Test :
Suikoden - The HighEast Rebellion

Temps joué : 8 h


Introduction

Alors pour commencer, Suikoden - The HighEast Rebellion est un jeu Suikoden Like. De plus j'ai déjà joué à quelques Suikoden et je dois avouer que j'appréciais ces jeux.

Ce n'est pas pour autant que je valoriserai ou dévaloriserai le jeu. Je me baserai sur les qualités que je juge essentielles pour un jeu. Rien de plus, rien de moins.

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AVERTISSEMENT: Je cite plus facilement les défauts que les qualités, donc en cas d'énumération de défauts pour une note élevé, cela signifie juste que je considère ces problèmes comme étant mineurs dans le jeu.

Ce n'est pas que je n'aime pas faire l'éloge d'un jeu. C'est que je suis jurée et qu'en tant que tel, mon but est de porter un jugement le plus objectif possible sur les jeux que je dois tester.

De plus je considère qu'énumérer les défauts est plus constructif pour le créateur que d'en faire l'éloge, même si le jeu est de bonne facture.

Merci de votre compréhension
PS: Ceci est un message automatique, veuillez ne pas répondre



Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

-Maniabilité
Le jeu utilise les touches classiques d'un jeu RM, R-A-S.

-Facilement accessible?
Ce jeu est un fan-game de la série Suikoden. Pour les fans de la série, c'est un vrai petit plaisir que de trouver un fan game aussi proche des jeux originaux. Sans oublier les nombreux clins d’œil aux différents volets de la saga.
(comme Schtolteheim Reinbach III qui est un nom que l'on retrouve dans tous les Suikoden)
Cependant, je pense que l'histoire est suffisamment travaillée et indépendant pour qu'un non-fan de Suikoden puisse apprécier son contenu.

-Tutoriel
Le tutoriel arrive assez tard mais le jeu a été voulu ainsi, l'auteure a préféré laisser le joueur se familiariser avec le style de jeu avant le tutoriel.

Cela peut être un défaut car un tutoriel en soi se veut justement expliquer au joueur comment le jeu fonctionne et n'attend pas que celui ci se familiarise pour tout expliquer.

D'un autre côté, je dois admettre ne pas avoir la moindre idée d'où resituer le tuto sans gâcher l'intro.
C'est vrai, le tutoriel arrive tard, mais il est correctement situé vis à vis du scénario un vrai casse-tête.

En ce qui concerne le tutoriel en lui-même, il est inclus dans une partie de scénario pas très important pour l'histoire, mais sympathique et qui permet de rencontrer quelques protagonistes, de voir leurs relations et de vivre une pitite histoire d'un jour.
L'idée est originale pour un jeu rm.

En revanche, durant le tuto, on se retrouve face à certains choix qui peuvent donner quelques petits avantages (un peu d'XP). Je trouve l'idée intéressante mais pas pour un tutoriel, je n'ai pas envie de rater des bonus car je n'ai pas voulu me refaire le tuto alors que j'ai déjà fini le jeu .



Histoire (Note : 5/5)

Ce jeu a pour particularité d'avoir un scénario avec des choix influençants sur celui ci. Ces choix font donc que le scénario est fractionné. Pour l'avoir dans son ensemble, il faut faire plusieurs parties avec des choix différents. Pour expliquer l'idée, je me suis amusée à faire un pitit schéma.


Personnellement, je ne suis pas friande de ce genre de choix. Mais j'expliquerai plus en détail plus tard.
Ce qui fait que j'accorde un grand intérêt aux scénarios de ce jeu est le fait qu'à mes yeux, l'intégralité du jeu raconte, l'introduction de celui ci.

Et ça, ça me plait.


Pour expliquer, dans le jeu, vous serez amené à voir différentes histoires avec divers protagonistes. Le personnage que vous contrôlez change assez souvent. Cela peut paraître déroutant mais c'est en réalité très bien penser.

juste après l'introduction, on vous montre un personnage, on vous demande de le nommer, pourtant jamais vous ne le reverriez dans la démo. Il s'agit du protagoniste principal.

