Test :
Lumina
Par Yuko

Temps joué : 4 h 30 min


Introduction

Luminatis est un jeu qui a début en Mars 2009 à l'aide du logiciel RPG maker VX et qui est créé par Yuk...
Pardon j'ai pas pu m'en empêcher.

Lumina donc, nous met dans la peau de Lucile, une Ludivine un peu niaise mais surtout très innocente. On suit ses aventures après son départ de son village natal, vexée de ne pas avoir le droit d'être proche des humains.

Lumina, c'est surtout un RPG traditionnel dans un univers à visée très "choupi".
RitoJS est connu pour accumuler 36 projets RM en même temps, j'avais déjà testé "La fleur de Romance" il y a un moment, mais jamais Lumina, malgré connaitre le jeu depuis un moment.
C'est le moment de rattraper le temps perdu !


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,25/5)

Lumina suit les recettes des RPG classiques: combats, magasins pour le stuff, système d'alchimie/forge, bref, des éléments de gameplay plutôt classiques.

Je parlerai de ces éléments un peu plus tard vu que ça sera le gros du sujet, et je préfère par commencer les éléments de gameplay plus ponctuels, les mini-jeux en soit. Pour le coup, je me souviens du système de pêche et de "crochetage" ainsi que le système de "serveur".
Le premier (parce que c'est le même principe pour la pêche et le crochetage donc) consiste en une série de touches à rentrer sans erreur et assez rapidement. Bon, ça marche bien et pour un mini-jeu de pêche, c'est cool, c'est typiquement le genre de petit test qui permet de justifier l'obtention ou non du poisson, après, perso je jouais à la manette, donc quand tu vois afficher "Q" "S", tu râles un peu, mais je vais pas faire ma mauvaise langue, c'est pas grave que le jeu soit pensé pour les claviers. Là où par contre j'ai été un peu déçu c'est que j'ai essayé de pêcher plusieurs fois et à un moment je suis tombé sur une série particulièrement longue et à la fin, j'ai obtenu le même poisson ( c'est à dire "Poisson") que d'habitude, c'est un peu dommage, je m'attendais à obtenir une espèce plus rare.
Le deuxième mini-jeu consiste à être serveuse dans un pub: on doit chercher des commandes au bar puis les distribuer aux clients qui indiquent ce qu'ils attendent à l'aide d'une bulle qui s'affiche au dessus de leurs têtes. Bon, c'était sympa à faire, un peu le même constat, c'est pas adapté pour les manettes mais tant pis et le résultat est un peu... bah je sais pas, perso j'ai quand même joué sérieusement et j'ai pas eu l'impression que ça ait servi à quelque chose, ou alors j'ai pas vu que j'avais été récompensé ou justement, j'ai vraiment pas été récompensé... Du coup à quoi ça servait de faire ce mini-jeu ? Certes il était sympathique et je l'ai pas fait en me disant "Chouette, je vais peut être obtenir de l'argent, héhéhé !" mais l'indication du score, le système de points, tout ça, ça m'a laissé pensé qu'il fallait que j'y aille à fond pour finalement me dire que si j'avais servi personne ça aurait donné la même chose. (Après peut être que c'est programmé pour que si le score est trop mauvais, il faille recommencer, mais de mon point de vue, rien me le laissait penser)

Du coup, les mini-jeux me laissent cet arrière goût de "Petit kiff", c'est à dire que la pêche ne sert que pour une quête bien spécifique, le service ne peut se faire qu'une seule fois et c'est dommage: j'aurais attendu un peu plus, dans les j-rpg, on peut souvent aller demander à la patronne si on peut refaire un service et à partir de là on peut penser à un système de difficulté etc. Bref, y a tellement de choses à faire et là on a un peu l'impression qu'on en est au strict minimum.

