Test :
Horizon no Gakkô

Temps joué : 5 h


Introduction

Horizon no Gakko est un jeu dont l'univers se base sur le Japon féodal. De par son univers, ce jeu détonne des autres.
Il a plusieurs qualités mais également plusieurs défauts (rien ni personne n'est parfait)

Mais Horizon no Gakko sera t'il le nouveau vainqueur des Alex d'or 2015?
Vous le saurez, lors des résultats.

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AVERTISSEMENT: Je cite plus facilement les défauts que les qualités, donc en cas d'énumération de défauts pour une note élevée, cela signifie juste que je considère ces problèmes comme étant mineurs dans le jeu.

Ce n'est pas que je n'aime pas faire l'éloge d'un jeu. C'est que je suis jurée et qu'en tant que tel, mon but est de porter un jugement le plus objectif possible sur les jeux que je dois tester.

De plus je considère qu'énumérer les défauts est plus constructif pour le créateur que d'en faire l'éloge, même si le jeu est de bonne facture.

Merci de votre compréhension

PS: Ceci est un message automatique, veuillez ne pas répondre



Awards généraux

Gameplay (Note : 1,75/5)

Ce jeu est très sympathique une fois qu'on a compris comment y jouer, le problème c'est bien de comprendre son fonctionnement. Car il y a tellement d'informations que l'ont si perd très facilement. C'est d'ailleurs un contraste avec le fait que certaines parties du scénario sont mal indiquées.

En ce qui concerne le tutoriel, il est présent dans les dialogues des PNJ au début du jeu. C'est un style qui comporte un grave problème. Si le joueur n'est pas du genre à parler à tous les PNJ, il zappe tout simplement le tuto.
Ces PNJ restent néanmoins toujours là mais on peut très bien finir de comprendre les mécaniques du jeu sans avoir à leur parler.

Je fais remarquer la présence de QTE lors des combats, j'en parle plus longuement en bas mais je tiens à souligner l'agacement ressentit lorsque l'on lance une attaque spéciale, réussit le QTE et se termine par un "Rater" ou "Esquive".
J'estime qu'à partir du moment ou j'ai réussi le QTE, l'attaque ou la compétence utilisée fait mouche, sinon cela rend justes les combats pénibles car cela devient inutile.

Le jeu en lui-même est sympathique mais comporte plusieurs problèmes que j'évoquerai plus en profondeur plus tard.

Histoire (Note : 4,5/5)

Histoire

Personnellement, le scénario ne m'a pas éveillé grand intérêt, mais comme l'histoire est à peine entamée, je ne peux me prononcer réellement sur le sujet.

Sur le début de scénario donc, l'histoire est classique mais au vu de l'ambiance manga de l'oeuvre, je m'attends une histoire plus profonde qu'elle ne le laisse paraître.

Narration

La narration est assez bien maîtrisée pour les PNJ ou les personnages secondaires, mais en ce qui concerne les protagonistes principaux je les trouve presque inexistants.

Les informations sont bien données mais pour peu que l'on ne fasse pas attention avec les dialogues, on zappe facilement les points cruciaux. Cela dit, les dialogues sont cependant révélateurs des personnalités des PNJ, ce qui donne une certaine profondeur à l'oeuvre.

J'ai cependant une incohérence à donner. L'histoire se passe dans un univers médiéval japonais, un monde rempli de monstre japonais d'époque et un pays fermé. Le fait d'avoir besoin d'une autorisation pour sortir de la ville, étant donné les dangers qui entoure celle-ci est correct.

Par contre, pourquoi des étudiants en mission en dehors de la ville, ceux-là même qui fournit le corps spécial militaire ayant pour but d'exterminer les créatures vivant en dehors des villes et de protéger les habitants, sont également soumis à cette restriction? On donne une explication, mais je ne la trouve pas convaincante. L'école d'Horizon devrait avoir une plus grande autorité que le maire d'une ville.

