans le temple maudit, un cadavre se relève, et le combat se fait contre 3 zombie :x , pourquoi 3 du coup? :x

Par la suite, c'est que de la redite, ce que je dis là c'est applicable dans tout le jeu, mais pitié, un truc horrible dans ton jeu c'est ça XD :





Dés fois jsuis paumé, je ne sais pas où il faut passer... en premier par les railles, en second à droite alors qu'il y a plein d'ouvertures sur les côtés mais c'est celui là qu'il faut prendre. Par contre ce qui a l'air d'être un chemin NON! XD

- Le sacrifice: donc j'ai custom un de mes persos pour rien? Jsuis super deg :x . J'ai choisi Jeof et c'est L-lile qui meurt.. non je veux JEOF PUTAIN IL EST NAZE!


Maniabilité:
Interface/Menu : normal
Tutoriel:
Sign & Feedbacks:
Confort et lisibilité:




Système -

Voir la session en question.



Bug -

- je suis sorti de l'écran quand l'écran revient en place.

- En face des 3 tours en passe en-dessous des chevaux. Dans ce jeu on passe à travers tout :x

- ça lague terriblement dans le château. Certaines zones laguent dans ton jeu, surtout au début.



- appartement du duc privé, ftw



- ceci:



J'en ai relevé quelques uns mais j'ai pas tout relevé dans ton jeu, on passe partout, je coupe à travers des arbres oudes poteaux pour me rendre dans des zones non voulues parfois :x

- comme d'hab, bon je relève celui-là car il me choque pas mal vu que cette scène est sensée être un peu clée, on est sensé regardé ton cerf plutôt que de constater un problème.



et ça:



- dans la piece d'apprentisage de la magie, les écrits s'affichent 3s et s'en vont oO, je n'ai pas le temps de lire les taleaux (qui ont une typo illisibles d'ailleurs :x). C'est pas un bug mais bon, je préfèrerais que tu nous laisse le choix de passer quoi.

- je suis bloqué au bas de l'échelle :



Plus moyen de bouger!

- quand j'ai ramassé la fleur en bas, et bien elle réapparait quand je vais en haut. Si on ne se souvient pas qu'on a ramassé la fleur, on se pose la question



- je t'invite à tester ton dépot de piastre dans le coffre de la tante :x (la première)

- après le combat contre ellian et son loup garrou, il nous parle, le mot "apprenti" dépasse la boite de dialogue.

- on voit les reflets sur le pont & la partie et droite du pont est solide:



- dans le bateau, on passe en-dessous de la bouée. Dans le phare, on passe en-dessous d'une pile de livre... tu as de zones en particulier ou tu lâches l'affaire on dirait.

- il faut parler 2 fois au mec pour sortir, alors là c'est le problème d'ergonomie qu'on trouvait dans ocarina of time ou une fois dans le ventre de jabu jabu, il fallait parler 2 fois à la petite ruto pour qu'elle daigne se laisser porter (afin de l'utiliser pour résoudre des énigmes), mais la personne a le réflexe de parler qu'une fois aux personnages , alos il se perd dans le ventre de jabu jabu à ne plus savoir quoi faire alors qu'il fallait parler une seconde fois à ruto, c'est horrible. Et bien là moi j'ai pêté un cable dans ton phare car je me sentais coincé :/

- Les écriture blanche sur fond blanc pour le port du bac (neige), c'est pas pratique :x

- Certaines zones ne snt pas accessibles avant que l'on fasse une action précise, on a pas forcément le réflexe de revenir. Le rocher de la grotte par exemple, pourquoi je n'ai pas su le déplacer avant que le père noël se fasse faucher les cadeau mais après? J'ai eu un surplut de force physique? Qu'est ce qui explique ça? C'est récurent dans ton jeu :x

Pas de soucis ni perte de pv:




- Dans donneau partie 1, quand on joue à carte, la musique reste après.

- Avec notre équipe, quand on passe une porte, les 3 autres derrière la traverse une fois fermée :x

- Le marchand de fruit de donneau, quand on lui parle d'en bas, il se transforme en femme

- bug? Je libère la fille pute de Myr pour le rendre au vieux et le vieux ne capte pas que je l'ai récup

- On reste bloqué quand on va là:



- sur le bateau, la porte s'ouvre pour l’intérieur mais on y accède pas. A plusieurs reprises tu fou des portes que l'on peut ouvrir mais ne nous laissant pas accès à quoi que ce soit PARCE QUE par la suite on en sort (une chambre ou une cale...): Laisse la porte fermée tant qu'à faire.

- Quand on rentre dans la grotte noire (ou on a besoin de la lumière pour voir) dans le trous (ue fois la corde hissée), la lumière ne se place pas directement sur notre personnage et défile :x

- quand j'ai ramassé la pioche (la première que l'on récup dans ton jeu", j'ai perdu mon épée (on m'a équipé automatiquement de la pioche), ça m'emmerde sérieusement X) , j'avais une épée quitue.

- Bon, tout au long des chapitre c'est toujours toujours toujours les même problèmes. Dans ce jeu, je passe à travers des objets divers, je passe devant des choses alors que je suis sensé passer en-dessous, je transperce les toit, marche sur l'eau etc, c'est un long et lourd boulot mais va falloir revoir tout ça :x, le château des démons là après avoir brisé le barrage, omg, on passe à travers tout je me souviens :x

- Après qu'on ai affronté l'oeil et la bestiole là, le mec nous dit qu'on doit le combattre mais rien ne s'enclanche, c'est directement la montée des eaux. On nous propose de sauvegarder 2 fois de suite et on contrôle une bande de nana direct, on a pas zappé le combat contre le mec qui dit qu'il va utiliser qu'un dxième de sa force?

