Test :
Oi et le mystère des pots de couleur

Temps joué : 2 h 30 min


Introduction

Contrairement à la majorité des jeux de cette session de 2015, oi est un jeu que je connais plutôt, pour l'avoir non seulement testé l'an dernier (à titre personnel) mais aussi pour l'avoir prétesté durant cette session. Mais je n'avais jamais été très loin, poussé par une sorte de flemmingite.
Maintenant que c'est fait et que les quatres chapitres du jeux me sont ouverts à la découverte, voyons donc ce que ce qu'il en résulte :


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Le gameplay est celui d'un RPG, a savoir constitué majoritairement de phases d'explorations et de combats.
Pour l'exploration, il s'agit surtout de parcourir des maps en couloirs, le level design n’étant pas très labyrinthique (mais j'en reviens surtout au niveau dans la partie level design).
Pour les combats, il s'agit d'un système de combat de vue de côté sans trop de défauts mais en s'attardant un peu sur ceux-ci on peut être mené à se poser quelques questions :
- Pourquoi donner aux personnages une technique gratuite qui fais les même dommages que l'attaque de base et qui du coup n'a pas de réel intérêt ?
- Si chaque personnage a ses propres technique comment se fait-il que le troisième personnage recruté ai les même techniques que le second ?
- Pourquoi n'avoir fait que des techniques offensives et pas de soins (par exemple) ?
Le fait même d'avoir instauré la technique crochet des ténèbres (qui devient la seule technique utilisée) montre d'ailleurs les problèmes d'équilibrage.

A cela s’ajoute quelque petites phases d'énigme avec l'utilisation de la touche a, puis de la touche espace. A savoir qu'on peut casser des blocs avec un marteau, puis creuser avec une pelle et enfin utiliser une corde pour escalader des collines.
Ces petits gameplays sont intéressants mais je pense qu'il aurait fallu les exploiter plus souvent au lieu de les réduire à des utilisations ponctuelles.

Histoire (Note : 3/5)

L'histoire est plutôt simple dans sa structure : elle est divisée en plusieurs chapitres, chaque chapitre étant dédié à la récupération d'une des couleurs de l'arc-en-ciel. Ce que je trouve intéressant dans cette construction, c'est que, au fur et à mesure que les chapitres se suivent, ils sont de plus en plus longs. Cette croissance de taille est un moyen assez intéressant de représenter la difficulté croissante de l'obtention des nouvelles couleurs. Ainsi dans le premier chapitre on sait presque tout de suite où elle se trouve, dans le second il faut résoudre une énigme et dans le troisième il faut réunir trois objets magiques situés à trois endroit différents.

J'en parle aussi dans la partie Univers, mais le monde de Oi est une sorte de "copie" du monde réel et on découvre petit à petit des éléments adultes qui viennent s’immiscer dans ce monde enfantin, créant ainsi une double lecture. Je ne l'ai pas encore vu servir l'histoire mais c'est quelque chose que j’attends de voir arriver avec impatience.

Une chose que je reprocherais cependant à l'histoire, c'est sa linéarité. On se retrouve parfois à ne plus pouvoir avancer car il y a un morceau de papier accroché sur un mur qu'on avait pas vu où un personnage à qui on avait oublié de parler et du coup la progression devient impossible. Il faudrait faire attention dans certains cas à ce que plusieurs chemins soient possibles, afin de ne pas bloquer le joueur pour des broutilles.

Ambiance et immersion (Note : 2,5/5)

Le jeu dégage une ambiance plutôt prenante. En effet, le parti pris pour les graphismes et les musiques apporte une certaine légèreté au jeu qui est loin d'être désagréable. À côté la mise en scène pêche un peu mais on saura la pardonner au profit de l'histoire qui sais donner envie de voir la suite, comme dans le cliffhanger de fin de chapitre deux.

