Test :
TLOZ - Le Chaudron d'Or (LCO)

Temps joué : 4 h


Introduction

J'aurais aimé avoir d'avantage de temps à consacrer à ce jeu. J'espère tout de même que ce test pourra apporter quelque chose à l'auteur.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,25/5)

Je distingue 3 gameplay différents. TLOZ - Le Chaudron d'Or est à la fois :
-un jeu de réflexion, où il faut arriver au bout d'un labyrinthes, pousser des blocs au bon endroit, généralement, résoudre un problème qui se pose sur une map. Certaines (comme les caves) ont deux niveaux de difficultés, c'est appréciable : soit on se content de d'arriver à la fin de la map (ce qui est d'ailleurs ridiculement facile pour la 2e cave), soit on essaye de récupérer tous les objets pour finir le jeu à 100%. Beaucoup d'énigmes demandent de long aller retour plutôt que de la réflexion : on arrive à une map, on s'aperçoit que pour passer il fallait inverser le bouton qu'on avait croisé 5 salles plus loin. Aucun moyen de le savoir.


-C'est également un jeu d'exploration, où on doit parcourir la grande carte pour trouver l'endroit où échanger tel objet avec tel autre afin d'ouvrir telle porte. D'une manière générale, quand on tourne en rond et doit parler avec tout le monde pour trouver quoi faire. Même reproches, difficile de savoir où on doit aller et ce qu'on doit faire. Heureusement qu'il y avait cette solution, sinon je pense que je ne serais pas arrivé jusqu'à la première cave.

-Un jeu d'adresse, où il faut esquiver des pics qui nous foncent dessus, pousser à toute vitesse une bombe qui est prête à exploser, se dépêcher de passer à côté d'un monstre endormi temporairement... C'est vraiment difficile.
Je ne compte pas les morts parce que j'ai voulu aller trop vite ou au contraire parce que j'étais trop lent.
Mention particulière à cette salle, où après avoir lutté une grosse dizaine de fois pour la passer, je n'ai pas pu sauvegardé et suis mort 2 salles plus loin (en plus, un bug nous fait mourir alors qu'il nous reste un demi coeur),.

Histoire (Note : 2/5)

J'ai trouvé ça très confus. Le côté "jeu de réflexion" prend le dessus sur le côté RPG, donc ce n'est pas vraiment grave, mais j'ai eu beaucoup de mal à rentrer dans l'histoire, déjà à cause de l'introduction un peu bancale (voir plus loin), ensuite à cause de cet univers où le passe temps favoris des touristes est d'explorer des grottes mortelles, où les grands méchants plantent des salades qui ont comme fruit des bons de réduction, et Link qui ne peut pas s'empêcher de manger des champignons et des salades empoisonnés...

C'est vraiment étrange. Alors bien sûr, l'histoire est parfaitement adaptée au jeu de réflexion, mais en elle-même, elle n'a pas vraiment de sens. Peut être que les caves auraient pu être gérée par les monstres, les salades des objets explosifs, les bons de réduction un minerai ou quelque chose du genre... Ca ne change rien dans l'absolu, ça rendrait peut être l'histoire moins bizarre.

Ambiance et Immersion (Note : 2/5)

En grande partie des graphismes et des musiques tirés de Zelda, donc bonne cohérence. Je trouve que le jeu part par contre un peu dans tous les sens. Le jeu propose beaucoup de choses différentes, qui ne semblent pas liées entre elles.

Dans ce monde, les mines d'or sont des labyrinthes où on ouvre des coffres au lieu d'utiliser une pioche, acheter un poisson est un parcours du combattant, pour sauver le monde il faut passer des épreuves payantes imposées par les villageois... J'ai eu l'impression d'être dans une sorte de parc d'attraction plutôt que dans un véritable univers.

Graphismes (Note : 2/5)

Des graphismes tirés de Zelda, donc cohérents dans l'ensemble.

Néanmoins, quelques éléments tirés des RTP qui n'ont rien à faire là car ils n'ont pas la même palette de couleur ni surtout la même perspective (petits arbres, portes, chariots, barils, l'eau des RTP avec sa bordure d'herbe d'un couleur différente du reste...). Des éléments customs qui s'adaptent assez mal ("bombes" dans les caves, supermarché, texte de game over, voir également les éléments dans la boulangerie -sur une table on a un pain très détaillé, sur l'autre un croissant en 8 bits).
Quand on entre dans une cave, on a l'impression d'être carrément dans un jeu différent (on voit au dessus des murs façon Dragon Quest sur Nes).

Bande-son (Note : 2,75/5)

La musique de Zelda fait son boulot, rien de choquant dans les musiques ou les bruitages.
Quelque fois la musique change d'une map à l'autre sans raison apparente.

Parfois on a droit à une musique dramatique ou un peu effrayante sur une map sans trop qu'on sache pourquoi.