- Comme ton phare:



Parfois tu permet qu'on puisse passer en-dessous d'une maison, on ne voit rien du tout, mais alors un phare ou un pont, que dalle, du coup un joueur qui ne s'interroge pas sur la manière de concevoir sur rpg maker trouvera ça zarb

- Y'a des murs invisibles dans ton jeu (et y'en a pleiiiin mais celui-là m'a fait chier



- dans la prison, même après avoir affronté le soldat, on me dit "innutile d'aller par là, affronter le magicien ou le soldat, choisissez bien"

- ce n'est pas un bug, car c'est voulu mais quand on fait un score de 10 dés le second tour mais que le mec pioche et dépasse 10 11), on empoche pas le double de la mise :c, faudrait l'expliquer quelque part :x

Pénalité: Petite

Histoire (Note : 2,75/5)

Scénario-

Voir session en question

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Mise en scène -

Voir session en question

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Univers -

Voir session en question

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Personnages -

<voir session en question

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Utilisation de l'habillage pour raconter le jeu:

Tu sais représenter la notion de paisible et la notion de panique. Souvent dans les villages de base y'a un "avant" et "après". Plus on avance dans le jeu, plus tu progresses à ce niveau d'ailleurs.
au départ c'est basique, par la suite (comme pour le village dans les airs), on se sent vraiment dans un village attaqué là!
On la sent aussi la longue marche du désert comme on se sent à Noël là ou c'est enneigé.
Tu as un chouilla + de mal avec les villages où ils ne se passe rien (les villages/villes étape que l'on doit traverser car sont sur le passage), en général les personnages sont un peu vides là et tu n'as pas grand chose à raconter mais c'est rare. ON comprend bien quels sont tes volontés et on ressent bien ce que tu cherches à faire ressentir.
Le seul truc qui me gène véritablement c'est que ces émotions que tu cherches à invoquer sont les plus basiques que l'on ressent dans un rpg classique. J'aurais aimé avoir cette sensation d'immensité car ton jeu est grand et je ne l'ai pas eue :x , j'aurais aimé avoir la sensation de pression et je ne l'ai pas eue non plus. Je ne me suis jamais imprégné à fond dans ton jeu, je n'ai pas éprouvé énormément d'empathie, aucune situation en m'a spécialement emballé. En général je n'évoque pas ce détail car les jeux auxquels je joue sont court mais toi y'aurait tellement eu moyen parfois Ton jeu est trop entrecoupé de quêtes fictive (de la trame principale j'entends) que ça nous coupe un peu l'herbe sous le pied parfois et qu'on arrive pas à s'impregné de l'environnement (graphique et sonore) associé à ces pseudo quête intermédiaire car c'est "encore une épreuve prétexte en plus".

Je ne sais pas trop me plaindre et te pénaliser là-dessus quand même, tu arrives à faire tout de même ressentir ce qu'il faut, ton jeu n'est pas vide et perso ça me va . Y'a qu'un jeu parmis tout ceux auxquels j'ai joué qui a réussi ça à moitié (manted).

L'art de la symbolique (capacité à faire comprendre ce qu'il se passe sans utiliser les dialogues):

Ambiance et Immersion (Note : 3,75/5)

Le village de sable et le bateau, j'apprécie bien. les zones pluvieuses aussi. Par contre les éclair durant le combat contre le poulpe, omg c'est chiant.

Globalement, malgré que ton monde soit immense, c'est relativement linéaire donc je ne percute pas cette sensation d'immensité, et c'est dommage car c'est ce à quoi je voulais m'attendre X)

Bon, clairement, y'a des zones que j'ai kiffé visiter, la ville aux dalles lumineuses (qui ne restent pas lumineuses longtemps, jsuis triste), la ville ou y'a des maisons dans les arbres. j'ai bien aimé l'atmosphère qui s'y dégageais. Et même si parfois je ne suis pas "séduit" par l'environnement, je reste pas mécontent de ce petit côté "thématique". j'aime voir l'environnement pour comprendre un peu plus le héros que l'on va contrôler (d'où il provient et comment il a été associé à l'environnement en question).

Bref, je passe avec plaisir de village en village pour voir quelle idée tu as eu, et je prend tout autant de plaisir à découvrir la statue qui est associé à chacun des 6 bonhommes. Je ne pense pas que tu t'y attendait, mais c'est Là-dessus que pour moi tu as toutes tes chances. Je ne met pas plus car mon immersion est cassé par cette trop grosse variété d'univers qui, mis ensemble forment un tout incohérent (on passe de la magie à l'épée (bon là encore tout va bien) au flingue, en passant par les éléments, du village ensablé au village dans les air, à la ville moderne et aux tantes... bon j'en ai déjà parlé :x

Graphismes (Note : 3,5/5)

Cas par cas:

