Test :
Wonder Boy in Pokeland
Par KoZzY
Introduction

Certains vont me trouver cruel avec Danna-K, vont penser que je ne l'aime pas … Mais qu'ils se détrompent, c'est uniquement son jeu que je n'ai pas aimé (je ne sais pas si c'est beaucoup mieux) !
L'idée principale me plaisait mais une fois le jeu lancé, le gameplay et la maniabilité de l'engin m'ont rendu fou à tel point qu'au 20ème essai j'ai abandonné sans même voir la couleur du deuxième stage (si tant est qu'il y en ait un).
(Désolé Danna-K, j'ai vu ta soluce mais je ne m'en suis pas servi car sinon je n'aurais pas pu noter objectivement le level design).

Awards Majeurs

Gameplay [0,5/5]:

Et bien allons-y, commençons par le plus désastreux !
Danna-k nous dit dans sa fiche technique qu'il aimerait faire ressentir aux joueurs old school les vieilles sensations de jeu qu'offraient les plateforme-game d'époque. Je suis un joueur old school.
Dans un premier temps, il faut savoir que sauter avec la touche X et frapper avec Z n'est, d'un point de vue ergonomique, pas pratique du tout !
Abordons le problème de l'inertie aléatoire... Quand tu sautes sans savoir où tu vas retomber, sans savoir si tu vas bondir de 15 cases ou seulement deux, quand tu appuies sur gauche et que le personnage saute à droite (super fréquent) et que tu atterris trois cases au dessus du sol, en lévitation, crois moi, c'est frustrant !
Ne pas savoir si on a réussi à toucher un ennemi ou ne pas pouvoir prévoir sa ligne d'action est également très frustrant, surtout quand, dès le début du jeu, ils font 6 fois ta taille et qu'un énorme Spectrum te colle au cul malgré les 18 fois consécutives où tu lui as fait la peau.
Les déplacements horizontaux et les coups d'épée (sans tenir compte de leur efficacité) sont fluides et répondent correctement.
La hitbox des ennemis étant assez imprévisible voir carrément changeante en fonction de l'endroit où l'ont tape, on ne sait jamais vraiment si on va faire mouche ou non, ce qui donne l'impression de jouer à un jeu de hasard plus qu'à un jeu d'action-aventure.
Enfin, revenons aux sauts, être bloqué entre deux murs pendant deux minutes car il est super difficile de sauter dans une direction sans pouvoir prendre d'élan est … Encore une fois... Frustrant !!

Histoire [1/5]:

WonderBoy décide d'aller tuer des pokemons licencés par Nintendo car ils ont tués SEGA et la licence WonderBoy … Bon, s'il s'était rendu au royaume champignon à la limite mais, pokeland ? C'était pour faire un jeu de mots avec « Monster Land » j'ai bien compris mais quand même, c'est court et ça tient pas la route. Et depuis quand SEGA à remplacé WonderBoy par Sonic, c'est Alex Kidd qu'ils ont remplacé par Sonic.
Enfin bon, ça ne se prend pas au sérieux mais ça ne vole pas plus haut que ça, même si je n'ai pas vu la fin du jeu.
En tout cas, en tant que fan de SEGA … Grrrrrrr !!!!!!

Âme du jeu [2,5/5]:


Très franchement, la moitié des points.
J'aime les musiques, j'aime SEGA, j'aime WonderBoy (sauf le premier qu'était une vraie merde), j'aime les graphismes minimalistes mais représentants que Danna-K a utilisés mais je n'aime absolument pas le gameplay ni le level design.
En gros, si le jeu avait été codé sous une autre plateforme que RmXp (MMF par exemple) il m'aurait certainement plu, mais là, difficile d'apprécier l'âme du jeu autrement que par la nostalgie de SEGA et WonderBoy !

Conceptions sonores [2,5/5]:

Ca colle forcément puisqu'il s'agit d'un fangame de WonderBoy et que les musiques sont celles de WonderBoy Dragon's Trap. Peut-on réellement parler de « conception sonore » ? L'originalité doit-elle être prise en compte ? Quelques bruitages assez spéciaux et inappropriés comme le gloussement quand on entre dans un tuyau dans Mario ou simplement les bruits du héros quand il tape à l'épée... Dans le doute, la moitié des points !

Graphismes [2/5]:

J'aime les graphismes de WonderBoy, mais pas la façon dont tu t'en es servi... Même si en y rejouant encore une fois, je n'ai même plus l'impression qu'il s'agisse des graphismes de WonderBoy (mis à part les rondins de bois, et encore). Beaucoup trop d'incohérences visuelles trop prononcées comme l'utilisation de textures d'herbe plus ou moins réalistes sur un background 8-bits / 16-bits pompé de plusieurs jeux différents qui ne vont pas ensembles (j'ai même vu un ressort jaune tiré de Sonic The Hedgehog sur Megadrive). Je ne sais pas si c'était l'idée voulue, « mélanger ces mondes » mais en tout cas, ça ne m'a pas plu. J'estime que pour un fangame de WonderBoy, les graph's auraient dû être exclusivement ''WonderBoy'esques'' !

