Test :
Chroniques de la guerre des Six Episode 1 (2014)

Temps joué : 30 h


Introduction

Chronique de la guerre des six est un jeu qui se présente depuis un bon moment aux Alex d'or et qui se bonifie avec le temps mais aussi qui se rallonge grandement au fur et a mesure. Je suis donc toujours aussi curieux de voir quelles améliorations a effectué Delta à son jeu et aussi de voir si il a pris en compte les remarques faites sur celui ci.

Je vais m'efforcer au possible de ne pas relever les mêmes défauts ou erreurs que le test précédent et voir ce qui a été amélioré ou non, mais il est vrai que pour un tel soft, cette tache est difficile.

Par contre il va m'être difficile d'ignorer le fait que certaines erreurs préjudiciables du jeu n'on pas été corrigées et même qu'elles ont continué à être faites.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,25/5)

Je vais d'abord répondre aux questions posées dans cet item une à une de manière globale:

Ergonomie:
Le jeu possède quelques tutoriels peu utiles pendant que d'autres éléments du jeu mériteraient un vrai bon tutoriel. Citons la pêche par exemple et un des combats pierre papier ciseau dont aucun indice ne semble nous éclairer.

Avec des chemins pas très évidents (voir certains sont impossible à trouver sans essayer tout et n'importe quoi), des chemins où l'on crois pouvoir aller alors que c'est pas possible. Les chemins qui sont bloqués pour l'instant mais où aucun message nous indique que plus tard on devra passer par là.
Nous avons toujours les téléportations intempestives et le manque de clarté et de précision dans les objectifs.

Feedbacks: Pas assez clairs donc
Maniabilité: cruellement mise à défaut avec les téléportations illogiques.
Tutoriaux: On a pas les bons, ou ils ne parlent pas des éléments les plus intéressants d'un système.
Menu / interfaces: Classiques donc suffisantes.

Est ce que j'ai trouvé le gameplay de ce jeu interessant?
Et bien des idées sont bonnes mais mal exploitées et trop nombreuses. On se perd avec tout ça. Ajoutons à cela des héros boulets dans notre équipe qui sont là juste pour être morts et taper comme des amibes apathiques.
La maniabilité est bonne sinon, sauf le QTE qui intègre de manière totalement arbitraire le raccourci menu ce qui rend ces phases plus que désagréables. Penser donc à soit retirer temporairement l'accès au menu durant cette phase, soit bloquer l'apparition potentielle de cette touche.

Bien adapté malgré les contraintes du support?
Je dirait que dans l'absolu oui, mais que c'est la manière dont sont amenés l'ensembles des éléments gameplay qui n'est pas forcément adapté au joueur Lambda.

Les idées sont elles bonnes?
Indépendamment les unes des autres les idées sont très intéressantes. Mais malheureusement trop peu exploitées, trop nombreuses ou épisodiques. Les exemples sont nombreux dans ce domaine.

Sont elles bien programmées?
Oui, ça va, à part le système de pêche où j'ai complètement laissé tombé car j'ai rien compris. Après certaines idées fonctionnent mais ne sont pas forcément assez bien présentés

Sont elles bien utilisées intelligemment grâce à un bon level design?
Le level design est souvent approximatif, peu clair et restrictif. Certes, je me suis servi des limites définies par l'auteur pour mieux trouver ce qu'il fallait faire d'une phase à l'autre de jeu et j'ai franchement utilisé ces limites comme d'une béquille efficace pour continuer l'aventure. Sauf que les systèmes de jeux comme la banque, la poste, l'achat d'objets, la pêche, la forge, le stockage d'objets sont des éléments qui vont ou non se trouver dans la phase de jeu qu'on joue. Qu'on soit en ville ou pas, qu'elle soit grande ou pas.

Certains systèmes sont utilisés ponctuellement dans le jeu voir qu'au début ou a la fin ou au milieu puis oubliés entre temps. Je pense notamment aux combats pierre papier ciseau dont je ne comprend aucunement l'intéret dans les phases où il est utilisé par rapport au fait que nous avons aussi des combats avec le système du jeu pour les boss les ennemis classiques et aussi les ennemis qui doivent nous tuer ou autres...

Nous avons je crois deux ou trois moments tactiques (de mémoire je me rappelle de deux) intéressants mais là aussi trop peu exploités. J'imagine très bien ces combats tactiques utilisés lorsque nous sommes cernés par les monstres. Ce qui arrive très souvent dans le jeu et éviterait cette succession de combat contre 36 ennemis par combat.

Comprenons-nous toutes les subtilités du gameplay?
Assez souvent non. On a des objectifs complètement à l'ouest pendant une guerre où chaque minute compte. Nous avons plein d'objets dont il faut penser à utiliser des tentes pour pouvoir les gérer. Ce qui n'est pas forcément toujours naturel dans le sens où on s'attend aussi à pouvoir le faire durant plus de scènes de campement.

Nous avons aussi des objets très nombreux. A eux seuls, si on essaye d'en récupérer beaucoup, peuvent vous prendre un temps fou et surtout se révéler pas forcément d'une grande utilité. Disons qu'ils peuvent dépanner. Mais cela s'arrête à peu près là.

Ajoutons à ça des moments où l'on se demande ce qu'on fait là, où on doit aller, ce qu'on doit faire.... Bref des moments de flottement incroyable durant lesquels on suit bêtement un chemin et on croise les doigts pour que ce soit ça qu'il fallait faire.

Le système jour nuit , il change tellement souvent qu'il en devient désagréable, notamment avec les voleurs qui apparaissent d'un coup des PNJ clef qui sont présents que le jour ou que la nuit.

Certes c'est quelque chose de bien réalisé. Mais l'intérêt de ce système n'est présent que par l'absence ou non de personnages du fil conducteur. Ils ne sont pas très nombreux en fait. Il faut s'inspirer d'un des final fantasy (je sais plus lequel) où l'on propose au joueur d'attendre un certain temps pour arriver à l'heure voulue et du coup les phases jour nuit sont bien plus longues logiques et acceptables.

Juste une question: C'est quoi ce temps affiché de temps en temps? Ca sert à quoi et pourquoi ça apparait n'importe quand?