"Delta présente" avec une typo fantaisiste en verte jure avec la typoe bleu puis rouge, il faut absolument te trouver une thématique, une colorimétrie fixe :p

tes écritures sur tes écrits ont peu réalistes contextuellement car sur du papyrus, on s'attend à une écriture manuscrite, faite main, non régulière. Ceci fait suite aux symboles appartenant à une typo assez connue, peut-être devrais-tu aller en chercher une autre moins connue sur Da-font pour avoir ce côté mystique que tu sembles rechercher.
Il est dommage que ces écritures couvrent le dessin en partie, ça bousille le visue, il te faudrait un résultat plus propre, l'écriture au-dessus, le dessin en-dessous :x
L'ensemble n'est pas ultra propre, le dessin se coupe net en bas, si l'on considère l'état du papier manuscrit abimé, c'est domage que le fait que le dessin soit arrêté en ligne droite en bas soit arrêté aussi proprement que ça. Le déroutage du papier est trop net, c'est trop aliasé, surtout sur fond noir, tu ne pouvais pas plus le faire ressortir cet aliasing :x

le facelet de Vykan a un chapeau violet, pas sur son charset, d'ailleurs quand son charset avance, y'a sz mèche qui fait un drôle de truc.
Donc le roi Vykan a un facelet de paysant. De plus quand on lui annonce l'état de santé de sa femme, il est souriant, le problème ltime qand on utilise les ressources de base du logiciel

la flèche qui produit de la lumière est une bonne idée!

l'ombre des personnages passent au-dessus des toits parfois

tes monstres sont dicordant avc le reste du décors




les facelet appartiennent à des styles trop différents, on a pas d'identité graphique forte

- la différence de définition des différents éléments donnent l'impression que les graphismes viennent de différents jeux:



Puis franchement euh... :x , c'est pas beau hein? :x , tu maitrises pas mal le mapping, durant tout le jeu parfois je me dit "c'est beau", mais dés fois tu as des petits coup de mou comme ça X)

- Pendant que je me bat contre l'ombre du cimetière, mes personnages monte sur les statue, toussa, il manque un peu de concordance :x

- Les fleurs poussent sur la pierre (dans ta forêt ou il pleut)

- je commence à comprendre et je n'avais pas fait la liaison, tu es en fait Delta, qui a fait le jeu "la sentinelle". Je me disais bien que le système de combat avec la barre et les dessins étaient très similaires à ton jeu. Bon et bien j'ai envie de dire que les dessins de ce jeu sont encore un peu plus maladroits que ceux de la quète du temps, du coup ça la fou mal pour la mise en scène car tes idées sont bonne (le début du chapitre un avec notre personnages qui a les yeux fermé et qui les ouvres) mais c'est pas très bien fait! le fond est bon (quoi que classique), la forme est maladroite :x
par ailleurs, les scènes qui défilent lors de l'écran titres sont tout aussi maladroites

Le même facelet est souvent utilisé pour des personnages différents, du coup je confonds un peu.

Les graphismes du golem sont dégoulass XD, l'animation du golem qui avance dans le désert est ridicule X) , ils m'ont fait rire en tout cas XD

Ah et franchement:



Tu trouves ça joli et réaliste toi? :x

regarde en bas:


ça fait chelou le dégrad de pénombre comme ça :x

Les background de combats difèrent trop de style, on passe d'un jeu à l'autre.



il pleut de la neige dans la grotte de glace? XD







J'insiste BIEN

et ce genre de truc aussi, ça arrive souvent:



- Ton générique de fin ne défile pas, on voit juste un encadré

Globalement:

Mapping:
C'est charmant. Y'a beaucoup de petits défauts de mapping à droite à gauche mais après tout t'es un peu seul à faire tout ça.
Y'a quelques éléments dont la définitions n'est pas la même dont ça fait contraste aussi... ça t'arrive souvent ça.
C'est bien mappé. les architectures sont belles, c'est tantôt naturel, tantôt curieux, les constructions sont intéressante (des villes notamment).

Graphismes customs (pages, images retravaillés...):
Par contre dés que tu touches aux graphismes ça devient chaud, tu es encore assez maladroits, je préfères encore un peu plus ceux de sentinelle. J'apprécie par contre le menu, les statues

Cohérence: Les monstres entres eux sont incohérents, les background de combats sont incohérents entre eux et parfois un peu incohérent avec le monde dans lequel on navigue. Les facelets sont incohérents entre eux. Les graphismes des villes on part dans tout les sens.
Bon voilà: tu n'as pas d'identité graphique. Sylvanor en a une bonne car on sent sa touche perso, on sent sa manière de procéder. Le problème d'aller pécho des éléments un peu partout, c'est qu'on brise l'identité du jeu. Du coup ton jeu nous présente une groooosse variété de style. On passe d'un jeu à l'autre parfois "

Praticabilité: Parfois tu disposes tes éléments de manières chiantes, les maisons se chevauchement, des petits éléments barrent la route, c'est embêtant, on passe souvent son temps à contourner, y'a beaucoup d'éléments sur tes maps, du coup dés fois c'est chiant d'avancer :x , mais bon ce n'est pas bien grave ça encore.

Animations: pour la mise en scène en général c'est saccadé donc ça sent la maladresse. Les ennemis bougent comme des autistes parfois aussi. Je constaterais quand même l'effort de faire qqch (c'est toujours mieux que rien)

Propreté, Cohérence & Harmonie: ; &
Mapping:
Travail:
Qualité des animations:
Artwork:
Gui (Interface / Menu):
Appréciation personnel:


Bande-son (Note : 2/5)

- Au début, la musique débute 3h après le début du combat :x

- La musique du dernier mini-jeu (le combat pierre feuille ciseau) n'est pas très épique. Tuas du mal avec les musique "d'action" en général. On ne se sent pratiquement jamais dans le mouvement dans ton jeu à ce niveau x)

la musique de kobold bourg est insupportable XD

la musique du village solitaire (e de divers autres endroits) avec son solo de guitare n'a rien à voir avec l'univers que tu propose

Parfois les musiques sont réglés un peu trop faiblement.

