Test :
Suikoden - The HighEast Rebellion
Par verehn

Temps joué : 3 h


Introduction

Suikoden - The HighEast Rebellion ou SHER est un jeu dont j'ai suivi la progression depuis un moment déjà, jetant un oeil de temps en temps aux visuels, et aux démonstrations live de création de charsets ou bien de speedrun de Suikoden que sa chef de projet aux mille pseudos délivrait à un public restreint. Assurément, j'avais la preuve de son acharnement et de son amour de la série. Mais comme un jeu vidéo n'est tout pas tout à fait égal à la somme de ses parties, et que quelques détails résumeraient assez mal tout un univers personnalisé, je considérais que je me lançais dans l'inconnu à l'ouverture de cette démo...


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

L'une des choses que SHER reprend de sa série référente qu'est Suikoden, c'est la diversité. Nous avons effectivement droit à de multiples phases de gameplay articulées en cohérence avec les remous du scénario. Comment ne rien oublier ?

L'exploration a toujours reposé sur le déplacement, il est donc un peu regrettable que la vitesse des personnages, qui ont d'appréciables animations de course, semble la plupart du temps peiner à les faire dévaler dans les lieux immenses qui les entourent. Malgré cela, il y a quelque chose d'assurément rafraîchissant à ne jamais explorer de la même manière un lieu: par son articulation avec des objectifs variés (poursuite, fuite, recherche...), par son level design diversifié et ponctué d'éléments facultatifs, par ses petites interactions encore trop rares (comme les téléports dans la zone autour du lac). Du côté des points noirs on regrettera une direction du joueur un peu lacunaire, en ville du moins, qui peut occasionner des pertes de temps conséquentes. Dans ces mêmes villes, peu de bâtisses vous seront ouvertes, et vous aurez l'occasion cocasse de trouver une ou deux portes buguées vous donnant de faux espoirs d'invasion. On regrettera aussi l'absence souvent de récompenses sous forme de trésors pour les joueurs complétionnistes qui fourrent leur nez dans tous les coins des maps, l'exception notable étant étrangement une zone dans des égoûts.

Coincé... :/

Les combats sont dans la tradition: de multiples genres. Si on élude pour l'instant les batailles stratégiques d'envergure, on a déjà droit à des duels partciuliers en plus des classiques combats tour par tour en équipe. Deux systèmes qui me laissent, nous allons voir pourquoi, avec une expérience en demi-teinte.
Les duels fonctionnent sur un système de type pierre-feuille-ciseaux réhaussé d'indices plus ou moins parlants et d'une ou deux fonctions "joker" qui accentueront votre victoire ou votre défaite. Ces duels qui me semblaient un peu trop punitifs dans mes rares aperçus de Suikoden, m'ont paru très agréables ici. J'avais réellement l'impression de parvenir à lire quelque chose entre les lignes de mes adversaires. Une expérience globalement satisfaisante à laquelle j'attacherai quelques regrets: les menus très chargés laissant peu de place aux personnages et décors réalisés pour l'occasion, le tutoriel reporté au second duel (pour des raisons de rythme que je comprends néanmoins), l'absence de "cran" indiquant quatre points de rage sur la jauge dans l'optique de déclencher un pouvoir "joker" intermédiaire.
Les autres combats, les plus classiques, ont été pour moi moins frais et moins agréables. Il faut dire que s'ils reposent sur une base éprouvée depuis des décennies par les RPG orientaux, leur éxecution manque encore de raffinement. La difficulté de ces affrontements est élevée, sans relâche, dans ces deux heures de durée de vie annoncées vous aurez vite l'impression d'avoir été lâché au milieu de l'aventure plutôt qu'à son début tant on vous fera peu de cadeaux. Les possibilités qui vous sont offertes ne sont pas aussi nombreuses qu'elles en ont l'air. Certes, vous disposez de beaucoup de personnages différents et vos équipes sont régulièrement modifiées - c'est prometteur - mais chacun pourra utiliser peu d'objets (il y a un système d'équipement d'objets assez rédhibitoire) et devra la plupart du temps attaquer de la manière la plus simple possible. En effet, vous devrez réserver la plupart de leurs compétences pour les boss car elles vous sucent une poignée de points peu renouvelables qui sont quasiment indispensables aux combats de boss, ce qui est gênant d'un point de vue stratégique et pour le joueur et pour le développeur. On me dit dans l'oreillette que c'est plutôt conforme à la série des Suikoden, mais j'avoue être resté sur ma faim. Malgré ma conservation assez religieuse de ces points, j'ai eu un mal de chien contre le dernier boss, ce que je n'ai pas très bien compris. On a aussi un problème de fluidité et de clarté dans ces combats classiques, il sera fréquent que vous cherchiez où vous en êtes dans votre tour de planification, que vous trouviez les animations des attaques et des sorts trop longues ou un peu perturbantes du point de vue de la fluidité. Je sais d'expérience que tout cela est compliqué à personnaliser.