Je conseille de s'inspirer du jeu Final fantasy VIII où l'on n'aborde pas ce problème mais la thématique d'une Ecole militaire envoyant des étudiants en mission est la même. On n'aborde également que doivent faire les étudiants dans telles ou telles situations. Je pense que cela pourrait donner quelques idées.

Ambiance et immersion (Note : 3,5/5)

Atmosphère

Le jeu parvient sans peine à créer une atmosphère, le problème c'est justement l'atmosphère très caractéristique qui ne pourra être réellement remarquée et appréciée que par des fans de manga communément appelés Otaku.

Il y a énormément de code et d'usage utiliser dans l'univers manga mais pas dans les autres styles. Ce qui peut provoquer au mieux un émerveillement ou un sentiment d'originalité, au pire certain remarqueront l'aspect "manga" mais compareront plutôt à des séries classiques, sinon certains néophytes trouveront l'oeuvre bizarre.



Graphismes (Note : 2,25/5)

Les Graphismes

Les graphismes sont très beaux et respectent bien le style voulu. Les maisons sont relativement bien faites, assez remplis.

La forêt est correcte mais manque de naturel.
- Eviter les arbres en ligne droite dans une forêt, en mettre plus sur le chemin.
- Rajouter des herbes hautes, des fleurs, des mauvaises herbes, buches, troncs, quelques animaux, etc... pour rendre le tout plus vivant.


Bande-son (Note : 3/5)

La musique

Les musiques sont sympas, et bien adaptées aux lieux qui leur sont attribués.

J'ai eu un mal de fou à me souvenir des musiques de Kimi ni Todoke, ça fait un peu bizarre d'entendre une musique que l'on connaît dans une autre oeuvre sans se rappeler d'où cela provient.
Je me demandais sans arrêt dans quoi j'avais entendu cette musique.

Je trouve juste que la musique à l'école tranche vis-à-vis de l'introduction. Durant l'intro, on met en place une tension, un univers de guerres et de batailles, d'espoir et dès que le jeu commence, on est directement dans une ambiance scolaire détendue. Je trouve que le changement est brutal, sinon je n'ai rien à rajouter.

Pour le général c'est tout, je parlerai plus en profondeur de tout cela dans les awards.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 1,5/5)

Construction des niveaux

Dans ce jeu, il y a très peu de diversité au niveau des graphismes, il y a une ville, une forêt et plusieurs bâtisses endommagées. Mis à part cela, les maps sont assez grandes, pour un meilleur réalisme mais qui semble être superficiel.

En ce qui concerne la forêt, tous les arbres sont alignés, ce qui rend le tout artificiel. Il n'y a pas vraiment d'herbe, de fleur, tronc ou autres éléments pouvant donner un côté plus naturel.

Environnement

L'environnement est bien fait, il n'y a pas vraiment de map vide, le tout semble être fait de manière cohérente.
En revanche, la plupart des maps où l'on doit aller se situent dans l'école, notamment la banque, le marché noir ou encore la loterie. Le reste de la ville se contentera de quelques magasins où l'on ne va pas vraiment à cause des avantages donnés dans les différents systèmes.

Difficulté

Les maps sont jolies est bien faites mais soit longues, soit séparés, obligeant le joueur à marcher encore et encore.

Systèmes (Note : 1/5)

Pour les système:

- Système de banque:
Il y a un problème avec le système de banque, normalement, on reçoit 2.5% d'intérêt sur notre placement toutes les 10 minutes, mais lorsque l'on a une forte somme en banque. Le profit augmente chaque seconde.

en bonus un glitch exploitable.
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Aller à la banque, déposer X sentos, le banquier demande si on veut autre chose.
On répond oui, déposer X sentos. ATTENTION, la somme doit être égale à la précédente.
Et la surprise, que vous ayez ou non l'argent, le banquier dit merci, ajoute X sentos sur votre compte en banque et demande si vous voulez autre chose.


