Test :
Lumina

Temps joué : 3 h


Introduction

Après avoir passé 2h54 sur le jeu, je pense avoir fait à peu près le tour de ce qui existe actuellement. Je me suis arrêté dès que la mère de Lucile me demande de lui faire une tarte aux pommes !
Lumina est un jeu très très positif, il y a des couleurs vives ainsi que de la musique joyeuse, pas le temps de déprimer avec un jeu comme ça !
Analysons le de plus près...



Awards généraux

Gameplay (Note : 3,75/5)

Le gameplay de Lumina est assez agréable. Ça manque un peu d’interactions dans les maisons mais il y a des choses à ramasser/fouiller, du coup sur ce point là, j'ai rien à dire.
Lumina propose certaines phases de jeu avec des mini-jeux comme par exemple de la pêche, service à table, des défis, etc...
Pour les combats, c'est un bon vieux système tour par tour et ça fonctionne très bien en général mais celui-ci est agrémenté d'un système de points en combat par personnage ce qui rend les combats assez stratégiques par moment.
Les tutoriels sont clairs et biens expliqués, le joueur n'est pas perdu et ça pour moi c'est très important.
Personnellement je ne me suis pas ennuyé avec les phases de combat.
Concernant la difficulté du jeu... Disons simplement que l'auteur utilise un système de combat stratégique mais très peu exploité selon moi. Aucun boss ne m'a vraiment posé problème. Le seul réel problème est le temps que l'on met à taper le boss avec exactement les mêmes actions à chaque tours. Le sort de heal est juste cheaté, un petit nerf de ce dernier (mettre le sort de soin à 2 PA au lieu d'un seul par exemple) ne ferait pas de mal et rendrait le jeu un peu plus hardcore.
Je détaillerai les systèmes plus en détails dans la partie "systèmes" de ce test.


Histoire (Note : 2/5)

Pour ce que l'on sait, le scénario ne décolle pas tellement dans les trois premières heures de jeu. Il y a eu comme un petit rebondissement à un moment, je pensais que ça allait s’approfondir maaais... non, en tout cas pas dans ce que j'ai testé...

On incarne Lucile une ludivine (race aux grandes oreilles qui peut utiliser la magie) qui s'exila de son village natal suite à un différent avec son paternel. Elle rencontra un esprit qu'elle nomma Cloche car cette dernière a perdu la mémoire.
L'histoire commence dans une grotte proche d'un point d'eau (Comme dirait mon ami Méléagant : "Les tocards prennent toujours leur retraite près d’un ruisseau, à cause de la soif."). Lucile vit tranquillement avec Cloche et décide d'aller à la ville pour y trouver un travail. Après avoir dégoté un boulot à la taverne, plutôt bien payé, et fait sa journée de service, les deux complices se retrouvent nez à nez avec un monstre qui parle. Il y a un manque de cohérence dans la réaction de l'héroïne face aux gardes agonisants qu'elle vient de sauver, puisqu'elle ne cherche pas à les soigner. De plus, ils ne semblent pas tenir compte du déroulement de la soirée lorsqu'on les recroise par la suite. Finalement elle trouve ça bizarre qu'un monstre puisse parler et décide alors de retourner dans son village natal afin d'y obtenir des réponses.

Les personnages féminins se ressemblent un peu tous, Il y a juste Cloche qui sort du lot ainsi que l'humain qui s'autoproclame héros. D'ailleurs, j'aimerais bien en savoir plus sur lui !
Je détaillerai tout ça dans les parties "univers" et "personnages" du test.


Ambiance et immersion (Note : 4,5/5)

Ce point là doit être le point le plus positif du jeu. Malgré l'univers un peu plat, on arrive très bien à s'immerger dans le jeu grâce au mapping travaillé et aux musiques qui collent bien aux situations/lieux.
Les musiques sont toutes joyeuses, même celles des combats. Les tons du jeu sont très colorés ! Du vert, du bleu et du rouge en pagaille, tout à l'air festif. Rien n'est déprimant, stressant voire même oppressant. Cela concorde assez avec l'univers : enfantin, insouciant, joyeux, innocent, un peu trop même. Bref, un petit paradis et le tout est assez réussi dans l'ensemble.


