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Test :
Gamt
Par AlexRE

Temps joué : 6 h


Introduction

Il m'a été difficile de jouer à Gamt. Tout d'abord car, lors de ma première partie, je me suis retrouvé perdu (cf problème de la touche MAJ plus bas) et, lors de la seconde, je n'ai pas pu vaincre le premier boss. Le troisième essai fut le bon, malheureusement en profitant du mode "débug" qui m'a permis de passer tous les combats du jeu. Autant dire qu'en termes de gameplay, je suis passé à côté de quelque chose. Mais c'était soit cela soit abandonner.

Heureusement, malgré ces péripéties, et en faisant l'effort d'aller jusqu'au bout, j'ai découvert un jeu particulièrement soigné sur tous les autres aspects, notamment narratif, et qui ne m'a pas fait regretter l'aventure. Même s'il ne s'agit encore que d'une démo.

Que le test commence.


(Remarque concernant le bouton MAJ : Un gros problème du jeu est que le bouton pour courir fait aussi passer les dialogues. Comme j'appuie tout le temps sur MAJ pour courir dès que j'en ai l'occasion, je ne compte plus le nombre de fois où j'ai passé par erreur de nombreux dialogues ou messages d'indication dès que je rentrais dans une pièce. C'est un vrai problème car de nombreuses informations importantes (que ce soit en termes de gameplay ou de scénario) m'ont échappées au cours de ma partie, et c'est assez frustrant. D'ailleurs, à part dans une logique de débug, je ne recommanderais pas de permettre le joueur de passer les dialogues.)


Awards généraux

Gameplay (Note : 1,75/5)

On commence par un sujet fâcheux : le gameplay du jeu...

A première vue, j'avais apprécié des choses assez basiques comme les types de magies, les équipements... bien que les premiers combats m'ont semblé particulièrement long, même après avoir augmenté de plusieurs niveaux. Cependant, malgré de nombreux essais, je n'ai pas réussi à battre le premier boss. J'ai repris une vieille sauvegarde et ai davantage entrainé mes personnages (malgré les combats longs), mais je n'ai toujours pas réussi à le vaincre.

J'ai donc utilisé le "mode débug" du jeu, qui m'a permis de vaincre le boss. Je me suis ensuite rendu compte que les combats réguliers 'étaient encore beaucoup trop longs et le second boss imbattable, j'ai donc systématiquement eu recours aux objets du mode débug. C'est un peu de la triche, mais ça m'a surtout été nécessaire pour avancer dans le jeu. Sans ces objets, j'aurais clairement abandonné au premier boss, et la note de toutes les autres parties de ce test auraient été bien plus basses.

Qu'un boss soit long et difficile à battre ne me choque pas, mais je pense que ceux du jeu sont trop difficiles. Mais le problème est surtout la durée des combats réguliers, qui soule particulièrement. Ces combats étant trop longs ne donnent pas envie d'en faire (déjà que beaucoup de personnes détestent les combats de RPG), ce qui entraine un manque à gagner d'expérience. Ça ne donne pas envie non plus de s'entrainer avant un boss, en combattant plusieurs monstres d'affilée, car un moindre combat est vraiment pénible, aucune motivation d'en subir plusieurs.

D'autres jurés m'ont affirmé que les combats étaient encore plus longs et difficile dans la suite du jeu, je n'ai donc eu aucune envie de m'infliger cela, ma première motivation en jouant étant de m'amuser...

Je me suis d'ailleurs demandé si le créateur du jeu avait fait une partie en entier sans jamais utiliser le mode débug. Je parierais que la réponse est non. Si le maker lui-même ne prends pas le temps de faire les combats à la régulière, qui le fera ? Quand on crée un jeu, il paraît toujours plus facile pour son créateur. Il faut donc baisser la difficulté. Souvent, même en la baissant, elle reste toujours trop élevée pour la plupart des joueurs. Cela est souvent mal vécu pour le créateur d'un jeu, mais il vaut mieux baisser la difficulté que d'inciter ses joueurs à abandonner après 45 minutes frustrantes. Ce qui est dommage car le reste en vaut la peine.