Awards spécifiques

Game design (Note : 2/5)

J'en ai déjà un peu parlé dans le gameplay, le gros problème pour moi ce fut le manque d'indication mais en même temps il s'agit d'un jeu d'énigme... et je suis assez mauvais dans le genre.
Par exemple, dans le château, jamais je n'aurais su où placer les blocs d'or sans la soluce. Il aurait juste fallu mettre une marque au sol par exemple, un petit bruit quand on place le premier bloc, ou alors le bloquer. Ou bien une énigme plus explicite que "chacun le sien", par exemple "de l'or devant chaque lames d'or".

Le concept des caves est un peu surprenant pour un zelda, on se croit plutôt dans un jeu style sokoban. Le gameplay fonctionne bien, peut être qu'il pourrait y avoir plus de travail graphique. Par exemple les bombes mériterait d'avoir un effet quand elles explosent (une anim de combat qui montrerait l'aire d'effet, les fameux "4 carreaux autour"). Les ennemis qui changent de couleur sont totalement passifs et n'ont vraiment pas l'air dangereux, peut être mettre quelque chose de plus explicite, ça pourrait par exemple être des plantes carnivores qui essaieraient de nous mordre. De la même manière les lasers pourraient être des vrais lignes et pas un projectile pour souligner l'instantanéité (au début j'essayais de les esquiver). Ce sont des petites modifications qui rendraient cette partie un peu plus claire.

Vraiment pas fan du système de troc, c'est plus pénible qu'amusant.

J'ai trouvé le jeu vraiment dur. Je suis facilement mort une cinquantaine de fois. Si on pouvait sauvegarder à l'intérieur des donjons, ça serait déjà pas mal.

Level design (Note : 2,5/5)

On ne se perd pas à l'extérieur, chaque lieu est facilement reconnaissable grâce à une bonne utilisation des reliefs. Parfois c'est un peu difficile de se déplacer, je pense à la forêt.

J'ai trouvé l'architecture des donjons assez simples, souvent on a un chemin principal et des pièces adjacentes où on doit activer des interrupteurs. Peu d'utilisation du relief en intérieur. Peut être qu'ils deviennent plus complexes par la suite, mais là j'ai trouvé les donjons assez vides (un certain nombre de salles sans rien) et leurs plans peu intéressants. Pouvoir débloquer des passages entre la fin du donjon et le début est quelque chose de bien pensé.

Systèmes originaux (Note : 3/5)

Pas mal de systèmes personnalisés (utilisation des objets, lancé de pot, menus supplémentaires).
Quelques petits bugs mais dans la globalité ça fonctionne bien. Dommage de devoir se placer si précisément pour activer les interrupteurs avec les pots.

Concernant les menus, il aurait été pratique de pouvoir utiliser echap pour pouvoir quitter partout : parfois pour quitter un menu il faut utiliser la même touche que pour l'ouvrir, parfois ça ne marche pas et il faut utiliser entrée.

Scénario (Note : 2/5)

Je n'ai pas été très loin dans l'aventure, mais pour ce que j'en ai vu au début, le scénario me semble assez rapide et confus, d'avantage un prétexte pour mettre en place les éléments du jeu de réflexion qu'autre chose. Pas réussi à rentrer dans l'histoire.

J'ai bien aimé la tentative de link de créer un faux morceau de triforce et négocier avec le méchant, c'est original, mais ça arrive un peu vite, un peu facilement.

Mise en scène (Note : 1/5)

Pas beaucoup de mise en scène, la plupart des personnages sont statiques, pas d'effet de lumière ni d'effet sonore. On a l'impression de parler avec des statues, le jeu ne devrait pas concourir dans cette catégorie.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 1,75/5)

Bizarre d'avoir la musique du village cocorico au début, alors qu'on est dans le chateau.
Les personnages ont une drôle de façon de flâner dans les jardin, on dirait qu'ils cherchent quelque chose.

L'introduction un peu trop rapide. Comment Pit peut-il tout à coup savoir, dans la nuit, que Ganon va tenter d'hypnotiser zelda, que Agahnim n'a pas encore lancé ses monstres... alors qu'à priori le soir avant de se coucher il n'en savait rien ?
Des salades qui donnent des parchemins (et Pit possède une pochette permettant de ranger ces salades) ?! Ganon qui plante des salades ? C'est très étrange.

Fin (Note : 0/5)

Pas été jusqu'à la fin.

Originalité (Note : 3/5)

Il y a beaucoup d'éléments originaux : le concept et les énigmes des caves, le supermarché avec son système de bons qui pousse dans les salades, le scénario en général, faire un Zelda avec uniquement des énigmes. Ca mérite bien un peu plus que la moyenne.


Conclusion (Note totale : 3/5)

J'ai vraiment du mal avec les jeux de réflexion. Heureusement, celui-ci était fourni avec une soluce mais ça ne m'a pas empêché d'être bloqué par les phases qui demandent des réflexes. J'ai trouvé le jeu vraiment dur et frustrant (le message moqueur qui apparait à la mort renforce encore cette frustration).
Bref, j'ai pas accroché.

Il convient quand même de saluer le travail fourni sur les énigmes qui sont variées et nombreuses (ça plaira certainement aux amateurs), beaucoup de travail sur le mapping (varié, bien pensé, et puis, 800 maps !) et sur la programmation des systèmes.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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