Test :
La Princesse Oubliée [V3.6]
Par verehn

Temps joué : 3 h


Introduction

La Princesse Oubliée, de Brandobscure, un projet charmant qui peut attirer l'oeil et qui bénéficie manifestement de systèmes scriptés venant personnaliser une expérience qui tient du J-RPG classique. Voyons voir où tout cela nous mène...


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Au tout début, le jeu nous propose des réglages étranges tels qu'un système ATB à trois possibilités, qui malheureusement ne sont pas équilibrées les unes par rapport aux autres et dont les combats semblent ignorer la variation des possibilités stratégiques. On nous demande aussi si on souhaite activer l'anti-lag, ce à quoi je réponds: pourquoi ? Il y a un réel manque d'explications, du coup rien ne nous donne une raison de penser que l'on pourrait avoir un intérêt à désactiver l'anti-lag, et n'importe quel joueur sensé choisira "oui" (pour ma part j'ai choisi "non" pour tester et je n'ai pas eu de problèmes de lag). Il faut choisir: soit on explique les pours et les contres, soit on active par défaut.

Après une introduction digeste nous voilà assez rapidement aux commandes des personnages, ce qui en soi est positif.
Ici, c'est l'inverse de tout à l'heure niveau explications. Fini les histoires d'ATB et de lag à la portée encore incertaine pour le joueur: nous entrons dans une phase tutorielle dense et longue remplie de précisions pas toujours utiles, puisque celle-ci tente de nous apprendre tout simplement l'intégralité du gameplay d'un RPG classique. Sans surprise, le jeu perdrait en lourdeur et gagnerait en intérêt si le joueur était moins assailli par des textes sauvages et des arrêts intempestifs - qui tentent de vous apprendre à presser un bouton - et se satisfaisait de lui-même sa propre curiosité. Dans le genre, le tutoriel de combat achève le joueur assez facilement. Le jeu vidéo a pourtant ça d'intéressant par rapport au livre: l'interactivité, la découverte par l'action plus que par le texte. Bon, en tout cas, en ce qui concerne les infos qui sont utiles, elles sont là aussi. On ne pourra pas reprocher à ce tutoriel d'être incomplet !

On remarquera un foisonnement étonnant de systèmes scriptés plus ou moins glorieux dans ce projet: l'écran titre animé de lucioles (poursuivi par un bug pour manque de fichier), les jolis messages à portraits qui se déplacent selon la position du personnage qui parle (étrangement ce n'est pas déroutant), les menus modifiés qui ont malheureusement préféré évacuer un onglet de quêtes pour un autre (pourtant plusieurs onglets ne m'ont pas servi), les icônes par-dessus la tête des PNJ pour signifier leur fonction auprès du joueur (mine de rien, c'est utile et agréable), le ramassage des ressources naturelles qui vous fait perdre du temps et vous ridiculise (vous pouvez échouer lamentablement à la cueillette d'une fleur ou au ramassage d'un vulgaire caillou !! ), le système de sprint globalement frustrant (une limite néfaste pour l'expérience de jeu et inadaptée à des commandes binaires au clavier), des coffres qui vous font gagner du temps en affichant le loot pendant que vous repartez explorer, mais dont le crochetage systématique n'a rien d'intéressant, du craft (forge/alchimie) assez mal amené, le menu d'items désaccordé avec les menus des vendeurs d'items, etc... Pfiou ! Globalement, je pense que plus de retenue n'était pas de refus.
Petite remarque: les objets/quêtes/etc accumulés ne prennent pas en compte les changements de personnages et de contexte spatio-temporel.