Les musiques partent pas dans tout les sens cependant ici. C'est fou, globalement y'a des problèmes et des bons éléments dans la sentinelle et ce jeu qui s'opposent oO

Bon après j'avoue que l'identité sonore de ton jeu ne casse pas trois pattes à un canard, ce n'est pas sur ça que tu comptes à mon avis. Ils sont là et appartiennent bien au contexte qu'ils sont sensés présenté. la musique change quand un danger s'approche, on comprend direct quel est le sentiment à avoir à l'instant, mais après ça s'arrête là. Le strict nécessaire pour un jeu de base. Mais là c'est pas un jeu de base :x

Un truc que j'ai totu de même apprécié, c'est que tu recycles les musiques, du coup on assimile bien les musiques aux types de situation que tu souhaites représenter, ce qui a son charme. Je n'apprécie pas forcément qu'il y ait une musique différente à chaque boss par exemple, ce qui se fait de plus en plus. Te concernant je n'ai jamais cerné s'il y avait des bosses X) , je n'ai aps saisi de musique de boss, ce sont des ennemis en continu.
Pour le reste, chaque musique est associé à un type d'environnement ET un type de gameplay. Bien joué, ça a relevé la note pour moi

Harmonies & Cohérence des musiques entres-elles et des sons:
Identité & originalité: &
Réglages (volume, boucle...):
Charme de l'ensemble (avis subjectif):



Awards spécifiques

Game design (Note : 2,25/5)

exploration + combats rpg classique + déverrouiller coffre + énigme échiquier + jeu timer + pèche + combat pierre feuille ciseau + jeu de carte + système jour nuit, système réputation + jeu d'esquive de rochers + jeu de combinaison de touches + tactical rpg + jeu de lumière qui allument/éteint d'autres


Points clé & Cas par cas:

- Bourdiel, pourquoi limiter la course de notre personnage? ça ne sert pas le gameplay! j'aimerais toujours foncer moi! marcher au ralenti c'est réalise peut-être mais tellement désagréable au jeu
Ok durant les phase de jeu ou il faut foncer c'est "utile" encore que tu pourrais utiliser ça autrement (si on fonce on est plus maladroit donc mettre de zones chiante à traverser, au joueur de gérer sa vitesse). Non car serieux tout au long du jeu on est frustré de passer au ralenti à chaque fois x_x

- Ton jeu d'échec, par d'un bon principe (poid/type de pion) mais j'en parle plus en détails dans "lvel design".

Le jeu de pêche: je n'ai rien compris... on me dit d'appuyer sur C quand le personnage rouge, je l'ai fait, notre personnage affiche un petit coeur et après? C'est quoi la différence entre les appats? On est sensé deviner? La logique est où? je lance ce que m'a donné mon maitre. Ensuite un poisson apparait en haut à gauche, il veut dire qu'on? Qu'on en a ferré un? Non car je croyais que c'était déjà le cas quand on a affiché un coeur. C'est quoi cette jauge? Le fait qu'ele se remplisse et se vide ça veut dire quoi? Le fait que ça devienne vert/rouge ça veut dire quoi? C'est quoi ces poissons? Leur couleur veut dire qqch? comment on voit qu'on en a ferrer un finalement? Ah ok faut vider la jauge. C'est peu affordant, normalement on a envie de remplire une jauge pour signifier la victoire qu l'inverse :/

Le jeu de course: ok, j'ai buggé devant le poteau, il me bloquait la route, je ne savis pas à quoi il servait. Au départ je croyais que c'était un piège, j'ai appuyé et il s'est tourn, je croyais que du coup je pouvais passer et j'ai galérer. J'ai pris l'autre chelou, j'ai compris que c'était un interrupteur pour des pics?

Le dernier jeu, le combat, mon dieu, un jeu de hasard, le moyen de gagner à coup sûr et de faire défence => attaque spéciale, on est certain d'atteindre l'adversaire une fois sur deux et vu qu'on peut le violer dés le premier tour, on a nécessairement l'avantage donc c'était gagné d'avance pour les 2 personnages. Y as-tu songé?

- je n'ai pas compris la notion d'agressivité

- la diversité des défis du jeu est agréable.

- le jeu de carte, ok pourquoi pas, on comprend vite :3 , jeu de hasard, presque

- le jeu des montagnes, pas de tuto. un peu kitch comme jeu, une musique héroïque alors quon a des vieux sprites qui nous arrivent à la tronche X)

- le combat "réaction" j'ai adoré

- système de sphère de compétence: parfait ;3

Avis global:

Inclassable -
Ton jeu est inclassable tant les éléments de game design vont dans tout les sens. Tu proposes un rpg à la base avec des mini-jeux mais certains éléments de gameplay sont trop redondants et complexe pour être considéré comme des mini-jeux, donc en soi y'a pas de soucis pour un jeu regroupant autant de type de jeu sauf que tout tes jeux ne plairont pas forcément à la même personne! Le mec joue à ton jeu car est probablement fan de rpg mais n'est peut-être pas fan de tactical ou de jeu d'esquive en fait, du coup ton jeu n'ura jamais 18/20 sur JV.Com (c'est imagé mais c'est ça :p)
De plus, le mec qui ne connait pas ces type de jeu seront perdu dans ton jeu car il y a peu d'explication :x
Bref, quand tu créer un jeu, le mieux serait de créer un document, de t'axer sur un gameplay central et de te focaliser dessus, de renouveler le gameplay GRACE à ce gameplay central, en loccurence toi ton gameplay central reste les combat rpg classique, also j'aurais apprécié que tu développes cet aspect du gameplay car tout du long du jeu, je n'ai pas eu fort besoin de stratégie, ou très simple, peu élaboré: c'est du bourinage :x
(cela dit j'ai tout de même apprécié le chapitre 3 par contre, avec un personnage qui récup les sort qu'il reçoit et un autre qui récup les MP de l'adversaire)

Adaptabilité:
Tout est "adapté" et concevable sur rpg maker, mis-à-part ton jeu de peirre feuille ciseau qui est mal équilibré, ton jeu de pèche qui n'a pas trop d"intérêt car le challenge est innexitant (ou très faible, il faut appuyer au bon moment).
Mis-à-part ça, le tactical est bien gérré, le jeu d'esquive aussi bien qu'imprécis et un peu abusé pour la seconde slave, et le système jour/nuit apportant son petit lot de surprise appréciable :3





Adaptabilité:
Intérêt:
Travail:
Originalité:


Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 2,75/5)

combats rpg classique => la barre du haut à gauche = bonne idée
coffre: ok, bon après c'est limite de base sur rpg maker, j'ai déjà vu X)
échiquier: l'idée est bonne et bien programmée (c'est simple en même temps) (après c'est horrible à trouver mais bon ce n'est pas le sujet)
jeu timer: simple à faire, un interrupteur à actionner (qui ne ressemble pas à un interupteur lol)
pèche: ça par contre on comprend quedalle, faut comprendre et cerner la logique pas évidente
combat pierre feuille ciseau: je ne saurais pas trop dire: y'a pas de bug ni rien mais une fois qu'on chope la tchnique il n'y a plus de challenge
jeu de carte: jeu de hasard bien programmé
système jour nuit : bien gerré
système réputation : nickel
jeu d'esquive de rochers= la hitbox est plus petite que le rocher lui-même, ce n'est pas une mauvaise idée, mais après les rochers viennent trop en groupe je pense X)
jeu de combinaison de touches: nickel
tactical rpg: nickel
jeu de lumière qui allument/éteint d'autres: nickel

Globalement certains éléments de gameplay je les ais vu partout mais ils restent globalement bien programmer. Le principal soucis est de parfois savoir comment on joue et la logique du jeu en question mais c'est sûr y'a du boulot et c'est bien fait. Les autre problèmes sont relatif au level design.


Travail:
Intérêt:
Adaptabilité sur rpg maker & maniabilité:
CBS: -
CMS: -


Scénario (Note : 2,5/5)

Cas par cas:

l'intro en feuille de papyrus n'est pas longue et facilement compréhensible. Arhimage qui parle octroit pour un vocabulaire de cérémonie assez soutenu, faut s'accrocher X)
Archibage, Avallöne, dunadem, Balor, Arador, Vorban Péregrine, Mangolins, vykan, Kazam, Balthélémy, angus... tant de nom au départ, je m'y susi complètement paumé :x
Y'a des petites fautes à droite à gauche, surtout de tournure, par exemple "il sera le canaliser = Il saur le canaliser". Je veux dire, tout le monde fait des fautes et pour écrire ce test franchement je fais pas gaffe, mais les fautes de tournure ce sont les pires en fait :x
Et cette hitoire des 3 tours, bourré de nom dés la première phrase... :/

Les slashes qui passent pour montrer l'entrainement, je ne comprend pas ce que l'autre fou en bas pour faire ses 50 tractions X) , le cailloux à tirer n'a pas la même définition que le reste et pour la mise en scène, notre vieux nous regarde alors qu'il devrait regarder ses 2 apprentis

Alors, après avoir mis les voleurs en prison, une cinématique démarre, c'est pas celle de l'écran titre? c'est la même si! pourquoi on la revoit après avoir épargné les voleurs? Je n'ai pas compris

Ah et parfois tes personnages parlent et prennent des décisions à l'arrache... je me souvient surtout d'une conversation du type "ma mère est morte" "mon maitre est mort aussi, restez ici car le trone vous attend et me suivre est dangereux" "non je vous suis je ne vous gênerais pas promis" "ok" avec une nana là... voilà comment j'ai perçu la conversation :x , ça fait un peu autiste :p

et... wut???



Mfin... d'un coup comme ça? Je ne l'ai pas vu venir X)


Globalement:

J'ai compris le gros du gros, on sent vers où ça va mener, mais ton scénario est remplit de nom de villes / de personnages amis & ennemis voir secondaires. En plus il est regroupé en sous chapitre totalement distinct les uns des autres (avec quelques liaisons et rapports quand même mais que je ne distingue pas trop).
De plus ton jeu est souvent entrecoupé de quête fictive dans la trame principale (juste là pour rallonger le jeu et/ou pour ajouter une nouvelle phase de gameplay) en plus des quêtes annexes... que ej perd le fil.
Ton scénario a l'air intéressant dans ses détails mais je n'ai pas perçu grand chose, je n'ai pas tout compris. C'est pas faute d'avoir des dialogues trop long, ce n'est pas trop saoulant ça va, on comprends ce que tes personnages dit et tirent pas de bavette ça va. Mais tes scènes mis bout-à-bout, et bien je n'y vois pas le jour en fait (ton vieux qui est sensé éduquer notre héros et qui se fait tuer à un moment... on le revoit dans le passé niquer un monstre que l'on a vu par le passé dans une mine d'un village maudit, pourtant ce même monstre était sensé être mort? Il en existe plusieurs exemplaires? Encore ça ça va, y'a des choses ou je suis encore + paumé X) ).
D'un parchemin à l'autre (tes longs textes), je me sent déjà dépassé.

