Test :
Horizon no Gakkô
Par Yuko

Temps joué : 4 h


Introduction

Depuis que je suis passé sur VX Ace, je me fais la remarque que plein de ressources sur internet représentent un univers japonais féodal et pourtant, je n'ai jamais trop vu de projets basés sur cet univers.
Horizon no Gakkô m'a donc tout de suite interpellé, c'est un jeu que j'avais envie de tester, pour voir comment pouvait être utilisée toutes ces ressources.

En lisant la présentation du jeu, on apprend que le maker cherche surtout à partager une bonne expérience dans jeu et en annonçant que selon les retours qu'il a eu, c'est le cas: en y jouant je suis sensé m'amuser.

Le problème, c'est que ça a vraiment mais vraiment pas été le cas et d'après le cas des autres retours que j'ai pu recevoir, je ne suis pas un cas à part.
Durant ce test du coup, je vais surement être très négatif, pour autant, mon but n'est pas de basher le projet: mon but est de partager mon expérience en tant que joueur de manière à aider l'équipe derrière ce jeu.
L'objectif étant de corriger les défauts de ce dernier afin qu'il devienne plus agréable à jouer.


Awards généraux

Gameplay (Note : 1,25/5)

Il faut savoir que j'ai rédigé ce test d'abord une fois puis j'ai tout perdu, puis j'ai crié, puis j'ai recommencé.
Si j'en parle c'est parce que la première fois que j'avais rédigé cette catégorie, j'avais fini par faire une sorte de listing de tout ce qui allait par et ça ressemblait un peu à un règlement de compte... j'aimais pas ça, donc à la limite, c'est cool que ça ait bugé (non en vrai c'est pas cool, j'ai vraiment eu envie de pleurer)

La présentation propose pas mal de systèmes, l'auteur annonce d'ailleurs qu'il a pris du temps pour le faire.
Le problème, c'est que malgré qu'on ressente un fort investissement... bah ça m'a pas convaincu.

Les systèmes sont opérationnels, ça c'est déjà bien, le truc, c'est qu'ils sont pas agréables à l'utilisation: en temps que joueur on a pas envie d'aller vers eux.
Globalement, je retiens un sentiment d'incompréhension face à ces systèmes: je savais pas quoi faire, je savais pas comment faire... J'étais perdu.
L'exemple le plus parlant, c'est le marché noir. J'ai. Rien. Compris.
Bon, après avoir essayé un peu et écouté plusieurs fois les explications, ça allait mieux, mais c'est d'un compliqué et c'est mal indiqué, du coup bah on a pas envie d'essayer.

Un des autres gros problèmes de ces systèmes c'est qu'honnêtement, j'ai pas compris leur utilité.
Je veux dire, moi j'étais chaud pour obtenir des armures et armes améliorées, mais à chaque fois, je tombais sur des équipements qui changeaient rien (pour les coffres) et en les améliorant, bah ça faisait du +1 sur deux stats grand max, donc d'un point de vue de joueur, j'ai pas vu grand intérêt à ces éléments de gameplay.

Donc bon, désolé pour l'auteur, mais tout ce côté m'a paru un peu fouilli, j'ai bien compris qu'il y avait une complémentarité entre tous ces systèmes et c'est vraiment une bonne idée, mais pour l'instant c'est vraiment pas très maniable (j'en parlerai plus précisément dans l'award systèmes).

L'autre gros, mais genre GROS problème, c'est les combats.
Tout d'abord, leur fréquence est insupportable, c'est un supplice que de se déplacer dans les différentes maps vu qu'on se fait attaquer tous les deux pas. Ensuite, les ennemis sont vraiment trop forts et souvent trop nombreux, on ressort en général d'un combat en ayant perdu la moitié de la santé globale de l'équipe, du coup on fuit si on veut économiser ses PVs et ses objets de soin (qui au début du jeu, quand t'as pas eu trop le temps de farmer, sont rares).
Au niveau des attaques, elles sont plutôt sympas et la diversité est intéressante, mais par contre... j'ai pas compris l'intérêt des attaques à "commande", ou en tout cas les premières. Je m'explique: la commande doit être faite super vite (bon, je joue à la manette donc en plus ça aide pas à la rentrer) donc je ratais une fois sur trois et je me suis rendu compte que les dégats étaient à peu près équivalent à ceux de l'attaque de base. Du coup bah... pas trop d'intérêt.