Est ce que le contenu jouable procure du plaisir/de l'amusement?
Le jeu est intéressant à jouer dans son ensemble en temps qu'une histoire contée. Si on prend que les éléments importants, ca peux aller. Reste que je me suis pas vraiment amusé.

Rien que pour le global il y a quand même des choses récurrentes et surtout, Delta, je t'aime bien, je trouve que tu te donnes beaucoup de mal, tu veux trop en faire. Mais s'il te plait je te le demande comme un service: fait moins mais mieux.

Et surtout, surtout par pitié prend en compte les éléments suivants:
=> Trouve un moyen pour que les ennemis ne tuent pas en un ou deux coups les perso faibles mais aient quand même du chalenge. Des pistes à te proposer? Biensur!!!

Dans groupe de monstre tu as la possibilité de gérer des conditionnels précis. Tu peux par exemple laisser le monstre attaquer tout le temps dans l'onglet Monstres avec une attaque très faible générant des dégâts faibles. Le personnage le plus fort du groupe de héros peux par exemple temporairement engendrer un statut pour que le monstre puisse lui lancer à lui particulièrement un sort plus puissant et donc donner un vrai chalenge durant le combat.

Ou bien (ou les deux à voir, faut faire des tests) tu peux donner un statut handicapant qui ne peux toucher que la personne la plus forte de ton groupe. On peux aussi utiliser: Forcer le monstre à faire... dans la BDD ou le héros à faire.. En forçant un héros à faire quelque chose on permet de gagner un tour ou d'utiliser un sort non disponible ou les deux.

=> Revois les chemins praticables: Ils doivent être clairs et ne pas laisser de doute. Ca inclus les exemples que j'ai mis dans mes screens. En sachant que j'en ai presque un toutes les 3 à 4 map.

=> Penses à mettre un message clair et systématique dans l'ensemble des endroits qu'on peux visiter pour ne pas donner un faux message au joueur lui faisant comprendre implicitement qu'il est totalement inutile de retourner par là car dans d'autres maps les chemins qui mènent à rien mènent définitivement à rien.
=> Revoie les impasses ou les chemins donnant l'impression qu'on peux continuer dans une direction alors que c'est pas prévu du tout. Met des éléments clairs, coupe la map, rend le coin inaccessible, mais ne laisse pas comme ça.

=> Penses à donner des éléments précis, des directions claires, des détails exploitables pour les endroit où aller (quêtes importantes et fil conducteur) . A l'ouest, ou a l'est, avec les difficultés cités au dessus c'est gravement insuffisant. Qui plus est, si on nous met une quête annexe pour clore la quête importante et qu'ensuite on nous met une sous quête et qu'en fait on se retrouve téléporté d'un point à un autre voir en prison ou autres.... Et bien on se rappelle plus de rien, on est perdu, on sait pas trop quoi faire et on avance tel un zombie cherchant un bon morceau de cerveau.

=> Penses donc à rendre tes objectifs de quêtes plus précis, plus explicites, mais surtout utilise les encore plus. Les quêtes sont un moyen très fiable de noter des éléments clefs d'un fil conducteur et bien exploité, cela peux être un sérieux plus pour la cohérence de l'ensemble.

=> Les quêtes annexes sont pour la plupart, obligatoires. Je m'entend: Récupérer un cadeau pour un maire en vadrouille qui bloque le passage où on doit aller alors que bon dieu on fait des choses importantes pour le monde quoi !!! On vois le pere Noel, le père fouettard.... On a aussi plein d'autres cas du genre où il faut par exemple tondre un mouton pour pouvoir tuer un monstre rare... J'ai envie de dire, ton univers est assez grand pour se permettre d'avoir que des quêtes liées à la guerre et au fil conducteur.

=> Bannis définitivement les téléportations intempestives. Il faut savoir que certaines de tes phases de jeux vont faire passer le joueur d'un endroit à un autre sans mise en scène réelle, sans explication poussée. Surtout ce n'est pas du tout crédible, immersif et ca perd le joueur. Préfère retirer des quêtes annexes inutiles et te concentrer sur ces moments clef du jeu.

Après je comprend la raison de certains de ces raccourcis scénaristiques, puisse que faut dire ce qui est, on a pas forcément envie de se retapper tout le chemin d'un donjon dans le sens inverse quand on joue et je pense que c'était peut être ton idée. Sauf que des fois ces téléportations intempestives contrastent terriblement avec la structure de ton jeu. Elles sont souvent peu logiques au regard des moments que tu choisis de nous faire jouer complètement.

=> Ne fait pas disparaitre bêtement les personnes clef du fil conducteur d'un coup. Mais surtout prévois un moyen d'obtenir de nouveau les informations. Pour que si le joueur n'a pas tout saisit ou oublie, puisse relire les indications via le PNJ ou le livre de quête.

Vu que ca fait six ans que tu est sur le projet et que je suppose que tu n'as qu'une envie c'est le clore. Je te donne ses conseils pour la suite surtout.

Prend les comme un élément à ABSOLUMENT PRENDRE EN COMPTE !!!!

Voilà pour la partie générale concernant le gameplay. Maintenant passons aux notes que j'ai prises durant le jeu au cas par cas en sachant qu'il m'est arrivé bien souvent de ne pas tout tout noter. Des fois je résume, parce que c'est plus simple.

Lors de la partie durant laquelle on doit apprendre dans le centre où on a les épreuves (dont celle de l'échiquier notamment, j'y revient juste après). Je pense judicieux deux choses:
=> Pouvoir avoir un moyen de recommencer chaque épreuve si on le souhaite.
Notamment parce que dans le lot d'épreuves il y a possibilité d'y intégrer des tutoriels avancés et que c'est toujours pénible pour un joueur d'avoir à se trimbaler avec 36 sauvegardes pour les réutiliser seulement parce qu'on a pas compris ce qu'il fallait faire et que l'on peux pas recommencer.