Graphismes (Note : 4,25/5)

Le mapping est très travaillé. Chaque map a beaucoup de détails, on voit très bien que l'auteur n'a rien laissé au hasard et il a vraiment le sens du détail. Même si finalement tout se ressemble beaucoup vu qu'il n'y a pas de réelle nouveauté au long des maps, le travail effectué a eu le bon effet sur moi. Le tout est très coloré, vif et joyeux. Aucun ton sombre n'a été utilisé... a une exception près. À un moment on se retrouve dans une forêt des ténèbres et du coup les tons changent. En espérant voir venir l'intérêt scénaristique et tout porte à croire qu'il y en a un !




Bande-son (Note : 4/5)

"Y a d'la joie bonjour bonjour les hirondelles
Y a d'la joie dans le ciel par dessus le toit
Y a d'la joie et du soleil dans les ruelles
Y a d'la joie partout y a d'la joie
Tout le jour, mon coeur bat, chavire et chancelle
C'est l'amour qui vient avec je ne sais quoi
C'est l'amour bonjour, bonjour les demoiselles
Y a d'la joie partout y a d'la joie."

Est-ce que je dois en rajouter? x)
Les musiques collent parfaitement avec l'ambiance dégagée tout au long du jeu et je suppose que vous l'aurez compris, c'est joyeux !
Les voix des personnages en combat collent bien aux personnalités dégagées par les deux protagonistes, et puis... Le japonais passe toujours bien dans ce genre de cas !
Très bon clin d’œil à d'autres jeux via les bruitages tel que Golden Sun (celui qui m'a le plus marqué parmi d'autres).



Awards spécifiques

Level-design (Note : 4,25/5)

Gros point fort du jeu selon moi.
la continuité des niveaux est logique, propre et cohérente.
La superposition des tileset, notamment dans la mairie de la ville, est bien gérée mais il faut faire attention à une chose : à un moment, suite à une discussion, le personnage se retrouve téléporté hors de la mairie. Au retour dans la mairie je me suis retrouvé bloqué par la superposition (le niveau du haut qui était en fait en bas).
En tout cas, tout a été pensé en détails, du moins visuellement. Je m'explique. À certains moments on peut passer à travers un arbre puis passer à travers d'autres pour ensuite se perdre dans les tilesets qui forment au final un labyrinthe à cause de certaines tuiles bloquantes. Ce genre de choses n'est arrivé que dans la forêt, proche du village natal de Lucile.
Plusieurs map inutiles existent, notamment dans les maisons de la ville. La première pièce est habitée, souvent on a quelque chose à ramasser. Mais le mappeur a rajouté des pièces de fond tels que des chambres dans lesquelles il n'y a personne et aucune interaction de scriptée. D'un point de vue RP ça passe, mais du point de vue du joueur bah... c'est une perte de temps.


Systèmes (Note : 4,25/5)