En lisant l'analyse du jeu par son auteur, j'ai pu voir le paragraphe suivant :

CitationJ'ai essayé de créer un système assez stratégique et "dur" qui devient facilement mortel une fois passées les 1 ou 2 premières heures de prise en main du jeu. En gros, j'essaie de prendre le contre-pied du RPG "normal" où généralement j'ai le sentiment que le combat de base est sans grand enjeu, passe assez vite sans nécessiter beaucoup de réflexion, et constitue une sorte de formalité en soit dont seule la répétition est finalement dangereuse, par épuisement des ressources du joueur (potions & autres). Dans Gamt, bah... même un combat contre un groupe de mobs de base peut tuer si on n'a pas la bonne strat pour battre le groupe en face, ou si on n'a pas pris la peine de se soigner depuis le combat précédent...


C'est une bonne chose de vouloir prendre le contre-pied d'un RPG classique, mais il faut se rappeler que :
- Les joueurs sont moins patients avec des jeux RPG Maker qu'avec des jeux pros (les jeux RPG Maker ne devraient donc pas être plus difficiles que les jeux pros, au contraire)
- Si les combats réguliers peuvent être difficiles, ils ne doivent pas pour autant être horriblement longs. Pourquoi ne pas avoir limité à 2 ou 3 ennemis mais qui frappent forts ? Des combats qui montent jusqu'à 6 ennemis, c'est clairement exagéré.

Si les combat réguliers des RPG pros sont autant faciles c'est pour plusieurs raisons : récompenser régulièrement le joueur, le laisser essayer toutes les attaques même les plus inutiles, avoir un aspect beat them all...

Pour moi, et pour les autres jurés visiblement, puisque cela fait 2 ans que ce jeu se présente au concours, il y a clairement un problème avec la difficulté de Gamt. Et tout ce que ça lui apporte c'est un désintérêt de la part du joueur. Il faut toujours se poser la question : "est-ce que le joueur prend plaisir à faire ces combats ?" Et si ce n'est pas le cas de la part du créateur du jeu, aucune chance que ça le soit pour les joueurs.

En conclusion, même si l'idée d'être à contre-pied des RPG classiques est honorable, dans la réalisation c'est surtout trop frustrant pour le joueur. La meilleure chose serait d'être à contre-pied des RPG créés sur RPG Maker et proposer une difficulté vraiment bien dosée, chose qu'on ne voit presque jamais. Un seul jeu me vient à l'esprit : Knightblade Story II.



A part ce long point, je dirais que le jeu est relativement agréable si on passe les combats. Le level design est bon (à part quelques éléments que je décris plus bas dans la section adaptée), la possibilité de remplir des quêtes est appréciable. Les marchands itinérants (Fourgues) sont une bonne chose pour recharger et développer son inventaire. Bref, l'environnement autour du gameplay central a pourtant les bases pour en faire un jeu agréable.

Histoire (Note : 3,5/5)

Un méchant cherche à créer une guerre entre deux royaumes, et se sert de monstres appelés Incarnats, qui volent le corps d'humains sans défense. Pour le contrer, un archimage loufoque rassemble une équipe de héros.

Cette histoire semble être un mélange de plusieurs œuvres fantasy et SF connues. Bien qu'un contexte de guerre entre deux royaumes n'est pas spécialement original, le principe des Incarnats - assez terrible - est plus intéressant. Le fait qu'il s'agisse d'une démo n'aide pas à considérer l'histoire dans son ensemble, mais le début semble prometteur. (Peut-on parler de "début" ? Tout dépend de la durée visée.) Pour ma part, j'attends tout de même des rebondissements, quelque chose de plus profond.

Je détaille d'autres aspects de l'histoire dans les parties Scénario, Mise en scène, Univers et Personnages.

Ambiance et Immersion (Note : 3,25/5)

Un bon mapping + de bonnes musiques = une bonne ambiance ! Ce n'est pas toujours aussi simple, mais globalement Gamt s'en sort bien à ce niveau car la plupart des environnements sont plaisants à parcourir. J'aime particulièrement l'ambiance dans la forêt du début, le village fantôme et dans la grotte de fin. L'ambiance des villages est plus classique.

Le level design donne l'aspect d'un monde cohérent, ce qui renforce l'immersion. Par contre, la trop grande difficulté et durée des combats énerve et fait totalement sortir de l'aventure. On regrettera, en outre, un manque d'effets sonores pour l'immersion.

L'ellipse temporelle quand on arpente la Grand'Route coupe un peu le sentiment de voyage, c'est dommage.

Graphismes (Note : 3,5/5)

Les graphismes sont de bonne facture, pas de faute de goût ou d'incohérence. Les donjons sont particulièrement jolis, avec leurs effets de lumière. Les maps bien réalisées (voir level design). Parfois un aspect un peu trop RTP peut-être.