=> Ne pas à avoir à regarder le panneau pour faire continuer le fil conducteur. La première fois j'ai failli me taper la tête contre le mur car je n'avais pas fait attention au fait qu'il fallait absolument le regarder et cela de manière systématique. Faire passer une phase de jeu par cette méthode est illogique dans le sens où les dialogues autours (hormis certains) vont nous demander de faire autre chose (irréalisable, comme aller se coucher comme proposé par notre "prof") ou ne pas nous dire quoi faire ou que sais je encore.

Nous sommes à l'étage de l'académie lors de notre entrainement, et nous sortons à l'extérieur vers le haut du batiment alors qu'on devrait sortir depuis le rez de chaussée.


Les combats pierre papier ciseau sont vraiment un peu trop longs. On attend, on attend, et on sait pas pourquoi.

Quand Balthélémy se rend voir son ami depuis la falaise d'Handun, on peux se déplacer et en plus c'est long...

La partie combat tactique sur la grande carte pas très au point dans son déroulement. En effet des fois nous n'avons pas les bon heros contre les opposants.

Nous avons souvent la situation de l'utilisation de la torche: On rentre dans une pièce et on la voit s'éteindre pour laisser la place à une torche. Fait quelques essais d'optimisation surtout que la solution est simple.

On a aussi souvent des décalages qui sont sur le même principe: On rentre, et ça met un petit moment avent que tout se mette en place. A l'image du début du jeu quand on croise l'espèce d'elfe qui nous bouscule lors de notre entrée dans le centre d'entrainement.

Cette scène est intéressante en temps que mise en scène car elle part d'une bonne idée mais mal réalisée. On vois de manière claire et sans l'ombre d'un doute où l'interrupteur s'enclenche et en plus on se vois figé pendant que l'elfe venant de la droite nous fonce dessus. Une fois qu'il l'a fait il s'enfuis à une vitesse digne d'un cartoon.

Pourquoi j'ai l'impression de vaguement jouer à Timeless Wound à certains moments de ton jeu?

Les auberges sont souvent excentrées (et donc pas crédibles), pas forcément toujours très accessibles et bien visibles. Elles peuvent dans certains cas se trouver dans un chemin où le level design ne nous indique pas du tout qu'il y a quelque chose par là.

Pourquoi à chaque fois qu'on prend la mer on est attaqué par une bestiole? Quand je dis à chaque fois je crois qu'il n'y a pas d'exception.

Lors du voyage en dirigeable, les déplacements sont poussifs, les montagnes énormes et les chances de passer les obstacles sans se faire toucher sont très très minces.

J'ai eu régulièrement affaire à des groupes d'ennemis à la chaine arrivant par paquets de 4 5 ou 6, voir plus des fois.

Aller voir la statue de Taranis? J'ai pas compris où il fallait regarder, indication pas assez claire voir totalement asbente.

Je doit me battre contre le kraken, oui mais où il est, comment on y va? D'où il viens, pourquoi il attaque? Bref... Ca manque d'informations encore.

Pourquoi on change de personne d'un coup? Ah on joue un perso qui va nous rejoindre. C'est trop étrange. on change des fois dans certaines phases de jeu beaucoup de personnages ce qui est un peu désorientant.
Le pont au dessus de la bile dans le kraken retire de la vie.

Une pierre a pousser dans le kraken bloque dans tout les cas le passage au retour sur une des maps. Peut être est ce fait volontairement. Et Mon dieu le chemin pour finir le Kraken (voir screen à la fin du test)il est uniquement trouvable par éliminations. sauf que les éliminations de possibilités, il y en a un bon paquet. Celle qui reste est loin d'être fortement évidente, voir complètement illogique si on se rappelle d'autres endroits où des chemins identiques ne servent à rien.

Logique: je suis sur une plage je viens de sortir d'un kraken et je me prend des ennemis.

Non content de rien expliquer un dgrand nombre de chemins que je sais comme celui à prendre est bloqué. Et je le sais car une fois débloqué je vois bien ce qui cloche. Et que c'etait bien là qu'il fallait aller. Juste que j'ai voulu voir cde qu'il y avait trop tot.

Cette situation est très fréquente. Quand je sais où aller, aucun message m'indique que je suis sur le point d'aller à un endroit que je devrait prendre ultérieurement. Mais il arrive aussi que les dialogues ne prévoyant pas quoi dire suivant ce qui reste à faire. Concrètement, tant que vous avez pas fini l'ensemble des objectifs, l'évènement vous répétera en boucle la même chose. Mettant dans le doute qu'on aie bel et bien effectué ce qui est attendu dans les lieux désignés. Ce qui a pour résultat de nous faire faire des allez retours à vérifier si on a rien raté.

L'observatoire ne ressemble pas du tout d'extérieur à un observatoire.
"Allez donc à l 'observatoire (fait) et l'Asëgard (canon à runes, il est où?) Le capitaine se trouve à la taverne (Elle est où?)" A propos du canon à runes , il oblige clairement à essayer tout les endroits un peu à l'image de l'observatoire.

Après avoir dormi à l'auberge de xia je traverse tout. D'ailleurs cette fameuse auberge: Beaucoup de PNJ ne disent rien et la porte en haut ne téléporte pas mais s'ouvre quand même .

Quartier Ryotier : le chemin là il va à gauche!!!! Pourquoi il se passe rien?
Puis je vais vers les mines, je rentre dans une maison et c'est une mine, c'est assez particulier. Et ensuite on sort d'une mine par un cave.

Dans le résumé de la quête on me parle de mairie. Quelle mairie ??? Voir images à la fin
Et on rentre enfin dans le bon endroit et il y a marqué: Académie.

L'animation du troll est vraiment sympathique et agréable.

Le voyage en ballon pas plus facile que l'autre niveau réactivité que le véhicule précédent.
Le chapitre 2 est bien bien plus court que le 1, c'est assez surprenant on a l'impression d'avoir oublié ou raté des choses du coup. Un chapitre doit être approximativement égal à un autre. Mais je parlerait de tout ça dans histoire plus en detail.

La forêt elfe à droite, on peux pas passer en dessous des lattes. Blue, il est là pour mourir et faire 0 de dégâts?

