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Test :
Nin'To
Par verehn

Temps joué : 7 h


Introduction

Nin'To, par Daragonis, est un jeu étrange qui ne manque pas de personnalité, et sa longueur témoigne d'un effort particulier, d'une passion qui est à la base de l'acte de making. Bien qu'il soit passé relativement inaperçu dans les espaces communautaires que je fréquente le plus, c'est sans aucun rechignement que je m'y étais attaqué, voire même avec la volonté d'y dénicher quelque chose de rare. Daragonis accroche-toi à ton siège, il y aura des passages difficiles, et je l'espère d'autres un peu plus réjouissants.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2/5)

Il y a un effort au début du jeu pour introduire un gameplay intéressant (avec des moyens pourtant limités en termes de programmation).
-Un choix de difficulté réglable au fur et à mesure du jeu nous est proposé, c'est un point appréciable mais rendu caduque assez rapidement par les problèmes d'équilibrage et de maintient de l'intérêt du jeu.
-Des magasins accessibles régulièrement. Dommage qu'ils n'adaptent pas l'efficacité de leurs items de soins au niveau des héros (essayez donc des les utiliser à la fin du jeu, ce sera décevant).
-Un tutoriel en plusieurs petites remarques le plus souvent extradiégétiques disséminées dans la première région du jeu nous indique les bases d'interaction avec le jeu (exploration, combat, sauvegarde, magasin...) en apportant par la même occasion quelques conseils. C'est léger, ce n'est pas tout d'un coup, c'est utile, bref c'est un bon point.

Au final on nous promet plus ou moins directement des combats avec un minimum de stratégie et une exploration basée sur un système de chemins principaux et de digressions alternatives. Ces promesses sont-elles tenues ? Plus ou moins.
-L'exploration, si elle est effectivement agréable au départ, elle se transforme vite en calvaire. Oubliez le principe de chemin principal, vous passerez le plus clair de votre temps à ne pas savoir où se trouve votre objectif, vous explorerez des zones facultatives sans même le vouloir et vous vous perdrez très longtemps dans des zones très vite trop vastes et dont la surface se démultipliera encore ensuite. La fonction courir est bien entendu obligatoire, vous passerez quasi-tout le jeu appuyé sur Maj (Shift) tandis que le décor défile, en vous laissant semi-aveugle à votre objectif et pestant contre la petitesse de l'écran qui ne vous laisse pas voir assez loin (mais est-ce vraiment l'écran qui est le fautif ici, je ne le pense pas).
-Quant aux combats, ils sont effectivement saupoudrés de features tactiques telles que des résistances (qui ne seront pas toujours pertinentes en fonction des possibilités de l'équipe), des variations d'états (ceci étant courant), des possibilités de combos (avec des sorts ou des objets) du côté de votre équipe, des jauges, et surtout des boss avec un aspect puzzle (des phases, des rythmes, des transformations, etc) qui sont appréciables. Les combats de boss et de monstres épiques sont pourvus de jauges qui vous informent directement de la vie et de la mana de votre cible, ce qui est appréciable, et cette fameuse seconde jauge de mana sera parfois utilisée d'une manière intéressante comme un décompte avant un tour crucial: c'est une bonne idée. Si vous avez réglé la difficulté sur le 2ème niveau ou plus, les trash mobs vous agaceront avant le dernier tiers de cette démo avancée, voire même le second, du fait de la redondance générale du jeu. Ce n'est pas le cas des boss comme vous l'aurez deviné mais il faut tout de même noter que certains irréductibles constitueront un pic de difficulté soudain et intense à un point ridicule, mal avisé.

Quelques bugs ou erreurs, assez rares, sont à noter ici et là. Un ennemi invisible qui vous attaque chaque tour dans un combat scripté mettant en jeu des transformations, une fuite éternellement impossible face à des ennemis trop agiles (mais il n'y a peut-être que moi que ça choque), un sort qui vous permet de rendre quelqu'un invincible mais qui peut viser seulement les ennemis (je vous assure qu'il n'a aucune synergie avec autre chose), une partie d'un boss qui réapparaît régulièrement dans la zone après sa destruction (lianes de Carnifex), certains sorts ou items de soins d'état qui ne sont jamais ou quasiment-jamais pertinents...