Bon, à part ça, les combats !
Bah je pensais que ce serait du tour par tout classique, mais dès le premier combat on nous présente le principe des points d'action, variante connue du tour par tour mais peu utilisée dans les jeux RM: par tour, on a 3 points d'action par personnage, le tour se finit lorsqu'on a plus de points d'action. Ces derniers peuvent être utilisés pour diverses actions et certaines demandent d'ailleurs plusieurs PA pour être réalisées (comme les compétences par exemple).
Le système est simple à comprendre et assez reposant. Par "reposant" j'entends que c'est toujours chouette de se dire qu'on va pouvoir utiliser une compétence sans se dire "Mince, je devrais économiser mes PM !"
Du coup, on combat avec pas mal de facilités, on se sent un peu pousser des ailes parce que les combats ne sont pas trop durs... ils sont même carrément monotones: j'ai personnellement fini par tapoter sur la commande attaquer et me soigner à la fin parce que je risquais pas grand chose finalement.
Puis y a eu le premier boss... Et là, la douche froide: obligé de se défendre et se soigner pendant trois tours parce qu'avant l'arrivée d'un troisième perso, les ennemis sont invincibles, suite à ça, faut continuer de bien se protéger parce que les ennemis peuvent enchainer Lucile ou Cloche et les tuer en un tour alors qu'elles étaient Full life au début du tour. Après avoir tué les deux sous-fifres, il reste plus que le boss qui ne représente plus trop de danger: il reste plus qu'à utiliser les attaques les plus fortes sur lui... pendant longtemps...
On arrive à un problème que j'ai rencontré durant les combats de boss: ces derniers sont longs à battre juste parce qu'ils ont beaucoup de vie et parce que la difficulté est mal dosée. L'exemple du slime géant est frappant: je venais de battre le premier boss, je me suis dit que j'allais réaliser une mission que j'avais loupé et je vais donc à la recherche d'enfants, en pensant que comme les autres missions, ce serait pas très compliqué comme quêtes, puis sans pouvoir le deviner, je me retrouve face à un boss.
Bon, c'est un slime géant que j'aurais pu rencontrer avant de battre le premier boss, du coup au début du combat je suis confiant. Je me rends compte qu'il fait quand même mal donc je me soigne à chaque tour et je continue de l'attaquer en me disant que là encore, il a énormément de vie et que je vais passer tous mes tours à me soigner puis attaquer avec les PA qu'il me reste. Puis vient ce tour où malgré que mon équipe était Full life, il lance deux sorts de magie qui touchent toute l'équipe, mes deux personnages sont morts, Game over, j'avais oublié de sauvegarder après le premier boss, et j'ai perdu 30 minutes de jeu.

Bon, pour le coup, j'aurais du sauvegarder plus souvent, mais franchement, je trouve ça inconcevable qu'on puisse rencontrer un boss optionnel aussi fort au tout début du jeu et qu'on se batte contre lui de manière un peu random.

Du coup, le gameplay de Lumina m'a plus frustré qu'autre chose, parce que y a tellement de détails qui font foirer chaque système qu'au bout d'un moment t'as plus envie de combattre ou de faire des quêtes.
Par ailleurs, pas mal d'events sont bugés: j'ai pas fait la quête de l'herboriste directement, du coup je suis arrivé à la map de la grotte par le sud, hors, l'event de quête a considéré que j'étais au nord et du coup bah ça m'a présenté des arbres comme étant "La grotte recherchée" (vu que je la voyais pas de là où j'étais). De même, la quête de recherche des cristaux dans le village de Lucile, bah le compteur s'est terminé chez Lucile, donc écran noir et... c'est tout, plus qu'à recharger à la dernière sauvegarde.

Ça manque de finitions à pas mal d'endroits finalement et c'est dommage, parce que si c'était un peu mieux bêta-testé, ça aurait permis de retirer pas mal de situations irritantes qui peuvent arriver au jouer et qui entachent son expérience de jeu. Le gameplay aurait alors été propre, classique mais propre.

