Test :
Horizon no Gakkô

Temps joué : 3 h


Introduction



Horizon no Gakko nous plonge dans un Japon féodal et fantastique. Vous y incarnerez au départ Masamune et ses camarades de l'école d'Horizon, une école destinée à créer de grands guerriers faisant régner l'ordre dans l'Empire.

Se distinguant tant bien que mal par ses quelques systèmes personnalisés, le jeu vous propose une aventures de quelques heures dans laquelle il faudra faire preuve de patience pour faire avancer l'intrigue.


Awards généraux

Gameplay (Note : 1,5/5)

Ce RPG part sur du classique, des bases sur lesquelles l'auteur a intégré quelques systèmes personnalisés.

Les combats, au tour par tour, sont ponctués de quick time events qu'il faudra réussir sans faute pour lancer vos attaques spéciales. Si ce système semble être une intéressante alternative puisqu'il incite le joueur à faire preuve d'adresse, c'est également une grosse prise de risque.
En effet, le laps de temps est court, et c'est seulement en connaissant à peu près la combinaison d'avance qu'on pourra lancer l'attaque. Si bien que dans les premières bastons, on est vite dépassé, et ce malgré le combat explicatif mis en scène au départ du jeu. Le script de QTE est d'ailleurs assez moche et difficilement lisible.

Une fois la première mission lancée, on sort dans la forêt, et ça pique. J'irais droit au but, les combats sont trop nombreux, et ça en devient absolument insupportable. Dés le début, l'équipe subit un littéral gang bang par ce qui semble être une armée de Tanukis, Kitsune et autres créatures japonaises sacrées détournées sans vergogne.
Certes, la fuite est possible, mais rater toute cette XP rendrait la suite du jeu ardue.
Par conséquent, il faut souvent rentrer pour récupérer (rentrer par téléportation coûte une certaine somme, d'ailleurs, qui sera malgré tout payée par l'école si vous êtes un clodo) où des objets de soin. L'auteur a-t-il seulement essayé où fait essayer ce passage ? Personne, ici, ne s'est dit "Euh, pourquoi" ?

J'ai pris mon mal en patience, et décidé de farmer jusqu'au niveau 5 (à partir duquel on peut avoir une arme magique correcte via la loterie) pour passer à la suite. Mais même là, je me suis fait éclater par les boss, qui sont trop forts et lassants malgré quelques efforts faits pour ponctuer les combats d'événements internes.
C'est bien trop difficile. J'ai l'impression qu'aucune correction n'a été appliquée, qu'aucun test d'équilibrage digne de ce nom n'ait été organisé.

En ce qui concerne la loterie, l'idée est plutôt originale et j'ai apprécié le parti pris de limiter l'acquisition des armes, mais surtout rendre leurs pouvoirs aléatoires. La banque avec intérêt est également une excellente idée qui donne au joueur un objectif supplémentaire non négligeable et un moyen de casser la routine.

Malgré cette touche positive, en général difficile d'accès, imposant sans pitié ses petits combats vicieux et leur tapage sur les nerfs, HNG nécessite donc un vrai travail d'équilibrage, que ce soit pour les combats trop nombreux, difficiles et monotones, le faible gain d'XP, le retour à la ville trop cher alors qu'on est fauché, et j'en passe. Les débuts feront fuir plus d'un joueur, et j'aurais été l'un de ceux là si je n'avais pas eu de propos à étayer.

Une fois ce travail accompli, on pourra peut-être commencer à s'intéresser au travail fourni par l'auteur et aux bonnes idées mises en place.


Histoire (Note : 2,25/5)

Après une introduction banale mais soignée nous dévoilant les bases de l'intrigue autour de laquelle HNG situe son aventure, nous voilà catapultés dans l'école. Les personnages une fois dévoilés, l'équipe de Masamune est envoyée pour enquêter sur quelque obscure malédiction dans la brousse environnant le village.

J'ai cru comprendre qu'il y aurait des surprises à la fin, mais je n'ai pas pu l'atteindre, malgré mes efforts, massacré en boucle par un boss démoniaque qui traîne dans une maison abandonnée (?).
Difficile d'avancer dans cette intrigue relativement floue et qui semble manquer d'originalité. On se doute bien vu l'introduction que la nature même des guerriers et leur faille risque de poser de graves problèmes, mais il n'y a pas vraiment d'élément qui met le grappin sur ma curiosité.