Les menus du jeu sont globalement personnalisés et disposent d'éléments assez rares dans le milieu comme une section encyclopédique, malheureusement la navigation est souvent rugueuse, entravée par le nombre de sous-menus, par l'agencement qui manque parfois d'indices pour différencier rapidement les parties (beaucoup de choses ont une hiérarchie relativement égale dans la présentation globalement textuelle sur fond de windowskin), ou qui au contraire surprend (changements de sens, différence vicérale entre la présentation des duels et celle des combats classiques). On pourra noter du côté des équipements la difficulté à les trier, les comparer, et distinguer certaines de leurs particularités. J'ai aussi regretté l'absence de contenus encyclopédiques qui pourraient déjà être implantés. Ce projet fortement personnalisé possède manifestement une grande richesse de détails, d'informations (en témoignent les mentions de personnages, lieux, points de vue, objets, faits historiques...), j'attends maintenant qu'il me le présente efficacement et avec la générosité qu'il semblait me promettre.

Etant donné l'ambition importante ici, il m'a semblé que ce projet faisait face à bien plus de difficultés que ses pairs moins complexes, et cela s'en est ressenti. Le travail effectué ne manque pas de réflexion, de moyens, d'idées. Cependant on peut dire que cette base riche et complexe demande un raffinement tout particulier et une attention de tous les instants.

Histoire (Note : 4,5/5)

Une des choses qui m'a le plus impressionné dans ce projet est bien l'histoire. Une histoire qui se raconte à la fois avec un petit et un grand H.

Vous suivrez ici les aventures de plusieurs groupes de personnages aux motivations et aux objectifs variés, aux backgrounds variés. Cela occasionnera divers incontournables problèmes: de si nombreux détails appellent soit à une quantité d'exposition massive et assommante ou bien à tailler dans le lard et faire des exceptions. Pour cette raison, il vous sera difficile par exemple de vous impliquer (/sentir impliqué) de manière égale face à tous les protagonistes qui ne bénéficieront pas tous des mêmes faveurs in-game (même dans l'hypothèse où ils en auraient tous autant dans le ventre sur le papier).

Mais tous ces gens, aussi différents qu'ils soient dans leurs êtres et leurs actes vont pourtant se croiser et se décroiser dans l'histoire sans que tout cela vous paraisse incohérent. L'auteure est parvenue à gérer une diversité alarmante d'intrigues et d'acteurs en donnant au jeu un rythme appréciable. Ses parties à la fois connectées et déconnectées les unes des autres forment une chaîne d'expériences toujours renouvelées qui ne s'aliènent pas entre elles, on en profite même pour trouver le moyen d'insérer des moments d'humour qui ne semblent pas lourds ou inconvenants. Ce résultat est quelque chose qui me semble inaccessible pour la majorité des créateurs de notre bonne vieille communauté.