Histoire (Note : 2,5/5)

Alors, je fais parti des gens un peu bizarres qui jouent à des RPG pour leur histoire principalement, c'est à mes yeux un des points les plus importants, parce que j'adore être marqué par des scénarios.

Dans Lumina, on commence donc avec une situation initiale qui est celle de Lucile qui cherche du travail pour vivre (j'imagine). Bon, après m'être demandé pourquoi elle décidait ça au bout de six mois de vie dans une grotte, j'ai quand même joué le jeu, je me suis fondu dans le personnage et je me suis donc rendu à la ville la plus proche... ce qui m'a déjà pris un petit moment. Suite à ça j'ai travaillé en tant que serveuse pendant un moment, puis un soir j'ai décidé de suivre un mec parce que ça m'intéressait de savoir s'il allait réussir à draguer une fille random.

A ce moment là, je rencontre un méchant monsieur qui a tué les soldats qui défendaient la ville, j'arrive à contrecarrer la suite de ses plans qui étaient de... bah je sais pas. Puis du coup bah j'ai continué de travailler le lendemain mais je me suis quand même dit "hé, peut être que mon village est en danger"... je sais pas vraiment pourquoi mais du coup je me suis rendu dans ma ville et je me suis réconcilié avec mon père qui m'avait dit que je n'existait plus à ses yeux. Après ça...

Bon, si j'ai résumé ma partie, c'est pour expliquer qu'en plus de quatre heures de jeux, je n'ai ressenti aucune epicness. J'adore commencer avec un personnage qui n'a rien de particulier et à qui il va arriver des choses assez inattendues... Mais là j'ai passé quatre heures à rien faire, à suivre les choix de vie hasardeux de Lucile alors au début ça va mais au bout d'un moment c'est un peu lassant parce que bon... je m'identifie pas trop au personnage, j'en parlerai plus tard d'ailleurs, mais ça fait que je me lasse vite de vivre la vie de tous les jours de cette gamine.

Après, bah c'est un choix de scénario, mais pfiou ce que c'est long avant qu'il se passe vraiment quelque chose et même, ça ne rajoute aucune intensité à la trame principale vu qu'on repart dans la bonne ambiance habituelle sans que le fait que des soldats aient été attaqué rajoute de la gravité au scénario.

Pour le reste, les fautes d'orthographe et les effets scénaristiques clichés ("Je crois en le pouvoir... DE LA LUMIÈRE !") et déjà beaucoup trop vus ont fini par m'achever.
Si j'ai commencé cette catégorie par expliquer pourquoi j'aimais tant les histoires dans les RPG, c'est surtout pour expliquer qu'ici, j'ai pas été surpris, on sent une grosse inspiration des histoires d'anime mignons et autant dans ce genre de cas, le fait qu'il n'y ait pas de péripéties plus folles que ça, ça passe, autant dans un RPG, on s'attend quand même à quelque chose d'autre.

Ambiance et immersion (Note : 2,5/5)

Comme dans beaucoup de projets de cette session, c'est encore une fois assez inégal.

J'ai commencé le jeu en me disant que y avait une bonne ambiance: on part plus ou moins à l'aventure, la musique est entrainante et accompagne bien, on est un peu perdu donc on a envie de découvrir les environs !
Et... on arrive dans la ville et là, grosse déception, j'ai ressenti aucune ambiance, la ville est vide et mal agencée et toute l'immersion que j'avais est totalement descendue, j'avais l'impression d'arriver dans un décor de cinéma terminé à la va vite et où tous les bâtiments sont en fait des fausses maisons et qu'en réalité, on ne peut aller que là où on le jeu veuille qu'on aille.
Le truc qui m'a le plus choqué c'est la place du marché: on y retrouve un charaset assez répandu où l'on peut voir une masse de PNJ attroupés devant un stand et le choc est tellement flagrant entre cette foule regroupée à un seul endroit et le vide humain que l'on aperçoit autour: on ne se sent vraiment pas dans une ville.