Par contre j'arrive à situer les scène aisément quand tu retournes dans le passé, ça c'est bon.

Ah:



(c'est qui ce gars? XD)
La fin torché en 2s hopopop, 4 phrases explicatives et voilààà. C'est pas terrible comme choix de fin :x , Donc jsuis obligé de sacrifier quelqu'un? Sympa la morale du jeu XD, En plus l'épée demande un sacrifice comme une envie de chier, on ne s'y attend pas, pas le temps d'avoir de l'empathie. Dans FF10, le pelrinage tourne autour de YUNA qui va devoir se sacrifier, on sent qu'on va la perdre, et en fait non, là non c'est BAM DTG.

Je continue sur l'autre version, je continue a ne pas comprendre grand chose, mais par contre le dragon qui a peur de notre personnage à un moment, et ledit personnage qui est en fait possédé par la suite, bah ma fois, c'est une bonne intrigue en attendant la suite :o



Trame scénaristique & intrigue:
Structuration:
Style d'écriture & orthographe : (beaucoup de fautes d'inattention)
Cohérence, concordance & crédibilité:
Originalité:
Travail:


Mise en scène (Note : 2,75/5)

Parfois, on nous dit "2 ans plus tard" et on se retrouve face à la même scène, rien a changé, la musique ne s'arrête même pas, on a pas la sensation du tout d'être 2ans plus tard.

la scène de décapitation/pendaison/brulage, c'est ultra lent, on dirait que ça ne charge pas

le blessé qui se fait évacué en mode random pnj ça m'a fait rire X).

La mort de notre vieux maitre est spécial, ton prétexté, trop étrange que notre personnage soit exclus de la sorte, ça sentait trop la mort de notre vieux :x

globalement encore une fois, c'est assez maladroit, on nous voit aller dormir, les personnages font zz zzzz alors qu'ils sont debout, et c'est limite une imitation de surjoué quand il dit "alala je vais aller visiter la ville pendant qu'il dort" alors qu'il l'a dit juste avant... la mere ima qui pope une fois que l'on a parlé à nos 2 coéquipiers, ceci fait que dans l'ensemble c'est assez mal amené

Ah et:



C''EST FERMAY AVEC PLEIN DE POINT D'EXCLAMATION GENRE C'EST VRAIMENT FERMAY QUOI XD


Oui donc dans ton jeu, on nous viole, on nous reviole, tourne, retourne, on a le derrière comme un cul de bouteille tellement on se fait déchirer. TOUT LE MONDE NOUS TESTS, pour la protection d'intel ou pour confirmer notre valeur XD , TOUT EST PRETEXTE AU COMBAT, bientôt on va croiser un oiseau et on va être sur son chemin et là il va dire "QUOI? ALLAY FIGHT"

Edit: BORDEL DE MERDE:



Je disais ça pour rire mais c'est vrai quoi XD, bon là c'était pas parce qu'on est en travers de leur chemin, ils voulaient une fois de plus nous tester, mais contrairement aux 3 tigres là, je ne me suis pas fait déchiré comme un gros caca. (problème d'ombrage du pont au passage)

Des endroits fait uniquement pour l'interprétation, le sentiment d'évolution, bien joué j'apprécie grandement.

tout est mise en scène, toute action est interprétée, on comprend tout, mais c'est en général relativement saccadé et assez maladroit, comme l'eau qui remplit le terrain une fois le barrage brisé... mais dés fois ce qui devrait être mise en scène à mon sens ne l'est pas (éternuement du kraken :x)

Globalement ta mise en scène est compréhensible mais maladroite, c'est juste résumable à ça. Tu cases bien tes moments ou on est sensé en avoir une développée mais après la faire, c'est une autre histoire.

Dans ce jeu, on se fait jeter en prison plusieurs fois et au final on nique les gens qui nous ont envoyé en prison alors qu'on aurait pus les butter avant

Travail:
Crédibilité & Cohérence:


Univers (Note : 3/5)

j'aime bien les villages thématique, on a le village des salades, des huitres, un village jaune sable du désert etc.