À la longue pourtant, juste à la fin de la démo, on commence à avoir des doutes sur la pérennité de cette entreprise. L'histoire nous a multiplié les mystères, les amorces, ce à quoi le début d'une histoire se prête bien - jusqu'à un point cependant où l'on va se dire: si on rajoute encore des ébauches de plans machiavéliques à demi-mots, des personnages qui semblent jouer un double-jeu, des éléments éveillant la curiosité, mais que l'on ne résoud rien de très concret sous peu, il va y avoir un déséquilibre trop fort même pour une troisième heure de jeu (qui serait plutôt la quatrième pour moi).

Il y a une autre chose notable dans SHER, c'est que vos choix auront une influence sur cette intrication complexe qu'est l'histoire. S'ils sont loin de vous apparaître comme le nez au milieu de la figure (bonjour guide dang it), d'un autre côté j'ai quand-même envie de dire: que demande le peuple ? Sans avoir testé tous ces choix, je me demande à quel point cela fut un travail de titan.

Pour finir, jusqu'alors, tout ce à quoi on a droit ne manque pas de fidélité, à plusieurs égards. Les personnages que l'on peut suffisamment cerner ne semblent jamais dérailler de de leur personnalité, la mise en scène ne semble pas se relâcher, les éléments géopolitiques des Suikoden semblent bien assimilés et utilisés... Cependant pour ces derniers on notera qu'il y a, à un moment, une séance de lecture en scrolling qui résume des mouvements importants et divers dans des régions et gouvernements bien moins présentés/illustrés que les personnages: cette lecture là, elle était bien difficile à suivre !

Ambiance et immersion (Note : 4/5)

Sans surprise, une progression narrative aussi variée donne lieu à des ambiances variées, la richesse du jeu se révèle assez aisément ici. Le jour, le crépuscule, la nuit, la ville, la nature, la grande variété visuelle de tout cela marquera plus facilement votre esprit lorsque vous devrez recoller les morceaux de l'histoire multiple.

Visuellement, les effets sont nombreux, les décors sont personnalisés (entre récupération et création ex-nihilo) à un niveau de détail élevé, les personnages en pixel art ont des animations jusqu'à plus soif et des effigies en dessins (qui sont elles malheureusement inégales de par leurs multiples dessinatrices et un peu en deçà du niveau de finition des autres graphismes)...
Les cutscenes sont mouvantes, tirent partie des décors, intègrent du gameplay, des animations dédiées, s'illustrent par des dessins, utilisent des hors-champs...
Les musiques, souvent belles et épiques, ne semblent jamais excessives par rapport à ce que l'on voit et ce que l'on sait du déroulement du jeu.

Parlons rapidement de l'expression écrite. On trouve peu de fautes d'orthographe. On est surpris des fois par une main leste sur les vulgarités et certaines tournures, mais on appréciera le fait que les personnages bénéficient de différences dans leur façon de s'exprimer, ce qui n'est pas si fréquent par chez nous.

Dès lors qu'il ne s'agissait pas de chercher mon objectif en ville ou de me faire surprendre par des combats aléatoires fréquents dans des égoûts aux embranchements sadiques, bref dès lors qu'il y avait suffisamment de narration, je trouvais l'immersion réussie. J'ai peu de choses à redire sur la manière dont on nous présente les choses émouvantes ou les informations importantes, peut-être un peu plus sur les textes un peu trop nombreux et parfois redondants des relations émotionnelles entre les personnages (une fois ou deux, il y a une insistance sur les caractères, surtout de Luc et Sera, qui les pousse à rejouer plusieurs fois le même genre de dialogue, certes efficace et bienvenu à la base). Pour m'étendre un peu plus sur les quelques points négatifs, je reparlerai de ce fameux texte en scrolling sur la géopolitique pour lequel je n'ai pas une grande affection: il est relativement cru et il m'a perdu plutôt que captivé; il y a aussi ces noms un peu partout qui font référence à d'autres univers, ou bien les doublages en japonais par-dessus ce jeu à texte français, qui ont tendance à nous extirper un peu de l'expérience de jeu (pour les doublages en fait je pense que ça dépend des joueurs).