Parlons un peu des combats, bien animés, qui sont déclenchés au contacts d'ennemis sur la map (cool !) qui seront trop souvent inévitables dans la forêt au début du jeu (erf !). Même si les différents systèmes d'ATB n'apporteront rien de spécial à votre expérience de jeu au-delà d'une légère frustration en perdant du temps dans les menus si vous avez choisi une mauvaise option, ces affrontements proposent plusieurs features sympathiques à noter.
Il y a un jeu assez intéressant sur le nombre de tours des personnages et ennemis en fonction de leur agilité, qui peut servir stratégiquement dans de trop rares cas (avec certains buffs), mais s'avère assez démonstratif pour vous laisser faire de petites économies de temps/points: en bref une micro-gestion qui est un petit plus. Les ennemis ont des faiblesses élémentaires assez exploitables pour que cela soit plaisant, même s'ils iront quelques fois à l'encontre de votre instinct (le feu efficace sur les plantes je dis oui, mais le feu efficace sur les créatures d'eau en plein milieu sous-marin et la foudre qui ne leur fait rien de spécial, c'est étrange).
Les combats se terminent par un compte-rendu qui ne m'a pas vraiment intéressé, mais pas excessivement envahissant. Il peut mettre à profit une feature de butin multiplié en fonction des dommages accumulés, feature qui me semble mal équilibrée et peu pertinente malgré ses bonnes intentions.
À noter quelques problèmes d'équilibrage ou d'indications (les mages et les agiles qui ridiculisent les càc classiques, Siricken contre les abeilles, l'évolution des sorts d'Athiel qui se retourne contre vous niveau mana, l'item Sacre qui prétend soigner 100 PV mais ne le fait pas...).

Quant à l'exploration, elle est un peu à l'image du reste: elle manque de sobriété. Je vous renvoie à la section Level Design pour en savoir plus.

En fin de compte, il y a là un réel effort pour enrichir le jeu et des combats assez satisfaisants, et c'est important. Mais le manque de retenue sur le game design amène tout un tas de complications et de frustrations dont on se serait bien passé. On est difficilement à l'aise face à cette machine géante pourvue de mille câbles et boutons lumineux qui tente en vain de se faire passer pour une aventure légère et féérique.

Histoire (Note : 1,75/5)

On commence avec une introduction qui a le bon réflexe de faire le lien avec le titre du jeu, en nous dévoilant ce qu'il advint de la fameuse princesse. Son château est attaqué par les soldats venus de l'Est et dirigés par un méchant non identifié qui est atteint de la maladie des méchants qui rient tout le temps, et elle finit dans de beaux draps. Tout cela aurait pu rester bien sympathique si ce n'était pas maladroitement relié historiquement à une certaine France médiévale, car tout ce que l'on voit et lit dans ce jeu est en contradiction totale avec l'histoire de France. Si ce postulat n'est pas retiré, il faudra alors retravailler le jeu très sévèrement pour lui donner une certaine crédibilité, même en considérant une uchronie, un univers parallèle et tutti quanti (mais quel intérêt d'utiliser une base réelle pour la déformer à ce point ?).

Le reste de l'histoire se déroule dans les règles du lard: nous avons bien affaire à une histoire classique et relativement cliché avec des élus qui doivent sauver le monde en réunissant des McGuffin, et des méchants qui ont l'air de faire "méchant" comme métier viendront leur mettre des bâtons dans les roues. Bien entendu ce genre de scénario est courant (aussi bien dans le milieu professionnel) parce que malgré sa naïveté, il est possible de faire quelque chose de divertissant avec. Le problème c'est qu'ici tout est assez décousu, et les clichés s'empilent tout de même de manière alarmante.