Les environnements suivants de sont pas mieux: suite au vertige ressenti au début du jeu parce qu'on ne sait pas trop où aller et que les maps que l'on parcourt semblent être faites sur mesures et surtout bien pensées, on tombe finalement sur des zones couloirs avec une certaine répétition des éléments et on remarque directement une différence de travail entre la première zone du jeu et les suivantes.
Du coup, le jeu parvient bien à créer une atmosphère qui s'essouffle peu à peu jusqu'à donner le sentiment au joueur qu'il ne sera plus surpris par la suite.

Après, c'est pas mauvais pour autant, c'est juste moyen et quand on voit le travail sur la première zone du jeu et surtout le résultat que ça a amené, bah on se dit qu'avec un peu plus d'efforts, la suite aurait pu être géniale.

Graphismes (Note : 3,75/5)

Bon, faut bien avouer que lorsque l'on regarde la présentation de Lumina, on est toujours un peu charmé par les screenshots: y a un charme indéniable qui se dégage des maps que l'on pourrait voir et que l'on pourrait presque ne pas réussir à expliquer.

Les graphismes du jeu sont vraiment raccord entre eux, ils sont beaux, oui juste beaux et bien mis en valeur.
On explore des zones souvent lumineuses ou en tout cas avec des tons de couleur qui vont de pair avec la gaieté de l'ambiance du projet. Après, j'en ai parlé dans la catégorie précédente, mais la première ville est clairement un point noir, c'est terne, sans vie, gris, et après, c'est la déformation professionnelle qui parle, mais j'ai été très triste de ne pas retrouver une seule zone verte dans une ville développée comme cette dernière.

Pour le reste, j'ai aussi fini par être un peu lassé dans certaines zones, celles que j'ai qualifié de "Zones couloirs", en effet, on retrouve une certaine répétition des éléments graphiques qui finit pas être un peu redondante et on finit par se dire qu'on s'est peut être fait avoir par les screenshots du site qui illustrent principalement la première zone du jeu mais ne montre jamais les zones futures.

Après, dans un sens je comprends, c'est le sentiment que j'ai eu en jouant au jeu: on a une variété floristique très développée dans la première zone et c'est très chouette de s'y balader, puis ensuite on retombe dans une répétition assez grossière des mêmes éléments, le décalage est flagrant et le fait qu'on ne retrouve jamais ces zones dans les screens présentés sur les présentations de Lumina me fait penser que RitoJS doit également penser que ces zones sont moins "bien" (entre gros guillemets) que la première.

Mais bon, je vais pas non plus cracher dans la soupe, les décors de Lumina sont quand même supérieurs à la moyenne et ce sur presque toute la démo, c'est juste que je voulais retranscrire cette certaine monotonie graphique qui s'installe passé un certain moment de la démo, et il me semblait important d'insister un peu là dessus

Bande-son (Note : 4/5)

Pour le coup, c'est le premier jeu de la session où j'ai vraiment été marqué par la bande-son du projet.
Ça a commencé dès le début du jeu avec une musique qui respirait le début d'aventure, l'impression de découverte, qui fait qu'à la première écoute je me suis dit "Ok, là j'ai envie de jouer !" et finalement la première chose que j'ai fait c'est d'essayer de retrouver la dite musique (après, c'est aussi parce qu'elle me disait quelque chose).

Dans l'ensemble, les musiques accompagnent vraiment bien les instants du projet, les scènes, les situations, c'est vraiment bien utilisé et on sent que Rito sait comment utiliser des musiques à bon escient: ça donne un vrai cachet à certaines scènes et du coup on a pas juste une bande son d'ambiance comme dans beaucoup de projets.