Un des systèmes qui m'a le plus marqué est celui de combat tour par tour avec des points d'action par personnage. Je vais donc détailler cela dans cette partie.
Chaque personnage jouable a trois points d'action. Si le groupe contient deux personnages, il y a donc six points disponibles pour le groupe. Si une action demande plus de 3 points, le personnage passera son tour après avoir agi. Z'avez pas compris? Je la refais :
Tour 1 : Lucile a 3 points, Cloche a 3 points (Ce qui fait donc 6 points pour le groupe). J'ai le choix entre plusieurs actions/compétences.
Pour Lucile, attaquer et se défendre consomme 1 point. Les sortilèges consomment 2 points et le sort de soin n'en consomme qu'un seul.
Pour Cloche, attaquer et se défendre consomme 1 point. Son attaque spéciale consomme 5 points.
Pour mon premier tour je décide donc de soigner Lucile, je passe son tour, et Cloche utilise son attaque spéciale. -> tour du monstre. ((1)+(5) = 6). Les points sont restitués à chaque tour, évidemment.
Tour 2 : Lucile soigne les deux personnages et je lance feu sur le monstre. Cloche n'attaquera que deux fois. ((1+1+2)+(1+1) = 6)
Ce tour ci Lucile a consommé 4 points et n'en a laissé que 2 à Cloche. Si les points consommé sont supérieur ou égal à 3, le personnage passera automatiquement son tour.
Admettons maintenant qu'un troisième personnage fasse son apparition dans le groupe. Les PA sont donc augmentés de 3. Ceux ci passent à 9 pour le groupe. Je peux très bien faire un tour comme cela :
Lucile lance feu et glace sur le monstre, Cloche fait son attaque spéciale. Le troisième personnage sera obligé de passer son tour vu que tout les points d'action ont été consommés. ((2+2)+(5) +( 0 ) = 9)
Ce système est extrêmement bien pensé. Cependant il n'est pas assez exploité pour rendre le jeu stratégiquement compliqué. On voit bien que le public visé sont les jeunes joueurs qui ne veulent pas se prendre la tête. Un choix de difficulté pour les passionnés des combats stratégique peut-être?

De temps en temps on tombe sur une quête qui nous amène sur un sympatique mini-jeu tel que la pêche ou le service à table de la taverne. La pêche est jouable via des séries de QTE avec quand même beaucoup de temps. Le service à table n'est particulièrement pas évident à prendre en main aux premiers abords, mais une fois qu'on a saisis le truc, ça va tout seul finalement.

Un système d'alchimie est mis en place, je n'ai pas trop saisi les tenants et les aboutissants du truc, mais d'après ce que j'ai compris, il faut tout un tas d'ingrédient de telle et telle famille, ensuite peu importe de l'ingrédient, et en fonction des ingrédients choisis pour le craft, ça donne des bonus aux items. Je suis un peu déçu que les armes que l'on créé via ce système ne donne pas de compétences supplémentaire (a moins qu'il ne faille un ingrédient spécial).

D'ailleurs parlons en du système de compétence ! C'est tout simplement le même principe que Final Fantasy IX ou bien Final Fantasy tatics advance. Vous n'avez pas fait ces jeux? Eh bien, pour acquérir une compétence, il suffit de vous équiper d'une arme avec des compétences à débloquer. Ensuite en combat vous obtenez des PC (point de compétence) qui permette de les apprendre pour de bon. Seul problème que j'ai pu relever, c'est que les PC que l'on obtiens à la fin d'un combat sont juste astronomiquement élevé. Peut-être que c'est parce que c'est le début mais faire un seul combat pour apprendre les deux compétences d'une arme est juste trop.

On finira cette partie en parlant du système de quête. Le script utilisé est pour moi le meilleur script de quête qu'un jeu rpg maker puisse avoir aussi bien d'un point de vue du joueur que du programmeur. Le visuel est parfait, on peut naviguer très facilement dedans. À mon goût il manque quelque notification quand on passe d'une étape à une autre dans une quête.


Mise en scène (Note : 4,75/5)

La mise en scène est très bien gérée. Le ton simpliste du scénario s'intègre bien au reste vu que le jeu forme un ensemble cohérent de douceur sucrée tombée tout droit du paradis.
-Musique joyeuse
-Ton très coloré et chatoyant.
-Beaucoup de détails différents
-Personnalité immature de plusieurs personnages
Je pourrais presque m'attendre à voir un magasin de jouets dirigé par un bisounours et une licorne le tout entouré d'un arc-en-ciel. En tout cas ça ne me choquerait même pas :p


Univers (Note : 1,5/5)

Le seul background potentiel que j'ai pu voir sur Lumina c'est qu'une gamine a fait sa crise d'ado et s'est enfuit du domaine familial en laissant ses responsabilités sur la brèche pour vivre comme une hippie avec un esprit amnésique.
C'est très réducteur comme résumé je sais, mais il y a néanmoins certains points intéressants dans l'univers du jeu.