Cependant, le rythme du jeu est assez mou et le chapitre trois m'a nécessité un farm intensif d'or afin de pouvoir continuer. Ces deux éléments (enfin surtout le second) peuvent à la longue amener le joueur à décrocher, ce qui n'est pas très agréable car ce la nuira à son immersion.
Autre chose aussi que j'ai remarqué c'est qu'à deux reprise il est fait mention de PNJ (dans le chapitre trois) ce qui ramène brutalement le joueur à son statut de joueur (au lieux d'être le "héros" de son aventure) et brise la cohérence de l'univers.

En fait, il est tout à fait possible de jouer et de s'immerge en jeu. Mais de nombreux petits défauts (que je cite dans les autres catégories) font que cette immersion n'est jamais totalement complète.

Graphismes (Note : 3,5/5)

(Voir l'award graphisme originaux.)

Bande-son (Note : 4/5)

Pour pouvoir juger les musiques, comme je joue au jeu sur une longue période, je suis directement allé dans le répertoire BGM pour les regarder (dans le mesure où j'aurais pu en oublier). Ce qu'on peut déjà remarquer c'est il y a pile 50 musiques, ce qui est plutôt riche pour une bande son (quoiqu'il se peut qu'elles ne soient pas toutes utilisées). Au passage j'ai pu noter que les musique sont au format mp3 et j'en profite pour conseiller de les convertir en format ogg qui à bien des avantages comme le poids et sa meilleure gestion par RM.
Les musiques ne sont pas custom, mais je n'en ai pas reconnu parmi celle-ci qui soient tirées de jeux vidéos ce qui fait que cela n'a pas nuit à on immersion. Sauf une en fait, le thème du trio gom qui me semble être un thème de pokemon. Cependant, j’ai plutôt apprécié cette référence qui du coup ne m'a pas du tout dérangé. Enfin, le tout semble bien homogène.

Niveau bruitages, je n'ai rien remarqué qui posait problème, ce qui est un bon point.

S'il y avait quelque chose à recommander pour augmenter le niveau, je ne saurais pas trop quoi dire. {A part bien sûr la conversion en oggg mentionnée plus tôt, mais ce n'est pas non plus primordial.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 3/5)

Le level design est assez original : on navigue sur des très grands maps divisées en plusieurs zones séparées entre elles par des couloirs. En fait je dis des maps mais j'ai parfois le sentiment qu'il n'y en a qu'une seule (hormis les intérieurs). Ce sentiment est assez particulier d'un point de vue de maker-testeur et je dois avouer que si j'avais pu j'aurais volontiers ouvert le projet avec RPG maker pour voir comment celui-ci est agencé.

Ce qui est peut-être pratique avec ce système en zone, c'est que dans le cas d'une très grande map il s'agit d'une astuce bien ingénieuse pour économiser de la mémoire et l'on comprend alors pourquoi à chaque changement de zone un petit temps de "latence" se fait sentir. Ce n'est en fait qu'une forme de chargement de la zone suivante.
Petit problème cependant avec ce genre de mapping c'est que ce n'est pas crédible du tout. En effet il n'y a rien de moins naturel que des zones séparées par des couloirs bien droits.

Pour conclure je vais m'attarder un peu sur l'aspect esthétique : c'est plutôt réussi. Déjà parce que les ressources sont belles (mais je détaille ce point plus bas) mais aussi car chaque environnement est plutôt crédible. Le patelin de Pot d'encre ressemble vraiment à un patelin et la grande ville de Feutropolis ressemble aussi à une grande ville : les ambiances sont bel est bien respectées.

