Test :
Trap
Par Yuko

Temps joué : 1 h 15 min


Introduction

Dans cette session des Alexs, deux jeux se sont inscrits en tant que jeu d'horreur, Trap et un autre. Au moment où j'ai testé Trap, j'avais déjà testé 22 des 24 jeux de la session, il ne m'en restait donc plus que deux, et c'est justement les deux jeux d'horreur.

Je suis pas très jeu d'horreur, enfin, c'est pas que je n'aime pas le genre, mais j'ai toujours peur de tomber sur un jeu qui mise toute sa peur sur des screamers dignes d'un jeu flash des années 2000.
Bref, en me renseignant un peu sur Trap, ça avait quand même l'air d'être un jeu qui misait sur une bonne mise en scène, donc j'étais plutôt partant pour tester ce jeu !
En espérant ne pas être désagréablement surpris.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2/5)

Dans le style, le gameplay de Trap ressemble à un gameplay de Point&Click: on se ballade dans un hotel glauque et on peut intéragir avec le décor pour obtenir des objets pour accéder à d'autres lieux où se trouvent des objets qui nous permettront d'aller à encore d'autres endroits... tout ça dans le but de trouver LA sortie.

Le problème principal du coup, ça vient de la longueur entre les phases "intéressantes". Bon, c'est un peu de ma faute, vu que j'allais jamais voir dans le menu inventaire (étant donné que j'arrivais à en activer un autre à l'aide d'une autre touche et qu'il n'indiquait rien) mais je ne savais jamais quelle clef correspondait à quelle porte, donc j'ai fait le tour de toutes les portes un bon nombre de fois pour les tester une par une.
De même, faut bien avouer qu'en général, la porte recherchée est la porte qui se situe le plus loin de là où on a trouvé la clef, du coup, ma session de jeu a été accentuée par des longues phases où on se déplace et on a limite l'impression que ça a été fait exprès pour rallonger le jeu.

Un autre problème qui m'a surtout choqué au début, c'est le côté random de certains évènements: on peut mourir si on fait une action de travers et dans ce genre de cas, c'est Game Over. Quand j'ai fini par mourir en me faisant écraser alors que je me déplaçais juste vers un objet qui brillait, j'ai été assez abasourdi pour être marqué jusqu'à la fin de la démo: avant chaque action incertaine, je sauvegardais, étant donné que le côté "impossible de savoir si cette action est dangereuse" est bien présent.

Globalement, le gameplay de Trap est classique et adapté pour ce genre de jeu, mais ce genre de petites erreurs a le chic pour lasser le joueur et provoquer de la frustration... seulement de la frustration.
Un manque de praticité et d'indications vient également freiner notre partie: dur de savoir qu'on peut intéragir avec certains éléments des fois (pour la cachette de la course-poursuite) ou qu'on peut regarder dans le menu pour savoir que la clef est rouge ou a un "3" marqué dessus.

Histoire (Note : 2,5/5)

On commence à prendre le contrôle du héros dans un transport commun qui nous dépose à proximité d'un hôtel. On prend donc une chambre dans ce dernier et on apprend qu'on est sensé y retrouver notre ex-femme pour je ne sais quelle raison. Finalement, pendant la nuit (et on pouvait s'y attendre), on entend un cri et on découvre vite que des phénomènes assez bizarres s'y passent.

Le reste du jeu consiste à essayer de fuir cet hôtel tout en esquivant les pièges mortels et les mannequins qui veulent parfois notre peau. Oui, parce qu'un jeu d'horreur ça a souvent son univers de peur, ici, ce sont des mannequins sanglants, assez original et franchement adéquat à la situation.
Après, sur une heure de jeu, on n'apprend pas grand chose d'autre: notre héros ne se pose pas trop de questions, que ce soit au sujet du réceptionniste qui nous a reçu la veille ou même vis à vis de ce qui se passe à l'intérieur. Il confiera même quelques répliques du style "C'est bizarre, non ?" Bah non, c'est normal ce qui se passe moi je trouve.

Bref, aux vues des événements qui se déroulent dans cette démo, j'ai du mal à imaginer que la révélation de l'histoire puisse-t-être rationnelle, faudra voir, mais pour l'instant, on sent que les situations que l'on rencontre sont surtout là pour nous apporter de la peur plutôt que de la narration.