Histoire (Note : 1,25/5)

L'histoire du jeu voit très grand: on vous parle sans arrêt d'un passé aux évènements grandioses, d'archimages, de magies interdites, d'empires, de guerre, de cataclysme, on vous décrit des peuples entiers qui sont livrés à des sorts de la plus grande ampleur, on vous gave d'une myriade de noms fantasy que vous aurez grand peine à retenir tous (et qui pour beaucoup ne sont utiles que le temps d'arriver au prochain boss)...
Alors, pensez-vous que vous arriverez à digérer tout ça d'une manière agréable et que votre intérêt sera à la mesure de l'apparente importance de ce que l'on vous délivre ?

En fait, pas vraiment. Plusieurs problèmes se posent.
-Tout cela est si "nombreux" que l'histoire peine à vous focaliser sur quoi que ce soit.
-Le principal, ce n'est pas de délivrer une information, d'écrire quelque chose pour l'exprimer. Le principal c'est comment on le fait: c'est l'émotion. L'émotion se construit autour d'un attachement et on n'a pas le temps de s'attacher à quoi que ce soit quand on voyage à vive allure sur un rail unique (oui, l'histoire et le jeu sont linéaires au possible malgré quelques donjons à étapes en embranchements). Tout est traité de la même manière (à l'exception du tout début et de la toute fin du jeu), avec le même rythme rapide, dans des boîtes de dialogue. Il faudrait prendre le temps de s'arrêter sur quelque chose pour en tirer un peu de jus.
-Mais s'arrêter sur quelque chose justement, ce n'est pas seulement (même si ce n'est pas négligeable) réaliser une scène dédiée à un évènement avec des personnages importants qui parlent (coucou début et fin du jeu). L'une de plus grandes erreurs de ce scénario c'est d'être toujours axé sur la transcendance, et on tire un trait total sur l'introspection, l'idéologie, la philosophie, bref toutes les pensées qui peuvent être obtenues à partir de ce qui se passe et des acteurs de ce grand tableau. Malheureusement, cet oubli est un énorme coup porté à l'histoire du jeu.
-Tout cela pose un problème de rythme, il n'y a pas de moment de respiration, jamais de variation par l'inversion ou la coupure (on est dans une progression constante), ni même de réel retournement de situation (ou twist), bref l'histoire est délivrée en bloc, à l'exception partiellement de la partie dans la prison qui possède une mise en scène particulière et relâche la pression des combats aléatoires.
-Il y a un certain nombre de maladresses dans l'expression écrite et une ou deux fautes de logique qui gâchent certains passages.

En conclusion, l'histoire de Nin'To est comme un énorme fruit à l'épaisse écorce. Vous pouvez apprécier sa taille, mais vous aurez bien du mal à l'avaler tout rond, et son jus attend toujours d'en être extrait.

Ambiance et immersion (Note : 2,25/5)

Une chose tout à fait notable avec ce projet c'est sa personnalité évidente. On ne devrait pas simplement parler de ses graphismes personnalisés, qui ne sont au final pas légion, mais on sent que cette faculté créative, qui a poussé l'auteur à faire ces choix de personnalisation graphique, s'est aussi exprimée là où on ne l'attendait pas.
La première moitié du jeu vous plonge dans une atmosphère tribale qui est bien rendue par les décors de roche et de terre torturés dans des tons ocres, les apparences des différentes factions, leur parler nature, leur équipement, leur comportement exclusivement guerrier, leurs architectures qui semblent tenir bien plus de la tradition ou du rite que du pragmatisme. La musique est aussi globalement bien choisie pour toute cette partie.
Par la suite le jeu se noircit régulièrement, vous perd constamment dans des grottes obscures et des intérieurs que ne renieraient pas démons et vampires. Bien que cette partie soit moins inhabituelle, on comprend que l'auteur essaye de signifier une sorte de progression vers plus d'obscurité, de difficulté, de vilainie des antagonistes qui se succèdent d'une manière un peu trop systématique. On aurait tout de même aimé respirer une fois de temps en temps. Malheureusement cette partie souffre de ses musiques redondantes qui ne sont pas aidées par l'immensité des zones (combien de fois entend-on un/des mix du palais Mojo de Zelda MM par exemple ?) et les musiques de boss très modernes et radicalement différentes dans leurs instruments font l'effet d'un décrochage violent.