A causes des difficultés imposées par le Gameplay de HNG, j'ai eu du mal à bien faire avancer cette intrigue qui n'est de toute façon pas très accrocheuse. L'école Narutesque n'a rien de très original, a l'instar de tout ce qui l'entoure d'ailleurs, et le scénario ne promet pas grand chose.
Un pas devant l'autre, j'ai tenté d'en savoir un peu plus, mais c'était un peu comme éplucher un Oignon : A défaut d'être assez patient pour terminer ma tâche, j'ai juste réussi à me piquer les yeux.


Ambiance et immersion (Note : 1,5/5)

HNG est une aventure gravitant autour de l'école d'Horizon et l'essence même des ses puissants combattants. Des héros. Des gens spéciaux. Des mecs censés sauver le monde, en gros.

Si le pitch commence plutôt bien, avec une introduction bien ficelée et des qualités narratives, j'ai été très surpris que les élèves de cette école censée être le rempart contre le mal soient en fait une bande de fanfarons stéréotypés tout droit sortis d'un (mauvais) Shonen. En ce qui me concerne, les dialogues bateaux ont creusé un méchant gouffre entre le joueur (moi) et le jeu.

Si les graphismes sont un peu classiques mais très cohérents, les maps semblent négligées et aucun effort n'a été fait pour camoufler leur structure (j'y reviendrais dans "level-design"). Ce dernier point, je pense, met aussi un gros froid dans l'ambiance.

Les musiques sont plutôt bien choisies, et même si elles sonnent assez stéréotypées également, on se laisse finalement prendre par les mélodies.

Bref, je crois que quelques réflexions sont nécessaire ici pour donner à ce jeu l'identité qu'il mérite, et une fois les maps repensées, les dialogues étayés, peut-être trouver une façon de diluer où d'affiner ces clichés Nippons vraiment très brutaux.

Graphismes (Note : 2,75/5)

Si rien ne s'avère particulièrement fascinant ici, l'ensemble visuel dégagé par HNG est cohérent. Le thème du Japon féodal est bien abordé bien qu'il n'y ait pas de grande originalité à la clé.
Aucun effort sur l'originalité du style, qu'on s'entende bien, mais c'est propret. Les personnages bénéficient de bonnes illustrations qui collent avec leurs charsets et avec le reste du décor. Idem pour les monstres et les backgrounds de combat.
Idem pour les menus et quelques éléments graphiques divers qui ont été bien choisis. Rien d'extravagant, encore une fois, mais tout est à sa place et au service de la lisibilité du jeu. On sent que quelques efforts ont été déployés pour peaufiner à droite à gauche.

Malgré cela, HNG n'aurait que des avantages à se doter d'une véritable identité graphique. Car l'introduction était une bonne direction de prise, et semble en décalage avec le reste du jeu parce qu'elle est plutôt originale (là où le reste du jeu ne l'est pas).
Le trait est un peu hésitant, mais le résultat est convaincant. Si tout le jeu avait été fait maison et dans ce style, ça aurait été plus authentique, et l'ambiance Shonen que je n'ai personnellement pas appréciée aurait été justifiée.

J'encouragerais donc ici à voir plus grand tout en saluant les bonnes idées.


Bande-son (Note : 2/5)

La bande son de ce jeu n'est pas le fruit d'un grand travail. Le sound-design ne cherche pas très loin, et l'habillage musical est plus un genre de playlist pour la majorité ponctionnée dans le réservoir de la culture populaire Nippone. Le sound design est comme bien d'autres assis sur le RTP de base.

Mais bon, ça fonctionne. La musique n'est pas d'excellent goût mais relativement bien adaptée aux scènes et s'efforce de respecter une certaine cohérence. Pas grand chose à dire et une note neutre pour un audio sans indentité.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 1,25/5)

Les niveaux de HNG donnent l'impression d'avoir été bâclés. Les environnements ont été dessinés au bulldozer et fignolés à la tondeuse à gazon. Que ce soit dans l'intérêt ludique où esthétique, les maps ne remplissent pas leur fonction et on ne s'intéresse qu'à trouver la sortie, rejoindre la suivante pour "trouver moins pire".
Dés la sortie de la première classe dans l'école, d'ailleurs, je me suis perdu. Je n'avais pas compris où se situait le cours suivant, qui était dehors. Prenant mon mal en patience, j'ai d'abord craché sur mon piètre sens de l'orientation, mais quelques minutes supplémentaires m'ont fait comprendre qu'il y a un manque de travail ici.