Awards Mineurs

Graphismes Customs [1,5/5]:

(Note pour Danna-K : Je n'ai pas eu à me plaindre des déplacements et mimiques des pokemons mais ça ne suffit pas )
Bin, y a rien de custom … Si ? A part du rip je n'ai rien vu de custom personnellement.
Bon il a bien fallu que tu te fasses ch*** à ripper tout ça donc je te mets quand même quelques points mais sinon … Je vois vraiment pas.

Level Design [1/5]:

(Note pour Danna-K : Tu dis ''simple mais efficace'', je dis ''un véritable calvaire'').
Il y a eu de la recherche, ça se ressent ! Mais en attendant, je pense que tu devrais apprendre quelques bases supplémentaires en LD avant de concourir dans ce domaine avec un prochain jeu;)
Mis à part ''fouiller'' chaque zone aléatoirement, le joueur est complètement perdu dès le début tant les zones sont longues sur un axe horizontale et fouillies d'informations inutiles qui n'apparaissent qu'une fois sur deux (comme la flèche verte qui montre l'accès à un puits).
Les objets ont certes une utilité propre mais on ne la devine pas forcément, les ennemis sont agencés de façon aléatoire sur une courte distance mais reviennent sans cesse. Exemple d'ennemi mal positionné : L'espèce de NidoKing qui prend 6 cases et dont la tête dépasse de deux cases la plateforme sur laquelle on progresse (en gros on ne sait pas dire s'il nous touchera ou non).
Aucune véritable indication (même subtilement dissimulée) pour guider le joueur à son insu, c'est pourtant ça aussi (et surtout), le Level Design. Et là, crois moi, il n'est pas travaillé ! Tu as pensé avoir fait quelque chose de travaillé à ce niveau mais ce n'est pas le cas. Et je t'assure, je te comprends !

Univers [2/5]:

2 sur 5 si on estime que mêler les pokemons, SEGA, Nintendon et WonderBoy soit une bonne idée. J'ai envie de mettre un point en plus car ma nostalgie me parle mais ce ne serait pas correct.

Systèmes customs [3,5/5]

En effet, Danna-K, du plateforme sous RmXp c'est assez exceptionnel ! Ce qui ne l'est pas en revanche, ce sont les bugs qui vont avec !
Et malheureusement, WonderBoy in Pokeland n'y échappe pas... J'imagine que tu as passé pas mal de temps à programmer tout ça et je te félicite pour ta ténacité mais par contre, sache que très peu de joueur trouveront du plaisir à jouer à un jeu buggué.

Humour [0,5/5]:

Le début était marrant, même si totalement à côté de la plaque j'avoue que ça m'a esquissé un sourire. Pour le reste, j'étais plus occupé à être frustré par la jouabilité que pour pouvoir profiter de l'humour ambiant...Désolé...

Originalité [4/5]:

Probablement le plus original que j'ai testé jusqu'ici.
Dommage que le choix de la plateforme (RmXp) ne soit VERITABLEMENT pas appropriée, ça m'a gâché tout le plaisir. Cela dit, c'est le seul jeu que j'ai testé pour les Alex qui m'a proposé un gameplay pareil (même buggué, vu le contexte du concours, on peut le qualifier d'original).

Thème des Alex[0/5]:

L'auteur lui-même ne sait pas de quoi il s'agit. Je pense que je n'ai pas besoin de fournir d'explication.

Conclusion

Ca me fout les glandes que Danna-K ait choisit RmXP pour son projet ! Malgré son Level Design désastreux, s'il n'avait pas été aussi buggué j'aurais au moins fait l'effort de le terminer car le concept me plaît.
Un jeu original, surtout compte tenu de la plateforme utilisée (encore une fois ''Grrrrrr'') malheureusement si peu ergonomique et maniable qu'il en perd presque tout son intérêt.
Pour un joueur, même un ''maker-joueur'', le principal est de s'amuser en jouant et non de s'époustoufler devant des prouesses de programmation bugguées.
En parlant de prouesses, Danna-K, tu dis que ton jeu est probablement le plus élaboré du genre sous RmXp … De 1 ce n'est pas le cas, de 2 ce n'est pas ce qui importe pour un joueur, ce qui importe c'est de s'amuser en jouant, aussi je te conseille de soit laisser tomber cette plateforme (Xp) soit laisser tomber ce style de gameplay car ça ne va pas ensemble


Note du jeu [2/5]:

Deux sur cinq on peut bien lui accorder ça, il y a eu pas mal de travail derrière tout ça et je pense que la seule chose qui affuble l'originalité de ce jeu est son ergonomie, sa jouabilité, sa maniabilité, peu importe comment vous appelez ça, bref, le mauvais choix de plateforme pour le mauvais choix de style de jeu !
S'il avait été codé sur une plateforme plus adaptée j'aurais facilement pu lui accorder un ou deux points supplémentaires !

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