De même, les effets sonores sont super bien gérés, que ce soit dans la mise en scène (même si quelque fois, certains bruits ne m'évoquaient pas forcément l'apparition d'une émoticône) ou dans les combats... surtout dans les combats !
L'utilisation d'une voix pour un personnage, je l'ai rarement vu dans un jeu RM, me disant que ce serait vachement chelou et que ce serait super dur de rendre ça bien et finalement, bah je me suis pris une bonne claque parce que ça me donnerait presque envie de faire la même chose dans mon jeu ! (Mais j'ai carrément la flemme donc finalement, deux secondes de réflexion plus tard, je me suis dit "Hmm, non")

Bref, un beau résultat niveau Bande-son ! Même si les musiques sont reprises, perso je les connaissais pas du coup j'ai pas eu l'impression de voir mon immersion brisée.
Bien joué et j'attends le même niveau par la suite !


Awards spécifiques

Level-design (Note : 2,5/5)

Pour le coup, cette catégorie fait suite à celle de Graphismes vu que le contenu va ressemble un peu.

En effet, je vais d'abord parler de la première zone du jeu: une forte ramification des chemins, des zones cachées, une diversité graphique notable, un charme indénialbe, bref, une très bonne zone avec une construction des niveaux cohérentes et sympathique: on comprend assez rapidement comment s'orienter dans cette zone ou même sa structure globale/la zone que l'on cherche à atteindre.
Le seul regret et reproche que j'aurais à faire à cette zone, c'est qu'on a un peu de mal à comprendre où il faut aller intuitivement, ce serait cool de pouvoir laisser comprendre sans être trop explicite non plus, que l'on sache quel chemin on doit prendre pour accéder à des zones secondaire et lequel mène à la où on veut aller. Enfin j'ai eu plusieurs fois l'impression que pas réellement savoir où je devais vraiment aller.

Et puis voilà, après cette zone, on retombe dans les environnements à problèmes: le level-design de la ville est loin de ressemble à une logique de ville, la forêt ressemble à un bois exploité par l'homme tellement la flore et régulière, les grottes sont des couloirs, bref, gros manque d'inspiration niveau level-design: c'est pas forcément fun d'être perdu comme je l'ai été au début du jeu, mais j'aurais quand même aimé l'être un peu plus dans des zones comme les différentes grottes !
Du coup, même si les environnements sont esthétiques (j'ai plus détaillé ce point dans la catégorie "Graphismes") bah ils donnent pas très envie de les parcourir.

Systèmes (Note : 2/5)

Ah les systèmes, j'en ai déjà parlé dans la catégorie gameplay, mais là on va surtout sous un aspect réalisation et pas ressenti In-game.

Dans l'ensemble, les systèmes fonctionnent bien, à l'image des mini-jeux par exemple: pas de grosses erreurs de programmation qui entachent vraiment le plaisir de jeu, y a juste le fait qu'à la fin du mini-jeu on garde les commandes que l'on a pas servi dans notre inventaire (Je terminerai donc le jeu avec une bière D dans mon inventaire).
Le truc, c'est que ce petit détail, il est là dans chaque système: la frustration d'appuyer sur "Droite" durant un combat, ce qui peut avoir pour effet de passer son tour son avertissement... très, très, frustrant, notamment lorsque l'on oscillait initialement pour préparer une stratégie contre un boss.

Après, les systèmes vont entre eux, tout se coordonne bien et même si c'est classique, la pêche reste une activité plutôt cool et que l'on imaginait bien pour réaliser dans Lumina.
De même, l'alchimie reste logique au vue de la nature de Lucile, du coup ça s'intègre bien au reste.

Finalement, les systèmes sont sympathique mais pas très finalisés, on se cogne souvent à ces petits soucis et petites imprécisions: on sent que le jeu est encore en chantier, rien que par l'absence de rapport de combat, parce que l'actuel est juste infâme à lire et il est vraiment très peu ergonomique, donc du coup, on prend même plus la peine de lire ce qu'il y a écrit dedans.
De même, on pourrait imaginer pas mal de systèmes à rajouter ou à améliorer tout le long de la trame principale.