Mais cette personnalité peut-elle porter à elle seule l'ambiance et l'immersion du projet ? Malheureusement, il y a des points noirs au tableau.

Malheureusement, il est difficile de s'immerger efficacement dans un jeu qui vous fait du gavage comme expliqué dans la catégorie Histoire. Un autre problème c'est l'humour un peu déstabilisant qui empêche de prendre ce qu'on nous raconte au sérieux, qui donne le sentiment d'être anachronique, qui repose sur une expression très orale, dans un registre toujours familier, parfois vulgaire, qui ne semble pas varier en fonction des personnages (ils ont tous l'humour de l'auteur du jeu).
On tend régulièrement à manquer de respect à des personnages qui devraient convoyer une certaine aura. Effectivement, les personnages nommés du jeu sont quasi-tous des personnalités très importantes dans leur contexte même si leur façon de parler peine à le refléter, soit de par le langage familier évoqué plus haut, soit de par l'égrainage maladroit dans celui-ci de quelques mots plus ou moins savants...
Il est aussi arrivé à des personnages de briser le quatrième mur (quand un boss fait sa critique du système tour par tour, par exemple).

À noter: l'absence d'évènements et de scènes réellements poignants ou stimulants, ce qui est important dans cette catégorie. Comme nous l'avions dit dans la partie Histoire, l'émotion peine à s'installer pour diverses raisons. Pour qui souffre-t-on ? Comment sommes nous motivés ? Nos objectifs étant relativement militaires et les héros faisant même de l'humour au sujet de leur sauvetage de monde très banalisé, ils peinent à embarquer le joueur dans la course.

Graphismes (Note : 3,25/5)

Nous parlions de la personnalité de ce jeu, et bien elle est primordiale ici.
Une question bien difficile est celle-ci: est-ce que Nin'To est beau ? En fait la réponse est plus complexe que ce à quoi on pourrait s'attendre.

Parlons d'abord des ressources custom.
En croisant ces battlers crayonnés (traits de construction noirs) d'une manière souvent tremblante, texturisés dans la même foulée, colorisés d'une manière peu leste, vous vous êtes peut-être déjà dit que tout cela n'était pas très aérien, précis, virtuose, connaisseur. Vous ne remarquerez pas ici d'expression savante des anatomies, des couleurs et des lumières/ombres mais un type de dessin relativement jeune et fougueux, sans honte et sans peur de ses limites. Et le plus intéressant, c'est que même si ce n'est pas universellement beau, c'est finalement plutôt cohérent. On retombe parfaitement sur toute la réflexion du "tribal" développée plus haut, que je ne prendrai pas la peine de remettre ici. Aussi, sans penser à la technique, je me dis effectivement qu'il y a un intérêt à la personnalisation que nous avons ici, que ces races intelligentes et ces monstres ont un quelque chose de particulier qui les rendrait très difficilement interchangeable avec des battlers provenant de ressources de base.
En revanche, les charsets prenant un appui conséquent sur les dimensions et le style récurrent des ressources de base (et autres adaptations à partir de ce modèle que l'on peut piocher ça-et-là sur internet), ceux-ci sont plus accordés aux décors qu'aux battlers dont nous parlions. On peut dire que leur graphisme est bien plus "grand public" et repose moins sur un consensus avec le joueur pour être apprécié.