Les héros et personnages sont de bonne facture, à la fois pour leur charset et faceset, très RTP encore une fois. Il me semble que le faceset de Sylvarius est dans un style un peu différent des autres, non ? (Traits plus gros.)

L'écran titre est assez classique, un peu sombre et peu spécifique à l'aventure, cela dit. Rien qui ne choque en tout cas.

Les monstres ne sont pas ceux de base de RPG Maker VX, si ? Ils m'ont semblé originaux et plutôt bien réalisés. J'ai cru un instant qu'ils ont été dessinés spécialement pour le jeu. C'est une bonne chose, j'imagine.


Remarque : Pourquoi les monstres réapparaissent à la fin d'un combat ? (Avant l'affichage de l'écran de résultat.) Ce n'est pas très propre.

Bande-son (Note : 4/5)

Les musiques - libres de droits, venant de Newsground et consors - sont plutôt de bonne facture et agréables à écouter, cela change des RTP. C'est un des rares jeux à l'OST non "custom" dont je me plais à réécouter les musiques après coup, et c'est suffisamment rare pour être noté ! Bref, pour moi il n'y a rien à dire à ce niveau.

Petit bémol concernant les effets sonores cependant. A plusieurs reprises il m'a semblé que le jeu manquait d'effets sonores (quand l'équipe utilise un téléporteur, ou résout une énigme, par exemple). C'est assez dommage, car c'est le genre de détails qui font la différence en termes d'immersion. Et c'est particulièrement important pour faire comprendre au joueur qu'il a réussi ou débloqué quelque chose.


Awards spécifiques

Game design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Level design (Note : 3,75/5)

Les maps du jeu sont jolies, bien réalisées. Lorsqu'on arpente la forêt et qu'on atteint des carrefours, on a vraiment l'impression de parcourir un vrai monde cohérent. Ce serait utile, par contre, d'avoir une carte du monde.

Le faubourg au début du jeu, avec ses fermes, est plutôt crédible, bien qu'un peu fouillis. Il arrive souvent de vouloir aller du village à la cahute mais ne plus savoir par quel chemin passer exactement. On se retrouve facilement dans un cul de sac avec toutes ces fermes. C'est notamment pour cela que ma première partie fut un calvaire car je ne savais pas du tout où aller, et la perspective de fouiller chaque ferme me faisait froid dans le dos. Lors de ma seconde partie, je suis allé directement au château. Un jeu a souvent intérêt à commencer de façon linéaire.

La plupart des donjons sont bien réalisés et agréables à arpenter. Quelques effets de lumière agrémentent leur apparence. Il y a une recherche dans la conception de ces niveaux, quelques énigmes. Je me suis tout de même retrouvé perdu dans le donjon bleu et les grottes à la fin (voir plus bas).

En intérieur comme en extérieur, j'ai apprécié le fait qu'il y ait 1 ou 2 ennemis par salle/zone, mais pas davantage. J'ai aussi apprécié la présence des Fourgues.


Zoom sur des moments où je me suis retrouvé perdu :


"Inspecté les préparatifs de défense" est un peu confus. J'ai premièrement cru qu'il s'agissait de se préparer soi-même en allant faire des achats d'armes/boucliers. Je me suis finalement rappelé de la discussion et dirigé vers la cahute de Benjamin, mais pour ceux qui zappent le texte ce n'est pas évident.




On nous dit plus tôt qu'il faut aller dans la forêt, la pancarte dit que la forêt est au sud, mais on est bloqués quand on s'y dirige...





Je suis resté bloqué longtemps dans cette salle (cf live) car je pensais qu'en trifouillant les interrupteurs précédents on pourrait faire apparaître des ponts latéralement alors qu'il faut revenir en arrière. Selon Verehn, cette salle, qui est un cul de sac, porte à confusion.




Une fois qu'on a activé les 5 mèches, rien ne se passe. C'est assez décevant, je m'attendais à ce qu'une porte apparaisse derrière. Comment peut-on deviner qu'il faut retourner à la pièce ou se trouve le Fourgue ? Suite à cela, j'ai fait deux ou trois fois le tour du donjon alors que je venais déjà de le parcourir de long en large pour pouvoir activer les mèches, c'était assez désagréable.




Par la suite, il y a plusieurs passages où on ne sait plus trop quoi faire. Par exemple, j'ai tourné plein de fois pour trouver le code à quatre chiffres : pourquoi se retrouve-t-il dans le coffre dans lequel on a placé des objets ? Qui a fait cela ? Ce n'est pas logique pour le joueur qui pense ne plus avoir à toucher à ce coffre. Je suis pourtant revenu plusieurs fois dans cette pièce pour fouiller les bibliothèques et les tables, mais le coffre. Il aurait fallu une indication.