Ensuite, bon, j'ai déjà parlé de la difficulté des combats, mais faut que je détaille un peu: les attaques multiples... Tous les ennemis attaquent deux fois par tour, voir plus pour les boss, c'est juste infâme, c'est normal du coup qu'ils fassent si mal, avec 4-5 ennemis à l'écran, on se prend 8 à 10 attaques par tour... c'est beaucoup trop pour un début de jeu !

Faut surtout parler du boss final (de la démo, j'entends), parce qu'autant les autres, au bout d'un moment faut avouer qu'on s'en sort, faut juste se soigner assez souvent. Le boss final aussi au bout de quelques essais je le maîtrisais dans l'ensemble et je m'en sortais bien, le problème réside aux moment où le boss est scripté (c'est à dire au tout début, quand il lui reste 75% de sa vie, puis 50 et 15 (enfin un truc du style) ). Ces moments où le boss s'énerve et enchaîne les attaques est la pire idée au monde... Déjà le fait que ce boss puisse absorber de la vie et faire des attaques de groupe, ça le rend particulièrement rageant à certains moments (surtout quand il t'enchaine trois attaques fatales par tour), mais à ces moments précis le boss enchaine une demi-douzaine d'un coup.

Pour exemple, le début du combat: Le boss bloque tous les héros pour un tour, c'est comme ça, c'est gratuit. Ensuite, en prime, tous les héros perdent de la puissance d'attaque, soit, c'est le jeu. Puis viennent les tours normaux, donc trois attaques, tour des héros mais comme ils sont paralysés pour un tour, bah ils font rien, puis de nouveau trois attaques.
Pour résumer, avant même qu'on puisse choisir sa première action, on a un malus d'attaque et son s'est fait attaqué 6 fois d'affilé, ce qui fait que j'ai de nombreuses fois commencé ce combat en ayant mes héros presque morts et certaines fois, dans un moment d'acharnement de la part du boss, je pouvais commencé avec justement un héros carrément mort.

C'est vraiment pas concevable, ça aurait pas du passer ce genre de difficultés au bêta-test, faut vraiment que ça change. Je suis pas contre le fait qu'il y ait de la difficulté dans les combats, au contraire, mais là, c'est vraiment frustrant et pas amusant du tout et j'ai reçu des retours comme quoi j'étais pas un cas isolé.
C'est typiquement le genre de raison qui peut donner envie à un joueur de ragequit le jeu, donc faut vraiment pas prendre cette remarque à la légère.

A l'heure actuel, le gameplay du coup est encore trop fouilli, c'est pas vraiment agréable de jouer, on a des systèmes de partout et on retrouve pas vraiment de cohérence dans l'ensemble: le mieux est l'ennemi du bien, je suis pas sûr qu'un bestiaire dans le menu soit indispensable par exemple.
De même, amener les éléments de gameplay un par un ça permettrait de s'y retrouver plus facilement, parce qu'à l'heure actuelle, on commence le jeu en sortant de classe et on se retrouve face à 36 éléments de gameplay.

Bref, y a encore beaucoup de choses à faire niveau gameplay, mais faut pas baisser les bras, corriger, c'est une des activités principales d'un maker !

Histoire (Note : 1,75/5)

L'histoire du jeu commence bien, on a une bonne intro qui nous introduit le background du scénario et le tout est vraiment intéressant et cohérent.

Après cette intro, on se retrouve dans la peau de notre héros: un étudiant dans une école qui, en gros, forme à sauver le monde. Après un premier cours, on nous attribue rapidement une quête en guise d'examen. Cette quête, ce sera la seule de la démo vu qu'après celle-ci, la démo est finie.

Le problème dans ce scénario, c'est que les péripéties sont trop convenues: on comprend direct que la quête va pas se passer comme prévu, on se doute aussi que la dame qu'on rencontre est pas toute nette, du coup... bah on est jamais réellement surpris, on se contente de faire ce qu'on nous dit jusqu'au moment où se passe le seul événement qu'on pouvait pas prévoir.

Un deus ex-machina à la fin de la démo.

