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Test :
Gall II
Par verehn

Temps joué : 45 min


Introduction

Gall II, un jeu ou un mini-jeu qui part d'un principe étrange: porter sur le support vidéoludique, à une époque où celui-ci lorgne de plus en plus sur le cinéma, ce qui semblerait être un principe passe-temps des plus humbles jusqu'alors consacré au papier: le jeu des sept erreurs.

Eh bien, voilà un test qui nous changera de la routine !


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Vous vous en doutez, en abordant un mini-jeu qui s'épargne tout discours, c'est dans le Gameplay que le principal de notre expérience va se résumer.
Démarquons deux phases: la résolution, et tous les menus/choix "extérieurs" qui arrivent avant ou après.

Durant la résolution des niveaux, nous avons affaire à un système de pointer/cliquer qui est personnalisé, fonctionnel, fluide. Les curseurs agissant en symétrie ou en parallèle selon la situation, ne se parasitent pas entre eux puisqu'ils peuvent à leur guise changer d' "image" et continuer leur oeuvre, et aussi parce qu'ils sont à la fois discrets et différenciés: tout ça est source de confort pour le joueur.
Cette phase bénéficie de rares feedbacks, l'un étant sonore lorsque l'on découvre une différence (ou erreur) - c'est une sorte de "Ding !" - et l'autre étant textuel lorsque l'on a terminé le niveau. Ce dernier tranche avec le reste du jeu par l'apparence de sa boite de dialogue et de sa police, fort contemporaines et sans préciosité. En tout cas, on aurait sans doute apprécié plus d'activité de la part d'un jeu entièrement dédié à cette phase résolution: par exemple visuellement, une petite brillance des deux points concernés, un petit cercle ou le dessin d'une croix de repérage étaient des possibilités, et je suis convaincu qu'il y a plus encore à creuser pour donner un corps bien consistant à l'expérience.
Dans le même ordre d'idée, il aurait été compréhensible dans ce type de jeu de bénéficier d'informations ou d'interactions secondaires durant l'épreuve, comme un compteur des erreurs trouvées et restantes, une option d'indices, un rappel de la touche d'abandon/fermeture... En ce qui concerne cette fermeture, j'ai remarqué qu'une validation en cours de résolution peut provoquer un crash du jeu.



Parlons du reste maintenant. Lorsque vous ouvrez Gall II, assurez-vous de l'avoir fait après la lecture du "Lisez-moi". Si comme moi vous avez l'habitude d'ignorer ces fichiers qui ne font que vous répéter ce que les jeux auront l'élégance de vous indiquer explicitement ou implicitement, vous vous retrouverez bien dépourvu ici puisque Gall II n'entre pas dans cette école.
Le jeu n'a pas le réflexe d'indiquer au joueur s'il peut faire quelque chose et comment il peut le faire. Lorsque le jeu démarre, on découvre un tableau et une musique se lance, et vous vous mettez à penser que l'on va vous présenter quelque chose, que le titre va bientôt arriver... Mais rien n'arrive, le jeu a commencé ? En fait il n'y a pas de titre ni d'option pour marquer le début de la session: vous pouvez et devez déjà presser des boutons qui ne vous sont pas indiqués. On aurait voulu qu'il soit montré au joueur qu'il peut faire défiler les tableaux avec ses flèches du clavier, probablement en ornant l'écran de deux flèches latérales, qu'on lui laisse un choix de validation à la souris en plus du bouton classique et qu'on lui indique brièvement après/pendant un fondu au noir que la souris va devenir le seul outil valide ("Jouez à la souris !").
Lorsque vous parcourez les tableaux disponibles, vous vous apercevez qu'il y en a dix et qu'ils sont assez différents les uns des autres, c'est un nombre plutôt juste si l'on considère qu'on ne peut les faire "défiler" qu'un par un et qu'il est donc facile de se trouver à de nombreux inputs du tableau voulu. Le son qui accompagnera cette "visite de galerie" est un son de base qui n'est pas tout à fait convaincant, mais on y prêtera peu attention.