Systèmes (Note : 1,5/5)

Le jeu contient divers petits systèmes qui ponctuent le gameplay mais sans trop en apporter. J’entends par là que majoritairement les systèmes sont annexes mais n'enrichisse pas le gameplay de base. Par exemple on peut prendre le métro, faire les achat dans une boutique customs, acheter et vendre des maisons, recevoir du courrier...
Ce qui est un peu dommage je trouve, c'est que non seulement ça fait un peu gadget (ou du moins je n'ai pas eu le sentiment de beaucoup m'en servir) mais en plus la réalisation en plutôt minimale. Ainsi il est impossible de distinguer un courrier déjà lu d'un courrier non-lu car les deux on la même icône et il faut sans cesse revenir dans le menu entre chaque lettre lue pur lire la suivante. L'animation du train qui entre en gare ou la quitte est jolie mais finit par devenir longue sur la durée. Mais surtout, le fait de devoir désigner la maison qu'on souhaite acheter par un nombre n'est pas du tout agréable à faire.
Mais c'est surtout, comme dans l'exemple de la poste, l'ergonomie qui est remise en question : les système étant plus programmés pour être fonctionnels que pour qu'on prenne du plaisir dans leur utilisation.

C'est pourquoi je pense que ces système méritent d'être revus afin d'être plus intéressants pour le joueur.

Mise en scène (Note : 0,5/5)

Je ne comprend pas trop pourquoi participer dans cette catégorie. En effet le jeu n'a que peu voire pas du tout de mise en scène. C'est à dire qu'il n'y a ni effet cinématographique, ni animation des personnages, ni effets de lumière...
Il y a bien des scènes mais celles-ci se limitent au strict minimum au niveau du visuel. Par exemple la scène avec le dragon rouge est juste le changement d'apparence d'un event pour faire apparaître des céréales puis le déplacement du dragon qui va les manger, rien de plus.
Autre cas assez dommage c'est lorsqu'un personnage part, la méthode utilisée est souvent de faire effacer l'écran en fondu puis de le ré-afficher avec le personnage sensé partir en moins. Certes c'est quelque chose de très facile à faire mais cela ressemble plutôt à la méthode du pauvre.
Bon je suis un peu mauvaise langue. Il y a bien les scènes avec le trio gom qui sont bien faites. Mais ça représente quoi ? 5-6 scènes dans tout le jeu ? Ce n'est pas beaucoup.
De fait, je pese que fournir un peu plus d'efforts dans cette catégorie reste plus que nécessaire si l'auteur souhaite recevoir une récompense.

Univers (Note : 4/5)

L'univers du jeu est particulièrement travaillé. Au fil de l'aventure on est amené à visiter divers environnements, de pot d'encre le petit patelin à Feutropolis la grande cité, en passant par la Forteresse Encrière, ville monarchique. Chaque ville est comme un univers à part entière, et c'est cette combinaison de mini univers qui constitue la Crayonnie. De plus on peut voir chaque univers comme une part d'u monde des adultes du point de vue d'enfant qu'incarne le héros. Aussi on peut voir apparaitre des concepts inspirés du réel comme la bourse, les rallies dans le désert, les casinos, la censure littéraire (ect), ce qui donne à l'univers un fond riche à double lecture.

Et c'est à la fois un bon et un mauvais point que de voir ici des environnements aussi variés. Car si d'un côté cette variété permet d'obtenir rapidement une plus grande richesse une trop forte hétérogénéité nuit sensiblement à la cohérence de cet univers. On en vient alors à ce demander ce que les dinosaures de la Jungle Dinosaurique (dont le nom du lieu n'est pas forcément très recherché) on à faire à côté de nomade du désert. En fait cette coupe marquée entre chaque environnement finit par donner une impression de patchwork par forcément très ordonné.

Cependant, comme signalé plus haut, l'univers est présenté d'un point de vue enfantin et, de ce point de vue, il peut être logique de trouver ces incohérences peuvent être représentatives de l'imaginaire chaotique d'un enfant. Aussi je considère ce défaut comme n'en étant pas vraiment un.


Personnages (Note : 4/5)

Le jeu possède de nombreux personnages aux caractères différents. On pourra citer par exemple le héros, jeune personne qui n’a jamais quitté son village d’enfance ou le Pr pneu qui part dans le quête de récupérer toutes les couleurs (on remarquera d'ailleurs que ce duo précis peut faire penser au duo héros/Pr de pokemon). À cela s'ajoute une myriade de personnages tels que le trio gom, un groupe de bandits masqués, Cactuneaux, le Cactus fier de son désert qu'il tient à protéger à tout prix, Boinguette, Tulibelle, j'en passe et des meilleurs. Chaque personnage à son caractère ce qui les rend plus crédibles.