Mais alors qui sont les personnages que l'on contrôle? Là n'est pas la question, les bonnes questions sont:
Combien de personnages on contrôle et quels sont leurs différences/points communs?
Élémentaire mon cher Watson

Tout cela s'explique par le Background. On comprend très rapidement que dans le jeu, il y a plus ou moins une guerre civile entre le gouvernement et des rebelles. Et si je dis que l'on contrôlera 3 personnages en tout dans le jeu.
On comprend vite que ces personnages incarnent à leur façon les 3 factions (le gouvernement, les rebelles, un partie neutre ou du moins inconnu).

Qu'est-ce que ça change?
Eh bien c'est quand même beaucoup plus sympathique de découvrir le background du jeu avec des personnages vivants une pitite histoire, où l'on joue au jeu plutôt que de subir une cinématique et dialogue interminable expliquant la création de l'univers.

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Non pas que j'ai quelque chose contre les cinématiques et dialogues interminables, après tout, j'ai bien recruté Egbert dans Suikoden V .

Pour ceux qui ne connaissent pas, Egbert est un personnage facile à recruter. Il suffit juste d'aller lui parler, il rejoint votre équipe tout de suite. A une condition! Lorsque l'on va le voir, il ne faut SURTOUT pas zapper son dialogue, sinon, autant recommencer. Et pour rester polie, on dira juste qu'il est bavard.


De plus ce qui est particulièrement intéressant ici est que rien n'est blanc ou noir. Tout est nuancé. Aux débuts, on est dû coter du gouvernement, on rencontre un rebelle, il apparaît comme une bête sauvage voulant juste tuer.

Peu après on contrôle un jeune homme qui devait se faire assassiner par le gouvernement pour certaines raisons, il se fait sauver par les rebelles. Puis plus tard, va croiser une amie soldate (donc du gouvernement) qui a l'air droguée ou alors a subi 2 ou 3 expérimentations. Puis on revient du coté du gouvernement, etcétéra, etcétéra.

Ici, aucun des camps n'est blanc ou noir.
Je trouve que c'est important de souligner un scénario qui fait l'effort de ne pas désigner un gros méchant pas beau sans tomber dans son enfance malheureuse et son amour brisé de jeunesse.

PS: des exemple ci dessous.
Alert Spoil des jeux suivant: Tales of Symphonia et Final Fantasy IX

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Tales of Symphonia: Le méchant est Yggdrasil plus connu sous le nom du héros Mythos de la légende, c'est lui le visage derrière l'église, le gouvernement de Tethe'alla et il contrôle les desians (Esclavagiste).

En bref, C'est lui l'orchestre derrière la légende de l'élut de la régénération qui doit sauver le monde des infâme Desians, il a créé l'église Martel et entretient une étroite relation avec le gouvernement.

Mais au final, on apprend qu'il est un demi-elfe traqué depuis son enfance. Rejeté à la fois par les humains et par les elfes, sont seul soutient était sa sœur Martel. Lorsqu'elle périt, il conservera son corps, trouvera un moyen de ne plus vieillir et orchestrera tout ce joyeux bordel pour trouver un moyen de ressusciter sa sœur.
Au final, il voulait juste revoir sa grande sœur.

Final Fantasy IX: Le méchant EST ...................... Kuja (On s'y attendait pas).
Bref, il veut devenir le plus puissant et c'est un gros égocentrique pour rester poli. sinon, il n'est pas né comme tout le monde et non, il a été artificiellement créer par la planète Terra pour devenir son sauveur.

La planète Terra a dépéri, et sa population est actuellement cryogénisée.
Pour tenter de sauver leur planète, elle est gérée par des clones dont un doit aller sur une autre planète pour lui prendre son essence vitale (pour faire cour).

Kuja devais s'en charger mais il a été considéré comme "défectueux" par ses créateurs, il le remplaceront par Djidane/ Zidane (au choix entre VF et VO) le héro du jeu.
Kuja, jaloux de son petit frère, décide de le surpasser (et accessoirement de le harceler) pour prouver à son créateur qu'il a fait le mauvais choix.
Au final, s'il a mal tourné, c'est à cause de son père .

PS: Le passé de l'antagoniste malheureux n'est pas en soi un truc à éviter, les deux jeux citer ont largement prouvé qu'ils étaient bons.
Mais pour un jeu amateur, abuser de ses codes sans les maîtriser peut-être très lourd pour le jeu.

