Test :
Pouvoir 2 - Umi's Aqua Quest

Temps joué : 6 h 30 min


Introduction

Pouvoir 2 - Umi's Aqua Quest, ce nom m'indique que c'est le second opus, j'espère qu'on non parle un peu du premier pour nous mettre dans le bain. Aqua quest nous sous entend un univers proche de l'eau et l'ecran titre nous renforce ce sentiment. Voyons maintenant si le titre correspond au jeu.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,5/5)

Premiers moment de jeu après une introduction relativement bien pensée, la pièce ne recèle rien d'exploitable, ce qui signifie souvent que les interactions décor sont très limitées.
La coupure de musique lors de la phase de télépathie fait un peu étrange, rien n'empêche de mettre une musique plus psychédélique ou intrigante.

Les portes à l'intérieur des bâtiments, même si c'est pas prévu par défaut, il est possible de mettre un mur au dessus d'elles et de paramétrer celles ci pour que le héros le traverse selon sa direction, le résultat sera plus propre.
Le chemin bloqué en bas de la première ville possède une explication crédible lié aux évènements précédents, il arrive bien souvent dans les jeux que les: "vous ne pouvez pas passer" soient sans raison apparente ou avec une raison non liée à l'histoire, ça n'a pas l'air mais c'est un bon plus immersif.

Le fait de devoir appuyer vers la direction de l'ennemi lors des combats est assez particulier dans l'ergonomie quand même. Le système de combat est relativement peu réactif, car des fois on touche ou pas, son se fait toucher ou pas sans forcément comprendre pourquoi.

Le bon point c'est que l'auteur a pensé à des collectables réguliers pouvant rendre l'apprentissage du système assez agréable. Certains bons joueurs pourraient trouver cela trop facile je pense. Mais pour un début d'aventure, c'est un bon choix.
Petit plus, les interactions décors sont présentes surtout grâce aux coups d'épée. J'avoue que voyant qu'ils revenaient, je me suis dit que j'allais pouvoir récupérer beaucoup de saphirs et acheter beaucoup de potions, mais le coùt des objets à acheter est assez élevé pour être dissuasif.

J'ai trouvé que aller chercher la clef d'un lieu où un garde surveille la porte était plutôt mal amenée car n'étant pas forcément logique dans le sens où ca fait faire des allez retours aux gardes.

Même si le level design de la forêt est cohérent dans son ensemble la partie de la bataille avec les blubs est un peu étrange en bas. Le chemin caché de la fée est assez original et intriguant.

Pour la suite, nous sommes un peu dans des principes proches des autres structures de quêtes principales. Je ne vais pas trop m'y attarder car il n'y a rien à dire de plus.

Un point important dans le jeux, c'est que la magie ne sert qu'a éclairer, et ceci temporairement, pour un cout assez important en points de magie (J'avoue que je me demandait depuis un moment quand est ce que j'allais me servir de cette barre). De plus il faut passer par le menu objet ce qui rend moins ergonomique son utilisation. Je comprends toutes fois ce choix, que je pense volontaire, car si cet élément de gameplay avait été avec une touche de raccourci, on aurai eu certainement plus tendance à l'utiliser à mauvais escient.

Reste que c'est une dynamique intéressante débloquant des endroits dans la mine. Toutes fois j'ai un peu tourné en rond en cherchant le levier qui était bien entendu dans un endroit sombre.

Attention: Certains chemins sont relativement serpentant mais de manière peu crédible. comme à la sortie du château où Kaizo et Salsup s'enfuient. Peu crédible.

Le principe de cécité est bien vu, réduire le champ de vision du joueur est bien adapté au type de jeu. Bref dans l'ensemble pas grand chose à dire en fait.

Histoire (Note : 3/5)

L'histoire est assez simple dans le fond: Nos amis sont victimes d'un truc rarissime et pour les sauver il faut visiter des donjons pour récupérer des objets permettant de les sauver. Oui dit comme ça, ça donne l'impression d'être basique. Dans le jeu ce n'est bien sur pas expliqué comme ça ni présenté de la sorte, mais le principe est le même.