Les zones hors village sont inutilement vides et complètement incohérentes. La première zone du bois Hajime est vide et on s'est ici contenté de dessiner un mur d'arbres en escargot pour faire chrallonger le trajet du joueur (ponctué d'un combat tous les 2 pas).


On sent à plein nez l'outil remplissage...



Les cartes sont trop simples, et pourtant on arrive quand même à mal se situer parce qu'elles se ressemblent et manquent de points de repères visuels. Il faudrait vraiment repenser la structure de la plupart d'entre elles, puis ensuite nous les refignoler en essayant bien de se mettre à la place du joueur. Bien repenser à leur taille, aussi.
C'est en général inutilement vaste et la preuve est que les marges d'arbres, murs où autres sont trop visibles.
Et, je me répète, mais DIMINUER LES RENCONTRES DE MONSTRES pour l'amour du ciel. On a plus du tout envie d'explorer à cause de ça !
J'ai bien noté que cette catégorie était importante pour l'auteur, mais il ne faut pas confondre de beaux graphismes et de beaux environnements. Les meilleurs meubles ne font pas les plus belles pièces. Si ton armoire est jolie, c'est bien, mais il ne faut pas la foutre au plafond suspendue par des fils à la verticale. Sauf si c'est dans un but artistique.

Bref, il y a largement de quoi faire avec les ressources de ce jeu, mais il faut bien repenser la progression du joueur. Ne pas oublier ET l'aspect ludique ET l'aspect esthétique. On ressent d'ailleurs un net écart de travail entre les intérieurs du village, plus soignés, et les zones d'explorations bâclées. Pourquoi ? Manque de temps ? D'attention ?

Jette un oeil dans les remarques diverses, j'ai jeté un petit lien qui m'a beaucoup aidé pour le level design !

Systèmes (Note : 2,75/5)

Les systèmes de ce jeu ne présentent rien de transcendant. Il n'y a rien de très intéressant où révolutionnaire, malgré les clairement bonnes intentions de l'auteur.

Je commencerais par les QTE, en essayant d'oublier que les combats sont trop nombreux. Je ne sais pas exactement si le script est facile d'accès, mais le temps d’exécution est trop rapide par rapport à la visibilité des indications de touche. Je crois aussi qu'il faudrait que les compétences les plus utilisées ne nécessitent pas de QTE. Parce que ça devient lourd.

Comme l'illustre ce screen, le bouton sur lequel il faut appuyer est légèrement surélevé. Je pense qu'il faudrait plutôt opter pour un zoom sur le bouton à pousser, ça rendrait le tout bien plus lisible.


La loterie part d'une bonne intention et est une bonne idée : limiter l'acquisition des armes c'est bien, ça pose des contraintes aux joueurs, et les contraintes peuvent être positives pour le gameplay. Mais c'est un peu flou et trop peu risqué vu la facilité avec laquelle on se procure des jetons. Il faudrait simplifier la forme et complexifier le fond.

Concernant la banque, c'est certes simple, mais ça m'a bien plu, et c'est l'une des rares maps qui est soignée. L'intérêt qui fait gagner du pognon, ça a stimulé mon avarice !


Une note positive parce qu'il y a quand même eu un travail derrière et que ça manque plutôt d'équilibrage que d'intérêt (QTE surtout) pour que ce soit fonctionnel et agréable.

Mise en scène (Note : 1,75/5)

Rien de très passionnant ici. Les évènements scénaristiques sont lisibles et on se contente d'aller d'un point A à un point B pour que quelque chose se passe. Rien de très fou n'a été mis au service de l'intrigue. J'ai apprécié les petits dialogues entre le Directeur et sa Secrétaire, cela dit, ce genre de choses rend le tout plus vivant. C'était une bonne direction de prise et il faut continuer par là.