J'ai envie de comprendre le fin mot de l'histoire de cet hôtel mais en même temps, plus j'avançais, et plus j'avais l'impression que justement, je n'avançais pas.. qu'en réalité, il n'y a pas de réelles justifications.
Ce sentiment couplé aux nombreuses fautes de grammaire et d'orthographes m'ont convaincu sur le fait que le texte du jeu fait finalement défaut à l'histoire de ce dernier: en effet, il est bien plus plaisant d'essayer de comprendre l'histoire à travers tout ce qui gravite autour de nous et les conclusions que l'on peut en tirer, plutôt que par la narration fade de notre protagoniste.

Ambiance et immersion (Note : 4,5/5)

C'est quand même important pour un jeu d'horreur de créer une bonne ambiance...
Je parlais en intro de ne pas aimer l'horreur base sur des screamers: ici c'est pas le cas, et for heureusement !

Trap nous propose une ambiance oppressante, glauque et dérangeante par un travail minutieux sur les détails et les éléments représentés au sein de cet hôtel. La mise en scène y joue pour beaucoup, et dès l'introduction, on sent qu'il va se passer des choses pas nettes et même l'arrivée dans l'hôtel (qui correspond aux moments où rien d'étrange n'est encore arrivé), nous permet de présager une ambiance malsaine par le biais d'une pluie, certes un peu cliché, mais qui fonctionne.

On se retrouve piégé dans un bâtiment où avant d'entrer dans chaque pièce, on ne sait pas sur quoi on va tomber. Certains scènes vont plutôt loin dans le gore, au point où l'on a pas envie que quelqu'un vienne voir à quoi l'on joue de peur que l'on nous prenne pour un psychopathe.

Bref, l'ambiance du jeu est réussie: on est vraiment dans un jeu d'horreur et on n'en ressort pas tant que la démo n'est pas finie, les différentes péripéties savent cultiver notre angoisse et malgré la lenteur entre certains événements qui fait que l'on s'ennuie un peu, on n'est jamais déçu de l'ambiance.

Graphismes (Note : 4,25/5)

Adaptés.
C'est le premier mot qui me vient et finalement ça qualifie bien ce que je pense des graphismes de Trap: ils sont adaptés au jeu, à la situation, à ce que Lior voulait représenter.

Dans l'ensemble, j'ai beaucoup apprécié le côté "pixellisé" des personnages et autres mannequins alors que les décors (murs, sols) faisaient moins apparaitre ce côté grossier: le décalage entre les deux styles rend vriament bien et c'est assez agréable à l'oeil. Les graphismes de Trap sont travaillés, c'est indéniable, il y a un véritable travail derrière ces derniers que ce soit au niveau de leur conception ou de leur animation (malgré quelques fausses notes à certains moments).

On reste dans des teintes plutôt sombres allant quelques fois vers le rouge pour rappeler le côté sanglant de certaines situations mais c'est cohérent vis à vis de la situation du jeu (nuit, hôtel glauque...)

Finalement, la vue de côté que nous propose Trap permet d'individualiser le jeu des autres, on en oublierait presque que l'on est sur un jeu RPG maker tellement le jeu arrive à nous faire changer d'univers.
Du beau boulot bien adapté.

Bande-son (Note : 3,75/5)

Pas beaucoup de musiques pour Trap !
En même temps, c'est ce que j'espérais. La présence de silence est souvent bien plus adéquate dans certains jeux d'horreurs: c'est le cas pour Trap.
A vrai dire, je ne peux même plus dire s'il y avait des musiques d'ambiances discrètes ou pas de musiques du tout... Peu importe la réponse car dans tous les cas, la bande-son était surtout représentée par les effets sonores et ils méritent que l'on en parle.

En effet, la bibliothèque sonore est riche, le bruit d'un orage, d'un parquet qui grince, de quelqu'un qui toque à une vitre. Tout est parfaitement bien représenté et sert totalement le jeu.
Revenons-en au bruit de quelqu'un qui frapperait une vitre... il m'a crispé et j'ai trouvé que c'était vraiment du beau boulot parce que rien que l'utilisation de cet effet sonore a su m'angoisser, malgré que je savais que rien ne se passerait tant que je n'irai pas voir la source de ce bruit, je dois bien avouer que je stressais quand même d'entendre un bruit de vitre qui se briserait !