On le comprend, l'histoire est un prétexte de fil conducteur pour passer les différents donjons et n'est pas forcément le centre de ce jeu, mais elle existe.

Ce jeu est l'exemple type des mécaniques d'un jeu. Chaque élément distinctinc est lié l'un avec l'autre par des dynamiques plus ou moins mises en places. Plusieurs possibilités dans ce sens.
On peux se servir d'un univers pour construire une histoire, ou l'inverse.
On peux se servir de personnages pour constuire l'univers et/ou l'histoire.
On peux se reposer sur un gameplay pour construire le jeu autour.
On peux beaucoup de choses, mais ce qui marche c'est les bons choix et la coérence.

C'est pas facile de faire les bons choix. Faire trop ou trop peu, noyer le joueur ou le laisser planté comme un idiot. L'histoire, elle c'est un peu l'histoire avec un grand H. L'ensemble d'éléments du fil conducteur qui font dire qu'on participe à quelque chose qui pourrait être conté dans un livre historique presque. Ce qui explique notamment que cet award soit lié au scénario (le fil conducteur), la mise en scène (la représentativité de la scène), l'univers (dans quelles conditions?) et les personnages (qui a vécu ce moment?).

Si l'ensemble est bien dosé et utilise les bon ressorts son et graphismes pour intensifier les moments, on peux, même avec des moyens simples, faire une histoire qui tient la route. C'est un peu le cas de ce jeu.

L'histoire: On s'y interesse. Et c'est ça une histoire correcte. Après, bon, j'aurait aimé plus de choses quand même. Ca manque d'éléments un peu.

Ambiance et Immersion (Note : 3,25/5)

J'avoue que les musiques sont trop RTP, pas forcément marquantes, il y a quelques sons d'ambiance bien placés. Des effets très limités, à part les lieux sombres. Là aussi l'attention de l'auteur ne s'est pas porté par cet élément.

Ca n'empêche pas l'immersion, puisse que les petites scénettes qui peuplent le jeu permettent au joueur de voir et comprendre ce qui se passe et de voir les protagonistes d'une scène bouger de manière crédible.

C'est agréable de voir un jeu qui a prit assez de temps pour proposer un résultat crédible.
Notons la sortie des grottes, où, passant d'un lieu plutôt sombre à un lieu éclairé, il y a ce côté éblouissement assez bien représenté / ressenti.

Nous sommes dans ce jeu partagé entre des éléments bien pensés et d'autres relativement basiques qui sont, et bien trop basiques. On comprend toutes fois les demarches de l'auteur et les raisons de son choix. L'auteur a défini son jeu d'une manière précise (du moins à mon sens) et il s'y tient. Il sait ce qu'il veux on non faire. Le jeu a été clairement testé et ceci un nombre de fois suffisant (point plus que positif) et les éléments d'immersion on été mis en place pour pouvoir rendre l'ensemble du fil conducteur crédible.

Bref, l'ambiance et l'immersion est significativement bonne pour mériter une note correcte.

Graphismes (Note : 2,75/5)

J'ai bien aimé les herbes qui bougent dommage qu'elles se fondent pas dans le reste du graphisme.
Les facesets sont pour certains légèrement dissonant les uns par rapport aux autres.
Nous sommes en présence d'un jeu en RTP avec un mapping assez vide mais moins que certains jeux quand même.
Bref, c'est pas non plus le point fort du jeu, mais d'un autre côté, j'ai vu bien pire.

Tout ca c'est très moyen. Certaines cartes (comme celle du château de la capitale ionique) sont relativement grandes pour rien.

J'avoue être assez partagé sur le graphisme de ce jeu (presque autant que pour le son). Mais je dirait que dans son ensemble c'est au dessus de la moyenne des jeux RPG maker quand même. Mais bon un petit effort supplémentaire n'aurait pas été de refus.

Bande-son (Note : 2,75/5)

L'auteur a pensé à changer l'intensité de la musique en fonction des moments du jeu ou des lieux, c'est un point assez intéressant car souvent oublié par les makers. C'est un excellent point
J'ai trouvé la musique du premier donjon sympathique mais un peu décalée par rapport avec la dangerosité des lieux.