Après voilà, j'ai du mal de voir autant de type d'univers, un qui tire au fusil, l'autre à l'épée, l'aure magicien... à xia y'a des thermes, alors qu'on a des tentes ailleurs, les civilisations sont discordantes entres elles, des volants, un bide de kraken, mfin ça part dans tout les sens...


j'aime bien le fait de passer de l'arbre à son sommet dans la forêt elfe

le côté chapitre => personage et son univers, j'apprécie

Je voudrais juste m'attarder sur le chapitre 4 car omg: alors on doit faire une mission importante, mais un mec est frustré et se met sur notre passage nous empêchant d'évoluer, on doit buter un monstre emmerdant son troupeau, np ok j'envisage ça. Je vais voir la madame qui en sait un peu plus et elle demande d'aller récup de la laine;;; on a plus important à faire, c'est moyen mais bon, on y va c'est le jeu. Mais le plus improbable c'est qu'elle nous laisse la laine. WTF XD... Et si on vend la laine dans un magasin avant ça fait qqch?
On va combatre le monstrerare... le phoenix? XDD
Il fou quoi là?
Bref, on l'a vaincu et on va voir le bonhomme qui nous avait demandé ça, et là il nous dit "merci a+" quoi! (environ) , on nous apprend à être bucheron "parce que", la championne de pèche nous donne sa canne à pêche de la victoire "parce que" aussi. Ensuite un mec nous laisse passer que si on donne du pishon à sa femme? Biensûr le poisson à 15000 AAAAAAAAARG c'est quoi ce passage XD? C'est plus loufoque, c'est psychédélique XD



Intérêt:
Travail, Développement & Profondeur: & &
Originalité:
Cohérence:


Personnages (Note : 1,75/5)

Angus est un personnage vide, il n'a pas de caractère, n'a pas de profondeur, il réagit en souriant vite fait en disant "ok" à tout, il est gentil. Pourtant je me suis plus attaché au personnage le plus vide de ton jeu (ton premier héros mignonnet) car on a duré plus longtemps avec lui et il a vieillit) que les autres où je n'ai pas eu le temps de les comprendre trop.

J'ai joué à ton jeu voilà, je me souvient de 5 personnages du chapitre 0/1 (le héros, le vieux qui nous entraine, le mec qui nous fait passer les épreuves et notre copain aux cheveux verts je crois, puis une nana faible qui réjoint notre équipe)
Au chapitre 2 je ne me souvient de rien. ou des golems je crois.
Au chapitre 3 je me souvient de blue et du monstre qui guide les combats de l'arène
Par contre le chapitre 4, j'ai comme eu l'impression que, dans ce monde psychédélique et totalement débile et sans sens (dans les quète), ben tu as des personnages plus vivants et originaux, ton ptit bonhomme au chapeau vert, puis ton soldat de base & ta créatures.
Au chapitre 5 par contre... je ne m'en souvient pas...
globalement je vois un mec aux cheveux rouges aussi.

bref, voilà, niveau compétence et attaques, à part au chapitre 3 et un chouilla au chapitre 4, aucun ne me fait réagir.

Niveau monstre, je ne me souvient pas de grand chose si ce n'est le kraken et les golems, les troll aussi, mais les ennemis principaux alors là... ceux qui sont derrière tout ça, ils sont totalement invisibles... et je ne cerne rien. C'était ptètre ton but, il me semble qu'il y a un mec avec un point d'interrogation mais si tu veux qu'on cerne l'ennemi, faudrait qu'on en connaisse au moins un gros quoi, dans final fantasy 10, les combats contre seymours sont cool car on a appris à le connaitre et qu'il a la classe. Sin aussi tu vois, on en parle beaucoup même si on ne le voit pas. Là l'ennemi je ne 'lai pas cerné du tout et je n'ai aucune envie de le connaitre, il ne m'attire pas.

Tes personnages n'ont pas beaucoup de passé aussi, à part le premier, notre enfant niais. Tes persos secondaires par contre ont + de vécus que tes personnages principaux X)

Et là passons au sujet sur lequel j'ai le plus de mal: leur esthétique & leur comportement

Je ne vais pas te cacher que les personnages de bases dont on te proposes les facelets sont ultra basique, on les vois partout donc déjà là-dessus je ne vais pas m'étendre. Y'a juste blue et compagnie qui sortent du lot. mais les personnages manga cliché là j'en peux plus, le gros dur, la nana fragile mais déterminée, le héros gentil, le mec fier et imbu de lui-même et de ses capacités, la tête brûlée, etc.
J'étais tout de même heureux de contrôler un blob bleu, un soldat de base (c'était original malgré tout), un marchand aussi, c'était pas con ça même si j'aurais aimé que tu développe. J'ai commencé à rencontrer un personnage avec des dollars dans les yeux là, celui-là me faisait bonne figure.
Need personnages qui sortent du lot là!

Et après niveau comportement, pour moi c'est une seule et même personne pour TOUT les personnages, mais avec quelques comportement cliché pour chacun d'entre eux, le comportement de dur pour le gros dur, un comportement féminin (et timide) pour certains personnages féminin, un comportement avenant pour celui qui a un facelet de fier...

Je veux des personnages qu'on retienne! des personnages qui rayonnent!

Un personnage est composés de 5 choses (et d'autres mais on va se contenter de ces 5 choses)

Un passé & un vécu durant le jeu (background et foreground) , je citerais lloyd
Des capacités (je citerais yoshi qui a une langue de fou, qui se maintient en l'air en forçant, qu te pond en oeuf etc)
Une voix (je te citerais homer, donald etc, qu'on retient avec la voix)
Un esthétique (je retiens alucard)
Un comportement (je retiens pikachu, crash bandicoot etc.)

Un exemple dans la vie réel, la popularité de michael jackson tient sur ces 5 choses:
Passé vécu: son père qui l'a fait chier, pas d'enfance, histoire de pédophilie
capacité: de danse
voix: spéciale et mimiques vocales
esthétique: pantalon trop court, gants à paillettes, peau qui blanchit avec la vitiligo
comportement: enfantin, joue avec les enfants / bête de scène une fois sur scène

S'il est devenu populaire c'est qu'il s'est créer une identité! dans le jeu vidéo c'est pareil!! Et même s'ils ont quelque chose de travaillé, ça ne sort pas du lot en fait! J’espère que je t'aurais aidé avec ces exemples.