Les héros sont sauvés par un personnage qui a l'air d'être proche du directeur et du professeur, mais nos héros ne l'ont jamais vu ou n'en ont jamais entendu parler et comme par hasard, quand on a besoin de lui, ce personnage est là et peut se transformer (ça ok) et se téléporter (??).
J'adore les deus ex-machina et leur capacité à renverser une situation, mais là ça ressemble surtout à une solution trouvée à la dernière minute pour introduire un personnage et une situation.

Le problème, c'est que ce genre de situations, y en a un peu partout, et les péripéties semblent vraiment hasardeuses: Depuis quand on envoie des élèves enquêter sur un truc sans savoir sur quoi ils s'engouffrent ? Depuis quand ces élèves ne vont pas prévenir leur professeur alors que ça a quand même l'air de vachement craindre à l'intérieur de cette maison super glauque où on se bat contre des trucs effrayants.

L'histoire a l'air d'être construite un peu aléatoirement, on sait que tel événement se passe parce que... bah il fallait que ça se passe, y a pas vraiment de liens logiques entre les événements. C'est franchement dommage, parce que l'univers a l'air d'avoir un bon potentiel, mais on se prend facepalms sur facepalms, du coup, on a pas trop l'impression que le scénario est sérieux vu qu'aucun des personnages n'a l'air de prendre au sérieux ce qui se passe.

Ambiance et immersion (Note : 1,25/5)

Lorsque l'on débute le jeu, on commence dans une salle de cours. C'est un peu le bazar, mais ça retranscrit bien une atmosphère de vie d'étudiant comme on peut se l'imaginer, donc pour le coup, ça va.
Dans la ville aussi, le tout semble assez cohérent: je vais parler de la zone marchande où l'on se sent bel et bien dans une zone commerciale où des caisses sont posés sur les bords du chemins ce qui illustre bien la zone.

Le problème, c'est que cette ambiance est gâchée par les scènes illogiques. J'en ai déjà parlé, mais tous les personnages ont l'air de ne rien prendre au sérieux: on s'en va pour enquêter sur des événements assez louches et le premier contact qu'on a c'est un garde qui veut pas nous laisser passer et nous avoue à la fin qu'il nous fait tourner en bourrique parce qu'il s'ennuie... Sur le coup perso, ça m'a un peu brisé mon immersion: on venait de me parler d'histoire de morts un peu suspectes et finalement j'en viens à devoir aller chercher une autorisation parce que ni le directeur, ni le garde n'a pensé à nous parler de ça directement.

C'est encore cette balance entre une sorte de trame principale qui couvre des événements sérieux et la réaction des personnages qui ont l'air de prendre tout ça à la rigolade: ça a l'air d'être des péripéties importantes mais en même temps, après qu'on se soit battu contre le boss du jeu, nos héros sont plus préoccupés à discuter du tanuki mignon que du fait qu'un véritable danger menaçait le village: perso j'ai eu l'impression, encore une fois, que tout le monde s'en fichait un peu, alors que quand on y réfléchit, nos héros ont quand même traversé des événements bien glauques et crades, normalement ils auraient dû être un peu plus affectés (et du coup, les profs auraient dû être plus inquiets).

En plus des réaction illogiques des personnages, un autre truc qui m'a frappé c'est qu'au contraire la maison de la démone est vraiment mal réalisée: elle devrait être oppressante, glauque, effrayante, pour le coup elle est rien de tout ça, et c'est pas les sourires béats de nos héros qui vont nous convaincre que ça craint. A part quelques "Qu'est-ce qui se passe ici ?" aucun n'a l'air d'avoir peur et personne n'évoque même l'idée que c'est peut être une mauvaise idée de s'aventurer dans une telle maison après de tels événements. Du coup, perso j'y crois pas, j'ai vraiment l'impression que les héros continuent parce que sinon il n'y a pas d'histoire, j'ai eu le sentiment qu'ils avaient pas vraiment de conscience et de réflexion personnelles, du coup, ça brise l'empathie que j'ai pour eux, ça brise mon identification au personnage et ça brise l'immersion que je pouvais avoir.

Bon, l'immersion et l'ambiance c'est pas les trucs auxquels on pense direct lorsque l'on crée un RPG, donc je suis pas si étonné qu'il y ait quelques lacunes de ce côté. Le truc c'est qu'il faut changer ça: j'en parle déjà ailleurs, mais le mélange entre péripéties graves, sérieuses et les réactions loufoques des personnages, ça colle pas ensemble: faut faire un choix on mieux jauger les moments où il est cohérent que les héros rigolent un peu, et les moments où ils sont choqués parce qu'ils ont quand même FAILLI MOURIR.

