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Test :
Trap
Par brikou

Temps joué : 1 h 15 min


Introduction

0Habile mélange entre Point and Click à l'ancienne et Survival Horror, Trap reprend le concept du précédent projet de Lior, Le Village. Le jeu, actuellement au stade de démo, a été développé sur RPG Maker VX Ace et possède des graphismes customs dans un style pixelisé et vu de profil. Entre le gameplay et les graphismes, ce concurrent a donc suffisamment d'éléments pour se démarquer de ce qu'on a l'habitude de voir sur le support.
0Faut-il jouer à Trap, ou bien le faire passer à la trappe ?

Réponse dans ce test !




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Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

0Commencer à jouer, ou même regarder quelques screens du jeu, nous fera rapidement comprendre que l'originalité du titre se base essentiellement dans son gameplay.

0En effet, Lior a choisi de jouer à fond la carte du rétro, et nous nous retrouvons ainsi dans un jeu d'aventure à la perspective particulière. Exit la vue de dessus habituelle des RPGs, l'action est ici représentée de profil, avec un zoom sur les décors et personnages. Personnages qui par cette taille feront passer tous les characters classiques des RTPs pour des pékinois.

0Nous sommes libres de contrôler le héros sur toute l'horizontale des maps, sur deux lignes d'actions, haut et bas, ce qui permettra par exemple d'ouvrir des portes en arrière-plan. Point and Click oblige, nous disposons d'une touche pour interagir avec les éléments présents dans les niveaux. Un petit menu, nous donnant la possibilité d'examiner les objets ramassés, viendra compléter cette base de gameplay simple et efficace.

0Le tout se révèle facile et agréable à prendre en mains.

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0La répétitivité qui peut subvenir de cette limitation du gameplay est parfois brisée par des énigmes. Hélas, il y en a peu et celles-ci sont rarement très travaillées. Les enrichir et en accroître le nombre serait une bonne piste d'amélioration.

0À titre d'exemple, j'ai rencontré une énigme qui demandait à aligner trois symboles. Avant même de réfléchir à une solution, en faisant quelques manipulations au hasard pour tester les commandes, j'ai réussi presque immédiatement.
0Peut-être que je suis hyper chanceux, mais je pense tout de même qu'il aurait mieux valu mettre plus de symboles et complexifier l'épreuve.


De l'exploration vue de profil, des objets interactifs : on prend rapidement nos marques.


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0Autre point noir au tableau, le jeu est parsemé de pièges qui punissent le joueur sans raison. Et quand je dis "sans raison",c'est du pur sadisme à la Dragon's Lair !

0Quand un élément qui semble interactif apparaît à l'écran, même si ça a l'air bizarre, le joueur en quête de l'ultime objet qui fera avancer l'histoire (nous en reparlerons dans la partie Level Design) ne peut que se diriger inlassablement vers lui et tenter de l'activer.
0Et là, soit ça passe, soit ça casse. À savoir que nous allons peut-être trouver une clé utile pour la suite, ou peut-être nous faire cuisiner de diverses manières impliquant des souffrances, des gerbes de sangs, parfois des êtres surnaturels, et bien évidement le terrible et frustrant Game Over.

0Soyons clair, ça déséquilibre complètement le jeu et ça ruine l'expérience du joueur.

0Il serait plus approprié de placer uniquement ces Game Over en cas d'échec du joueur à une énigme. Surtout si celles-ci deviennent plus nombreuses et difficiles, auquel cas la punition sera légitime et moins frustrante.

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0Outre les rares énigmes et la recherche d'objets potentiellement dangereuse, quelques phases de jeu originales viennent diversifier le tout. Par exemple une course-poursuite avec l'un des zombie-mannequins éparpillés dans les niveaux. (que nous appellerons Manikins parce qu'in English, c'est classe)

0On entre-apercevra également des éléments qui interviendront sûrement plus tard dans le jeu. Des touches pour utiliser un pistolet et une lampe sont indiquées dans le tutoriel, et nous pouvons avoir accès à un mystérieux menu de skills...

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0Dernière remarque pour le gameplay, je dirai que les objectifs à atteindre sont parfois très mal indiqués ou peu clairs.

0Je citerai une anecdote de ma partie. Ne sachant pas où aller pour poursuivre mon périple, je suis passé par une porte qui m'a mené à l'extérieur, et juste après, un Manikin s'est jeté sur moi pour me déchirer la gorge à violents coups de dents. Étant convaincu que c'était l'un des "pièges" évoqué ci-dessus, quand j'ai recommencé, j'ai cherché partout une autre issue.

0Après avoir tourné en rond durant de longues minutes, j'ai compris que là où il fallait aller était bel et bien la porte menant à l'extérieur. Seulement lorsque le Manikin apparaissait, il valait mieux s'échapper à pleines jambes plutôt que de regarder l'ennemi s'approcher en croyant que c'était une cinématique de Game over...