Ce n'est pas bon non plus d'avoir un antagoniste qui n'a pas de raison de l'être (Fool dans Tail Concerto(Comme Tail Concerto n'est pas vraiment connu, un exemple plus marquant, Ripto dans Spyro 2)), le tout c'est d'équilibrer.

Fin de la parenthèse.


Ambiance et immersion (Note : 4/5)

Le jeu crée sans problème plusieurs ambiances bien définies (que ce soit l'animation en ville ou le calme d'une forêt sans oublier l'absence total de présence, de vie dans le rêve) avec les personnages que l'on contrôle.

Il y a beaucoup de soin apporté au mapping sans oublier les personnages. Ceux-ci ont tous leurs personnalités et elle est bien affirmée.

On comprend assez vite quel genre de personne on a en face, on n'a pas l’impression d’être en face d'IA semi-expressif. De plus l'auteure reprend très bien les personnalités des personnages de Suikoden (Ex: le caractère tendre et aimant de Luc (ou pas)).

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Pour expliquer Luc a pour ainsi dire autant de tendresse et d'amour que peut avoir un revolver lorsqu'il vous perfore le corps.




Graphismes (Note : 4/5)

Les décors sont beaux et agréables. Tout est cohérent et très bien répartie.

En revanche certaines maps sont grandes, très grandes. Notamment la ville, on s'y perd. Je sais qu'une ville par définition c'est grand et on s'y perd facilement mais je trouve franchement la ville trop grande pour un jeu vidéo.

Il faudrait la diminuer, ou alors il a peut être été prévu qu'il s'y passe pas mal de chose, mais du moins dans cette démo, la ville est juste une longue, très longue map où l'on s'intéresse réellement qu'à 2, 3 endroits.

Mise à part la ville, le reste des décors ne posent pas de problème.
Les effets de lumière sont assez lentes mais cela donne un genre à l’œuvre.


Bande-son (Note : 5/5)

Les musiques sont très jolies et collent parfaitement à l'ambiance.

Elles sont suffisamment discrètes pour ne pas gêner le joueur mais aussi suffisamment présentes pour ne pas être oubliées et également variées pour coller aux divers lieux du jeu.

Il y a aussi les bruitages qui donnent vie aux décors, que ce soit pour peupler la ville ou donner une présence à la forêt.

On notera un doublage lors des duels. Ayant quelques notions de japonais, je peux dire qu'il y a des efforts pour que les dialogues correspondent à leurs traductions.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 2,5/5)

Les systèmes suivent à la lettre les systèmes des jeux suikoden.
Systèmse

-Système de duel:
Un pierre, papier, ciseau bien fait. Avant d'attaquer, l'ennemi parle et en fonction de ce qu'il a dit, on peut en déduire qu'il compte attaquer, se défendre ou lancer une attaque spéciale.

Les duels dans Suikoden quoi.
Le plus c'est la jauge de pouvoir "power of will" qui n'est pas présent dans le jeu d'origine.
Je n'ai pas eu énormément l’occasion de pouvoir l'observer mais à chaque tour, la jauge va vers le joueur ou l'ennemi. Lorsqu'elle est pleine, le personnage peut lancer une attaque très puissante (4 barres de vie) impossible à parer.
Le temps de chargement de la jauge étant long elle ne peut être utilisé qu'une fois par duel. Ce qui est bien vu que lors des duels, ont à 10 barres de vie je crois.

J'ai aussi l'impression que cette barre a tendance à pencher vers le perdant du duel. Elle sert donc à renverser la tendance, bien pensé je trouve.

-Exploration multiple embranchement.
Lors du jeu, on se retrouve à plusieurs reprises à devoir faire des choix. Ces choix permettent de débloquer des scènes bonus ou alors carrément d'avoir un scénario différent.

Personnellement je n’adhère qu'à moitié à ce genre de système, pour la simple raison que je pense que quitte à utiliser cette idée, autant aller jusqu'au bout du raisonnement.
Je vais expliquer avec des exemples:

-Dans Fables, les choix que l'ont fait influence véritablement la suite du scénario, on peut finir par être bon ou mauvais, le scénario est définitivement altéré lui.