Systèmes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Selon la fiche du jeu :

CitationLe système de quêtes (mais il n'est pas ultra original non plus).
Le système de Poudre de Révélation.
Le système de points de compétences en combat est légèrement personnalisé, mais avec une influence quand même assez majeure sur le gameplay et l'équilibre.

Le système de quêtes est plutôt simple et efficace. Il n'est pas trop fouillis, on accède rapidement à l'essentiel. (Il est peut-être un peu trop caché ?)

Cependant, pourquoi devoir appuyer sur la touche Echap pour quitter l'écran de quête ? Ce n'est vraiment pas naturel quand la plupart des éléments du jeu s'activent/se désactivent par la touche Entrée. Ça oblige souvent à changer la main de touche. C'est, en outre, frustrant car, par défaut, on appuie sur Entrée et on constate avec surprise que ça ne fonctionne pas ; on se demande pendant 5 secondes si ce n'est pas le jeu qui bugue.

Le système de poudre de révélation est aussi simple et efficace. Je ne l'ai pas utilisé souvent, peut-être faut-il rajouter quelque chose dans les donjons pour inciter le joueur à y avoir recours. Je n'ai pas su, aussi, si l'effet perdurait quand on quittait une salle puis qu'on y revenait.

Je n'ai pas vraiment pu tester pour les points de compétence.

[ Edit shûji : Alex Roi t'avait noté 2. Tu ne participes pas pour cet award donc j'ai retiré la note du test d'alex roiesper ]

Scénario (Note : 3,5/5)

Le scénario de Gamt promet quelques rebondissements (sorcière décédée, femme incarnée, arrivée de Grompf, identité d'Eva) qui sont assez plaisants, ni trop évidents, ni trop ridicules. On ne s'ennuie pas sur une longue durée, après chaque "donjon" un dialogue - avec potentiellement un rebondissement - nous attend. Le jeu possède une très bonne narration, un langage soutenu, des textes très bien écrits.

On peut cependant se demander pourquoi on connait rapidement l'ennemi principal et pourquoi on connait assez tôt son envie de créer un conflit entre deux royaumes. (Il aurait peut-être été intéressant de considérer que c'était le royaume voisin l'ennemi principal avant de découvrir le pot aux roses ?) Il y a à quelques reprises le cliché du "je détaille mon plan car de toutes façons tu vas mourir", c'est un peu dommage.

Peut-être d'autres rebondissements auront lieu par la suite ? Le statut de démo nous laisse sur notre faim.

Enfin, un point qui m'a surpris est l'ellipse temporelle quand on arpente la Grand'Route (un message du genre "plusieurs jours de marche plus tard"). Ce genre d'ellipse est très rare dans un jeu, et ça donne le sentiment d'avoir loupé des villages, des donjons, des occasions d'améliorer notre équipe (pourquoi n'y a-t-il pas d'augmentation de niveau après plusieurs jours ?), des évènements qui ont rapproché les personnages. Bref, louper une partie de l'histoire.


Quelques passages du jeu qui m'ont fait rire :

Secret (Cliquer pour afficher)
Texte de kikoo :



Kelmie qui trashe le héros :



Arrivée de Grompf :



Danse de Grompf :




Le DRI :




Mise en scène (Note : 3,5/5)

Le jeu possède quelques phases de mise en scène, mais ce n'est pas non plus le point qui ressort particulièrement de cette expérience. Beaucoup de dialogues sont finalement assez "statiques", c'est surtout le changement de faceset qui les animent (mais c'est quelque chose qui passe relativement inaperçu dans le jeu). Peu de "bulles de réaction" sont utilisées aussi - ce n'est pas plus mal d'un côté, ça commence à devenir répétitif parmi les jeux RMVX - mais cela n'aide pas pour animer les échanges. Heureusement, les dialogues sont plutôt bien écrits, bien ponctués, et sont donc suffisamment rythmés.

L'introduction ne bénéficie pas non plus d'une mise en scène particulière et accrocheuse à la A Lost Dreamer (ce n'est pas une obligation en soi, mais c'est à titre de comparaison).

On remarquera quelques scènes qui sortent du lot : attaque du mouton, rencontre avec Kelmie, barricade du village, arrivée de Grompf, la danse de Grompf, scène finale avec Adamantès... Ce qui n'est pas trop mal, au fond.