Graphismes (Note : 3,25/5)

Ah, j'en parlais en intro, mais ça me fait plaisir de voir ces ressources !
Horizon no Gakkô utilise les graphismes du pack japonais féodal proposé par Enterbrain et faut bien avouer que ça démarque un peu les graphismes des autres projets.

Par là, j'entends que c'est cool d'évoluer et de découvrir des ressources présentant un univers japonais plutôt qu'un univers médiéval-fantasy. Les graphismes sont homogènes et du coup ça crée un univers graphique vraiment sympa et cohérent. De plus, comme ce dernier est adapté au background du jeu, bah c'est vraiment un combo gagnant: on a un univers bien particulier et les ressources sont adaptées à ceui-ci.

Un autre truc qui m'a frappé, c'est la qualité des battlers. Pour le coup, je suis pas sûr que ça vienne du pack (même si j'en suis quasi sûr) car je ne les avais jamais vu... et bah ils sont vraiment sympas à découvrir. Je suis pas fan du système de combat classique, mais faut avouer qu'il a le mérite de présenter des battlers classes. Autre point qui m'a plu: les versions "possédées" de certains ennemis: c'est pas un gros changement, on a les mêmes battlers mais avec des pupilles brillantes, mais c'est sympa à découvrir du coup, bah c'est cool !

Là où je réserverais une limite quand même vis à vis des graphismes c'est que... ok sur une démo où l'on avance pas beaucoup dans l'histoire, ça marche bien, mais j'ai peur que lorsque le jeu sera plus long, le maker ait vidé l’entièreté du pack. Je veux dire, comment faire lorsque l'on aura besoin de faire intervenir un nouveau personnage mais que tous les faces auront déjà été attribué ? Comment faire lorsqu'il y aura besoin de représenter une zone mais que les tilesets n'auront pas cet élément graphique dont on aurait besoin ?

Le problème, c'est qu'un pack c'est chouette, mais c'est limité, du coup, j'ai peur que l'histoire s'adapte aux graphismes plus que les graphismes ne s'adaptent à l'histoire. Si c'est le cas, on va forcément finir par sentir que l'on explore des zones graphiquement identiques et que tel personnage est comme ça parce que son face laisse penser qu'il est comme ça.

Bande-son (Note : 2,25/5)

Pour le coup, j'ai pas été trop dérangé par les musiques, même dans les phases très longues de combat/farming, je ne me souviens pas avoir été trop saoulé d'entendre encore et encore la même musique de combat, ou alors si j'ai râlé c'était peut être à cause de ma lassitude plus qu'à cause de la qualité de la musique.

J'ai reconnu quelques musiques des films du Studio Ghibli, des musiques calmes de Mononoke ou du royaume des chats, bah le truc c'est que c'est pas idiot, c'est un peu facile de se dire "Univers japonais... Je vais utiliser des musiques d'animes" mais faut avouer que ça marche bien: les musiques ont été bien sélectionnées et elles s'adaptent bien à la situation.

Après, je ne me souviens pas d'une grande diversité vis à vis des musiques non plus, j'entends par là que les musiques étaient souvent plutôt calmes et décrivaient une atmosphère plutôt apaisée, alors que dans la maison j'aurais aimé entendre une musique un peu plus stressante et angoissante (ça aurait servi à l'ambiance et l'immersion justement).

Donc pour le moment, j'ai pas beaucoup de jugement à faire: on est au début du jeu, soit, comme pour tous les RPGs, dans des zones calmes et reposantes. Dans ces dernières les musiques accompagnent bien cette idée, mais j'attends de voir des moments de l'histoire plus épiques voir tristes pour juger de la bande-son en son entier.
Cependant, en l'état actuel des choses, faut bien avouer que ça fait le travail qu'on lui demande.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 1,25/5)

Je suis gêné d'écrire cette section.
Gêné parce qu'à la lecture de la présentation, l'auteur raconte être fier du level-design de son jeu, qu'il l'a beaucoup travaillé etc.
Alors du coup, je me sens mal de devoir dire qu'il y a encore pas mal de chemin à parcourir encore.