Intéressons-nous maintenant aux décors. Ils ne sont pas personnalisés à la manière des charsets et battlers, certes. Les ressources de base ne peuvent pas réellement être jugées mauvaises, ni même particulièrement belles bien qu'elles plaisent aisément à un joueur profane la première fois qu'il les voit. En revanche, ce qui attire mon intérêt, c'est bien entendu leur utilisation. Attendez ! Bien sûr nous ne sommes pas là pour parler de mapping mais de graphismes, mais il y a dans Nin'To quelque chose de remarquable que l'on pourrait appeler un "mapping graphique". En fait, ce que l'auteur a fait là tient beaucoup moins de la construction de bâtiments ou de la topographie que du dessin. Pour peu que vous ayez une mémoire visuelle et que vous puissiez recoller dans votre tête tous les morceaux taille écran de ces immenses fresques de murs, de sols, de colonnades, de lacs, de ponts, de luminaires, vous comprendrez que l'on a affaire ici à de labyrinthes qui sont déformés de manière interne par des motifs de dents, de croix, de spirales, d'enchevêtrements, de grilles qui ne sont pas aussi communs que vous pourriez le croire a priori.

Malheureusement, on remarquera bien souvent une redondance inquiétante des décors: un nombre de tiles limité, un style peu différencié dans ce "mapping graphique" (mention positive pour les zones avec de l'eau qui changent un peu), des zones bien trop longues qui finissent par agacer...

Bande-son (Note : 2,5/5)

La bande musicale participe assurément à l'atmosphère du jeu, elle semble suffisamment cohérente avec les lieux et boucle relativement bien malgré ses origines qui ne sont pas exclusivement vidéoludiques.
Bien que non-originale, elle comporte peu de morceaux qui m'ont paru connus au point de constituer un problème d'immersion, à une exception près dont nous avons déjà parlé / allons reparler.

Dans la première moitié, on a droit à des choix de musiques compréhensibles. Malgré cela quelques boss nous mettent déjà la puce à l'oreille, car oui: plus tard la grande majorité des boss souffriront d'un accompagnement musical très moderne et radicalement différent dans ses instruments, ce qui participera à un décrochage trop brutal par rapport au reste du jeu.

La deuxième moitié est plus problématique: ses musiques sont relativement redondantes et elles ne sont pas aidées par l'immensité des zones. Je donnais plus tôt comme exemple la musique du palais Mojo de Zelda MM, qui non seulement apparaît longtemps, mais dans plusieurs lieux et en deux mix certes différents mais bel et bien fidèles à l'original.

La musique ne bénéficie d'aucun traitement spécial qui sortirait du cadre classique d'habillage par map/scène de combat, ce qui n'est pas une obligation en soi dans le contexte de la création sous RPG Maker.

En ce qui concerne les sons, rien de particulièrement intéressant ici. Les compétences de combats sont suffisamment bien habillées avec des ressources de base, mais bien peu d'autres sons viendront ponctuer le reste de l'expérience de jeu et par conséquent ce n'est pas cela qui renforcera l'impression de vie et d'autonomie du monde dans lequel on évolue.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 1,5/5)

Positif:
-Le tout début du jeu qui respecte son principe de chemin principal/zones alternatives sans perdre le joueur.
-Cette région colle avec les explications qu'on nous donne sur les habitants / l'espèce autochtone(s).
-La volonté de changer d'ambiance et la succession de thématiques plus ou moins "élémentales".
-Le "mapping graphique" (mais ça ne compte pas beaucoup ici).
-Les quelques zones à embranchements et le mécanisme avec le niveau de l'eau.