Après, ce que je reprocherait c'est la justesse des choix musicaux trop RTP like même si dans le jeu, d'autres musiques se font entendre.
Qu'on soit clair: je suis pas contre l'utilisation des RTP, juste que ça compte dans la bande son quand même. Et puis c'est pas si dur que cela de trouver des musiques sympathiques à mettre à la place. Bien plus que les graphismes en tout cas.
Et oui, on entend presque tout le temps les mêmes musiques dans les jeux RPG maker à tel point que j'ai cru que certaines musiques venaient de RPG Maker alors que non. C'est dire

Mention spéciale pour: "Tilplouf!" J'ai trouvé très amusante la voix.
La musique du désert est sympathique par contre.
Bonne idée le bruit des pièces au sol quand on marche dessus.

Parcontre, pas de musique du tout, m'a franchement fait bizarre quand même. Pour cet award, je suis partagé entre deux choses:
=> Les musiques sont quelconques ou trop entendues pour un grand nombre.
=> L'effort d'immersion auditive réel. Notamment avec les changements d'intensité et les sons qui peuplent les map.

C'est donc au dessus de la moyenne des jeux RPG maker que l'on peux voir.


Awards spécifiques

Game design (Note : 3/5)

L'écran titre est simple, voir peut être trop simple car la musique est RTP l'image classique et le graphisme des typographies relativement basiques.
L'écran titre est un élément important concernant la première impression du joueur. Et on a qu'une seule occasion de faire une première bonne impression, autant prendre le temps de bien la réaliser. Certes, c'est pas désagréable, ni même foncièrement moche, juste que j'aurait vu quelque chose de mieux.

Introduction: elle nous conforte dans notre idée première en nous parlant de la mer puisse que la thématique du jeu est basée sur l'eau.

Un des pnj du début nous indique certaines spécificités du gameplay. C'est intéressant comme démarche mais non obligatoire. Un certain nombre de joueur pourrait passer à côté.

Indiquer: "La capitale est la ville la plus grande du continent" c'est une première, souvent au début de l'aventure, on va dans un endroit pas forcément grand expliquant le manque cruel d'éléments utiles à la fin du jeu.

La bibliothèque est bien pensée pour préparer le joueurs aux bases du jeu et de son concept.

La mapmonde est claire, les objectifs facilement trouvables et explicites, les interventions des PNJ secondaires nous permettent d'avoir l'essentiel sans fioritures.

L'idée du téléporteur qui apparait à côté de la porte du boss est aussi une bonne idée. Elle permet de se soigner, de réutiliser la sauvegarde, de ne pas refaire tout le donjon et en plus d'aller en ville pour acheter des éléments pouvant être utiles.

Attention: Si on tente de retourner en arrière après avoir battu l'ombre, on se retrouve de nouveau avec la scène précédente, penser à l'évènement de déclanchement en le laissant vide une fois le boss battu par exemple.

Pour le trône, penser à laisser le garde, car ce n'est pas parce qu'on a le droit d'y aller qu'il ne doit pas y avoir de garde. Limite, il peux être sur le côté, ça serait plus logique que son absence.

Le coup de la bagarre pour bloquer temporairement l'accès à un magasin où il y a des objets achetables prévus plus tard dans l'aventure est vraiment pas une mauvaise idée. Surtout que le prétexte utilisé est presque bon. L'auteur aurait pu choisir de scénaristiquement proposer de récupérer un objet clef que la jeune fille aurait réservé dans l'échoppe.

Ca aurait permis deux choses: rendre l'objet spécial et donc plus crédible la nécessité d'aller dans une grande ville. Car aller dans une capitale pour un remède classique, ca fait un peu étrange.
Attention quand même aux PNJ qui donnent des informations du fil directeur un peu contradictoires par rapport à notre quête actuelle.

Au niveau structure du jeu, nous sommes dans un principe de labyrinthe où certains lieux sont bloqués pour un futur retour.

Pour le reste nous avons des architectures de progression relativement identiques et assez dirigés. Il est toujours possible d'aller plus ou moins voir ce qui nous attend après, mais souvent avec une pierre qui bloque le passage. C'est un élément qui permet d'avoir une certaine impression de liberté, mais le chemin reste quand même très linéaire.
Après pourquoi pas.

Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes originaux (Note : 3/5)

Le système de combat, d'après la fiche a été réalisé par l'auteur, il est plutôt bien fait si on retire trois défauts ennuyeux:
=> Maintenir une direction pour attaquer les ennemis
=> Les touches entre enemi / Joueur semblent des fois voir une petite latence.
=> Eclairer une piece nous fait passer par le menu objet, assez pénible, peu pratique et coùte cher en points de magie.

Hormis ces deux choses, c'est très fonctionnel et relativement pas mal. J'aurait vu l'utilisation de l'allonge de l'épée qui décrit un arc de cercle.
Bref c'est déjà encourageant de voir quelqu'un tenter ses propres systèmes.

Scénario (Note : 3/5)

Nous jouons le rôle de Umi pendant environ une heure et puis, nous jouons Kaizo quelques minutes pour revenir à Umi. Ce choix scénaristique proposant de scinder les évènements ainsi que de jouer les points de vues est relativement crédible et bien choisi compte tenu de la structure même de l'intrigue du jeu.

La transposition est suffisante pour raconter ce qui se passe en même temps et donner un plus au jeu.
Il y a quand même des moments intéressants dans le scénario puisse qu'on rencontre des pirates, on vois ce qui se passe avec Kaizo.. Bref, il y a des choses de prévu pour varier un peu le principe de base du jeu.

C'est déjà ça de pris.

L'ensemble est simple, mais efficace. Les éléments du scénario sont prévus pour nous donner des indices. Notamment dans les tours où certains endroits ne sont pas disponibles, mais où les dynamiques de jeu nous permettent d'avoir de bons indices quand aux possibilités qui vont s'offrir à nous et les éléments qui permetteront de les débloquer. Pas forcément toujours lié au fil conducteur, mais bien vu quand même.

Mise en scène (Note : 3,25/5)

Au niveau de l'introduction, la mise en scène est bien résumée, jouée de manière peut être un petit peu lente, mais quand même crédible. Les actions des protagonistes semblent vaiment se fondre totalement dans un évènement probable.

Dès le départ, la mise en scène nous met dans le bain en nous proposant de récupérer une épée , de l'équiper, mais aussi de nous indiquer les rudiments de base.

Attention, pour sortir de la cabine il semblerait que l'auteur aie prévu qu'on 'aie pas l'épée équipée, certes, mais il manque un message qui le signale.

Le message: "Occupe toi du flan noir" est pas si évident qu'il n'y parait. En effet on ne vois pas la différence de résultat entre cet ennemi et un des deux autres. Il serait bon que si le joueur choisi de tenter un autre ennemi, il soit repris par le scénario.

La mise en scène du début est vraiment crédible, tout les éléments d'immersion son présents et le déroulement du fil conducteur rend crédible et identifiable ce qui se passe.
" Je t'avoue que tu m'as fait peur quand tu ne bougeais plus.", la formule: "Tu m'a fait peur, tu ne bougeait plus. A tel point que j'ai cru un moment que tu était mort ou dans le coma." aurait été plus de circonstance.

Une fois devant la reine, je m'aperçoit qu'en fait la partie jouée était l'introduction et j'ai trouvé que ca donnait une bonne fluidité de l'avoir positionné comme ça.

Bien vu le coup du tutoiement et du vouvoiement pour l'entretient entre notre héroïne et la reine.
Bien vu la remarque concernant l'orthographe du mot clé/ clef .

"Je pleurerais si je le pouvais. Parce que ceci est mon unique face-sprite." Belle répartie.
Quelques petits moments humoristiques et quelques clins d'œil autres, que je ne relèverais pas pour laisser la surprise aux futurs joueurs. Mais j'avoue avoir un peu utilisé google pour certaines de ses remarques humoristiques.

Univers (Note : 2,75/5)

L'univers est courtement expliqué dans le jeu. Assez pour s'en imprégner, mais aussi pour donner des éléments pour rendre assez crédible l'ensemble des dynamiques du jeu. Certains phases tendent à donner d'avantage d'informations pour parler de ce fameux univers du jeu, mais l'auteur n'a pas forcément centré ni même énormément développé cette partie.