Dans l'ensemble, les maps sont trop grandes… vraiment trop grandes. C'est un problème courant lorsque l'on débute dans le making, mais faut quand même que je le relève : le bureau du directeur fait la même taille que le hall d'entrée par exemple, voir plus grand. Y a pas de mal à vouloir faire grand, mais dans ce cas… faut pas que ça paraisse vide et là ça l'est.

La ville en elle-même, ça va dans l'ensemble, elle est franchement sympa à parcourir et on se rend compte assez vite de chaque quartier de la ville. Là où ça se corse, c'est quand on sort de la ville.
La forêt… Ooooh cette forêt… Elle est tellement immense.

Ce qu'on attend dans une forêt, c'est d'avoir différents chemins, de se perdre et d'avoir une flore sauvage, là, la forêt présente dans ce jeu pourrait se résumer en un long chemin dont les murs sont des arbres. De même que certains intérieurs de l'école : c'est vide ! Beaucoup beaucoup trop vide !
A part quelques plantes déposées aléatoirement sur le sol (on peut encore voir le passage de la souris du maker à tel point certaines plantes sont alignées) bah on a rien, c'est aussi un défaut qu'on retrouve chez les débutants : le donjon couloir.
Le level-design de cette forêt fait qu'on a pas à réfléchir, on ne choisit pas où on va : finalement, on pourrait aussi bien aller tout droit en se faisant attaquer quelques fois par des monstres, on en tirerait la même expérience de jeu.

Surtout que vu le nombre de fois où il faut s'y reprendre pour traverser cette forêt (vu qu'il faut retourner à l'école pour se soigner), les passages y sont répétitifs et épuisants, la grandeur de la forêt n'apporte rien à part de l'ennui lors des multiples fois où on la traverse.

De même, le level design de la maison (soit le dernier donjon)… la salle à gauche (où l'on va chercher à gauche), bah là pour le coup c'est clair : c'est un couloir. Un couloir qui tourne mais un couloir, du coup, dans un premier temps, on se demande quel est l'intérêt de construire une telle salle dans une maison, quel peut être son utilité initiale, puis après bah on se rend compte que finalement, c'est juste une technique pour faire en sorte de rallonger l'expérience de jeu.
Quand j'ai commencé mon jeu, je faisais des maps un peu pareil, pour faire en sorte que le joueur ne traverse pas mes maps trop vites… mais c'est pas quelque chose à faire, c'est un mauvais raccourci.

Je suis du coup totalement gêné, parce que c'est courant qu'un maker qui débute soit fier de ses maps alors qu'un maker plus expérimenté est capable d'en relever pleins de défauts.
Là encore du coup, le seul conseil que je pourrais donner c'est de continuer : c'est en mappant qu'on devient mapper.

Systèmes (Note : 1/5)

Ah, nous en revoilà aux systèmes.
Bon, j'ai déjà expliqué plus tôt globalement ce que je pensais d'eux: malgré qu'ils forment un tout cohérent, ils manquent clairement d'ergonomie pour que l'on ait réellement envie de les utiliser.

C'est lassant, lorsque je me suis rendu pour la première fois au marché noir, j'étais sensé y trouver un système pour améliorer mes amures facilement, finalement je me suis retrouvé à parler à tout le monde pour essayer de savoir c'était quel stand qui pouvait améliorer mon armure.
Pour expliquer rapidement, il y a une douzaine de stands s'occupant chacun d'un "lot d'amure" pour améliorer une pièce de ce lot d'armures, il faut un ticket qu'on trouve... je ne sais où. Puis à chaque stand il y a 4 PNJs de couleur différentes, chacun représentant une partie d'équipement.
Donc pour récapituler, je me tenais là, au milieu du marché noir en voulant améliorer le casque du lot X mais... C'est quel stand qui s'occupe du lot X ?
Le truc des couleurs j'avais bien compris, mais par contre, j'avais aucune idée de comment savoir qui pouvait améliorer ce lot précis à part en essayant chaque PNJ un par un.

Bref, finalement ce système, on dirait un système de forge: Armure + Ticket = Armure amélioré.
Un système de forge cependant, ça doit être clair, là ça l'est vraiment pas.

Le problème, c'est surtout qu'à côté de ça, on a aussi le système d'achat de base du logiciel: les vendeurs peuvent nous vendre des armes et objets de façon fluides et ergonomiques: on comprend directement les différentes fonctions etc.
Le truc, c'est que le système de base est tellement plus agréable à utiliser, que personnellement j'ai utilisé que celui-ci durant tout le jeu: je préférais ne pas avoir toutes mes pièces d'armures plutôt que devoir courir à la recherche de jetons, de tickets et prier la chance pour que le système de coffres m'offre l'équipement que je voulais.