Négatif:
-C'est de plus en plus vaste, très vite indigeste, et parfois ça ne sert pas à grand chose (pas d'ennemis) ou ce n'est pas pertinent (par exemple une grande étendue de tentes trop espacées avec aucune âme qui vive à rencontrer et rien de particulier à faire).
-Décoration avec des légions de personnages immobiles et muets (gnolls, fantômes). C'est creepy et ça donne une impression de "pas terminé".
-On perd de vue la direction du joueur, après le début du jeu il est perdu en permanence quasiment, dans des zones bien trop vastes. Le principe de chemin principal se perd, le mapping n'est pas très hiérarchisé en différentes importances, tout est exprimé d'une manière relativement similaire.
-Quand il faut trouver des clés, c'est encore pire. Elles sont rarement reliées à leur porte maîtresse d'une manière ou d'une autre, il n'y a pas d'indication particulière, on les trouve par hasard et si on a de la chance c'est avant de trouver la porte, sans refaire deux fois le tour de la map.
-La fonctionnalité des lieux n'est vraiment pas évoquée par leur mapping. Toutes ces salles, ces couloirs et autres ne semblent pas servir un but précis. Les constructeurs semblent avoir été pris d'une folie de la démesure et de la figuration.
-Les lieux sont pratiquement tous labyrinthiques, il n'y a pas de différence très marquée entre les différentes régions du monde.
-Les grottes sont quasiment aussi ouvertes que des extérieurs en termes de cloisons, il est difficile d'avoir une impression d'intérieur ou d'extérieur dans ces zones.
-Courir est "obligatoire", l'écran de RM est trop petit pour la vitesse d'exploration et la taille des maps.
-Certains problèmes de retours impossibles (exemple 1 dans la grotte avec des pontons: quand une échelle vers le Sud apparaît on ne peut plus rentrer dans la cavité en face, exemple 2: sortir et revenir dans "Mille Cendres" donne un écran noir, exemple 3: revenir sur ses pas après le boss Carnifex relance le combat de boss).
-Des erreurs de mapping parfois étendues à des zones entières. Un exemple de zone problématique ci-dessous en image.

Les hauteurs sont inconsistantes.

Ce n'est pas la seule zone où on peut emprunter le haut d'un escalier par le côté. Il y a aussi un sommet de mur sans mur.

Systèmes (Note : 2,5/5)

Positif:
-La possibilité fréquente (mais qui m'a manqué une ou deux fois tout de même) de pouvoir se téléporter à un point de sauvegarde spécifique dans les chemins longs qui se terminent en cul-de-sac.
-Points de sauvegarde fréquents contenant des magasins, qui vendent malheureusement certains objets obsolètes à la fin du jeu.
-L'exploitation du système de combat relativement basique mais étonnament efficace en faisant la part belle à des stratégies de résistances/combos/etc.
-L'utilisation intéressante des jauges contre un bon nombre de boss.

Négatif:
-Le choix de difficulté qui perd en pertinence au fur et à mesure qu'on est agacé par les trash mobs et quand certains boss représentent un pic de difficulté mal géré (ce n'est pas interdit mais il ne faut pas aller trop, trop loin). Aussi, le taux de rencontres des grandes difficultés couplé à l'aspect labyrinthique et immense des maps rend ces difficultés ingérables du point de vue de la motivation du joueur.
-Rien de particulièrement unique qui permettrait de remarquer spécifiquement Nin'To parmi les autres participants.
-Un nombre réduit de systèmes qui ne font pas beaucoup varier l'expérience de jeu.

Mise en scène (Note : 1,5/5)

Positif:
-L'utilisation des teintes d'écran.
-Les quelques scrolling avec dialogues et mouvements.
-Quelques effets de lumière sur la fin.
-La mise en scène dans la prison, celle de l'intro et celle avec le gnoll dans la salle du trône qui changent du reste relativement pauvre.
-Les charsets personnalisés de grande taille pour les boss "colosses".

Négatif:
-Très peu de cutscenes par rapport à tous les personnages/peuples/voyages/évènements présentés.
-Le traitement rapide de certains évènements (texte qui explique que ça s'est produit et basta, ou alors rien du tout comme dans le cas de la destruction des générateurs...).
-Aucune scène pour le développement des personnages.
-Tous ces décors à la forme grandiloquente mais absolument inadaptée à l'écran (salles de boss rondes avec cascades etc dont on ne voit rien du tout depuis le centre).