Juste après: Quoi mais le temps qu'il faut pour fuir est trop court.. surtout quand on a des combats. On est obligé de fuir, de courir et surtout de prier pour avoir assez de temps. Et pour passer à la suite il faut détruire une statue.. Désolé mais je n'ai pas du tout souvenir qu'a à moment on m'en aie parlé.

Après on a encore des téléportations intempestives d'un lieu à un autre ne se ressemblant pas.
Comme la grotte avec la lanterne (et juste avant quand on récupère son arme et paff on est téléportés)

Je rentre dans une grotte de glace et je me retrouve allongé au milieu d'ours...
On rentre vers le haut on arrive par le bas. Et quand on sort bha... Pas mieux.

Ils aiment pas les elfes mais ils demandent un coup de main à un elfe c'est pas du tout logique.

Le passeur: il faut dire qu'il sera présent uniquement la nuit serait bien. J'ai encore tourné très longtemps à cause du manque d'informations à ce sujet.

S'en suit une série d'évènements à téléportations intempestives dont je n'étalerait pas des masses mais en gros je suis maintenant dans les égouts et j'ai encore quelques évènements dont je ne comprend pas trop le sens: une porte s'ouvre après avoir essayé de bouger un levier bloqué, je la prend et vais vers la gauche et des pierres apparaissent comme ça pouf.

Alors qu'une personne se propose pour rejoindre l'équipe, une autre dit qu'elle doit partir. Ca fait un peu: "on a besoin de faire de la place dans le groupe on en vire du coup quelques uns". D'ailleurs non content de changer d'équipier il laisse ses deux animaux de compagnie, dont blue quoi. Blue le personnage inutile presque depuis de début du chapitre. Maintenant que je me suis bien ennuyé à les XP à trouver des moyens de les rendre plus résistants, plus utiles moins useless quoi, ces perso se barrent.. Remarque le perso qui vient peux pas être pire après tout.

Un téléporteur et un interrupteur juste en face, pas très malin, heureusement qu'on peux faire demi tour (voir screen de fin de test)

Et je change de nouveau de perso. Je me retrouve contre une ombre et là mes sorts lui font presque rien de dégât, comme ca arrive dans le jeu suivant les persos Je choisi donc d'attaquer simplement puisse que les sorts sont totalement inutiles dans ce genre de cas. Pas testé tout les perso sur cette règle mais là vu que j'en avait qu'un et que les sorts étaient manifestement pas très puissants il y avait que deux possibilités:
Soit l'ennemi va nous tuer et c'est prévu dans le scénario, soit les sorts sont là pour décorer.
D'ailleurs elle me fait 0, miss ou maladresse comme dégâts. Etc.. J'en deduit que je vais le tuer en le tapant comme un barbare niveau 1.

Scène de la cabine (comme d'autres) privilégier processus automatique à processus parallèle.

Quoi? Chapitre 4 vraiment?
Maison de max: Va dans la maison il t'a peut être laissé quelque chose: Depuis le début du je ce genre de texte signifie: trouves un truc du fil conducteur là où je viens de te dire...
Et bien non, il fallait juste entrer et sortir puis paff... On change de perso... Logique quoi. J'ai cherché longtemps, très longtemps avant de sortir.

On a un perso très faible et sans compétence et encore des incohérences de mapping:

Enfin on doit trouver une bestiole mais avant la femme d'un mec croisé par hasard qui est à côté d'une maison. Une maison où, le village précédent? Je suppose. Elle m'aide si je tond des moutons.
Si je tond des moutons !! Le coup de la tonte du mouton on a l'impression que notre héros donne un coup et tue le mouton puisse que celui ci disparait. C'est pas credible, mais bon on comprend qu'il faut en trouver d'autres du coup.

L'endroit avec les combats (l'arène pas loin): Les handicaps sont énormes cumulatifs et en plus gagner ne donne pas quelque chose de transcendant. Oui j'ai testé, non je dirait pas comment j'ai fait pour en venir à bout. Je dirait juste que c'est presque impossible.

Terrain de chasse: couleur mal choisie on voit très mal le texte (à côté de Calitat)un peu comme le moment où on doit aider le père Noël du début du jeu.

Enigme des cristaux: Au coucher (ruines apres logos)?

Nous devons aller à la grotte... Ou ça?

Et là Timeless wound inside à la fin de cette grotte.

Chapitre 5? Ah ca sent la fin de ce jeu.

Monts du couchant... Encore le coup de la personne à qui parler pour dénouer le fil conducteur sans forcément trop d'indications claires et identifiables. Et c'est à l'auberge qu'il faut aller en suivant un chemin pas si évident en fait.

Ah tient un chemin en dirigeable où on choisi son lieu d'atterrissage. Se passe quoi si j'y vais pas? Ah j'ai pas un super choix en fait. Donc la carte de lieux visitables ne sert à rien en fait.

Après la foret nord d'Irula on rentre dans un vrai coupe gorge où les ennemis venant de partout à la chaine nous courent dessus. Sans compter aussi les ennemis aléatoires. Il faut se décider là.

Attention, lors de la quête de la guilde de Magrid si on a pas de clef de voleur on est bloqué car il faut ouvrir le coffre (enfin apparemment) pour déclencher le fil conducteur. Il aurait fallu prévoir ce cas de figure.

A Minéan, quand on doit rencontrer le roi Muria, si on se balade de trop on reste bloqué notamment si on va Minéan sud. J'ai pas testé lors d'autres phases de jeu. Mais bon c'est pas normal.
Mais admettons que j'ai trouvé l'endroit où aller, on me dit qu'il faut chercher un mage. Oui mais où?
Bha pas Minean sud = bloqué, enfin je n'essayerai que dans le cas où j'aurait rien trouvé ailleurs.

Et bien surprise là où il fallait aller est un des ascenseurs sans indication qu'on ne pouvait pas prendre. Donc dans le jeu il faut retourner vérifier tout les lieux suspects un à un à chaque phase de jeu pour être sur de trouver le bon endroit. Même si rien ne se passe le plus clair du temps. Qu'on se le dise.