Graphismes (Note : 4/5)

Il serait difficile d'avoir une vision d'ensemble du jeu qui soit disgracieuse, puisqu'en réalité les défauts graphiques de SHER se résument à du cas par cas. D'un point de vue global donc, les graphismes sont cohérents, variés, agréables à l'oeil, personnalisés.

On a le droit à une foultitude de techniques, mapping de tiles en parallaxe, mapping plus libre en parallaxe, pixel art, brosses plus larges, textures, dessins, animations... Et il est assez remarquable de voir que malgré les différences intrinsèques de ces tâches, tout ça tient la route sous la patte de Cantarelle et de Canelle.

Allons-y pour les exemples de détails fâcheux maintenant.
Comme le traitement des falaises dont les rebords découpés de manière relativement fluide semblent trop souvent déconnectés de la texture rocheuse décrivant moult creux et saillies erratiques. Ou encore les changements de style entre les portraits et autres dessins des personnages, qui sont globalement un peu plus amateurs que le reste. Ou bien la forme des toiles d'araignée qui évoque d'avantage des filets de pêche que des impacts concentriques.
Le jeu gagnerait aussi à faire un travail d'égalisation sur ses parties, en particulier les monstres et les runes (compétences magiques). On sent des différences graphiques entre ceux-ci et ils semblent également traîner la patte par rapport au reste. À moindre importance on peut trouver ce genre d'écarts dans les lieux, comme les égoûts qui ont des textures différentes et des formes moins inspirées (même en tant qu'égoûts) que les autres endroits du jeu.
Dans les menus, les bordures sont parfois lourdement ornementées (facesets, duels) et c'est peut-être excessif en jeu même si ce n'est pas laid pris isolément, d'autres fois elles sont simplement un peu trop dentelées pour leur rôle (comme pour le surlignage de sélection).

Mention spéciale à tous les charsets en pixel art très variés, qui se payent des petits luxes ça et là pour l'amour du détail. Un travail à la fois vaste et méticuleux.

Bande-son (Note : 3,75/5)

J'ai trouvé les musiques bien choisies globalement. Il me semble, avec mon peu de connaissances en la matière, en avoir reconnu une de Suikoden dans le lot, ce qui sans surprise correspond à notre sujet.

En ce qui concerne toute la partie narrative, les passages émouvants et les moins émouvants me semblaient habillés en conséquence, les moments de la journée et les évènements scénaristiques semblaient respectés. Lorsqu'il était question de cachette, de nuit, on pouvait se permettre une grande discrétion, et lorsqu'il était question de donner vie à la grande cité ou de se livrer à un affrontement de taille, c'était un autre traitement.

Je suppose que le jeu manque encore de sons, comme pour habiller certains éléments naturels ou par exemple donner un corps à la foule en ville, mais il ne faut pas oublier de relativiser par rapport à notre communauté et nos productions.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 2,5/5)

Pour ne pas trop répéter la partie Gameplay je me contenterai de peu.

Ce projet est très ambitieux et souffre de cela: il y a encore mille attentions à lui apporter, beaucoup de choses à améliorer et beaucoup de choses à ajouter. On a quelques aperçus de ce qu'il manque par le biais de diverses indications qui sonnent comme de jolies promesses.

Les duels forment probablement la partie la plus réussie du tout tandis que les menus principaux et les autres combats, bien qu'ils donnent certaines perspectives singulières et intéressantes, souffrent encore de problèmes de clarté et de fluidité. Les choix scénaristiques semblent assez nombreux pour une si petite période de temps et d'ouverture du scénario, et les interactions avec le décor sont encore timides mais ne sont pas encore d'une trop grande nécessité. L'écran titre et la sauvegarde, modifiés d'une manière globalement cosmétique fonctionnent assez bien, s'il est besoin d'en parler.

En bref, un grand potentiel qui va demander beaucoup de temps et d'efforts dans ce domaine ingrat qu'est la création de RPG en amateur.

Mise en scène (Note : 3,75/5)

Il fallait une mise en scène assez solide pour soutenir l'exposition importante du jeu narrativement parlant.