Mais cela manque de scènes réellement percutantes et certaines discussions (par exemple avec l'archimage) sont beaucoup trop statiques. Un piste d'amélioration, selon moi.


Petite remarque : Pourquoi Corben et Sylvarius ne sont pas alignés dans l'image ci-dessous ? Pourquoi Kelmie parle alors qu'on ne la voit pas à l'écran ?



Univers (Note : 3,25/5)

L'univers du jeu se compose de royaumes en conflits, d'une mythologie secrète développée autour des incarnats. C'est un monde où se côtoient fermiers, sorciers, morts-vivants, paladins et ogres.

Cependant, c'est un univers dont on ne connait encore pas bien le passé ni les relations entre les différentes races, différents royaumes. Il n'y a pas de carte du monde ?

On visite finalement peu de villes et les PNJ ne parlent pas beaucoup dudit univers (son passé, sa géopolitique, ses races). C'est un point qui souffre du fait qu'il s'agisse d'une démo.

Les fermes au début du jeu sont intéressantes pour créer un microcosme vivant, un début d'univers. Mais à plus grande échelle, ça reste encore timide.

Les Fourgues, vendeurs itinérants, sont intéressants. Ils combinent leur fonction de gameplay et élément d'univers en étant un groupe distinct et mystérieux.

La ville fantôme, le cimetière, la grande route, les différents lieux sauvages ponctués par des carrefours rajoutent aussi en crédibilité à cet univers.

Personnages (Note : 4,25/5)

Il s'agit d'un des points forts du jeu, si ce n'est le meilleur.

La plupart des personnages de l'équipe ont leur particularité, leur caractère, leur originalité, et sont amusants dans leur genre. Ils s'expriment bien et réagissent de façon crédible. Kelmie est assez drôle dans son rôle de chipie qui a eu une jeunesse difficile. Sylvarius est intéressant dans le côté paladin-wanabee sans en avoir totalement les compétences. Grompf est probablement le personnage qui fait la meilleur entrée dans l'équipe de toute l'histoire des RPG, et sa logique à toute épreuve est vraiment plaisante. Eva, bien qu'on la voie peu, est aussi un personnage qui a l'air amusant, même si le côté espiègle est assez proche de Kelmie pour l'instant.

Bref, une équipe qui se constitue petit à petit, de façon naturelle. Chacun semble avoir ses objectifs distincts, et donc on évite le côté "on ne se connait pas mais on reste ensemble car il faut bien battre le méchant", bien que cela se ressente parfois. Y aura-t-il par la suite des séparations temporaires ? des trahisons ?

L'archimage que l'on cherche à rejoindre a l'air amusant aussi (bien que son dialogue à distance soit horriblement long - il faut éviter de trop tirer en longueur ce genre de joutes verbales). Les NPC sont mémorables : Corben, Benjamin, les autres personnes du château.

Du côté des méchants, il y a aussi un vaste panel de personnages (qui apparaissent surtout à la fin). Difficile de tous les distinguer, mais on sent qu'il y a tout de même un effort pour les spécialiser (ne serait-ce que par le principe même des incarnats qui ont tous une caractéristique).


Cependant, un des gros reproches concernant les personnages de Gamt serait qu'ils s'expriment tous, presque sans exception, en langage soutenu voire très soutenu. Il y a très peu de différences entre eux dans leur façon de parler. On arrive parfois à une situation ubuesque dans laquelle un mort vivant ou un monstre quelconque utilise un vocabulaire très recherché alors que cela n'a pas particulièrement de logique ou d'intérêt scénaristique. C'est tout de même particulièrement agréable d'avoir un jeu bien écrit, au langage recherché et sans fautes, mais ça reste tout de même surprenant.

En outre, je trouve qu'Adamantès n'est pas très crédible en méchant. Son charadesign fait penser à un chevalier au grand coeur, et quand bien même il s'agit d'un anti-héros, il a l'air trop niais pour vraiment être craint. Cela laisse donc supposer qu'il ne s'agit pas du réel méchant du jeu. Dans ce cas là, alors c'est bien joué.

PS : La femme incarnat au début a un joli charadesign (elle me fait penser à Illyria dans la série Angel).

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

L'introduction est un peu longue, le dialogue avec Adamantes et les Seides n'est pas très intéressant, même s'il permet d'expliquer rapidement le principe des incarnats, mais c'est rappelé plus loin. La scène dans la salle de classe n'est pas très intéressante non plus, c'est un peu classique le côté héros espiègle, et il n'y a pas d'information cruciale à ce moment.