Mais le monde paraît très statique, rien ne bouge. Il faudrait plus de vie là dehors.
Pourquoi ne pas rendre le tout un peu plus aléatoire, un peu plus mystérieux et imprévisible ? Il faudrait essayer de déguiser les PNJ en être humains, leur donner une dynamique pour favoriser l'immersion et la surprise.
La caméra est complètement collée au joueur, et une fois les maps revues ce pourrait être intéressant de la déplacer un peu dans certains passages, ça donnerait du piment à l'exploration. Mettre plus d'ambiances lumineuses, ce serait sympa aussi.

Il faut revoir cet la mise en scène aussi, ça pourrait donner une sacrée dose de stéroïdes à l'univers et sa porte d'entrée, l'immersion.

Univers (Note : 2,25/5)

L'univers de HNG est basé sur un Japon Féodal Fantastique. Voilà qui part d'une bonne intention. Même si le sujet a été vu et revu ça reste une véritable mine d'histoire et d'aventures.

Dans le cas présent, on ressent la passion qu'entretient l'auteur pour la culture traditionnelle, les mythes et autres créatures légendaire Japonaises. Le passage avec la femme étrange qui est en fait une sorcière et un serpent monstrueux ressemble par exemple bien aux histoires de fantômes ancienne de l'archipel (je pense aux contes d'Akinari, par exemple). Les mobs sont d'ailleurs tous basés sur les mythes locaux (Tanukis, Kitsunes, etc...). C'est sympa, d'une certaine façon, mais ça ne suffit pas.

Parce qu'il ne faut pas confondre culture traditionnelle et Shonen du dimanche. L'aventure tourne autour d'une école de guerriers légendaires mais la plupart sont plus des adolescents insupportables s'exprimant de manière à la fois incorrecte et pince sans rire, comme le feraient des sous titres d’animé. Le héros a autant de personnalité qu'une huître. C'est stéréotypé. Le prof de sabre s'appelle Tanaka. C'est à peu près l'équivalent de Mr. Dupont au Japon.

Il y a néanmoins des efforts et des connaissances. Si je n'apprécie pas du tout la façon dont la culture Japonaise a été détournée, je note bien que ça ne manque pas de réflexion et de travail. Cet univers doit urgemment se débarrasser des gros clichés et chercher un peu plus d'authenticité. Ce n'est jamais trop tard ! Le diable est dans les détails et ça pourrait être un peu dilué pour le bien de l'aventure.

J'inciterais à plus creuser dans le côté traditionnel, et moins dans le côté Shonen un peu caca pipi. Ce serait plus classe ! Question de goût ? Ici, j'en doute.

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2/5)

HNG ne manque certes pas de travail et d'efforts, mais j'ai l'impression que c'est un cercueil d'idées jetées pêle-mêle sans cohérence véritable.

Je sais que ce jeu a été réalisé avec passion, mais ça ne suffit pas.
Il faut urgemment baisser la fréquence des combats (quitte à les rendre plus rentables), retravailler les maps pour leur donner une identité (une forêt, c'est une forêt, pas une étendue d'herbe dans un carré d'arbres) et réfléchir "pour de vrai" au parcours du joueur.
Je ne me prononcerais pas pour l'histoire, car je n'en ai eu qu'un avant goût, mais l'univers est à raffiner sérieusement (trop de cliché !) et les personnages doivent être complexifiés.
La mise en scène n'a pas seulement besoin d'être soignée, il faut lui donner plus d'opportunités de s'exprimer en rendant le monde vivant.

Mes notes sont dures, mais j'espère vraiment que cette critique aura été constructive et revoir le jeu amélioré l'année prochaine. Je serais le premier à noter les progrès ! J'ai finalement apprécié l'avoir entre les mains car il y a beaucoup de choses à dire et à faire sur Horizon no Gakko.


Remarques diverses

Je ne suis qu'un néophyte, mais je te recommande ce très bon article théorique qui permettra de revoir les bases d'un bon level design. Un rappel, ça ne fait de mal à personne !
http://www.lesforges.org/article/level-design-2?scroll_to=article

J'ai remarqué un petit bug : si on retourne à l'espace d'entraînement et qu'on lit le panneau "Cour d'entraînement", Tanaka-san réapparait et la classe aussi, et on peut recommencer le cours. Je pense pas que c'était voulu ?

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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