Dans l'ensemble, la bande-son du jeu accompagne bien ce dernier, les quelques scènes de surprise témoignant de cela: les actions du jeu étant toujours accompagnées d'un effet sonore précis ainsi que d'autres effets qui sauront mettre en valeur un moment de peur de d'horreur.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 3,5/5)

Juger un level-design vu de côté, ça m'est pas arrivé souvent dans ce concours !
Toutes les remarques/reproches que j'avais l'habitude de faire, bah je peux pas trop les faire ici et c'est tant mieux, parce que ça démarque encore une fois le projet.

Au début du jeu, lorsqu'on se dirige vers notre chambre, j'ai trouvé que le bâtiment était plutôt grand et que j'allais avoir du mal à m'y repérer, mais finalement, au bout de quelques temps, on est rapidement habitué à l'architecture du bâtiment et on se souvient globalement des pièces que l'on a déjà visité.

Pas de sensations de vide non plus, la plupart des pièces sont bien fournies, les meubles y sont diversifiés et adaptés en fonction de ce qu'elles sont sensées représenter, du coup, on peut souligner la cohérence de la construction de l'hôtel: on y retrouve les pièces essentielles et c'est bien suffisant pour croire à ce que l'on fait.

Par ailleurs, la construction des lieux est plutôt pratique à explorer, c'est pas contraignant disons, plutôt fluide et c'est pas gênant de se déplacer dans le complexe hôtelier, ce qui aurait pu être un défaut si on avait du s'amuser à esquiver tout un tas de mobilier.

Pour finir, pas de défauts particuliers au niveau du level-design, c'est raffraichissant de jouer à ça lorsque l'on a enchaîné des jeux avec un déplacement plus classique, mais ça ne va pas non plus plus loin: il n'y a pas de défauts majeurs, mais il n'y a pas non plus une qualité du level-design plus flagrante que ça.

Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Mise en scène (Note : 4,25/5)

La mise en scène, c'est quand même ce qui fait le coeur du jeu et c'est exactement ce que j'espérais.
Plutôt que provoquer la peur à travers des jumpscare, Trap nous propose une mise en scène anxiogène, tout en lenteur, en hésitation et en incertitude.

Au niveau de la mise en scène en elle-même, y a rien à dire: c'est soigné, on sent une bonne réflexion en amont et du coup c'est vraiment agréable à regarder. Certains effets sont vraiment bien pensés et placés intelligemment, je pense notamment au miroir dans la salle de bain: on sait (ou en tout cas, on se doute) qu'il va se passer un truc et pourtant on est quand même surpris.

Au niveau de l'effet que procure cette mise en scène... bah c'est pareil, c'est réussi: la mise en scène arrive à provoquer la peur que le jeu recherche. On essaye de prévoir ce qui va se passer pour minimiser l'inquiétude que cela pourra induire, mais on est toujours un minimum surpris par ce qui se passe... Disons que le jeu arrive à nous rassurer juste avant de nous effrayer.

Du coup, la mise en scène est vraiment optimale pour un jeu d'horreur et c'était vraiment plaisant à découvrir: on sent le travail et la réflexion qui a été produite en amont et on prend un malin plaisir à redemander de scènes avec la même mise en scène sanglante !

Univers (Note : 3,5/5)

Globalement, c'est notre univers à nous: on démarre le jeu dans une situation tout à fait réaliste, on prend une chambre d'hôtel et même si on sait qu'on va basculer dans un truc un peu plus dément, rien ne semble nous l'indiquer plus que ça.

Mais durant la nuit, l'univers change bel et bien: mannequins en sang, mannequins décapités, mannequins vivants, c'est digne de créer des cauchemars aux plus sensibles ! En effet, peu après le début du jeu, le fantastique rentre dans notre univers, comme je l'ai dit dans une autre catégorie, difficile de trouver une justification logique et cohérente à tout cela ! En effet, on vit dans un monde où regarder une silhouette dans un miroir peut finir par amener à une possession de notre corps par je ne sais quelle entité maléfique qui va nous faire faire nous arracher la tête.

Dans tous les cas, cet univers réaliste avec une pointe de paranormal est quand même précis: on comprend bien que ça tourne autour des mannequins et d'une ombre/silhouette qui vient nous traquer de temps en temps. L'univers ne part donc pas dans tous les sens, on reste dans une cohérence vis à vis des éléments horreur qui nous sont apportés.