Sinon, la banque n'apporte rien au jeu. Il n'est d'aucune utilité de placer son argent à la banque, il est plus utile d'avoir l'argent sur soi pour les magasins. La limitation d'argent sur soi est assez large et je n'ai pas la possibilité d'obtenir de l'argent de la banque. (l'idée que j'énonce part du principe que si je peux placer de l'argent et voir mon profit augmenter, je pourrai emprunter une somme à rembourser avec des intérêts)

- Double monnaie, argent (sentos dans le jeu) et jetons:
L'argent sert à acheter les items + des armes. Les jetons servent à obtenir des armures ou à les échanger contre de l'argent.
Ce système combiné aux autres, avantage beaucoup trop les jetons par rapport à l'argent du jeu. Celui-ci ne sert plus qu'à acheter des items.

- Système de loterie:
Le système de loterie permet d'échanger un certain nombre de jetons pour acquérir l'arme de son choix. De plus, l'arme sera d'un niveau supérieur à celle disponible à l'achat.

Ce système est très intéressant mais beaucoup trop accessible au joueur.
Pour 1 à 6 jetons, on obtient une arme d'un certain niveau de rareté? C'est trop simple, il faudrait augmenter le nombre de jetons nécessaires afin de rendre les armes rares, rare.

- Le Marché noir:
Système sympathique mais au niveau de l'ergonomie, c'est épouvantable. On doit échanger un set d'équipement complet (tete, corps, bras et jambe) contre un ticket permettant d'obtenir un équipement supérieur.

Le système en lui-même est intéressant, mais il y a plusieurs bureaux, autant que de classes de personnage, avec plusieurs vendeurs (Oni) par bureau qui ne donne qu'un seul équipement chacun (tete, corps etc...).
Il y a bien des panneaux à lire, mais des panneaux avec des dessins seraient plus que bienvenus.

Un seul vendeur par bureau qui demande quelle partie du set d'armures on veut, serait également préférable à un vendeur par partie d'armure.
Ce système peut paraître simple aux yeux de son créateur ou lorsque l'ont le connaît mieux, mais pour un néophyte, c'est juste demander le laisser passer A48. Arf, après relecture, c'étais le laisser passer A38, mais bon, vous avez compris l'idée. Un petit screen du marché.


- Bazar:
Sert de bureau de change entre l'argent et les jetons.
Le système est bien réalisé, simple à utiliser, les explications sont claires. Les icônes présentes dans les dialogues sont appréciables.

- Salle des coffres:
C'est pour obtenir des pièces d'armures, on paye des jetons contre le droit d'ouvrir un ou plusieurs coffres contenant une armure aléatoire.
Il n'y a aucune autre façon d'obtenir des armures. On n'a pas forcément ce que l'on veut, parfois des armures en double, triples, etc.

Ce système est également inutile. Sans lui, il y aurait un magasin vendant des pièces d'armure. Pour obtenir une amélioration, il faut passer par le marché noir.
Donc, le joueur sera obligé d'acheter plusieurs fois ces équipements afin de réunir les conditions pour le marché. Ce qui donne une utilité à l'argent du jeu, qui ne sert à rien mis à part acheter des items et placer en banque. Cela relancerait l'économie du jeu.

Combats

Les combats sont fréquents, on a l'impression de ne jamais pouvoir avancer.
Un QTE est utilisé pour les attaques, personnellement ça ne me plaît pas d'effectuer un QTE à la moitié des attaques du jeu mais elles sont correctement configurées. On a le temps de les lancer.
Les dégâts pop-up sont par-dessus le QTE, cela gène assez souvent.

Menu

C'est le menu de base mais il est assez bien personnalisé.
Pour trouver un défaut, ce serait les succès à débloquer, elles sont données à l'avance et on n'a pas de surprise.
(J'ai spammé la sauvegarde pour avoir le succès 250 sauvegardes)

Il y a trop de succès lié à l'argent en jouant sur les détails.
(Avoir 1000€, Avoir 1000€ en banque, Obtenir 1000€ en vendant des objets)

On peut améliorer les caractéristiques des protagonistes à chaque niveau dans le menu, mais comme cela n'est jamais dit dans le jeu. J'ai rapidement oublié cette fenêtre et je n'ai augmenté les caractéristiques qu'à la fin de la démo.