Univers (Note : 2,25/5)

Nous avons droit ici à un univers plutôt original, avec un background qui pointe régulièrement le bout de son museau.

Dans un élan de créativité sûrement motivé par des expérimentations graphiques sur les différentes races anthropomorphiques du jeu, qui font certes une partie de sa saveur, l'auteur semble avoir démultiplié les races sans forcément démultiplier les intérêts et les différences fondamentales de chacune. Au-delà de l'habitat et du physique peu d'informations nous sont réellement données et justifient réellement que l'on rajoute une énième race. Bien entendu cela n'empêchera pas certains d'apprécier simplement la diversité qui nous est offerte.
Il faut noter que ces peuples, même s'ils n'ont pas des comportements et des coutumes bien différenciées ou bien exprimées au long de l'aventure, sont tout de même quelques uns à avoir vécu leur propre tragédie, le plus souvent liée à un boss de zone. Bien souvent, les détails de l'univers sont ainsi façonnés par des personnages qui se veulent importants et maléfiques. En ce qui concerne les archimages qui constituent un pan non-négligeable du scénario, ils existent justement en réaction à cette grande vague d'obscurité.

Comme dit plus tôt, ce qui donne réellement l'impression qu'un univers dense nous est présenté, c'est en réalité la multiplication des zones, des structures, des histoires de magies interdites, d'empires, de guerre, de cataclysme, et la multiplication des personnages nommés. Il serait bien difficile pour le joueur qui dévale dans cette aventure en courant de retenir tout ce qui lui est présenté.

On a en revanche bien du mal à se figurer comment tout cela se déroule réellement, comment tout cela vit quand le joueur n'est pas là, voire même quand le joueur est là puisqu'on voit si peu "d'aspect quotidien et pratique". Les lieux semblent vides et sans fonction, les armées immobiles et muettes, bref le monde semble vivoter à travers des dialogues inter-zones décrivant tant bien que mal une activité qui reste autrement bien fantômatique.

Personnages (Note : 1,25/5)

Les personnages ont l'avantage de provenir de milieux distincts: ils ne sont pas de la même race, ils n'ont pas la même activité, ils n'ont pas le même rang. Visuellement, c'est plutôt ben exprimé, en revanche lorsqu'on s'attaque à leur façon de parler, leur humour, leur comportement, ils semblent tous animés par un même esprit qui est celui de l'auteur. À l'exception toutefois du chasseur qui ne manque pas de répliques bien personnelles au début du jeu. Dommage que ça ne dure pas vraiment.

Leur motivation est aussi souvent difficile à comprendre. À part les archimages, nous avons affaire comme trop souvent dans les RPG à des gens qui tissent des liens relativement faibles en un temps réduit et s'embarquent aussitôt dans des opérations de destruction, de conquête et de sauvetage extraordinaires pour des raisons idéologiques douteuses à peine exprimées/discutées qui ressemblent dangereusement au bon vieux "les gentils tapent sur les méchants". Ce n'est jamais aussi simple bien sûr, mais il y a ici comme souvent un manque de soin pour détailler les motivations, et parcourir les raisons de ces prises de risques et de responsabilités dantesques.

L'aura des "grands de ce monde" est comme nous l'avions dit maltraitée par divers biais. Malgré quelques petits efforts maladroits de vocabulaire, les personnages d'une grande importance politique parlent et sont adressés de manières très orales, aucunement protocolaires, et on se permet de faire de l'humour avec eux facilement.

Il y a aussi notamment des chances que la présentation du jeu vous donne des informations plus claires, dont certaines qui semblent même indisponibles ou non-exprimées en jeu, sur les personnages qu'il vous sera donné de rencontrer ici.

Introduction (Note : 1,5/5)

Dans lin'troduction, Nin'To se trouve hésitant entre les tons, l'humour et l'exposition rapide. Il n'y a rien de dramatique ici, mais rien de spécialement alléchant non plus.