Dans la mine si on a pas ou plus de pioche, il faut aller voir si quelqu'un en vend quelque part..
on va me dire: oui les clefs de voleur, les pioches les pelles ça permet de collecter des ressources et avoir des objets. Oui, mais à ce moment là du jeu, j'avais plus rien et j'avais abandonné clairement toute la partie concernant tout cela ne comptant que sur mon argent mis en banque pour survivre (ce qui marche d'une manière parfaite puisse que j'ai revendu toute ma camelote)

Après avoir cherché longtemps (encore) ma sortie dans la forêt maudite, je vais au contact d'une chauve souris blanche assez louche (au point où j'en suis). Purée c'est le fil conducteur ! Pourquoi je n'ai pas pensé à aller voir cette chauve souris avant? Parce que j'évitais les combats depuis le début de la phase de jeu.

Et après c'est encore la foire aux monstres aux téléportations/ apparitions intempestives

L'énigme des sous terrains (dans les grottes grises ou grey rock. Ou comment on passe d'un nom français à un nom anglais dont d'ailleurs c'est pas la première fois dans le jeu, vive la logique) avec les chiffres est vraiment n'importe quoi. Les indices sont franchement pas terribles. A revoir. Après une bonne quinzaine d'essais j'ai enfin trouvé mais je me suis presque vu essayer chiffre par chiffre tellement c'est pas logique.
D'ailleurs j'ai toujours pas compris comment j'ai trouvé le bon chiffre. Si c'est un coup de chance, j'aurait préféré, vu les chances de trouver avant d'en avoir marre, gagner au loto.

J'aurait aimé faire les comptes des situations sempiternelles car la phase des garuda m'a donné un gout avancé de déjà vu comme d'autres.
Notamment le coup de la capture qui doit être à peu près utilisé entre 5 et dix fois voir plus dans tout le jeu (je parle bien sur de la phase juste avant les garudas).

Après téléporté, ailleurs il nous dit: je vous attendrait ici. Attendre pour quoi, aller où pourquoi? Bref à force d'avoir des rebondissements à tout va on arrive à peine à savoir ce qu'on est sensé faire comment et quand.

Ah oui l'épée des rois... pas centralisée limite on s'en souvient pas trop on la voit à peine... Et en plus entre temps on a fait tellement de choses que c'est à se demander ce qu'on va chercher à cet endroit à force.
Encore un test du mérite (deux fois de suite, je crois que c'est inédit dans le jeu).
Quoi? Le sacrifice d'un de ses coéquipiers? Non mais quoi? Non mais sérieux !!!!!

Qui avec un tel sens du bien pourrait sacrifier un de ses coéquipiers???
C'est pas logique et va à l'encontre de l'ensemble des valeurs du jeu. Et en plus le héros le fait presque sans sourciller (d'ailleurs par la suite, on va voir qu'il en parle à des PNJ et qu'on a l'impression qu'ils s'en fichent royalement, c'est la guerre mon colonel)
Franchement ma pire envie de stopper le jeu fût à ce moment précis, même si d'autres moments m'on presque fait balancer mon clavier....

Alors que j'ai choisi Jéof (Personne la moins puissante dispo de mes alliés) je constate que malgré tout le reste c'est mon autre compagnon qui a été sacrifié (celui presque au même niveau que mon héros.)
Et là j'ai encore eu envie de balancer mon clavier.

Je signale que bien entendu, persuadé que c'était un test de loyauté envers ses coéquipiers, et aussi un gage de droiture et d'honneur, que j'ai préféré ne choisir personne, même sous la menace. Persuadé à 100% que c'était le choix a faire. Même si c'est un rebondissement inattendu, personnellement c'est l'une de mes pires expériences de jeu (surtout vu le temps que j'ai joué mes persos)

De retour à ce maudit Lord Laescens où en fait on peux rien faire sans indications précises et où le fil conducteur peux être n'importe où...
Ah oui il faut aller vers le mog à gauche même si c'est pas évident du tout. Ca y est je me rappelle.(voir screens à la fin)
Avec le chemin en haut qui mène nul part. Huum, connaissant l'architecture du jeu, logiquement (en fait non mais admettons) ca devrait être dans l'endroit où j'ai buté il y a quelques lignes déjà non?
Ah il serait imprudent d'y entrer. Ok je vais y entrer de manière détournée en me payant des myriades d'ennemis?
Donc on doit convaincre un peuple qui nous connait déjà de nous aider. C'est assez étrange. Donc on a bien la série de combats.

Enfin bref le cristal récupéré je peux aller sur la carte pour aller au point suivant.

Lucas: Parler à deux personnes indiquées dans le livre de quête. Ah je dois encore les chercher. J'en ai marre...
Aucune indication, pour changer..

"Kyle est tombé pour que je puisse avoir cette épée
- Je comprends"
Ce type de résumé suivi d'une résolution fataliste est classique dans ce jeu et le peuple de manière franchement maladive. Comment peu on accepter si peu d'explications (Je propose:"c'est la guerre mon colonel") c'est un truc incroyable.

Je me suis rendu à Lucas, j'ai récupéré des gens mais pas Niria et Kasam (cf livre de quête.)
Et en fait c'est pas là qu'il faut les retrouver, pourquoi alors le livre de quête continue à me dire ça?

Retour à Caprii:
Un habitant nous indique qu'il a vu des gens louches dans le hangar non loin mais en fait quand j'y vais j'ai juste le droit à hangar + émoticône et c'est tout.Hum vu comment le jeu est fait je dois d'abord trouver le fil conducteur débloquant le hangar car le PNJ me parlant de personnes louches n'est clairement pas ce fil conducteur. Non c'est juste une indication secondaire. Le genre de chose qui manque presque à l'ensemble du jeu quoi.

C'est par la suite en allant à l'auberge (très mal située comme presque toutes celles du jeu) que je réalise que nous sommes en face du fil conducteur déclenchant la suite. Qu'on se le dise les auberges sont mises dans un endroit en retrait juste pour nous ennuyer. Oui évidement je suis déjà venu ici, mais la façon d'y aller ne m'a pas marqué, j'ai donc, de nouveau tourné en rond pendant des plombes...