Ce personnage là:



est ultimement creux (à part à la toute fin bien entendu), c'est super dommage que tu ais choisi ce personnage pour tenir ce rôle :x , certe ça fait contraste entre inexistant et ... la suite mais omg, il est relativement ennuyeux tout le long qu'on le contrôle, je ne sais pas pourquoi, je m'en souvient de lui du coup ~

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 1/5)

Avant de commencer le jeu, je vais lire en diagonale ton énorme présentation. D'abord tu devrais classer tes informations par ordre d’importance, ce que je m’efforce à faire en tant que game designer: pourquoi ton jeu est un jeu? Le gameplay! C'est le plus important, sinon tu ne peux pas appeler ça un jeu. Ensuite je ne vais pas passer ta présentation au peigne fin, on évalue pas ça mais tu avoues toi-même que c'est long et tu remercie le lecteur d'avoir tout lu. Je te le dis par avance, presque personne ne lira ça. Je sais que c'est dur mais une présentation de jeu, on doit pouvoir le lire en 2 minutes et donner envie d'y jouer!

écran titre n°1, tu as ton titre en bleu avec une planète derrière: pourquoi y'a un bonhomme devant le titre? en général cet effet de style est étudié de telle sorte qu'on puisse deviner, c'est très rare en en général assez maladroit, mais du coup là on lis "Niques de la guerre des six"
De plus on a le dessin du personnage qui n'est pas trop concordant avec la planète qui a un autre style graphique, et le tout sur fond bleu clair plat écrasant un peu la profondeur de l'image :o.
Le gros de ton logo (le titre) est sur le dessin se trouvant sur "chronique" que tu caches avec ton petit personnage en couleur :x
Ton écran titre a une colorimétrie trop variée qui jurent un peu, il n'y a pas de thématique, le titre en bleu, le sous titre en rouge vif, la planète pixelisée sur fond bleu et le personnage globalement marron :o, dans l'ensemble, on a un personnage en premier plan ultra propre et contrasté, tandis que la planète est très floue, sur son fond uni relativement clair, alors que tu as mis une planète éclaire par le soleil du nord ouest. Le tout forme un ensemble malheureusement relativement incohérent donnant une première impression pas très bonne et c'est dommage :x

Les écran défilent, on voit une femme qui pleure, les yeux fermé maladroitement ajoutés sur paint. Je ne commenterais pas le reste qui est du même style :x, mais c'est un défilé d'image qui défilent maladroitement les unes après les autres. Tu cherches à imiter probablement un modèle référant mais rpg maker ne te le permet peut-être pas et tu n'as pas le courage de faire qqch de fluide .

On s'informe sur le scénario étrangement ércrit sur des parchemins, je ne vais pas y revenir, j'en ai déjà parlé :x , on comprend plus ou moins même si ça s'annonce très laborieux. Sache tout-de-fois que la majorité des joueur veulent s'amuser et non avoir besoin de se concentrer. L'art de faire comprendre un scénario laborieux et travaillé dans un rpg c'est en effet "un art", mais là on a pas trop envie de s'y attarder (et pourtant ça se voit que tu as bosser.

Bon on commence le jeu. Je dirais que globalement quand on évolue dans ton jeu on voit que tu as du potentiel mais tu as opté pour la plus basique des scènes idylique en guise de départ :x , ça ne respire pas l'originalité et direct il figure dés le départ comme un rpg parmis d'autres, et niveau gameplay c'est de l'exploration au départ, bon ok.

Au niveau du départ, rien ne reflète la force de ton jeu

Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,25/5)

ET BIEN BORDEL, si tu savais le nombre d'heure passé à rédiger ce test XD
Bon, et bien en conclusion je dirais que là que tu as bientôt fini ton jeu, il doit te reste 1 chapitre ou 2? je ne sais pas... il vaux le coup d'être terminé ce jeu. Il est pas mauvais du tout, je l'ai bien aimé (sans sauter de joie) après tu l'arrêtes et tu me continue sentinelle la quête du temps en réparant les défauts. Pour ce jeu, ne t'emmerde peut-être pas à tout corriger, c'est bon, il est super long, tu ne verras jamais tout, il est bourré de mur invisible ou de chemins cachés lol.

Je suis un peu circonspect car la sentinelle dépasse ce jeu sur certains points mais ce jeu dépasse la sentinelle sur d'autres mais ils valent tuot les deux le coup, tu es un bosseur né et le jour ou tu auras acquis la sensibilité qu'il faut pour créer un rp, tu déchireras. Le prochain rpg que tu ferras, essaye d'être original, de partir sur une base intéressante, de développer tes personnages, de te canaliser sur un gameplay + central qui ferra la force de ton jeu et le tour est joué.

Tu sais quoi? J'ai dépassé le nombre de caractère autorisé pour un test donc ça m'a effacé toutes mes "remarques diverses" X). Bon courage, je ne serais pas là pour voir ton évolution par la suite car je ne participerais plus aux alex (définitif cette fois) mais j’espère que t'iras encore plus loin l'année prochaine ;3


Remarques diverses



OMG les journée de ouf
La vie, la vraie, Auchan quoi

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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