Seul écueil possible à ce niveau, les personnages les moins important sont moins travaillés (je pense particulièrement à ceux qui remplissent les décors et servent finalement à donner des informations sur le lieux, soit à fournir un service (commerce, auberge, poste, banque...)) En effet on peut voir chez ce genre de personnage qu'il occupe surtout une fonction de remplissage qui révèle un peu le côté artificiel des environnements. Ce pendant, je comprend bien que travailler totalement chaque pnj consisterais en un immense ouvrage et c'est pourquoi je peut comprendre que ce ne soit pas fait dans sa totalité, mais dans la mesure du nécessaire.

Introduction (Note : 1,5/5)

L'introduction est assez simpliste : À la fin d'un cours le professeur pneu fait la rencontre d'un de ses élèves qui lui parle d'une mythe sur des couleurs "réelles". Ils échangent sur l’existence de légendes tirée de pays différents et se rapprochant. Plusieurs année plus tard, le professeur pneu invite Oi à l'accompagner à l'université où il enseignait. Arrivés sur place il annonce son projet d'envoyer Oi dans la quête des pots de couleur légendaires.

C'est court aussi. Cependant par extension on pourrait très bien imaginer que l'introduction s'étend beaucoup plus loin dans le mesure ou pendant tout le jeu de nouvelle mécaniques nous sont introduites. Et s'il fallait compter l'introduction de toutes les nouvelles mécaniques, cela fait un peu plus. Surtout que certaines de ces mini phases sont parfois placées avec un peu plus de mise en scène, comme c'est le cas avec la banque et avec le restaurant.

Mais même avec ces petites phases cela reste bien maigrichon. Il se pose alors la question de la participation à cette catégorie : parce qu'il y a une volonté de faire une bonne introduction dans le jeu ?
De mon point de vue, cela semble trop juste pour pouvoir donner la moyenne, dans la mesure où il aurait peut-être fallut faire une vraie phase d'introduction (aka une phase plus longue).

Graphismes originaux (Note : 3,5/5)

Les graphismes sont particulièrement beaux dans leur simplicité, simplicité remarquable dans son utilisation. Ainsi le professeur pneu est un anneau, Oi est une chaîne de ronds, les goms sont des rectangles a angles arrondis et teintés de rose et de bleu...
Remarquable je disais car c'est pour moi la preuve qu'on peut faire quelque chose d'accessible et tout de même joli à regarder, preuve qu'on n'a pas forcément besoin de faire dans la surenchère de pixels. Curieusement même, on en arrive à pardonner certains détails qu'on ne laisserait pas passer autrement, comme les véhicules qui sont trop petits ou les ombrage des facesets qui sont peu réalistes. L'aspect minimaliste, le caractère enfantin de style permet curieusement de pardonner ces petites erreurs.

Mais ne nous méprenons pas, il y a tout de même des défauts. Par exemple dans l'utilisation des textures. Par exemple à pot en fleur, on peu trouver un sol dallé très texturé et détaillé à côté de murs de briques... plats et monochromes. Il y a une certaines inégalité entre certains éléments très détailles et petits et d'autres plus gros mais aussi beaucoup plus simplifiés (pour donner un autre exemple de ce soucis : les arbres). Une chose à travailler à ce niveau serait de s'assurer d'une plus grande homogénéité dans les ressources, ce qui serait un plus pour le jeu.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Pour conclure je dirais que Oi et le mystère des pots de culeurs est un bon jeu ou plutôt un bon jeu en devenir. Il reste beaucoup de travail à founir pour polir ce qui a déjà été fait mais le plus gros a déjà été réalisé pour donner une expérience intéressante.


Remarques diverses

- Petit soucis de colision ici :

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