Histoire (Note : 2,75/5)

Les périodes montrées succinctement n'apportent pas forcément, je propose un exemple via cette vidéo de ce qui peux être fait de manière efficace résumée et précise:
EXEMPLE
On vera que l'ensemble du texte est assez passionnant pour s'y attarder, que la structure et le rythme est assez adapté pour ne pas ennuyer l'auditeur et qu'en plus malgré le nombre d'information relativement nombreuses, le discours passe comme une lettre à la poste en colissimo.

Et bien c'est presque l'inverse, dans ce jeu. Tout ces qui est expliqué dans les cinématiques d'histoire globale est soit trop lent, soit martelé plusieurs fois à l'identique, soit trop rapide, soit comprenant trop d'informations, soit encore montrant des illustrations vagues sur des parchemins.
Oui pourquoi pas, mais mieux étaler les informations et s'adapter à la lecture du joueur bon sang.

La partie de l'introduction de l'écran titre est donc reprise après (d'ailleurs ironiquement celle ci est super rapide par rapport à l'introduction de lancement du jeu, voir trop) On retrouve les changements d'écriture dans le texte, les fautes de temps, manques de virgules etc qu'il me semble avoir déjà soulevé.

Bref dans cet award, je vais me concentrer au maximum sur la manière de raconter les évènements importants et au possible oublier les quêtes sans intérêt ou les éléments liés à la cohérence des indications.

Le jeu s'appelant "chronique", il fait état d'un long moment raconté pouvant inclure plusieurs personnages. Et puisse que le reste du titre nous indique: "de la guerre des six", cela signifie que l'on va avoir 6 personnages distincts qui vont être déterminants pour l'issue de cette guerre. du moins, ça parait logique rien que par le titre.

Là où on a une première incohérence, c'est qu'en ayant joué aux 5 chapitres (donc il en manque un ou deux je crois), on a l'impression que c'est Angus le vrai grand héros de toute cette histoire, les autres ne semblent pas avoir réellement étés déterminants pour la fin de la guerre.

Car, soyons réalistes, on fait souvent la liaison entre les personnages jouables en temps que premier personnage d'un groupe ou en temps que seul personnage comme les personnages importants d'une histoire. Là nous avons en fait que des personnages possédant certes un background existant (quoi que certains n'en ont pas vraiment en fait), mais ne réalisant pas forcément des actions très primordiales pour la guerre, qui pour moi est le centre du jeu, enfin normalement.

Leurs actions sont même pour un grand nombre anecdotiques à tel point qu'on se demande pourquoi on les joue. Nous sommes un peu en présence d'un livre mal organisé. L'architecture d'un libre chapitre par ch pitre se divise souvent par intermittence de phases nous permettant de suivre les évènements se déroulement en même temps avec un chapitre de décalage ou avec des morceaux de chapitre.

Ici nous avons des idées mises bout à bout à mesure que celles ci viennent. On revient dans le passé, dans le présent on change de lieu de manière imprévisible et pas assez mise en scène.

Avec des introductions comme: "Pendant ce temps, a tel endroit, la résistance s'organise." et Là on passe à d'autres personnages qui œuvrent dans le même sens que le héros principal.

Chaque élément parallèle d'un récit s'articule normalement autour d'un but défini dans un temps défini et dans une logique qui transporte le lecteur.

Entrons donc dans l'histoire du personnage principal: Angus. qui a dix ans refuse le trône et qui en fait va faire tout ce qu'un bon roi digne de ce nom devrait faire pour son peuple: Tout faire pour arrêter la guerre. On passe à des moments où le plus marquant est de récupérer une épée ancestrale pour libérer des amis et donc prouver sa valeur. Comme si tout ce qu'on avait fait avant comme action (oui faut dire taper le père fouettard ça doit pas être terrible dans un CV). Et sa valeur il devra la prouver à plein de personnes à plusieurs reprises. En plus tout ça pour se faire jeter et/ou trahir comme un malpropre par certains peuples.

On ne connait d'ailleurs pas vraiment les tenants et aboutissants de cette trahison. Le reste, est assez lié aux attaques de trolls et à un mystérieux commanditaire dans l'ombre. Evidement on demande de l'aide à tout le monde et on a des rebondissements liés à nos alliés et coéquipiers.

Voilà en gros ce que j'ai compris de l'histoire, j'espère avoir tout bien saisit. Et en plus j'ai pas trop spoilé.

Ce qui casse l'histoire c'est vraiment la mise en place des transitions entre différents moments (entre autres). Quand un flashback arrive, on ne comprend pas trop le lien avec l'aventure, et quand on passe d'un personnage à un autre ou même d'un lieu à l'autre, on se demande vraiment ce que l'auteur a voulu mettre en place.

Là je pense à Final Fantasy 10 (enfin de mémoire) où des mémosphères s'activent un truc comme ça. Le rapport avec ce qui est arrivé dans le passé et ce qu'on a vécu ou qu'on va vivre semble tellement plus évident. Pas parce que la scène est comme une vidéo nécessairement, non. Mais bel et bien parce que son introduction, sa mise en scène, ses dialogues et sont intérêt ne font qu'un.

N'hésites pas à bien prendre le temps d'expliquer, d'étaler les informations, de chercher le bon moment, de trouver les bonnes structures de phrases et surtout essaye de mieux lier tes idées. Mais la liaison des idées, je vais en parler dans le gamedesign.

Ambiance et Immersion (Note : 2,25/5)

Le jeu tente de nous immerger en nous proposant beaucoup d'informations à lire, des lieux, des personnes des évènements et en plus ce n'est pas forcément en lien avec ce qu'on va vivre en temps que joueur directement pour certains points.
Les systèmes très variés peu utiles ou pas assez mis en valeurs ne nous incitent pas beaucoup à les utiliser (notamment récupérer des fleurs, pêcher des poissons). Les rebondissements incroyables et le changements de lieu intempestifs ont du mal à être suivis et surtout acceptés comme logiques.
Autant dire que nous avons une immersion qui cherche à tout faire mais partiellement et dans toutes les directions.

Côté ambiance, on a des effets présents, le système jour nuit, le rayon de soleil, le principe de torche. Mais aussi quelques brouillards et changements de couleurs dans certaines situations et/ou lieux. Mais aussi des son et des musiques qui sont plutôt adéquates mais dont beaucoup sont facilement oubliées. Mais je parlerait de la bande son dans l'award concerné.