Conclusion des systèmes

Les divers systèmes proposés dans cette démo sont certes sympathiques mais comportent plusieurs problèmes:
-système de banque et de coffre inutile.
-système de loterie trop accessible.
-pas de circuit économique malgré le système de double monnaie.

Mise en scène (Note : 2,75/5)

Les protagonistes sont assez transparents vis-à-vis d'autres PNJ.
Pour illustrer ce fait je suis incapable de donner le nom du personnage féminin de la bande. Celle-ci est totalement éclipsée par Kaïbah (un autre des héros avec une personnalité beaucoup plus présente).

Le héros Masamune ne parle presque pas non plus, je n'ai pas de souvenir marquant, de remarques diverses, il est transparent.
S'il a une personnalité voulue par l'auteur, celle-ci est mal mise en scène. Si le protagoniste est voulu ainsi pour une meilleure identification du joueur, je n'ai rien à redire.

Sinon, la plus grande qualité de cette démo, c'est bien la mise en scène. Mais c'est aussi son plus grand défaut.
J'en ai parlé précédemment, mais cette démo utilise des codes issus de l'univers manga.
Comme je m'y connais sur le sujet, j'ai pu apprécier les divers efforts et mise en scène.

ex: la porte japonaise sur l'école d'Horizon. Cette porte a une connotation divine et il me semble que la croyance veut que cette porte sépare le monde des hommes à celui des dieux et des Yokai (monstres japonais). Ce qui siet à merveille à cette école.
De plus cette porte-là précisément (car il y en a plusieurs) se situe sur la mer, on l'appelle aussi la porte de l'au-delà, elle est très connu et est dirigée vers l'horizon.

À la fin de la démo, la phrase stupide prononcée par l'autre amoureux transit est sans doute issue d'un manga mais est surtout écrite selon les us d'un poème japonais typique.

Les images montrées durant l'introduction ne sont pas très bien faites mais c'est voulu car l'idée est d'imiter le style de dessin d'époque.

Les personnages sont quasiment tous issus de stéréotype vus et revus dans les manga.
(La jeune fille soi-disant maudite et exclue, l'amoureux transit, l'élève bagarreur et assez idiots sur les bords, etc.)

Je donne ici des aperçus évidents mais il y a beaucoup de clins d'oeil à l'univers du Japon, et à celui des mangas. (Onizuka)

Tout ceci est vraiment intéressant mais le problème, c'est qu'à moins d'être fan de manga ou alors de s'intéresser à la culture japonaise, tout ce que j'ai cité passe complètement à côté du joueur. Pire même, l'utilisation des codes manga semble complètement incompréhensible et bizarre pour une personne non habituée.

Donc la mise en scène est bien faite, mais est aussi imperméable lorsque l'on n'est pas habitué à ce style.

Univers (Note : 3/5)

Background

Le Background semble être travaillé, même s'il reste dans le classique. Les explications sont claires et partent d'une base réelle (Japon féodal) dans un univers folklorique en admettant l'existence réelle et absolue des créatures mythologique de l'époque.

Univers

L'univers reprend des éléments déjà existant sur notre belle planète bleue.
- Le château Akihabara qui est aussi un quartier de Tokyo connu pour ses magasins de manga, ses manga café et autres paradie de l'otaku.
- Les Onis, des monstres folkloriques japonais, l'équivalent d'un ogre chez nous en Occident.
- Des tanuki, petite créatures protectrice de la nature. Connu pour aimer faire des blagues aux humains.
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A part
Je conseille fortement de regarder le film "Pompoko" du studio Ghibli

etc...
Il y a malheureusement peu d'environnements dans cette démo, les décors restant souvent les mêmes. L'écriture ne me paraît pas fantastique, mais pas catastrophique non plus. Je n'ai pas noté d'incohérences dans l'histoire.