Lumina est en fait le nom du monde(plan?) sur lequel Lucile vit.
Il y a 2 races d'humanoïdes présentes sur Lumina : les Humains et les Ludivines. Ils n'ont pas l'air de coexister mais ça ne choque aucun humain de voir une Ludivine se balader parmi eux surtout que, d'après ce qui est présenté, les Ludivines n'aiment pas trop trop les humains (ce qui me met sur la piste c'est le fait que Lucile dise à un moment dans la forêt : "les chemins sont brouillés pour que les humains ne puissent pas trouver le village des Ludivines").
Si je parlais de plan au début du paragraphe c'est parce qu'un monstre déboule sur Lumina en se posant la question suivante : "Est-ce que ce monde est Lumina?". Du coup on se demande combien y'a-t-il de monde? Comment voyager de mondes en mondes? J'imagine que c'est la suite du scénario (d'où le retour de Lucile parmi les siens) en espérant un bon coup de pied au cul de l'intrigue.
Les coups des esprits gardien de la famille et des esprits qui sont amnésiques ont l'air d'être prometteurs pour la suite du scénario.

Autre point que je voulais aborder mais je ne savais pas trop où le mettre...
C'est peut-être sympa de mettre des tutoriels RP, mais ça tranche complètement avec le reste. En mode Lucile et les monstres voient l'interface de combat, Lucile et Cloche qui ont un genre de Pip-Boy 3000 pour gérer leur inventaire vu qu'elles voient toutes les interfaces... Non non non non... Pour moi ça ne passe pas. À l'inverse, j'ai bien aimé le tutoriel d'alchimie sous forme de cours mais encore une fois évite les truc du style "Tu vois cette fenêtre?" parce que c'est complètement hors sujet. L'interface est là pour le joueur, pas pour le héros et tu peux traduire ça facilement en RP sans même décrire l'interface.



Personnages (Note : 1,25/5)

Comme je le disais plus haut, la personnalité de Lucile a été copiée à outrance, quelque part c'est dommage, même dans ce genre d'univers.
Donc...
Lucile : Une gamine en pleine crise d'ado et qui s'est enfuit du domaine familiale en laissant ses responsabilités sur la brèche pour vivre comme une hippie avec un esprit amnésique qu'elle a appelé Cloche. Elle veut aider la Terre entière mais nous prouve à chaque instant qu'elle ne sait rien faire mais elle ne se débrouille pas si mal que ça en fin de compte.
J'ai remarqué qu'elle était trèèèèès facilement influençable, surtout dans la scène où Cloche insiste sur le fait qu'elle doit aller faire la paix avec ses parents. Depuis le début du jeu on sait qu'elle est farouchement opposée à ça vu que c'est la raison de sa fugue. Et là d'un coup, juste parce que l'esprit fronce les sourcils il faut abandonner ses convictions ainsi que sa fierté... Vu son caractère c'est plutôt l'inverse qui devrait se passer mais là non...
Je pense que ce perso à des pouvoirs télépathiques ou de divination je ne sais pas mais... Elle connaît TOUS les prénoms des gens qu'elle rencontre. Alors quand les pnj de quêtes ne se sont pas présentés et que l'on retrouve leurs noms dans le journal de quête, on a tendance un peu à oublier qui était qui en fait. Le pire étant Lucile qui appelle le PNJ par son prénom sans que ce dernier ne soit choqué vu qu'il ne s'était pas présenté...
Dernier point : On ne peut pas guérir d'une arachnophobie en espace de deux secondes, surtout quand c'est une araignée géante qui vous menace. Une vrai arachnophobe aurait juste pris les jambes a son cou en hurlant à rameuter la forêt, la ville et tout ce qui vit à des dizaines de kilomètres en n'approchant plus jamais de cet endroit.