Les défauts du jeu nuisent clairement à l'immersion en tout cas. Au delà de cela, on a l'impression souvent d'aller dans des lieux très similaires comme celui ce la prison d'Agathe qui me rappelle et aussi une phase d'un autre jeu.
Nous avons aussi des copier coller de map de benben, on a plusieurs fois une phase du désert prise d'un autre jeu, mais aussi Mont Horsso, Getho Horsso, certains morceaux de ville (il me semble) aussi.

Bref avec toutes ses inspirations manifestes et des idées ajoutées à mesure que l'auteur tombe dessus pour ensuite les oublier pendant un bon moment, nous avons une immersion chaotique et peu credible. Et surtout on n'a pas l'identité du jeu à proprement parlé. Sauf si évidement on a joué à aucun des jeux dont Chronique de la guerre des six s'est inspiré.

Graphismes (Note : 2,75/5)

Niveau graphisme on a quelques éléments dissonants, mais surtout des bouts de pixels mals coupés pour une grande partie des artworks. La colorisation et le trait sont suffisants pour être illustratifs d'un sentiment d'une position et d'un lien avec le récit.

Pour le reste c'est agréable même si assez hétérogène au niveau des maps. Certaines sont vraiment bien, d'autres sont vraiment vides et très moyennes.

Les éléments graphiques sont de certaines maps sont des fois dissonants entre eux. Les transitions entre les différents biomes sont assez gradués mais il arrive de passer d'un endroit à un autre de manière trop abrupte.

Sinon, dans l'ensemble c'est graphiquement agréable si on met de côté ces quelques fausses notes. De ce côté, delta a quand même bossé pour proposer quelque chose de pas trop vide, de pas trop moche et de, dans certains cas, très agréable à l'œil. Même si les plus belles maps possèdent un level design illogique et incomplet au niveau des informations données par cette même map.

Donc ca ne concerne pas le graphisme en lui même.

Bande-son (Note : 2,5/5)

Quelques musiques dissonantes les unes par rapport aux autres. Par exemple celle de l'écran titre quand on attend et que l'histoire du monde commence.
Il y a des sons pour les actions, ils sont bien choisis. On a des musiques, elles sont présentes mais pas forcément marquantes ou bien relativement basiques, classiques ou vues dans un nombre incalculable de jeu RPG maker. L'identité de ce jeu ne passe vraiment pas par sa musique.

Certains diront certainement que faire soi même ses musiques c'est pas aisé. Je leur répondrait: A quel moment j'ai dit qu'elles devaient être custom? Ce que je veux dire, c'est que beaucoup de jeux utilisent les mêmes musiques à tel point qu'auditivement on a aucune identité. il existe de nombreuses productions gratuites sur le web permettant de peupler son jeu de musiques intéréssantes et non connues. Elles apportent donc un plus non négligeable à un jeu au niveau sonore.

C'est donc relativement moyen et classique à ce niveau là. Après, je ne dit pas qu'il n'y a pas des musiques peu connues dans ce jeu, mais à part quelques unes, on dirait que je suis dans le catalogue de musiques du maker lambda.


Awards spécifiques

Game design (Note : 2,5/5)

Vu que j'ai beaucoup développé sur les awards précédents et que il ne me reste pas forcément grand chose à dire, je profite de celui ci pour parler d'éléments non soulevés encore.

On ne peux toujours pas passer le texte d'introduction du jeu en fonction de sa vitesse de lecture.
C'est un des éléments que j'avais déjà soulevé la dernière fois, mais qu'il serait bon de modifier surtout que c'est très rapide et simple à faire.

Faire attention au retours à la ligne pour éviter le déséquilibre des fenêtres. De nombreuses fenêtres de dialogue sont mal équilibrées par rapport au texte.

L'interaction décor est très réussite, j'ai trouvé très bien fait le coup des tiroirs ouverts une fois fouillés. Sauf que ça c'est qu'au tout début. Par la suite c'est bien plus bâclé. Niveau cohérence du game design on passe de quelque chose de réfléchi, et de bien carré à un raccourci classique. Vraiment dommage.

On remarque la présence de tutoriels optionnels et d'autres obligatoires. Certains peuvent être utiles d'autres sont un peu discutables à ce niveau là. Reste que proposer le choix de les voir est un bon plus.

La partie de la quête des coffres est assez surprenante je pense qu'elle vise à nous habituer à cette manipulation du crochet pour la suite.

J'ai tourné pendant de longues minutes durant un entre deux phases car je n'avais pas compris qu'il fallait lire le panneau pour passer à la suite. En effet on me dit d'aller me reposer et rien ne me le permet dans les interactions.

Je pense que ce jeu se construit à mesure que les idées te vienne Delta. Quand tu vois un système, une map, une situation qui te plait, tu as envie de la mettre dans ton jeu. De même que je pense aussi que tu mappes sans réfléchir à la cohérence des directions du joueur ce qui rend la progression hasardeuse, mais surtout boiteuse, car amenée de manière trop coupée. Ou encore ne peuplant qu'un ensemble immense d'idées utilisées quand elles viennent et plus ou moins oubliées dans le jeu.

Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 2,5/5)

Le jeu regorge de beaucoup de systèmes et aussi d'objets en tout genre, souvent issus de scripts ou de tutoriels, ils ne se marient pas forcément à un ensemble cohérent. Ni même dans l'absolu semblent utiles ou permettant d’obtenir un avantage tactique intéressant.

L'auteur veux trop en faire. C'est certes louable dans l'intention mais le jeu perd de son identité en s'éparpillant de trop. Certains sont à revoir par leur ergonomie et leur lenteur. Il manque des tutoriaux avancés pour certains cas et en plus les systèmes sont si nombreux qu'ils ont un mal fou à se faire une place dans cet ensemble qu'est le jeu.

On peux citer le système de banque où on a le droit de lire la phrase: "Vous avez X en banque et Y sur vous que souhaitez vous faire?" en boucle à chaque action. Cet élément signifie que l'arborescence du système à mal été pensé et doit certainement boucler d'une mauvaise manière.