0Un petit texte "Cours !" ou "Il faut fuir !" aurait été très utile.


Coucou, monsieur. Vous souhaitez me manger ? Je vais peut-être marcher très vite dans la direction opposée dans ce cas.


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Histoire (Note : 3/5)

0Il est plutôt difficile au premier abord de rentrer dans cette histoire. Si quelques éléments du petit prologue auront éveillé notre attention, le reste de l'introduction se révèle plutôt plat et sans immersion. La faute, je dirai, à un enjeu de départ assez bancal.

0Le personnage principal, prénommé Redjy (un prénom plutôt exotique d'ailleurs...) débarque d'un train dans une ville, seul, dans la nuit orageuse.
0Il relis une lettre lui proposant un rendez-vous le lendemain dans un certain Beril Hotel. Cette lettre lui a été écrite par Lisa, sa petite amie, ou juste son amie, ce n'est pas très clair... Généralement je n'aime pas trop les flous scénaristiques, mais là on va dire que ça passe, car dans la vraie vie, parfois aussi c'est pas clair. Je l'ai vécu et je compatis...

0Notre héros au prénom étrangement orthographié décide donc de se rendre à ce fameux Beril Hotel. Mais...il décide de venir un petit peu trop en avance. Peut-être voulait-il vivre les plaisirs du voyage seul au milieu de la nuit, ou bien de la facturation d'une nuit dans un hôtel flippant à 160$ ? C'est là que ça commence à devenir assez bancal.

0Après avoir rencontré un barman et être monté dans sa chambre, Redjy regarde une émission à la télévision. Celle-ci dit, en gros, qu'il se passe des choses plutôt louches dans le coin. Et pour cause ! Nous allons être témoins de nombreux évènements surnaturels, et devoir chercher un moyen de s'échapper de l'hôtel. Car nous ne pouvons plus sortir de cet hôtel maléfique, ses portes sont scellées par des... euh... des mannequins entassés.
0Et étant donné que déblayer une dizaine de mannequins encombrants avec nos petits bras n'est pas assez fun, nous allons joyeusement gambader à travers les différentes salles du bâtiment afin de trouver des objets et des indices pour déjouer une sorte de malédiction.

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0Globalement, l'histoire, notamment pour la mise en situation et les enjeux de départ, aurait mérité un travail plus approfondi. Par forcément plus complexe, mais avec plus de justifications, et des motivations plus intéressantes pour le héros.

0Malgré tout, si les bases du scénario doivent être améliorées, la suite des évènements présente une narration mieux menée. Il y a une bonne gestion du flux d'informations et d'indices, qui permet au joueur de se questionner et de ne pas décrocher. On retrouve les codes du récit fantastique, et ça devient agréable à suivre. Un côté immersif s'installe finalement.


Une coéquipière que l'on rencontrera après une bonne partie du jeu en solitaire.


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Ambiance et immersion (Note : 4/5)

0Si Trap a bien des défauts, niveau ambiance, il est très réussi. Que ce soit l'aspect visuel sombre, la bande-son, et comme dit plus haut, la narration, tout joue son rôle pour nous imprégner d'une atmosphère lourde et prenante.

0Je pense que c'est également dû au choix de ressources graphiques et au système de déplacement de profil, qui sont très éloignés de ce que peut nous proposer un jeu RPG Maker classique. Le projet n'est pas "limité" par la fonction de base du logiciel et on oublie que celui-ci a été créé avec cet outil.

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0Rien à redire, donc, sur la façon dont l'ambiance est construite, sur le fond. On perçoit complètement les intentions, la vison du créateur..
0En revanche cette immersion est ternie par un gros point noir, mais "extérieur", dans la forme : l'orthographe.

0Cette dernière détruit complètement le jeu, le décrédibilise, en fait un résultat brouillon.
0Je ne suis pas pour les correcteurs automatiques Ils ne sont jamais parfaits et ont une fausse connotation "nettoyeurs de textes" qui est trompeuse, car le résultat doit quand même être retravaillé. Selon moi, l'auteur devrait sérieusement songer à recruter un correcteur humain, ou bien à trouver des moyens de progresser en français. (cours, exercices)

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0Quelques autres problèmes peuvent également gêner l'immersion. Nous avions parlé de la mise en situation de l'histoire, on peut aussi citer le manque d'identification au héros.

0Peut-être que lui créer une palette d'émotions et des mouvements supplémentaires pourrait remédier à cela. Si le visage de Redjy reste neutre alors qu'un Manikin le surprend et qu'il marche alors que ce dernier le poursuit, ce n'est pas très réaliste. On a pas l'impression que c'est un personnage mais plus une sorte de robot...