Les héros, guidés par des rêves, des lucioles et des grand-mères (ce genre de trucs), apprennent qu'ils sont élus d'une manière expéditive et n'affichent aucune réaction vraiment marquée. Le premier paysan venu semble toujours en savoir plus qu'eux sur leur aventure (jusqu'à vous dire où s'utilisent des objets secrets), mais ça n'empêche pas les méchants (qui occupent leur temps libre à créer des mini-embrouilles pour le fun) de ne pas réagir aggressivement à leur présence à moins qu'on aille se fourrer directement dans la map où ils ont décidé de poser leurs fesses. Comme quoi: plus ça nous concerne moins on est concerné, et inversement.
L'un de ces antagonistes, qui a l'air suffisamment Séphirothesque pour être taxé de "grand méchant" ou de "bras droit du grand méchant", se fait battre assez facilement et nous gratifie d'un inestimable "Je reviendrai plus fort !". Chez les héros, on a le droit à des motivations du genre "Ils ont tué mes parents, je dois sauver mon petit frère !" et la plupart des personnages se contentent d'être les automates suiveurs de scénario que l'auteur leur a demandé d'être.

Les lieux et les péripéties semblent interchangeables, bien qu'ils soient censés donner corps à l'histoire: peu importe qu'on rencontre la voleuse avant ou après, peu importe que cette prison souterraine se trouve bizarrement sous un village paumé entouré de forêts, peu importe que la transition avec la partie sous-marine soit difficile à cerner. Vous n'associez pas réellement tout ça à la princesse oubliée et à un quelconque objectif global, vous vous sentez comme sur un rail, dans un train où le conducteur ne sait pas lui-même dans quelles régions il s'aventure, même s'il connaît la destination.

Que dire... Bien que les histoires clichés reposent souvent sur des principes stables: la cohérence dans la simplicité, l'émotion dans la candeur, le sens de l'aventure dans un monde concret, ici dès lors qu'on oublie les graphismes nous restons sur notre faim.

Ambiance et immersion (Note : 2,5/5)

La première chose qui m'a frappé en ce qui concerne l'immersion, c'est l'orthographe, et même l'expression écrite. Il y a vraiment un problème de ce côté, des erreurs et des maladresses diverses et variées, fréquentes, bref pas la peine de s'étendre dessus: il faudra vraiment faire corriger l'ensemble du jeu.



Après la forme, intéressons-nous au message délivré: que nous disent ces personnages ?
Un certain nombre de messages sont extradiégétiques, et ceux-ci sont assez fréquents et assez imprévus durant la première partie de la démo pour poser un obstacle à l'immersion. Le tutoriel n'est pas roleplay, c'est normal, mais lorsqu'on rencontre régulièrement des messages qui nous disent: "Bon là le menu a changé" ou "La nouveauté c'est ça" (en parlant de la nouvelle démo), c'est un peu perturbant.
Le jeu en lui-même comporte des traces de ce phénomène à des moments cocasses: lorsque le titre d'un lieu qui apparaît en haut à gauche de l'écran (d'une manière désaccordée avec la présentation d'autres lieu qui est plus animée) se trouve être "Château: Intro", on ne doit pas en conclure que le château se nomme Intro ou que l'une de ses sections s'appelle comme ça, mais bel et bien que l'auteur a laissé paraître devant le joueur que sa map sert à l'intro. Lorsque le slime (monstre cliché de départ dans les RPG) que l'on affronte se nomme "Slime Tuto" c'est le même problème.
Lorsque les personnages restent bien sagement dans leur univers, ils ont l'air étrangement liés d'une seule et même personnalité: celle de l'auteur du jeu. Quand ils ne vous parlent pas directement de la suite du scénario, c'est leur ton qui semble identique quelle que soit leur position dans la société, mais le plus gênant c'est quand vous vous rendez compte à quel point ils sont assistés. Est-il possible de trouver crédible qu'un personnage nous délivre une quête et nous récompense grassement lorsque l'objectif se trouve littéralement à quelques "cases" ? Globalement, même si les autres cas sont moins graves, l'assistanat est si marqué que les quêtes peinent à nous apparaître autrement que comme une mécanique d'un programme interactif à peine maquillé en jeu.

Il y a aussi ces fameux sons qui nous rappellent des jeux commerciaux, comme certains rires et voix en provenance de Zelda. C'est facilement contre-productif en termes d'immersion.