Du coup, bah y a encore pas mal de trucs à faire pour que soit vraiment bien, à commencer à éviter les bugs à l'aide de bêta-tests, puis ensuite

Mise en scène (Note : 3,25/5)

Hmm, dans l'ensemble c'était bien mais ça pourrait être mieux des fois !

Je me souviens de l'utilisation d'émoticônes, de déplacements de personnages et dans l'ensemble c'était plutôt bien fait: les personnages se tournent en fonction d'à qui ils parlent et rien que ce genre de détail ça prouve que Rito prend un minimum la peine de travailler la mise en scène.
Un des moments qui m'a marqué, c'est aussi les retrouvailles avec la mère de Lucile, j'ai trouvé la scène plutôt bien tournée, touchante même, c'est dommage que les charas bugent un peu lors des câlins (on les voit disparaître puis réapparaître) mais l'effort de personnalisation et de création de ce chara spécial est tout de même louable !

Après, ça reste pas non plus excellent, lors du combat contre le démon par exemple, je m'attendais à plus de réactions de la part des personnages, comme foncer sur les soldats pour voir s'ils sont morts ou non, ou avoir un peu plus peur quand le "monstre" apparaît, sachant qu'il est l'auteur de cet acte et que Lucile ne se bat que depuis quelques temps.

Autre remarque, j'ai bien aimé les changements de taille de la police dans les messages pour intensifier certains mots, mais ces mots plus grands me... je sais pas, je trouve que ça s'adapte pas bien, peut être que si c'était écrit en lettre capitales ça marcherait mieux ? Là je trouve ça pas assez marquant malgré le fait que ce soit en plus grand, je trouve ça juste bizarre.

Après voilà, on est quand même dans un bon niveau de mise en scène, mais faut jamais hésiter à essayer d'améliorer certaines scènes pour qu'elles soient encore plus marquantes !

Univers (Note : 3,75/5)

Hmm, j'aime bien les univers un peu sérieux avec des questions existentiels, des destins toumentés, des sujets un peu "sérieux". Dans Lumina c'est un peu tout l'inverse, on évolue dans un monde de paix qui ne sait même pas trop ce que c'est la guerre, les gens sont d'une gentillesse profonde voir même exagérée (Viens là que je t'offre une maison cash comme ça !).

Du coup, je suis pas forcément le public cible... Mais ça m'a pas empêché d'apprécier l'univers. Je pense que ce serait dommage de réduire Lumina à un univers "enfantin", certes, ça se prend pas non plus trop au sérieux, mais ce serait comme dire que les films de pixar sont enfantins.
Ce que je veux dire c'est que même si on évolue un peu au pays des bisounours par moment, parce que tout finit par bien se finir, bah on sent quand même que la réflexion va finir par aller plus loin.

Je suis presque sûr que l'univers ressemble exactement à ce que Rito voulait donc déjà, de mon point de vue, c'est gagné: c'est cohérent, plutôt original, et y a quand même un certain background derrière.
Du coup, même si c'est pas spécialement une ambiance qui me marque, bah je ne peux qu'avouer que c'est quand même propre et soigné !

Personnages (Note : 3/5)

Hmm, difficile à dire parce que je suis indécis sur la question.

Bon, de base, je pense que je peux dire que je suis pas forcément fan de Lucile, j'ai rien contre les persos un peu tête en l'air ni contre les persos capricieux, mais pour le coup, c'est un peu trop. Je comprends le souhait d'avoir un univers où les personnages sont simples, innocents et où ils ne se prennent pas la tête, mais... bah perso j'accroche pas, j'ai l'impression que trop souvent ses réactions sont trop prévisibles au point où c'est limite si Lucile ne devient pas une caricature d'elle-même.