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Ce jeu est très sympathique mais à beaucoup de défauts qui gâche le jeu.
Voici un récapitulatif:
- Gameplay: Un nombre de combat trop élevé, des systèmes sympathiques mais assez boiteux.

- Histoire: Un début prometteur, mais il n'y a pas suffisamment d'éléments pour juger réellement la qualité.

- Ambiance: Très sympathique lorsque l'on connaît un peu le sujet, mais peut paraître farfelu pour les autres.

- Bande-son: Magnifique musiques du studio Giblhi utilisé à bon escient.

Finalement, je pense que ce jeu peut gagner l'award univers malgré quelques erreurs par-ci par-la, il est relativement bien présent et bien mis en scène.


Remarques diverses

- Pour commencer, je ne considère pas ce jeu comme étant terminé. C'est une démo, pour la simple et bonne raison qu'un scénario se déroule sur ce principe:
Situation initiale -> élément perturbateur -> Intrigue -> Situation finale.
Hors, dans Horizon no Gakko, le jeu se termine à l'étape 2 sur un "Suivez la progression de la suite de l'histoire sur le site officiel".

- Les allusions à "allez sur le site officiel" en particulier pour les explications de la loterie.
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Ici je mets l'accent sur un dialogue où l'on invite le joueur à aller sur le site officiel pour obtenir de plus amples informations sur la façon d'utiliser la loterie. (c'est du moins ce que j'ai compris in-game) Or, pour commencer, le site ne donne pas plus d'infos que le jeu sur ce système. Puis l'idée même d'envoyer un joueur sur un site pour obtenir des infos relatives au jeu est en soi une aberration.
Je ne cherche pas a être indélicate mais à souligner cette absurdité.

Admettons, le joueur télécharge le jeu, le laisse en stand-bye. Puis un jour décide de jouer, sauf que pour X raison, il n'a pas accès a internet (coupure d'électricité, panne de réseaux, etc...) il fait quoi? Il ne joue pas car il n'a pas les informations nécessaires?
Pour finir imaginez ceci:

Tadadadaaaaaa
Vous obtenez le grappin, pour l'utiliser, veuillez consulter la page officiel www.zelda_ocarina_of_time.com

Attention; ce n'est pas réellement le cas dans ce jeu, les informations sont données également in-game. En revanche, cette demande de visite du site web innocente peut finir au bout d'un moment par devenir ce que j'ai citée ci dessus.

Voilà, ce n'est pas un défaut réel mais une prévention, on voit souvent ce genre de chose à la fin d'une vidéo youtube mais dans un jeu vidéo, non. On peut proposer aux joueurs de consulter le site au début, à la fin, mais pas au milieu.
PS: les jeux sur portables, facebook, etc...demandant une connexion afin de payer est une autre catégorie.


- Presque toutes les quêtes annexes amènent à un boss annexe.

- La scène avec la jeune fille au bord de l'eau s'enclenche même si Kaïbah n'a pas encore rejoint mon équipe.

- Le jeune homme vendant un bouquet de fleurs pour 1000 Sentos, ne les récupèrent pas. J'ai obtenu le bouquet gratuitement.

- Le boss final de la démo est un vampire, mais plutôt un vampire occidental. Les créatures se rapprochant le plus de notre vision du "vampire" se nomme un "rokurokubi" (se prononcant "lokoulokoubi" pour les néophyte) ressemble plus au boss qu'on affronte aux débuts, lorsque l'on entre dans le bâtiment hanté.

- Les portes japonaise sont surtout dédiées aux lieux de culte, il n'y en a pas tant que ça en dehors.

- Il n'y a pas de maid occidentale à l'époque du Japon féodal. (Bon, cela dit, les maid se trouvent à Akihabara alors...)

- Il y a beaucoup de combats, certains boss peuvent attaquer jusqu'à 8 fois par tour (1 fois au début du combat, à 50% de dégâts puis quelques par ver 80% de dégâts) .

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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