Heureusement, tout ça se retrouve réhaussé relativement efficacement par les musiques et les graphismes du jeu, dont nous allons parler tout de suite.

Graphismes (Note : 3,75/5)

On ne peut pas dire le contraire, le jeu est agréable à l'oeil. On sent que l'auteur a fait un effort particulier sur le nombre de détails visuels dans les maps, allègrement soutenu par sa méthode de mapping en parallaxe. Il utilise notamment des teintes d'écran, des effets de lumières (par exemple les sunflares), des animations scriptées (feuilles volantes, effet sous-marin, neige...), passe un certains nombre d'éléments en apparences d'évènements, donne une apparence à des concepts du jeu (bulles d'air des personnages sous l'eau)...

Autant dire que beaucoup de lieux du jeu feraient de bons sujets à screenshots.
Les tiles utilisées correspondent pour la plupart au style carré, tassé, pittoresque (et non pitoyable) des ressources de base et à la taille de leurs personnages, on remarque donc que la personnalisation ne va pas jusqu'à donner une apparence complètement personnelle et des gimmicks graphiques propres au jeu, mais cela n'aurait pas été pertinent compte tenu du classicisme de l'univers présenté ici.
Enfin presque... Si on considère que l'auteur aurait dû respecter son idée de départ de faire un lien avec la France médiévale, à ce moment là il y a réellement un souci de cohérence entre la totalité de ce qu'on voit, et ce qu'on sait.

Bande-son (Note : 3,5/5)

Les musiques sont un peu à l'image des graphismes: on a là quelque chose d'ambiant, assez fantasy ou féerique, bon enfant.
Tous les morceaux utilisés dans le jeu sont à ma connaissance composés à l'occasion du projet et forment un tout cohésif. Les vsti utilisés sont beaux, tout est relativement fluide. Les morceaux collent quasi-systématiquement au lieu dans lequel on évolue.
Quelques légers bémols seront décrits dans la section "musiques originales" de ce test.

En ce qui concerne les sons en revanche, s'ils sont nombreux à passer relativement inaperçus (c'est un signe positif), il y en a quand-même certains qui se font bien remarquer et font de l'ombre à l'ensemble. Ils sont tirés de jeux pros et choisis parmi les sons les plus remarquables de ces jeux, ce qui nuit facilement à l'immersion et donne la fausse impression que le jeu pourrait être rempli d'emprunts. Si on les associe en plus à une scène de jeu de piste avec des lucioles de la destinée qui rient et réapparaissent tous les trois pas (pour guider le joueur dans une map avec un seul chemin disponible), cela contribue à la maladresse de la scène.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 2,5/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Beaucoup de maps sont à la fois d'une densité visuelle exceptionnelle et d'une étroitesse gênante en ce qui concerne les déplacements. En fait il s'agit de toutes les zones forestières qui occupent une bonne moitié de cette démo. Les récompenses sont dans tous les recoins, mais tous les chemins se ressemblent assez, on a du mal à ressentir une certaine hiérarchie dans les voies d'accès, une démarcation bien affirmée de l'apparence, la taille, la forme, la direction... Si les lieux à explorer étaient plus vastes et labyrinthiques, cela pourrait devenir assez cauchemardesque. Heureusement, même si tout est relativement linéaire et oppressant au final, les chemins sont courts, et l'auteur qui s'est peut-être rendu compte des problèmes cités a placé un certain nombre de panneaux de direction (oui, encore du texte)... Il faut accorder à ces maps qu'elles ont une forme de cohérence en ce qui concerne la forêt (mais pas le village): l'endroit est dense car une forêt est dense, cela dit le plaisir du joueur est sacré ! On aurait espéré pour l'ensemble de la première moitié: plus de liberté, plus de zones dégagées, les grandes directions plus claires visuellement.