Cependant, le contexte de l'hôtel est tout de même déjà-vu, le fait de devoir s'échapper aussi et les mannequins bien que moins communs semblent être une variante des poupées possédées. Malgré tout, il serait dommage de prendre un raccourci et de dire que l'univers de Trap est déjà vu, en effet, le jeu arrive tout de même a créer sa propre atmosphère, son propre univers et malgré qu'en y réflechissant, on peut se dire que les idées de base ne sont pas si nouvelles, durant mon expérience de jeu, j'ai été par de nombreuses fois surpris par l'imagination de l'auteur.

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 4,5/5)

L'introduction de Trap nous présente une scène assez gore: quatre personnes suspendues dont certaines mutilées sont inconscientes... Ça nous met dans l'ambiance !
La présence d'une tronçonneuse à nos pieds sait nous faire comprendre que le travail n'est pas encore fini, et l'arrivée d'un silhouette nous conforte dans cette idée: c'est notre tour.

Notre inquiétude va être validée lorsque cette personne va mettre allumer la radio et s'approcher de nous sur fond de musique rétro accompagnées par nos supplications. On devine la suite lorsque l'écran s'assombrit et que la tronçonneuse commence à retentir, mais... on retrouve ensuite notre héros tranquillement dans un transport en commun vide.
Difficile de situer ce que l'on vient d'apercevoir, mais une chose est sûre: on sait à quoi s'attendre de Trap.

Là où l'écran titre ne nous a pas incité à commencer plus que ça, l'intro remplit son rôle: on a une bonne image de ce que va être le jeu, du coup, les joueurs choqués sauront qu'il vaut peut être mieux ne pas continuer et les joueurs séduits peuvent continuer de jouer sans trop d'inquiétudes, car le jeu continuera dans la même lignée !
Intro parfaite pour ce type de jeu finalement !

Graphismes originaux (Note : 4,25/5)

La fiche du jeu indique que la plupart des graphismes sont originaux... Mais le problème, c'est que ça m'aide pas à savoir ce que je dois juger.
Difficile de dire si les décors ont été ripés et réarrangés ou si presque l'ensemble du jeu est fait main.

Comme ces graphismes ne me disent rien, je vais pencher vers la deuxième hypothèse.
Bah comme je l'ai dit plus tôt, j'ai été séduit par les graphismes, ça me rappelait par moment "The cat Lady" même si les graphismes sont bien différents, il y avait un petit air de ressemblance.

Je suis toujours sous le charme des jeux custom de toute façon, et là, encore une fois, la palette graphique a su me faire les yeux doux ! On a une bonne variété d'éléments cohérents entre eux et chaque pixel a l'air d'être à sa place et d'avoir été soigneusement placé.

Que dire de plus du coup à part que c'est très bien réalisé ?
Je ne sais pas comment on va faire pour départager les participants à cet award, parce que cette année, il y a du niveau en graphismes originaux et Trap en est un bel exemple !

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Et bah c'était une bonne expérience de jeu !
Même si le gameplay nous gonfle un peu par moment et que faire des allers-retours dans un hôtel inquiétant c'est pas mon activité préférée, j'ai aimé la pression que Trap était capable de me faire ressentir. Parler de peur serait peut être un peu fort parce que j'avais tout de même conscience de ne pas risquer ma vraie vie en jouant à Trap, mais j'ai quand même eu un sentiment d'inquiétude plus d'une fois.

On avance avec des pincettes en jouant à Trap, que ce soit parce qu'on a peur de devoir recommencer une partie du jeu parce qu'on ferait une action qu'il fallait pas, ou que ce soit à cause de l'ambiance glauque et sanglante dans laquelle on progresse.
J'ai été un peu déçu lorsque j'ai vu que la démo était finie, notamment parce que j'avais l'impression d'avoir exploré toutes les pièces de l'hôtel et que je pensais approcher de la fin. J'espère du coup que ce n'était pas le cas, parce que j'ai vraiment eu l'impression qu'il y avait marqué "Bon bah j'ai pas le temps de faire les dernières 15 minutes de jeu pour cette année, donc une prochaine fois ?", après, rien n'indique que j'étais vraiment à la fin du jeu, peut être l'histoire continue-t-elle après la sortie de l'hôtel.

Dans tous les cas, Trap ne m'a pas seulement piégé dans un hôtel mais également dans un univers où j'aurais aimé que mon expérience de jeu continue encore un peu !


Remarques diverses

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