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Graphismes (Note : 3/5)

0Les décors constituent la majeure partie des graphismes de Trap. Ceux-ci sont divisés en deux plans : l'arrière-plan, sur lequel notre personnage sera placé, avec une vue sur le sol et les murs, et le premier plan, ajouté pour un effet de profondeur, qui présentera quelques détails zoomés.

0On peut commencer par noter un problème de perspective avec ce premier plan. Celui-ci étant plus près du point de vue, il devrait être plus grand que l'arrière plan et donc défiler plus vite. In-game, c'est l'inverse, il défile plus lentement, ce qui donne une impression assez bizarre.

0Les maps sont un montage de plusieurs éléments. Dans l'ensemble, leur agencement parvient à construire des espaces cohérents. Il y a de bonnes idées et les choix d'architecture, d’ameublement, sont intéressants et créent un contexte.

0Mais encore une fois, c'est plus dans la forme que dans le fond qu'il y a un problème. Les divers éléments sélectionnés pourraient être jolis indépendamment, mais souvent leurs différences de style graphique révèlent des disparités. Sur un même tableau il y a des changements de résolution, des hétérogénéités, des pixels flous, des flous pixelisés... Le rendu n'est pas propre.

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0Autre souci des décors, qui peut entacher également le gameplay, ceux-ci sont cachés par de nombreuses masses sombres. Si ce brouillard permet de masquer un peu les soucis d'hétérogénéité précédemment évoqués, il gâche par contre la lisibilité (on n'arrive plus à distinguer certaines portes), et il "salit" l'aspect visuel général.

0S'il est légitime de vouloir proposer des niveaux dissimulés dans le noir pour un jeu à l'ambiance mystérieuse et angoissante, cet étalement d'ombres sur l'écran provoque plutôt un sentiment de gêne et de frustration. On regrette l'absence d’essuie-glaces sur la fenêtre de jeu pour virer toute cette purée de pois.


Ce matin, vigilance orange sur les routes.


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0Dernier point là-dessus, positif cette fois, il est agréable de remarquer que chaque chambre, couloir, a sa propre identité, sa propre personnalité. Les pièces ont des variantes de teintes, formes ou bien possèdent des éléments qui les démarquent. Cette variété, en plus de sa valeur esthétique, permet également de mieux se repérer dans l’hôtel.

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0Outre les décors, les personnages sont représentés par des sprites. Ils sont custom par Lior et ont un style graphique particulier, reconnaissable. Le pixel art est réussi.

0L'animation de marche, de profil, est bien réalisée. Il y aura parfois quelques saccades pour des raisons que j'ignore, mais le mouvement est bien décomposé, il me rappelle un peu Heart of Darkness.

0Les animations de marche avant et arrière sont toutefois un peu moins naturelles. Si des lecteurs veulent tenter l'expérience, je leur conseille de rester appuyé sur la touche bas pour que le héros joue l'animation de marche en boucle. Redjy exécutera face à vous une danse que je trouve assez typique des traditions bretonnes. (ou bavaroises, j'ai un petit doute) Mais je m'égare...

0Pour finir, je pense qu'il aurait été sympathique d'avoir quelques animations supplémentaires pour les personnages. (discussion, peur, course...)

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Bande-son (Note : 4/5)

0La bande-son est un point qui n'est pas négligé, et c'est une bonne chose dans un jeu angoissant.

0Les bruitages sont bien choisis et bien utilisés. Les musiques sont rares, l'exploration est souvent silencieuse à part un fond sonore et l'écho des bruits de pas du héros. Mais ce parti-pris est plutôt en accord avec l'ambiance du jeu.

0Les quelques musiques sont cohérentes et homogènes. Elles participent au ressenti du joueur lors des situations urgentes et stressantes, qui sont accompagnées d'un fond musical adapté.

0Le tout contribue grandement à l'immersion. De ce côté là, rien ne va sortir le joueur du jeu, du coup je n'ai pas grand chose à redire.

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Awards spécifiques

Level-design (Note : 2/5)

0Le Level-design risque d'être une partie délicate dans ce test...

0Seul point positif, je pense qu'il y a un bon déroulement dans les objets à ramasser qui permettent d'en débloquer d'autres, et dans le choix de leur emplacement. Hélas, il y a encore un gros problème qui vient gâcher de bonnes idées à la base.

0À chaque fois qu'on arrive à une nouvelle étape, l'action à faire, l'objet suivant à ramasser, n'est pas indiqué. On a minimum droit à quelques indices, mais on ne sait pas toujours s'ils se rapportent à l'objectif actuel ou à un autre. En fait, à chaque nouvelle phase de recherche ou presque, nous sommes contraint de refaire tout le tour de l'hôtel pour tester tous les events et portes pour parvenir à trouver la suite.

0Au menu, frustration encore, et sensation de durée de vie artificielle.