Parlons un peu des intérieurs: ils sont pour la plupart jolis, mais lorsque vous ne pouvez pas en sortir car le chemin d'un carreau est bloqué par le déplacement très lent d'un PNJ, lorsque vous vous mettez à escalader un bar (le héros peut monter sur la paroi sauf s'il s'agit du coin), lorsque les salles sont isolées par des murs sans aucun signe de passage possible (mais il y en a un), vous avez là quelques frustrations de plus qui s'ajoutent à la liste.

Dans la seconde moitié de la démo, on a droit à des chemins plus larges, même si les maps sont peu inspirées en ce qui concerne la zone enneigée et une seconde forêt, et moins détaillées graphiquement. Toujours ce souci de direction: les chemins ne semblent pas suivre une logique particulière. La zone sous-marine a des qualités: un côté graphiquement enchanteur, de l'espace pour éviter les ennemis, des détails nombreux, des zones annexes bien démarquées/présentées, par contre il est étrange d'y retrouver une partie de la flore qu'on voit sur terre et qui n'a rien à faire sous l'eau. Le donjon qui suit redevient malheureusement étroit et labyrinthique, non content d'introduire une horrible mécanique de jeu qui vous déclenche un game over instantané si vous avez le malheur de marcher sur certains carreaux (quel est son intérêt à part la frustration du joueur ? De la même manière que pour le sprint il ne faut pas confondre RPG classique et jeu d'action). Ses trash mobs qui ont la même apparence que les précédents sont trompeurs si on considère le danger qu'ils représentent soudainement.

Parmi les points positifs: on change fréquemment de lieu/climat/époque en trois heures de jeu, ça permet de se libérer un peu l'esprit.

À noter, quelques erreurs de mapping ici et là, des transitions étranges où la direction de votre héros change, des sorties de maps pas claires désignées par exemple par des empruntes de pas sur un carreau qui fait face à une falaise, ou bien la lueur d'une fenêtre à la place de sorties de maisons, certains murs invisibles en bord de map, certains problèmes de superpositions, et quelques autres phénomènes étranges.



Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 2,25/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Lorsqu'il s'agit de mise en scène des lieux, nous avons deux poids, deux mesures. D'un côté, les lieux obtiennent le support de divers effets visuels et sonores qui permettent de leur donner davantage de vie, nous avons sur ce point un auteur qui sait tirer partie de ses ressources. On a droit à un festival de petits effets cosmétiques qui viennent renforcer l'atmosphère des zones naturelles. D'un autre côté le level design, la présentation d'un point de vue narratif et "cinématographique", les problèmes de cohérence géographique dont nous avions parlé entre autres, peinent à donner un corps aussi consistant à ces lieux que le font les ressources. Il y a effectivement quelque chose de décousu ici, qui nous arrache à la féérie qui nous semblait promise.

Lorsqu'il s'agit de scènes du vivant, on appréciera quelques efforts de placements de personnages: certains sont sortis en forêt, d'autres font le ménage devant leur maison, d'autres sont en terrasse, d'autres au bar, d'autres s'entraînent. Le scénario est un peu moins généreux en revanche car il nous offre des cutscenes relativement décevantes, aux dialogues et aux personnages lacunaires ou clichés qui manquent de personnalité, souvent même de crédibilité, à l'exécution relativement scolaire qui aurait encore une fois mérité un soin égal à celui des ressources. Par conséquent, impossible de prétendre que celles-ci se démarquent bien du reste de l'expérience de jeu, et ont un impact fort sur le joueur. Cela diminue assurément l'aura de nos antagonistes notamment.
On notera tout de même quelques efforts appréciables à quelques endroits, comme la course sur les toits de la voleuse (malheureusement amputée d'une bonne suite annonçant la "prison planquée"...), ou encore la scène de lecture à la bibliothèque ponctuée de petites ellipses bienvenues.