A certains moments, je me suis dit que c'était peut être que ces systèmes, si bien utilisés, permettaient de faciliter les combats par la suite (même si je rappelle que j'avais du mal juste contre les moments "acharnement" du dernier boss, le reste encore... c'était trop dur mais j'avais fini par réussir à m'y habituer).
Le problème c'est que même si je me suis fait cette réflexion, j'ai vraiment pas eu envie de chercher à améliorer mon équipement avec ces systèmes vu que j'y comprenais rien et ça c'est pas normal.

Finalement, les systèmes du jeu sont symbolisés par les jetons, monnaie secondaire du jeu et qui est à la base de presque tous les systèmes des projets. Bah je trouve que l'utilité que j'ai trouvé à ces jetons résume bien les systèmes du projet. Perso, je vendais les jetons pour gagner de l'argent pour utiliser les systèmes d'achat de base.
Je me doute que l'auteur a passé du temps sur ces systèmes, du coup je dirais que... hé, faut pas abandonner, à force de concevoir des systèmes on pense à les faire plus ergonomiques et mieux présentés, du coup, faut juste pas abandonner.
Le tableau que je dépeint est un peu négatif, mais j'ai essayé d'illustrer le ressenti que j'ai eu en tant que joueur: j'espère que mon message ne sera pas mal interprété, je suis pas là pour descendre le projet, mais au contraire pour relever ce qui va pas afin de l'aider.

Mise en scène (Note : 0,75/5)

Je suis étonné de retrouver ce projet inscrit dans cette catégorie, parce qu'à mes yeux, la mise en scène c'est tous les effets pour mettre en valeur une scène/un dialogue, c'est à dire des effets de lumière, des animations, des interactions entre les charas, des mouvements ou même un brouillard pour l'environnement.
Dans Horizon no Gakkô, rien de tout ça, du coup je pense que le créateur a mal interprété la catégorie (?) ou qu'il ne savait pas que ça correspondait à cela en tout cas.

Les seuls moments de mises en scène dont je me souviens, c'est les déplacements des personnages... et y a pas grand chose à se mettre sous la dent: je me souviens de la sortie de classe où les élèves sortent un par un comme si c'était mécanisme d'usine, je me souviens de la leçon suivant où les PNJs traversent les bancs et je me souviens enfin des quelques moments de mises en scène de la maison de la fin de la démo.

En ce qui concerne cette dernière, je me souviens surtout des intéractions avec la dame devant la maison: à ce moment elle nous demande notre aide, ok, on rentre dans la maison et là, elle commence à sentir des forces maléfiques jusqu'à dire "Ils sont en moi !" et un combat commence.

On est dans un RPG et pourtant j'ai eu l'impression d'être dans une série télé mal jouée tellement ce moment manquait totalement de crédibilité: on ne ressent rien pour cette dame qu'on vient juste de rencontrer, on sait même pas si elle était possédée depuis le début ou si elle s'est fait avoir en rentrant (et que du coup c'était un piège).
Y a vraiment pas de mise en scène au sens théatral. Et ça se ressent à plusieurs moments: après certains dialogues importants où les coéquipiers de notre héros apparaissent sur le map, bah ils restent affichés après le dialogue, du coup, on "part sans eux" et c'est très bizarre lorsque les codes des RPGs proposent en général soit l'utilisation d'un écran noir pour les faire disparaitre, soit faire "rentrer" les personnages à l'intérieur du héros (comme c'est le cas avec la dame devant la maison possédée).

Finalement, le seul moment où j'ai noté une mise en scène, c'est la dernière scène avant la fin de la démo et... Bah là par contre, c'était vraiment sympa. Bon, ça avait l'air de partir d'un délire plus qu'autre chose, mais c'était bien réalisé et franchement sympa à voir, du coup, vraiment, bien joué pour ce coup ! Après, c'est dommage que ce soit le seul moment notable du projet pour cette catégorie.