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0Il faudrait prévoir un moyen de savoir directement quelles portes sont verrouillées, lesquelles on peut ouvrir, lesquelles sont déjà ouvertes. Peut-être un petit logo visuel sur chaque sortie.

0Dans tous les cas, il faut absolument que le joueur soit guidé, c'est très important, et ça permettrait clairement de remédier à l'un des plus gros défauts du jeu.

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Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 4/5)

0On peut redevenir optimistes grâce à la mise en scène. Tout d'abord, nous avons un écran-titre et une introduction de bonnes factures. Il y a quelques utilisations d'effets, des pictures en mouvement (le train au début), des petites animations (gouttes de sang, ventilateur, flammes qui dansent). Bref, c'est très travaillé.

0En jouant dans la thématique de l'horreur, Trap nous donne à voir de nombreuses petites scènes effrayantes. Une apparition soudaine, des mouvements inquiétants, parfois accompagnés de violentes notes de piano, viendront nous surprendre régulièrement au cours de la partie. Un effort qui n'est pas négligeable et qui permettra de briser la monotonie de l'exploration.

0Nous pouvons également revenir sur les différentes scènes de Game Over. Si celles-ci ont un impact négatif sur le plaisir de jeu, force est d'admettre qu'elles sont très bien réalisées. Le sprite du héros est martyrisé dans des éclaboussements de sang, de diverses manières, ce qui nous offre différentes petite scènes à admirer lors de nos échecs. L'ajout peut paraître gadget, mais ça donne une identité au jeu et c'est toujours mieux qu'un simple écran fixe. Un choix à encourager, pour le coup.

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0Dommage, par contre, que la mise en scène soit en retrait lors des phases de dialogues. Celles-ci sont souvent peu intéressantes, statiques, sobres. Le scénario pas très maîtrisé et les fautes d'orthographe n'arrangent rien, et on suit ce qu'il se passe sans se sentir vraiment impliqué.

0Encore une fois, l'absence d'émotions et de réactions des acteurs nuit considérablement au dynamisme du jeu. On a envie de le secouer, ce pauvre Redjy qui reste sans bouger à regarder dans le vide, l'air blasé, alors qu'il se passe des choses vraiment inquiétantes devant lui. Tel Rikki le chien, le personnage principal se fout royalement de tout ce qui lui arrive et conservera sa poker face quelle que soit la situation.


Rikki le chien, au moment où un Manikin sort soudainement d'un placard,
les crocs baignés de sang, s'apprêtant à se jeter férocement sur lui et le dévorer.


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Univers (Note : 4/5)

0L'univers de Trap est fort de par son identité. Il est très construit, on parlait plus haut des salles aux différentes ambiances. On s'y retrouve dans cet hôtel, on sait où on est et où est tel endroit. (mais pas où est l'objectif par contre) Ce lieu dégage vraiment sa personnalité et on sent qu'il est vraiment propre à l'auteur.

0Nous ne sommes pas complètement cloisonnés dans l'hôtel pour autant. Quelques éléments extérieurs sont intégrés, par exemple ce que l'on apprend avec l'émission télévisée, sur la région, le village alentour. C'est une bonne chose, le décor est placé dans son contexte.

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Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 3/5)

0L'introduction débute par une scène très originale et bien mise en scène. La suite avec l'arrivée du train en pictures mouvantes nous donnent tout aussi envie de jouer.

0Le tutoriel et la petite phase d'exploration seul à seul avec le héros sont bien amenées et on prend les contrôles en main facilement.

0Malheureusement, ça devient moins fluide quand on commence à s'attaquer aux dialogues et à la mise en place de l'histoire. La traversée de l’hôtel avec le majordome est plutôt longuette et ennuyante, et il faudra attendre le cri dans la nuit pour quitter ce moment assez mou.

0Au final, une bonne accroche au départ, mais ensuite rien qui ne stimule ou qui ne soit intéressant pour le joueur.


Une petite scène animée qui rend très bien in game.


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Graphismes originaux (Note : 3/5)

Cf Graphismes

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3/5)

Ce qui nous prend aux tripes : (de manière bénéfique)
_Un univers original et une identité forte
_Du bon Point and Click à l'ancienne
_Une mise en scène et une ambiance travaillées

Ce qui doit passer à la trappe :
_Le level design frustrant qui nous oblige à parcourir plusieurs fois les mêmes endroits
_Le manque d'efforts sur les enjeux de l'histoire et sur les personnages
_L'orthographe qui décrédibilise complètement le jeu

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0Trap a du potentiel, et il mérite d'être essayé, au minimum pour son originalité et identité. On encouragera Lior à revenir sur sur les divers défauts du projet. Avec un peu de travail et une fin intéressante, il aura sûrement de quoi nous pondre un jeu vidéo complet de qualité.



Remarques diverses

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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