Je regrette quand même l'absence d'informations sur le premier opus, mais peut être que c'est une histoire à part, je n'en ai aucune idée. On peux signaler que même si on a pas des kilomettres d'explication, ni même d'éléments très fouillés expliquant les subtilités de l'univers, les dynamiques de jeu et les éléments donnés par l'auteurs sont bien choisis pour que ce soit crédible.

La question reste alors de comment noter un univers juste suffisant pour qu'il soit crédible face à un univers vaste et profond. J'aurait tendance à dire en rapport avec la plupart des jeux auxquels j'ai pu jouer qu'il est moyen.
Par opposition à ceux qui sont trop éparpillés, mal expliqués ou donnant des informations inutiles, peu judicieuses ou complètement à l'ouest.

Je conclus donc, qu'aux vues du jeu il est au dessus de la moyenne de ce qui se fait souvent dans RPG maker.

Personnages (Note : 3,75/5)

Les personnages, même si ils sont pas forcément extraordinaires ou même hyper travaillés avec un background level 99, sont attachants quand même. Ils possèdent leurs caractère, et même certains PNJ (surtout ceux liés aux quêtes du fil directeur). Les situations humoristiques et leurs dialogues y jouent pour beaucoup.

Preuve qu'on peux très bien peu en dire, pas faire de personnage trop cliché et les rendre quand même attachants et/ou mémorables. C'est d'ailleurs, et curieusement, l'un des rares jeux de la session dont je me souvient des personnages. J'ai certes plus de mal pour me rappeler des noms, mais bon, à ce niveau, même si c'est un peu sommaire, c'est réussit.

Je dirait donc que c'est certes peu développé, mais suffisant à ce niveau là.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Fin (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Originalité (Note : 2,5/5)

Ce jeu ne possède pas forcément une grosse originalité quelque part en particulier. Je n'ai pas foncièrement trouvé que celui ci apportait quelque chose à ce niveau là.

Ce jeu possède un humour bien dosé malgré le fait que, pour certains jeux de mots, il faut quand même un peu chercher. L'auteur a pris parti de se moquer des limitations du jeu mais aussi de s'adresser directement au joueur depuis le héros. En regardant les vidéos proposés pour le jeu, j'ai pu constater que les héros de cette aventure sont en fait un groupe de personnes sous le nom de elementstorm dont Umi est la beta testeuse du projet. Comme le nom de notre héroïne.

Cette transposition explique certainement certains éléments du jeu notamment lorsque Umi se retrouve en prison et qu'elle sort sa tirade concernant ses études. Entre autres.

Reste que ce jeu ne révèle pas forcément une originalité particulière. Il n'est pas non plus complètement plat. Je dirait que ses éléments sont suffisants pour donner envie de s'y attarder.


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

C'est un jeu agréable à jouer, avec une mise en scène suffisante permettant de le rendre assez vivant. Son défaut le plus marquant se trouve dans la spécificité de son système d'attaque: On doit maintenir la direction pendant qu'on attaque et les résultats sont des fois un peu aléatoires.

Il est à mon sens le genre de jeu que l'on aimerait voir plus souvent: Sans difficulté élevée, mais graduelle quand même, avec un chemin clair et identifiable et une histoire avec un dosage suffisant.

Certes, le jeu ne brille pas forcément beaucoup sur un élément particulier ni par sa technique, ses graphismes ou ses éléments de gameplay. Mais il est bel et bien au dessus de un bon paquet de jeu à la difficulté trop poussée, aux chemins trop brumeux ou avec des éléments trop éparpillés. Certains jeux peuvent briller sur beaucoup de points mais restent malgré tout un peu désagréables à jouer ou rebutants. Pouvoir 2 a au moins la qualité de donner envie de jouer tout le long de cette aventure.


Remarques diverses

Quelques fautes d'orthographe . Certaines remarques humoristiques pas forcément identifiables (comme par exemple pour The wave).

Dans la tour de glace, vers la fin on peux marcher sur un bout du mur.

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