-Dans Skyrim, c'est plus un genre de réputation. Il y a des choix, mais ceux-ci n'influencent aucunement le scénario. En revanche, ça créait un nombre incalculable d'incohérences. (Je ne sais plus à combien de dieux j'ai promi mon âme à ma mort ). De plus que vous tuez une poule ou cogner le roi, l'amande est la même, 40 pièces XD).

-Dans Tales of Xillia on choisit au début du jeu quels personnages on veut contrôler, Jude ou Milla. Ce choix paraît anodin à ce niveau du jeu, mais en réalité il déterminera quelle partie du scénario vous aller voir ou jouer lorsque les deux héros sont séparés.

Bref, dans Suikoden ce que je lui reproche c'est qu'il n'y a pas d'indications sur les conséquences de nos choix. Certains nous mènerons à un scénario alternatif, d'autres simplement à un bonus X ou Y.

Certains choix sont évidents, lors d'un dialogue, donner ou non son opinion ne changera pas la face du monde (surtout quand le PNJ en face sort des absurdités sans nom).
En revanche, il y a des choix moins évidents comme aller à droite ou à gauche. Il est sur qu'en fonction de là où l'on souhaite aller, l'histoire change. Par contre que cela influence également une autre partie du scénario qui n'a rien à voir. (Ici choisir à droite ou à gauche, mis à part le donjon que l'on fera, sert également pour déterminer, lors du changement de personnage, qui on contrôlera. Sans pour autant le laisser sous-entendre.)

C'est dommage, j'aimerais qu'il y ait une icône pour me signaler que ce choix est important. Ou alors à la sauvegarde un peu avant, qu'il y ait un message me prévenant de sauvegarder à part pour voir tous les scénarios.
Il serait alors plus aisé de prévoir une sauvegarde différente pour explorer chaque possibilité.
De plus, je n'aime pas devoir reprendre 150 fois un jeu afin de débusquer tous les embranchements possibles.

En ce qui concerne le choix qui détermine qui de Sera ou de Luc on contrôlera, je recommanderais de le replacer. Faire par exemple une petite cinématique ou on les voie discuter de ce qu'il vont faire, on met le choix ici et on contrôle Luc ou Sera en conséquence.

-Menu:
Le menu est entièrement personnalisé, il est un peu dur à la prise en main, dans le sens ou j'ai eu du mal à slider entre les pages d'item. Mais rien d'alarmant, on s'y fait vite.
Il respecte bien les menus dans Suikoden, en bleu.
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La majorité des Suikoden auquel j'ai joué ont un menu foncé, ça change.






-Ecran titre:
L'écran titre est classique pour un Suikoden, R-A-S.
Simple mais mieux que l'écran titre de base d'rpg maker.


-Encyclopédie:
L'encyclopédie, je n'ai pas grand-chose à dire dessus. Vous savez tout ce que c'est et à quoi ça sert.
Pour le reste c'est classique, le design suit le menu, je n'ai rien à dire.




-Sauvegarde/Chargement:
J'apprécie que l'objectif immédiat soit visible depuis la sauvegarde.



Combats

Les combats suivent eux aussi le jeu d'origine. C'est-à-dire qu'il n'y a pas de PM et qu'on ne lance pas de magie comme on veut.

Chaque personnage peut posséder une rune, la plupart élémentaire. Celle-ci confère un pouvoir magique au personnage, il y a 4 niveaux de sort D, C, B et A allant du plus faible au plus fort.
La capacité à lancer un sort est déterminée par le personnage. Ainsi un non-mage pourra lancer par exemple, 5 sorts D, 3 sorts C et 1 B. Alors qu'un mage aura lui 7-D, 4-C, 3-B et 1 ou 2-A.
Les sorts ne se régénèrent pas avec une potion mais en dormant, la nécessité des auberges est trouvée.

Sinon, les animations de combat, magie en particulier sont lentes. Ça casse un peu le rythme.
Je recommanderais de faire comme dans Legend of Dragoon. La première cinématique de transformation et d'attaque spéciale est entière, puis (si l'on a coché dans les options du jeu) elles sont raccourcie.

Durant les combats, on n'a pas d'indication du personnage dont on est en train de préparer l'attaque. Vu qu'on vient juste de les rencontrer, ce n'est pas évidents de savoir qui est qui.
Surtout qu'il y a des mages, des guerriers et des healers. Comment prévoir qui fait quoi si je ne sais pas qui est qui?