Par contre, j'ai bien aimé le duo qu'elle formait avec Cloche, je trouve que justement ça contrebalance bien et ça crée une team plutôt sympathique ! Cloche est un personnage qui me plait beaucoup plus du coup, j'aime bien son côté plus terre à terre. Mais du coup c'est là où ça me pose problème, en même temps j'aime pas spécialement Lucile et j'aime bien le duo...
Disons que mon ressenti, ce serait surtout qu'à la longue le caractère de Lucile m'a un peu gonflé, même si initialement ça me gênait pas, je pense que c'est vraiment à long terme que ça me passe travers de la gorge.

Dans la même idée, Luke von Fabre, héros de tales of the abyss, m'avait vraiment déplu au début du jeu, mais son évolution au court du scénario m'avait vraiment intéressé, j'espère constater une évolution du même style avec Lucile.

Ah par contre, le personnage du dragueur qui tombe "amoureux" soudainement puis qui est un peu le sidekick rigolo... C'est un personnage classique des J-RPG et sans doute un de mes persos correspond aussi vaguement à ce profil, mais honnêtement je peux plus le voir... Vraiment plus.

Introduction (Note : 3,75/5)

Hmmm, alors en gros, l'introduction correspond à des souvenirs de Lucile, une phase où elle se remémore les instants importants des derniers mois: les discussions avec ses parents qui l'ont amené à quitter son village, sa rencontre avec Cloche, ce genre de choses.

Ce que j'ai bien aimé c'est que pour le coup, c'était vraiment bien dosé: les dialogues en disaient pile assez pour comprendre la situation et c'était assez rapide pour que ça soit présenté de manière fluide.
L'introduction est donc vraiment bien dosée, l'enchaînement des dialogues est certes un peu lent (un peu trop d'attentes (".") à mon goût) mais il est assez clair pour qu'après cette introduction on ait compris un certain nombre d'informations.

Du coup l'introduction est vraiment bien, l'idée est chouette et rien que le fait que l'on soit en "spectateur" (c'est à dire que l'on ne voit pas Lucile répondre mais que ses réponses sont sous entendues) est un parti pris très intéressant !
Donc ouais, pour moi, y a pas grand chose à changer.

Au début, j'hésitais à mettre une aussi bonne note parce que je me disais "Ouais, c'est pas non plus une réalisation de malade, ça reste très simpliste comme mise en scène", mais après je me suis dit qu'en terme de graphisme par exemple, la simplicité est un choix que j'approuve souvent du coup pourquoi pas là ?
L'introduction de Lumina est certes simple mais au moins elle fait bien son travail.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3/5)

Lumina est encore une démo et ça se ressent.
J'espère que sur certains aspects, je me suis pas non plus comporté comme le mec un peu bourru qui aime pas les choses trop mignonnes. Déjà par ce que c'est faux et parce qu'en plus c'était pas mon but.

J'ai été un peu dur à certains moments et j'ai même été de mauvaise foi quelques fois, mais c'était surtout pour intensifier le ressenti que j'ai eu sur certains points négatifs du projet. Ça se sent que le projet a du potentiel et c'est dommage que certains points grossiers comme des fautes ou une difficulté mal gérée soient capable d'entacher l'expérience de jeu du joueur.

J'en ai parlé à un moment dans mon test, mais Rito accumule les projets RM, du coup, Lumina je pense que c'est un peu son projet qui lui permet de recréer un univers qu'il aime, c'est clairement pas un projet fait pour plaire à la majorité et c'est quelque chose que j'apprécie beaucoup dans Lumina, c'est pour ça que je trouve ça vraiment dommage de retrouver ces points négatifs.
Certes je suis pas le public cible qui va adhérer à 100% à l'univers de Lumina, du coup, limite mon opinion sur ce que je pense des personnages, on s'en fout, par contre, c'est pas parce que le jeu est une démo qu'on peut l'envoyer sans corriger parfaitement toutes les imperfections parce que ça pourrait dégoûter certains joueurs qui auraient pu être potentiellement intéressés.


Remarques diverses

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