Cloche : L'esprit amnésique qui est apparu à Lucile peu après son Exil. Un des seuls personnages mature et sensé du jeu. J'me demande même si quelque part ce serait pas elle la vrai héroïne du jeu (Ça me fait un peu penser au duo Vaan et Balthier dans Final Fantasy XII). Malgré son amnésie elle va guider Lucile à travers sa vie grâce à son tempérament calme et réfléchi.

Je fais le tour des autres perso féminins vite fait en disant que ce sont des Lucile avec degré plus ou moins important dans l'immaturité. Je prends Blanche par exemple, une fille qui s'intéresse à l'alchimie, c'est une Lucile avec encore plus d'immaturité. La tavernière? Une Lucile avec un peu plus de maturité. La mère de Lucile? Bah Lucile plus grande quoi, mais plus calme. Parlons pas du père... Le mec tellement inquiet qu'il ne pourchasse pas sa fille qui est à l'orée de sa forêt, ni lui ni personne du village. Tout le monde en a juste rien à foutre.

Et viens le "Héros". Un gars charmeur, égocentrique, imbu de lui même, narcissique, mystérieux... Mais puissant ! C'est le perso qui m'intrigue le plus dans ce jeu vu que l'on ne sait ni d'où il vient, ni quel est son but ni quelles sont ses intentions. On sait seulement qu'il maîtrise la magie de la lumière.


Introduction (Note : 3/5)

Malgré ce que j'ai pu dire, cette introduction n'est pas si mal vu que la mise en scène sauve la mise mais ça ne me donne pas forcément envie de continuer l'intrigue si rien ne décolle.
La cinématique de début plante un peu le décor même si on ne comprend pas trop ce qu'on voit. Ça reste néanmoins assez accrocheur. Dommage que la suite ne corresponde pas avec le ton donné dans les 10 premières secondes du jeu.
Le premier combat très vite avec un tuto qui explique bien les bases du gameplay. Je me répète mais j'insiste sur ce point : les phases de tuto RP c'est moche si les personnages parlent/intéragissent avec l'interface... Tu peux clairement amener ça autrement.


Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Lumina n'est pas une mauvaise expérience. Je m'attendais à mieux au niveau scénaristique ainsi que des personnages, mais le jeu est tellement positif que ça nous fait limite oublier l'univers lacunaire. Le jeu est très simple en terme de difficulté, même en ayant pas farmé des masses, les boss ne vous causeront aucun soucis majeur ce qui en fait un jeu sans prise de tête pour décompresser d'une journée. Non seulement grâce à ça mais aussi grâce au caractère léger des personnages... quoi qu'un peu énervant sur certaines phases à vrai dire.

Ce n'est pas probablement le jeu de l'année, mais je pense qu'il a un bon potentiel dans les catégories "Mise en scène", "level design" et pourquoi pas "graphisme".



Remarques diverses

Pas mal de fautes ici et là, juste des fautes dites d'étourderie. Aucun message n'est en sms. Encore heureux tient...
J'ai noté des bugs sur certains PNJ genre la gonzesse qui voulait de la pommade dans la ville (j'ai zappé son nom), à la fin de la quête son charset est transformé en vieux (un actor4 il me semble...).
Chez l'herboriste la gonzesse qui te demande de récupérer des fleurs de lys n'est plus du tout accessible une fois que l'on a accepté la quête.
J'ai arrêté le jeu parce que j'étais bloqué au village de Lucile, juste après avoir accepté le défis de la petite fille. Je ne peux aller nulle part, du coup...
J'insiste encore mais passe les tuto en HRP ou bien traduit le pour l'intégrer à l'univers. C'est assez original selon moi.

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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