On est un peu trop lâché dans la nature, et si on a le malheur de passer le mauvais dialogue (à cause de la touche MAJ qui sert à courir... un gros problème, ça) et qu'on commence à parcourir les fermes plutôt que le château, on se retrouve complètement perdu...

Le premier dialogue intéressant/amusant est celui où le mouton colérique débarque, devant le temple. Mais je l'ai loupé lors de ma première partie à cause du problème de la touche MAJ.

Les choses deviennent intéressantes aussi quand on commence à aller dans la forêt et qu'on rencontre Kelmie. Bref, je suggérerais de rendre le début bien plus linéaire pour arriver le plus rapidement possible dans la forêt et commencer à découvrir l'univers par l'action plutôt que par trop de dialogues et de maisons/lieux/fermes à visiter.

C'est une fois qu'on s'est imprégné des personnages et du gameplay qu'on est davantage motivés à visiter, pas l'inverse.

[ Edit shûji : Alex Roi t'avait noté 1.5. Tu ne participes pas pour cet award donc j'ai retiré la note du test d'alex roiesper ]

Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,25/5)

Je suis content d'avoir découvert Gamt et d'avoir été au bout de cette démo, j'aurais probablement loupé plusieurs de ses aspects agréables si j'avais décidé d'abandonner au premier boss, le combat étant beaucoup trop difficile.

Ces combats trop difficiles sont un très gros problème qui font que ce jeu n'est pas plaisant à jouer à la régulière. C'est un point qu'il faut sérieusement reconsidérer pour être vraiment apprécié de la plupart des joueurs. (A moins que ce jeu s'adresse à une niche ?)

A contrario, il possède de très bons personnages, et cela fait plaisir ! Son aspect narratif est clairement son point fort, tout comme les musiques choisies et le level design qui est d'assez bonne facture. De très bons points donc, qui font attendre la suite... et être confiant pour gagner de nombreuses récompenses quand il sera terminé (et plus simple) !


Remarques diverses

En vrac :

Secret (Cliquer pour afficher)
Bloqué ici (bon, pas très grave) :




Dans le dialogue d'avant, Kelmie dit qu'elle est dehors, mais cette salle est en intérieur, non ? Elle aurait pu rentrer dans la chambre du héros en fait =>




Ce genre de barque n'est pas bien proportionnée pour les héros, elle ne devrait être utilisée que sur une mappemonde.




Pourquoi ne lui demandent-ils pas s'il y a une sortie ?




Il m'a semblé qu'un personnage indique la bibliothèque à gauche plutôt qu'à droite. Comme l'équipe regarde vers le sud, il se peut que pour eux la gauche indique la droite pour le joueur. Dans tous les cas, il vaut mieux simplement indiquer l'Est.




Pourquoi le fond d'écran est tout sombre alors qu'il est très clair durant l'exploration ? Le combat est censé se passer au même endroit.





On voit un autre personnage pendant une fraction de seconde quand on lui parle :




Pourquoi prendre le téléporteur du Sud nous fait atteindre l'Est ? En outre, la transition est un peu brusque. Il faudrait faire une map de transition graphique.





Pas très logique de ne pas pouvoir marcher sur ces pierres un peu rougeatres. Ce n'est pas clairement de la lave comme on peut voir dans la grotte plus loin.




Un combat sans ennemi et qui ne rapporte rien :





Un peu un détail, mais comment le héros distingue une porte fermée à clé d'une porte fermée qu'il trouve une clé ou pas ?




A partir de ce moment j'ai eu un peu marre de parcourir ces grottes, la sortie m'a semblé encore très loin.




Encore quelqu'un qui parle en langage soutenu, arghhhgh !!




Pas nécessaire de mettre autant de points d'exclamation :




Ces deux portes sont ouvertes mais on ne peut pas entrer ?






Problèmes de collision :








J'avais déjà eu un écran de sauvegarde avant même de voir les deux choix ci-dessous. Ce qui fait qu'on peut potentiellement sauvegarder deux fois de suite :






Formulation un peu lourde ("médisent de vous") :




Quelques coquilles et fautes d'orthographe :

Secret (Cliquer pour afficher)
Attend => Attends



Obscur -> Obscure



Prend -> Prends



Figures-toi -> Figure-toi



Rend -> Rends



Rend -> Rends & Toute -> Toutes




Le texte est mangé :

Secret (Cliquer pour afficher)






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