En définitive, dans la limite de ce qu'il installe, le gameplay de Gall II est réussi, et vous obtiendrez de toute manière la réalisation de ce principe de jeu que vous êtes venu chercher: les sept erreurs. Mais dès lors que vous considérez que ce type de jeu focalisé doit correspondre à un certain standing, il semble manquer de richesse.

Histoire (Note : 0/5)

Rien à signaler.

Ambiance et immersion (Note : 2/5)

Gall II vous plonge dans le classicisme, la sobriété, la retenue. En ça, on peut dire que ses choix d'images et de musiques se correspondent: des tableaux d'art classique, figuratif, sur fond de musique classique au piano.

Certaines de ces musiques étant relativement agitées, elles vous lasseront un peu plus vite d'entendre du piano, mais on ne s'attend pas non plus à ce que vous y passiez deux heures pour une session. En fait, il faut assurément vous ne soyez pas allergique à ce type de musique qui correspond difficilement à tout ce qui se fait actuellement sur le marché, mais qui devrait probablement rester dans les cordes du public ciblé par Gall II. Une fois ce contrat rempli, dans la globalité le choix des morceaux devrait vous paraître à la fois appréciable et cohérent avec le restant du jeu, même s'il ne s'agit là en fin de compte que d'une playlist. À noter que les effets sonores, ces rebèles, ne participent pas à cet ensemble cohérent et léger, même si leur rareté vous les fera certainement oublier.
Les peintures convoient presque toutes une ambiance qui n'a rien d'agressive, qui participe même assez facilement à l'aura des musiques, bien que l'on regrette le manque de liens entre le visuel et la musique. Celui-ci serait bien difficile à combler à tout moment, mais on pourrait tout de même associer un petit passage instrumental joyeux aux victoires du joueur, ou la véhémence d'autres extraits au sentiment de challenge. De même, le jeu manque d'implication dans son habillage graphique au-delà des fameux tableaux. On est dans une position d'équilibriste entre le voyage proposé par les propositions d'art pictural et le pragmatisme, la fonctionnalité à nu, le dépouillement du reste qui a tendance à faire taire le rêveur qui est en nous. Nous aurions pu évoluer dans une galerie d'art, d'une manière ou d'une autre, mais nous sommes ici plus proche de l'expérience d'une visionneuse d'images sur un Operating System.

Puisque les émotions du joueur sont primordiales ici, parlons encore du challenge, qui est habituellement vecteur de stress. Ici, ce dernier ne semble pas vraiment régulé ou influencé. L'auteur n'a pas usé de recours particuliers pour que l'expérience du joueur varie sur ce plan. De même, lorsque la victoire est au rendez-vous, le jeu ne se bouscule pas trop pour le faire ressentir.

L'immersion ici est en fin de compte toute relative. Assez ténue, elle tient à des choix cohérents et satisfaisants en eux-mêmes, mais tout cela manque d'intention pour s'affranchir des origines du jeu sur papier et créer une atmosphère singulière.

Graphismes (Note : 1,75/5)

Sans surprise, les graphismes son cohérents entre eux. Nombre de ces tableaux ont la même légèreté, on ne verra pas ici la construction hachée et le trait incisif d'un Braque ou d'un Balla. Tout ça est figuratif, fluide, sans trop de saturation, on retrouve beaucoup d'extérieurs pour quelques propositions au cadrage plus intime. Ces oeuvres sont suffisamment variées pour que l'on n'ait pas l'impression de retrouver le gros de la substance d'une épreuve précédente. On a donc un choix correct de sujets.

Les "erreurs" crées par l'auteur sont pour la plupart bien (parfois trop) adaptées à leur environnement, certaines faisant exception (une bouche ouverte dans un ciel fera aisément figure d'OVNI).

Malheureusement, comme pour d'autres domaines du jeu, on manque ici de matière, les visuels manquent d'indications, de mouvement, d'ornements et se contentent du minimum. Pour reciter Ambiance et Immersion: "On est dans une position d'équilibriste entre le voyage proposé par les propositions d'art pictural, et le pragmatisme, la fonctionnalité à nu, le dépouillement du reste qui a tendance à faire taire le rêveur qui est en nous".