Nous avons droit à quelques scrollings sur les seules maps réellement animées du jeu (en terme de mouvements des PNJ, malheureusement ces maps ne seront pas ouvertes à l'exploration). Pendant que l'on nous donne les grandes lignes à propos des magies interdites et des archimages, on nous présente un héros peu commode qui ne donne pas vraiment envie de l'accompagner dans sa grande mission, délivrée et acceptée sans vraiment faire dans le détail. Lorsque son convoi est attaqué, la mauvaise mise en contexte nous laisse dubitatif quelques instants avant que l'on puisse bien comprendre où on est et ce qu'il se passe réellement.

Tout de suite après, place au combat et au tutoriel. Au moins, cette intro était courte, ce qui peut être une qualité.

Graphismes originaux (Note : 3,5/5)

Citation de la partie Graphismes:

En croisant ces battlers crayonnés (traits de construction noirs) d'une manière souvent tremblante, texturisés dans la même foulée, colorisés d'une manière peu leste, vous vous êtes peut-être déjà dit que tout cela n'était pas très aérien, précis, virtuose, connaisseur. Vous ne remarquerez pas ici d'expression savante des anatomies, des couleurs et des lumières/ombres mais un type de dessin relativement jeune et fougueux, sans honte et sans peur de ses limites. Et le plus intéressant, c'est que même si ce n'est pas universellement beau, c'est finalement plutôt cohérent. On retombe parfaitement sur toute la réflexion du "tribal" développée plus haut, que je ne prendrai pas la peine de remettre ici. Aussi, sans penser à la technique, je me dis effectivement qu'il y a un intérêt à la personnalisation que nous avons ici, que ces races intelligentes et ces monstres ont un quelque chose de particulier qui les rendrait très difficilement interchangeable avec des battlers provenant de ressources de base.
En revanche, les charsets prenant un appui conséquent sur les dimensions et le style récurrent des ressources de base (et autres adaptations que l'on peut piocher ça-et-là sur internet), ceux-ci sont plus accordés aux décors qu'aux battlers dont nous parlions. On peut dire que leur graphisme est bien plus "grand public" et repose moins sur un consensus avec le joueur pour être apprécié.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2/5)

S'il commence sur quelques bonnes notes, Nin'To a bien du mal à convaincre par la suite. Le projet fait les frais de l'énergie sélective de son auteur qui semble dépensée toute entière, ou presque, à créer des battlers relativement plaisants, des labyrinthes gigantesques, ou des ennemis obscurs et puissants bien que souvent jetables. En oubliant de donner une réelle consistance à son histoire, ses personnages, son univers qui ne bénéficient que de travaux relativement cosmétiques résumés en textes courts amenés abruptement entre deux zones (exposition rapide et forcée de background), ou en visuels vestimentaires/architecturaux (mais rien d'excessivement symbolique ou profond). On oublie le confort du joueur: lui donner une bonne idée de ses directions, ses motivations, lui laisser des moments de respiration...

Le résultat, c'est que les mécaniques redondantes de ce jeu très orienté sur ses combats au tour par tour, bien qu'agrémentées de quelques bonnes idées, ressortent à un tel point qu'on finirait presque par résumer Nin'To à ça: un dédale géant rempli de rencontres aléatoires qui vous lassent bien trop rapidement. Et pour cause, même les connaisseurs des RPG les plus old-school pourraient s'étonner du pourcentage du temps de jeu ici consacré à cette exploration génocidaire.


Remarques diverses

@Daragonis:
Ne lâche rien, je suis sûr que tu vas t'améliorer avec le temps et que tu as du potentiel. Nourris-toi bien de ce que disent les gens, fais tester tes jeux en direct (et pas par texte interposé) pour bien te rendre compte de ce qui bloque.
Continue les boss avec des mécaniques spéciales, ça te réussit bien et c'est un élément appréciable trop rare dans la communauté.

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