Univers (Note : 1,75/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

L'univers de la Princesse Oubliée est un mystère. Certes, nous aimons les mystères, mais lorsqu'ils sont à nos yeux de jolis desserts qui se dévoilent surprise après surprise. Lorsque le mystère intervient au niveau du sens, c'est autrement moins goûteux.
C'est que ce projet vous laissera dubitatif sur son rapport avec la France d'époque, ses personnages animés d'intentions et de motivations floues, ses noms relativement aléatoires, ses flirts avec le quatrième mur, sa géographie encore plus aléatoire, les bornes introuvables de sa magie qui semble à la fois d'une simplicité éprouvée dans la fantasy, ou d'une praticité abusive pour le scénariste un peu flemmard (lucioles "d'introduction au scénario" qui d'ailleurs ne sont jamais plus mentionnées, respiration sous l'eau qui tombe à pic...), ou d'un vague certain en ce qui concerne les puissances liées au statut de princesse, ou même à un esprit de princesse.

Heureusement en fin de compte que Brandobscure affectionne souvent les lieux communs de la fantasy, puisque cela parvient à constituer une base plus ou moins stable à laquelle nous référer.

Parmi les points comiques: la forêt silencieuse, la forêt feuilledouce, la citadelle tadefeuille, le parc feuillé, la forêt des feuilles qui dansent... Y'aurait pas une légère redondance ?

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 4/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

CitationLes musiques sont un peu à l'image des graphismes: on a là quelque chose d'ambiant, assez fantasy ou féerique, bon enfant.
Tous les morceaux utilisés dans le jeu sont à ma connaissance composés à l'occasion du projet et forment un tout cohésif. Les vsti utilisés sont beaux, tout est relativement fluide. Les morceaux collent quasi-systématiquement au lieu dans lequel on évolue.


On regrettera peut-être un manque de gimmicks reconnaissables et de mélodies particulièrement entêtantes sur un ou deux thèmes importants, mais ce serait beaucoup d'exigences. En revanche, il est vrai que globalement l'accent est souvent mis sur le flot de l'ambiance, en conséquence de quoi la composition de mélodies démarquées à l'avant, plus compliquée si l'on veut être un peu virtuose, est plutôt timide dans l'ensemble.

Il y a certaines musiques parmi cette liste très fournie qui semblent moins inspirées et plus redondantes, dont certaines peuvent devenir un peu agaçantes (les marchands par exemple). Heureusement, elles concernent des lieux dont l'exploration est très brève et dont la valeur "poétique" est vraiment limitée.
Aussi, en parlant de liste fournie: une soixantaine de musiques pour trois heures de jeu, on peut se demander si c'est un choix pertinent en ce qui concerne la sélection des meileurs morceaux et l'imprégnation du joueur.

En bref, les musiques sont plutôt satisfaisantes, elles prennent peu de risques et il n'y a que des petites choses à leur reprocher si on veut évoquer les détails.


Conclusion (Note totale : 2,75/5)

La principale remarque que je ferais à propos de ce jeu tient en un mot: inégalité. Il semblerait que l'auteur ait réellement des domaines de prédilection à travers lesquels il exprime sa passion, mais son énergie gagnerait à être mieux canalisée et distribuée.

Il devrait prendre davantage le temps de penser à l'expérience du joueur qui est loin d'être la sienne: lui connait tous les détails qui lui rendent son univers palpable tandis que le joueur tente à grand mal de rassembler des éléments en faveur de ses théories. Le joueur appréciera bien les efforts de l'auteur sur la beauté, le packaging de l'ensemble, mais il aura aussi grand besoin de cohérence et de stabilité. À la linéarité et la manipulation aveugle des acteurs il faudrait souvent préférer le naturel. À la multiplication des systèmes il faudrait souvent substituer la pertinence. À l'abondance de lieux, de personnages et d'évènements il faudrait souvent opposer l'efficacité, la clarté, l'impact.

Brandobscure a trouvé sa jolie princesse, il ne manque plus qu'à lui offrir un château bien bâti.


Remarques diverses

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