Bande-son (Note : 1,75/5)

Les musiques sont bien entendu cohérentes entre elles une fois encore. Ce qui est regrettable, c'est qu'on manque d'une correspondance avec les différents moments du jeu ou encore la variété manifeste des propositions visuelles. Cela se résume donc à une liste de lecture bien constituée, dans un style particulier.
Les sons quant à eux sont relativement basiques, et possiblement contre-productifs. Ils auraient déjà gagné en intérêt à être rapidement découpé dans quelques courts passages instrumentaux, sous Audacity, puis encadrés par des fondus entrants et sortants.

J'invite les lecteurs à s'intéresser à la partie Ambiance et Immersion pour plus d'informations.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 2,5/5)

Si le Gameplay apporte les mécaniques, le Level Design traite de l'épreuve qui va nous pousser à utiliser ces moyens d'une manière intéressante. Alors ces "levels", ces tableaux, nous apportent-ils un intérêt vidéoludique à la mesure de leur intérêt artistique ?

Premièrement, bien entendu, le principe de cliquer sur des différences pour les révéler se pose là, les niveaux répondent à ce projet.

En ce qui concerne l'organisation, on déplore l'absence de courbe de difficulté, de progression du challenge, les tableaux sont accolés sans trop de concernement.
Cette (dés)organisation est un symptôme qui fait écho aux épreuves en elles-mêmes: les différences à trouver ont un niveau de discrétion très variable, relativement indépendant du tableau. Dailleurs, pour ne rien vous cacher, la majorité sont relativement contestables pour les habitués de longue date: lorsque l'on vous demande de dénicher une petite variation de texture, d'ombre, de teinte, d'étirement, d'épaisseur ou de longueur, on ne vous demande plus vraiment de jouer aux sept erreurs mais plutôt aux sept "fluctuations". On aurait souhaité moins de ces fluctuations et davantage de différences basées sur les remplacements d'objets, les phénomènes peu ordinaires: un oeil plus foncé que l'autre sur une face de chat se ressent évidemment plus comme un "intrus" qu'un rameau de feuilles supplémentaire dans un décor boisé.

On appréciera bien entendu que ces différences soient générées aléatoirement parmi douze possibilités, même si cela reste proche du chiffre nécessaire de sept, c'est une attention appréciable (pourrait-on demander à l'auteur de trouver 21 erreurs intéressantes à fabriquer dans chaque tableau ? Cela semble compliqué). Il y a aussi un effort dans la retouche pour s'adapter au graphisme des tableaux.

Fait intéressant: les tableaux varient dans la confrontation de leurs parties, tantôt symétriques, tantôt parallèles, et l'axe qui les sépare est changé régulièrement entre l'horizontale, la verticale, une diagonale... On peut noter positivement la variété, et l'usage créatif de ces axes pour créer des sortes de continuités entre les images et leurs alternatives, bien que la perturbation que cela cause puisse avoir des effets secondaires visiblement ignorés. Dommage que l'on ait pas évalué le challenge que toutes ces formes posaient et reservé des principes d'axes particuliers ou d'effet miroir à des difficultés différentes.

Systèmes (Note : 3/5)

Afin de ne pas répéter la partie Gameplay, je ferai court.

Les systèmes de Gall II sont efficaces dans ce qu'ils proposent de plus central: pointer/cliquer sur les différences, sans accroc, sans ralentissements. Cela dit, on regrette un manque d'attention assez conséquent sur les feedbacks, les options de jeu, la présentation, l'ergonomie des menus.

L'expérience du joueur s'en trouve ainsi débitée d'une partie importante; "où" / "quand" / "comment" / "combien" sont des questions qu'il ne devrait pas avoir à se poser dès lors qu'il se trouve hors du core-gameplay.

Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,75/5)

Sans être idéal ou surprenant, Gall II est certainement un jeu présentable, viable dans ce qu'il propose.

Cependant il ne faut pas oublier que si son public cible, amateur de passe-temps simples et anciens, est certainement réceptif à la peinture et à la musique classique, il est en droit comme une majorité de gens d'exiger des contrôles, menus et feedbacks correctement indiqués et gérés. Dans le cadre du concours et étant donné le focus et la mesure du projet, il aurait été appréciable de s'attarder sur les finitions.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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