Du coup, tout ce que je peux conseiller à l'auteur, c'est d'aller voir des jeux RPG maker ayant reçu des bonnes notes en mise en scène pour comprendre ce qu'on attend dans un RPG de ce style, là pour l'instant, de la mise en scène, y en a pas vraiment.
Cependant, je suis vachement optimiste pour la suite, parce que la dernière scène était vraiment de qualité, du coup, si l'auteur continue comme ça, ça va commencer à devenir vraiment très intéressant !

Univers (Note : 1,75/5)

J'en ai déjà un peu parlé dans "Histoire", mais l'intro place un background vraiment intéressant, après ça, on découvre un univers japonais féodal plutôt cohérent et c'est vraiment chouette à découvrir.

Le problème avec l'univers du coup, c'est qu'on nous le présente au début de manière plutôt sombre: on nous parle d'ennemis abominables et de protecteurs sans sentiments qui se sont retournés contre nous.
Après ça, on apparait dans une école où... personne n'est sérieux. Dans la ville, c'est pareil, tout le monde a l'air plus occupé à essayer de s'amuser qu'à prendre au sérieux la situation actuelle.

La palme provient de la fin de la démo où malgré les événements qui se sont passés, tout le monde à l'air de s'en foutre: même un des héros, qui a bien failli mourir, a l'air d'être plus content du fait qu'il ait réussi à battre le premier de la classe à l'examen, que le fait qu'il ait réussi à battre une sorte de démone qui voulait les tuer.

Le truc c'est que du coup, ce genre de situation "rigolotes", ça contraste vachement avec l'univers qu'on nous a dépeint précédemment, on sait plus trop si c'est sensé être drôle ou sérieux. J'ai rien contre le fait d'instaurer une ambiance bon enfant au sein de l'école ou même que le directeur semble déconnecté du fait qu'il doit quand même gérer la formation des sauveurs de demain, mais le truc c'est qu'après faut pas demander au joueur d'aller tuer des monstres dans une maison ultra glauque quand on y pense, y a un choc entre les réactions des personnages et les événements qui se déroulent, du coup, l'univers qui pourrait être cohérent est gâché par toutes ces phases "loufoques" et il se brise totalement sous nos yeux.

Autre problème vis à vis de l'univers: l'école.
Je ne comprends vraiment pas pourquoi on n'y trouve un bazar, un marché noir, une salle des coffres etc, ça a l'air d'être totalement random et comme c'est la première zone qu'on explore, c'est pareil, on comprend pas bien dans quel univers on évolue: on a pas vraiment l'impression d'être dans une école et ça, ça nuit un peu à l'univers que le jeu essaye de recréer.

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 1,75/5)

Bon finalement, j'ai relevé des défauts dans chaque catégorie, du coup, est-ce que tout est à jeter ?
Oh là, non ! Et j'espère vraiment que les auteurs ne baisseront pas les bras.

Quand j'ai joué à Horizon no Gakkô, j'ai eu l'impression de jouer à un jeu créé avec plein de bonnes intentions mais de manière maladroites. Je pense vraiment que le jeu a été créé entre amis qui ont pris un plaisir sincère à le faire et qui entre eux, sont très fiers de leur création.
Et ça c'est génial.

Forcément, je suis juré, du coup mon job, à mes yeux, c'est justement de dire les défauts et qualités de chaque jeu. Je pense que pour le coup, j'ai surtout parlé des défauts, mais faut vraiment pas que les auteurs arrêtent leur jeu : s'ils ont pris du plaisir à le faire, c'est l'essentiel. S'ils ont encore envie de s'amuser en créant ce jeu, alors tant mieux.

Le jeu a des défauts, c'est sûr, pas mal de défauts qu'on rencontre chez les débutants, mais ces défauts se corrigeront avec le temps. Je ne pense pas que le jeu se soit inscrit pour gagner le concours ou affronter d'autres jeux RPG maker, juste… pour le fun et pour essayer de faire s'amuser les gens qui suivent le concours.
Personnellement, j'ai donné mon avis sur le projet, c'est vrai que je ne me suis pas vraiment amusé et j'ai essayé de relever pourquoi de manière à ce que le jeu puisse s'améliorer pour que les auteurs n'en soient que plus fier.
Peut être que le jeu était trop « jeune » pour s'inscrire, mais tant pis, j'espère surtout que les makers sauront interprétés les différents retours qu'ils vont recevoir de la bonne manière et surtout qu'ils continueront à prendre du plaisir à maker.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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