Nous avons aussi la gestion des points d'aventure loin dans le jeu qui apparait comme ça d'un coup alors que logiquement il devrait peupler le jeu, être expliqué avant et avoir comme option: annuler. Option que je n'ai pas vue. Du coup j'ai fait C je suppose que ça a marché.

Tout ça pour indiquer que un peu plus de soin et moins de systèmes serait un bon choix.

Scénario (Note : 2,25/5)

Pour ce qui est du scénario, il est difficile de le suivre. Mais plus encore, il semble trop souvent flou, déroutant, imprevu, frustrant et mal positionné.

Voir le reste de mes notes.

Hormis ce que j'ai déjà soulevé, je dirait que les enjeux sont quand même palpables, il y a des rebondissements, des choses étonnantes, mais ça ne reste ni subtil, ni structuré, ni crédible du fait d'une mise en place relativement difficile à suivre pour le joueur. Il est difficile, compte tenu de la situation de mettre mieux que la moyenne.

Mise en scène (Note : 2,25/5)

Il serait bon de prendre le temps de faire les mises en scènes jusqu’à ce qu'elles soient lisses, logiques, propres et crédibles.

Pour le reste, on a quelques idées qui montrent une envie de mise en scène mais:
Le système de jour et de nuit: Trop court (voir notes précédentes)
Les lumières, l'environnement : Présents
Les sons et la musique existent, mais c'est pas l'identité du jeu, on pourrait très bien jouer sans.

Bref, la mise en scène n'est pas le point fort de ce jeu, il y a de bonnes intentions mais il faut qu'elles soit plus rigoureuses et travaillées.

Univers (Note : 3,75/5)

Pour résumer l'impression que donne ce jeu concernant son univers je dirait: On prend l'univers du jeu en pleine face.
Et nous mangeons de l'univers du jeu pendant un bon moment à certaines phases. Ce qui rend les PNJ et les bibliothèques oubliables, et les quêtes annexes inutiles.

Nous avons donc: Des éléments important d'un univers qui sont distribués comme des livres à lire avant de jouer et ensuite c'est le vide.

Malgré toutes les choses qu'on peux lire, on ne retient en fait pas grand chose car les informations sont mal distribuées.
J'invite donc Delta de s'inspirer plutôt des méthodes de jeux connus pour distribuer son univers: Peu d'informations mais suffisantes. Des informations importantes au bon moment dans la bonne situation. Des éléments intéressants donnés par les PNJ et/ou les lectures.

Vu que le jeu a 6 ans et qu'il est sur le point de se finir, j'ai envie de dire relis bien l'ensemble des tests de ce jeu et n'oublie ni les conseil ni les remarques qu'on te fait pour le prochain. Car sentinelles du temps prend la même direction que la chronique de la guerre des six. Avec les mêmes constats sur les mêmes soucis avec les mêmes résultantes. La seule différence c'est que sur ce jeu tu as une meilleure expérience, il est donc généralement mieux réussit, reste qu'il n'a pas les épaules de la chronique de la guerre des six dans le sens où ce projet, tu le trimbales depuis longtemps et on vois le travail, on sent l'univers qu'il y a dedans.

Bref, la vraie priorité pour toi est de mieux bosser ton Game Design. Pourquoi j'en parle dans l'univers? Parce que tu part d'un univers, et ensuite tu ajoutes des idées et tu essayes de les injecter dans cet univers comme ça de force.

Mais ça ne marche pas comme ça.

Personnages (Note : 2,75/5)

Angus est le personnage qui m'a le plus marqué car c'est celui que l'on joue le plus. Les autres qui m'ont le plus marqué ce sont ceux qui sont nuls parce qu'ils sont des boulets. Vient ensuite les personnages forts, car ils sont forts.

En gros je me suis fié d'abord à leur intérêt lors d'un combat. Devrais je les laisser mourir et ne pas m'en occuper ou m'ennuyer à les booster pour passer les combats le plus vite possible.

Oui mais sinon leurs histoires à eux? Je suis en train d'essayer de me rappeler combien de personnes j'ai joué et si j'avais des éléments les concernant. Et j'avoue que j'ai beau cherché, mais il n'y a pas grand chose qui m'a marqué.

On a quelques idées ça et là pour montrer qu'un personnage existe et possède un background intéressant, nous avons aussi des informations concernant les buts de chacun, des fois maladroites, des fois relativement approximatives.

Mais on reste sur cette impression de trop. Déjà soulevé pour d'autres choses, mais le jeu est comme ça. Trop de trop et trop de pas assez.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 2,25/5)

L'introduction, j'en avais parlé à mon précédent test il me semble, j'en reparle quelque part dans ce dédale de lignes.
Bref, il y a une intro: il y a trop d'informations, on peux pas lire comme on veux, et en plus j'ai toujours pas compris à quoi elle servait.

Il y a quand même eu un effort au départ pour présenter l'univers du jeu, mais malheureusement on nous ressort ces mêmes informations deux fois dans le jeu presque de la même façon: un bloc et il faut le voir en entier, il y a beaucoup d'informations, retenez ce que vous pouvez.

Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,75/5)

Le problème majeur de ce jeu c'est cet ensemble d'infinités fourni d'une grande multitude foisonnante de myriades d'idées plombant littéralement le jeu.

Alors pourquoi mettre 2.75? Parce que dans son entier, même avec ses défauts, ce jeu est au dessus d'un jeu moyen sur RPG maker tout simplement.

Il est juste pas forcément agréable à jouer, en tout cas ces trente heures m'ont parues très très longues.. et j'ai beaucoup râlé après toi Delta.


Remarques diverses

A l'installation, on a le texte du titre tronqué et une image relativement moche niveau couleurs de fond.

Des fautes, mais vu le nombre de textes ça serait inédit qu'il n'y en aie pas. Là il y en a quand même un certain nombre.

A l'entrée de la grotte du dragon on est bloqué par un truc invisible Pour une raison inconnue.

Attention aux roues du carrosse qui roule au début de l'aventure: Elles ne sont pas de la même talle et mal détourées.
Et pour les quelques screens assez représentatifs des situations incroyables liées au level design:




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