Les personnages possèdent tous un certain nombre d'items en combats, il faut prévoir d'y inclure des soins. Il y a la possibilité de prendre des items dans l'inventaire en sautant un tour.

Tout ça pour dire qu'il faut réfléchir avant d'agir .

Mise en scène (Note : 3,25/5)

La mise en scène est essentiellement des déplacements de personnages durant les dialogues, des changements de sprites et quelques animations, il y a aussi des images utilisées pour illustrer les scènes ainsi que quelques effets sonores (la vache ce qu'elle peut rire la terroriste ).

Rien d'extraordinaire mais travaillé.

Univers (Note : 4,75/5)

Le background reprend l'univers de Suikoden, c'est déjà pas mal quand on connaît un peu.

Accessible au joueur?
Apparemment ce jeu se situe entre Suikoden II et III. Je ne connais pas vraiment les personnages du jeu à par Luc.
Mais je pense que ce jeu est remplit de petits clins d’œil pour les connaisseurs, mais suffisamment explicatifs pour les néophytes.
Alors oui, ce jeu est accessible aux joueurs.

Du fait de l’existence des choix et des scénarios alternatifs, celui-ci est cohérent et évite les incohérences.



Personnages (Note : 4,75/5)

Les persos sont clairement charismatiques, ils sont travaillés et ont des personnalités marquées. Assez stéréotypés mais bien utilisés.
Il y a plusieurs personnages stéréotypés mais je ne trouve pas cela gênant. Franchement, donnez moi le nom d'un créateur qui a inventé une histoire sans utiliser un seul cliché ou stéréotype dans toute l’œuvre.

J'ai remarqué que certain PNJs ont aussi une personnalité comme l'aubergiste qui s'inquiète du teint pâle de Sera. Même si tout les PNJs ne sont travaillés, il est quand même agréable d'en voir qui ont l'air d'exister, de ne pas juste entendre "Bonjour, c'est 100G la nuit".

Pour ce qui est de l'émotion, je dois admettre et je pense que la grande majorité des joueurs de ce jeu sont d'accord avec moi. Le personnage de la petite fille suscite des envies de meurtres.


Introduction (Note : 3,75/5)

Pour commencer, comme expliqué dans la partie Histoire, je considère que l'intégralité de la démo n'est que l'introduction du jeu. Cela dit, je ne vais pas faire un récapitulatif ici de tout le jeu, il faut bien que la conclusion sert un peu.

Bref, ici je parlerai de la première phase de jeu, celui où l'on contrôle la jeune commandante.

Pour commencer, je n'ai beaucoup apprécié cette partie du jeu, pour un bête détail. L'idée est bonne, on en dit assez pour susciter l'envie de continuer mais pas trop non plus.
Un terroriste est dans la ville, il faut le traquer. Sauf que, on nous dit que celui-ci s'est réfugié dans la bibliothèque sans nous dire ou elle est.
Je sais que le personnage vit dans cette ville donc sait très bien ou est cette bibliothèque, mais moi non. De plus que cette ville est grande.... grande.... grande.... grande.... .....

Après cette phase, la suite est très intéressante. On a le droit a notre premier duel du jeu et on commence a découvrir certains des personnages principaux.

Graphismes originaux (Note : 2,5/5)

Je n'ai pas grand-chose à dire de plus que dans la partie "Graphisme".

Je n'ai pas trop adhéré aux faces custom que je trouve le style un peu simple vis-à-vis du détail dans les décors.
Sinon, je n'ai rien à dire. C'est beau.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 4,5/5)

Au final j'ai beaucoup apprécié Suikoden, des jeux que j'ai pu tester il me semble très bien se défendre.
Il reste fidèle à l'univers d'origine mais possède aussi son propre caractère, le jeu est très réfléchi et travaillé.

De plus, contrairement au jeu Série Occulte, je n'ai pas ressenti de manque la fin de la démo. C'est certes dommage que le jeu ne soit qu'une démo mais comme celle-ci finit sur une conclusion scénaristique, ca passe. On n'a pas l'impression de terminer sur un "A suivre".

Au final je pense que Suikoden a sa place pour concourir pour l'awards principal.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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