Par un usage de graphismes très variés dans l'aspect et la technique (je vous invite à lire la section graphismes justement) et de musiques satisfaisantes, SHER démarre sous de bons auspices pour réussir sa mise en scène.

Les ressources ne faisant pas tout, il y a là une vrai réflexion sur les implications scénaristiques. On nous offre des repères sur le lieu et le temps, les ellipses semblent pour la plupart arriver aux moments opportuns, les dialogues qui nous exposent les relations entre les personnages arrivent naturellement (bien que parfois trop nombreux), parfois ponctués de hors-champs sympathiques. De par la clarté des situations l'histoire se meut d'une manière relativement fluide, en effet le décor est bien agencé et utilisé dans la mise en scène, les actions les plus difficiles à décrire sont réalisées à l'aide d'animations propres en charset ou d'images dessinées...

À quelques exceptions notables de scènes trop longues ou riches en dialogues (parfois dans des situations qui exigent des échanges très brefs), d'un amour insistant (à double-tranchant) pour les personnages ou évènements mystérieux qui soulèvent beaucoup de questions, de doublages perturbants (avis personnel), on se retrouve avec un ensemble relativement solide. Maintenant, on attend les moments d'ampleur non éludés par des textes résumés (te revoilà, scrolling diabolique !) et les batailles qui devraient arriver accompagnées du système tactique.

Univers (Note : 3/5)

Noter l'univers de ce projet c'est se frotter à une question épineuse dès lors qu'on ne parvient pas à faire totalement la distinction entre ce qui est personnel et ce qui ne l'est pas. L'invention ex-nihilo et le bon usage d'un univers pré-existant requièrent des capacités non négligeables pour les deux, et différentes: SHER et sa concurrence dans ce concours ne jouent pas tout à fait avec les mêmes pions.

Il reste cependant aisé de noter de manière égale que tout cela semble cohérent et bien mis à l'oeuvre.
Les limites de la magie semblent acquises et ne manquent pas d'etre démontrées. Les lieux et les factions sont mis en place bien que le novice soit un peu perdu (on pourrait sûrement faire quelque chose pour améliorer ceci) surtout lorsqu'il s'agit de résumer de nombreux changements. Les personnages un tant soit peu détaillés ont une consistance palpable: on sent qu'ils ont vécu, vivent, et se dirigent vers un objectif précis qui leur correspond. La culture (surtout le peuple ancien qui intéresse Luc) est évoquée d'une manière bien confondue avec le reste des éléments et évènements.

Reprendre des parties conséquentes d'un autre univers peut être limitant, aussi j'espère que l'équipe de SHER saura prendre quelques libertés qui je pense n'ont pas été vraiment tentées ici. J'ai besoin d'en voir plus que ces deux ou trois petites heures et que l'on me présente l'envergure de ce qui commence à se dessiner pour me faire un meilleur avis sur ce point.

Enfin, j'attends qu'on me donne une meilleure idée de la géopolitique à l'oeuvre, puisque j'ai surtout eu le droit au résumé diabolique qui m'a largué. J'aimerais y voir plus clair, même à l'aide de symboles ou que sais-je, en bref j'aimerais qu'on me rende tout ça un minimum accessible.

Personnages (Note : 4,25/5)

Comme nous l'avions dit, le grand nombre de personnages dans le jeu force un dilemme: certains protagonistes qui possèdent leur propre nom et design finiront forcément dans l'ombre d'autres personnages ayant bénéficié de plus d'exposition. Il est bien difficile de retenir efficacement les noms de chaque personnage et de s'attacher un tant soit peu à tout le monde.

Une fois ce regret inévitable passé (le nombre de personnages fait partie des "contraintes techniques" de ce projet basé sur la license Suikoden), force est de constater que les têtes d'affiche, les personnages auxquels ont est le plus amenés à s'attacher, comptent parmi les plus efficaces de la scène RPG Maker. Il faut dire qu'ils ont à disposition une foultitude de dialogues, d'apparences, d'évènements pour ces petites heures de début de jeu, et tout cela est relativement réussi. Diversifiés dans leurs comportements, backgrounds, objectifs, ils n'oublient pas de s'exprimer à leur manière et de ne pas toujours se confondre dans l'esprit du groupe.

Il est peut-être un peu dommage de constater certaines insistances sur des caractères déjà bien définis à certains moments qui occasionnent des scènes avec quelques redondances au niveau des réponses renvoyées entre les membres d'un dialogue.
Luc et Sera seront sans mal les plus appréciés car ils bénéficient d'un soin tout particulier. On espère que d'autres auront autant l'occasion d'émouvoir et d'interagir par la suite.

Introduction (Note : 3/5)

L'introduction de SHER est assez efficace, dans une atmosphère nocturne assez sobre mais qui fait son petit effet. Démarrer par une phase de recherche à la solde d'un groupe armé est assez original, là où bien des projets nous mettraient dans la peau de la proie et érigeraient le groupe armé en de méchants totalitaristes (je précise que je parle d'originalité plutôt que de qualité/défaut pour ceux qui tirent déjà la tronche).

Malheureusement, cette partie se passe en ville et nous avons droit aux problèmes de direction, qui sont un peu limités par le fait que la zone à explorer est plutôt restreinte par rapport aux autres moments où ce problème est effectif.

J'ai bien apprécié la mise en scène dans la bibliothèque et le fait que ce lieu est réutilisé plusieurs fois par la suite lui donne une sorte d'aura sur le long terme: les évènements qui s'y accumulent lui donnent une légère charge affective (mais là je diverge de la section Introduction).

Il est compréhensible pour le rythme de la narration qu'il n'y ait pas eu de tutoriel pour le premier duel, mais cela ne ferait peut-être pas de mal à trouver une solution à cette bizarrerie de laisser le joueur se débrouiller en le lui indiquant clairement de façon extra-diégétique. Veiller au volume des sons dans cette partie globalement discrète pourrait porter ses fruits également.

Graphismes originaux (Note : 2,75/5)

Vous êtes une fois de plus invités à faire un détour par la section Graphismes dont nous n'allons pas tout répéter.

Globalement, nous avons affaire à un travail détaillé, de longue haleine. Il nous semble que parmis les graphismes les plus personnels, les personnages mobiles bénéficient d'une attention toute particulière, avec un nombre impressionnant d'animations et de positions, tandis que les décors manquent un peu d'un quelque chose de virtuose ou audacieux.

Niveau dessins (portraits et images fixes de scènes), on touche à la partie du projet qui donne le plus un sentiment d'amateurisme, cela dit il y a déjà un travail conséquent et pas dégueu là-dessous. Je tiens à dire qu'il n'y a pas de quoi renier cette partie, qui est personnellement (en tant que graphiste amateur) l'une de mes bêtes noires.

Le choix du mix avec des ressources récupérées est assez audacieux et pertinent, mais pose quelques problèmes d'égalisation.
Il y a bien quelques erreurs ça et là, dont nous avions donné des exemples plus tôt, qui me laissent sur une impression de projet en maturation. Je pense que SHER va encore s'améliorer dans son usage des graphismes personnels, qu'il y a encore quelques marches à franchir vers son propre idéal.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,5/5)

SHER, un projet peut-être encore trop jeune pour participer, c'est ce que je me suis dit à un moment donné malgré la déferlante de détails qui nous est proposée. On a le droit à un bel éventail d'expériences dans cette version démo, et pourtant, on sait qu'il y a bien plus encore derrière, et que les dernières finitions doivent encore être apportées même à ce début prometteur.

Quoi qu'il en soit, la qualité est au rendez-vous, le travail est impressionnant, l'histoire et les personnages sont parvenus à m'intéresser davantage que ceux de bien d'autres projets. Quel dommage que l'aventure, encore courte, soit gênée par une direction du joueur lacunaire en ville et certains systèmes manquant de fluidité et de clarté.

À suivre de près.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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